Então, depois de jogar por um tempo, e aprender um pouco sobre o jogo de alto nível, decidi fazer este guia porque os outros em sua maioria contêm informações aplicáveis apenas a patches mais antigos do jogo, veja a jogabilidade de uma elite (ou perspectiva muito simples) ou totalmente inacabada/abandonada, então decidi fazer a minha própria, enquanto também praticava minhas habilidades de escrita em parte.
Prefácio
Portanto, embora este não seja o primeiro “guia” que escrevo, é algo que decidi praticar, pois reuni muito conhecimento sobre vários tópicos e estou perfeitamente disposto a compartilhar de maneira digerível, já que nem todo mundo é bom em aprendendo em primeira mão, em comparação comigo mesmo. Sim, incluirá informações detalhadas, dicas gerais, sugestões e outros conhecimentos valiosos que você deve saber. Não é o nível mais alto, mas bom o suficiente para um jogador de nível médio como eu.
Fuzileiros navais
Ao iniciar uma missão, você pode perceber que deve selecionar um personagem – é assim que eles são chamados, fuzileiros navais – controlado por um comandante (você), eles devem desempenhar um papel de equipe em que são bons e, se você pensou nisso é como Left 4 Dead 2 onde todos os 4 podem assumir a mesma tarefa com a mesma força, mas com armas diferentes, você estaria errado, já que as forças da classe praticamente definem um papel desde o início, e é melhor você estar preparado para conhecer seu função em uma equipe e se ajustar a ela.
Oficiais
Indiscutivelmente a função mais difícil do jogo, mas a mais importante devido ao fato de terem 2 coisas que as tornam bastante necessárias: a liderança e o bônus de explosivos, o primeiro é responsável por um bônus de equipe quando o oficial está na sua tela , que denota uma chance de causar o dobro de dano e receber metade do dano de qualquer fonte, além de aumentar a velocidade de recarga dos companheiros de equipe, enquanto os explosivos são importantes devido ao fato de os oficiais serem os únicos usuários de minas de firewall, bem como os melhores detentores de lançadores de granadas - que o bônus dá um raio de bônus ao lado do dano, que é praticamente necessário para eliminar hordas de inimigos. Além disso, devido ao fato de que eles devem usar lançadores de granadas, eles exigem um bom controle e uma resolução widescreen se você quiser ser o melhor em limpar as coisas. Não é um papel para jogadores novatos, mas para aqueles que podem matar coisas com antecedência e não morrer rapidamente. Devido ao fato de que eles usam armas de limpeza de hordas, esperam que eles estejam na frente / meio do time, e não se desviem muito longe devido ao fato de sua presença aumentar os companheiros de equipe, assim como seus companheiros dependem deles para melhores chances de sobrevivência.
Sarge é aquele com maior bônus de saúde e liderança, vindicante moderado, bônus explosivo e geral para armamento, tornando-o o personagem que tem o bônus de dano para a maioria das armas, exceto a motosserra, mas, novamente, como ele é um oficial, você geralmente quer ficar para a seleção Vindicator / Grenade Launcher, embora o bônus de dano de 3 signifique que você pode pegar outras armas, como rifle de atirador, se necessário por algum motivo.
Jaeger é o oficial que realmente se destaca em matar coisas, tornando sua descrição bastante adequada; tendo o bônus de vindicador mais alto também para explosivos, a quantidade de mortes que você fará com ele provavelmente será a maior de todas, tornando-o bastante importante, mais do que Sarge espera em equipes de 8 homens e onde o lançador de granadas não é disponível, onde este é um ponto discutível. Menos liderança, menos saúde e nenhum bônus de dano geral praticamente restringindo a seleção do Vindicator / Grenade Launcher, ou talvez Chainsaw quando Vegas não tem um e em configurações não brutais, mas o poder de matar dele compensa por ser menor versátil que o Sarge, além de ser o slot marinho mais importante, usado por quem sabe o que fazer para as equipes.
Independentemente da disponibilidade de armas, você deve se limitar a minas Vindicator/Grenade Launcher + Firewall ao jogar com elas, em certas situações você pode trocar o firewall por granadas de fragmentação se precisar de dano instantâneo, ou congelar granadas para o maior raio + duração possível com eles, mas novamente, apenas se você não puder ter minas de firewall. No modificador de nível um, você pode usar minas Vindicator/Ammo Satchel + Laser devido ao fato de que é o único explosivo que você pode ter além dos captadores colocados no mapa. Embora se você for habilidoso, poderá usar 2 lançadores de granadas, especialmente como Jaeger, se souber o que está fazendo.
Armas Especiais
Uma das funções mais fáceis; seu trabalho é limpar tudo o que aparecer em seu caminho, tendo o poder de fogo para fazê-lo. Tendo acesso a armas baseadas em supressão como Autogun, Minigun e Devastator, bem como um bônus de penetração que lhes permite matar vários alvos ao mesmo tempo usando armas baseadas em balas, eles devem ir às aulas para aqueles que usam essas armas, bem como aqueles que defendem. a equipe das ameaças que vêm depois. Geralmente posicionados na parte de trás, geralmente como últimos membros da equipe, em certos casos eles podem ir na frente, como onde você não tem oficiais para limpá-lo.
Wildcat é uma arma especial que tem menos dano de autogun, menos penetração e nenhum bônus de saúde em comparação com Wolfe, mas compensa com maior dano geral de arma, velocidade de recarga mais rápida e bônus de velocidade mais alto, tornando você o fuzileiro naval mais rápido em uma equipe como desde que você não use armas pesadas que sua classe usa. A referida velocidade bônus ajuda se você precisar correr, reposicionar ou kitar inimigos, não tanto em dificuldades mais altas, se você for habilidoso o suficiente, pode ser usado para jogadas verdadeiramente excelentes. O bônus de dano mais alto, por outro lado, é o ponto de venda - a maioria das armas gerais que você pode usar possui o maior dano possível, tornando-a a melhor usuária desse tipo de armamento, especialmente o Rifle Pesado.
Wolfe, por outro lado, não é tão especial além de ser o artilheiro do time, tendo o maior bônus de penetração de balas e dano de metralhadora automática, bem como um bônus de saúde que ajuda na defensiva, tornando-o efetivamente o usuário de escolha de Autogun/Minigun, embora em situações em que você precisa se mover rapidamente, ele também não é ruim em usar Marksman Rifle, tendo apenas bônus de dano suficiente para drones de um tiro em qualquer dificuldade.
Além disso, esta classe tem um efeito especial no item Amplificador de Dano, onde se eles o usarem, ele se prende às costas em vez de cair no chão, durando metade dependendo de quanto você se moveu, mas também o torna bastante ideal se você pode suprimir seus inimigos sob sua duração.
Independentemente do seu personagem, o equipamento recomendado é uma de suas armas de classe/Ammo Satchel + ECA/Freeze Grenades/Damage Amplifier, devido ao fato de que essas armas requerem muita munição, mas também porque seus companheiros de equipe provavelmente precisarão de munição quando o situação exige isso. Porém, para Wildcat, devido ao bônus de dano, você deve usar Heavy Rifle/Ammo Satchel ou Devastator/Ammo Satchel + ECA/Freeze Grenades, enquanto como Wolfe você deve se limitar a Autogun/Ammo Satchel, Minigun/Ammo Satchel ou Marksman Rifle/Ammo Satchel + ECA/Freeze Grenades se você tiver que continuar se movendo. Em certos casos, você pode trocar a bolsa de munição por um lança-chamas, se uma missão exigir, novamente, a situação exige bastante movimento.
Médicos
Outra função fácil de aprender, mas também de altíssima importância pelo fato de serem a única classe que pode usar equipamentos médicos para curar, o que significa salvá-lo de infestações, recuperar-se de danos sofridos e poder usar equipamentos médicos, que ao contrário armamento, geralmente não é colocado em mapas, então você praticamente tem que tomar remédios, a menos que queira ser inútil para a equipe ou executar algum tipo de desafio que os impeça de serem usados em primeiro lugar. Devido a isso, eles devem estar no meio do time, e nunca atrás/frente, já que isso praticamente garante que você estará morto e o time não terá um médico para confiar.
Faith é aquela com maior cura e um bônus de velocidade para inicializar, ao lado de habilidades de combate mais baixas, o que significa que é muito provável que você dependa de companheiros de equipe para cobri-lo e não corra sozinho sem backup, já que você deve se ater aos companheiros de equipe e ajudá-los. quando eles precisam. O bônus de dano mais baixo significa que você é a pessoa certa para usar Tesla Cannon/Medical Gun + Freeze Grenades/Gas Grenades.
Bastille tem menos cura e não é tão bom em curar companheiros de equipe, o que o torna não tão bom quanto Faith quando se trata de curar companheiros de equipe infestados, ou bônus de velocidade para acompanhá-los, mas compensa com capacidade de combate capaz, o que permite você se defender usando muitas armas para escolher, mas ainda assim, é melhor usar o Tesla Cannon para ajudar seus companheiros de equipe para começar. Além disso, o bônus de drogas de combate afeta a duração da adrenalina, o que pode ajudar durante os speedruns se você precisar dela por algum motivo. Devido ao seu status como médico de combate, seu principal provavelmente será Medical SMG ou Tesla Cannon/Medical Gun ou Medical Amplifier gun + Gas Grenades/Freeze Grenades.
Devido ao fato de você ser um membro bastante importante da equipe e o fato de a jogabilidade exigir avançar, não especifiquei o Heal Beacon por esse motivo; é bom para o que faz, mas o fato de forçar a equipe a parar para se curar significa que não terá muito uso em dificuldades mais altas, como no modificador de nível um. Se apenas se anexado às costas como o Amplificador de dano faz, ao custo de menos cura, é claro. Mas, geralmente, você é o membro ideal para usar o Tesla Cannon como seu principal, independentemente da construção especificada, bem como a Medical Gun e, dependendo das necessidades da equipe, Freeze Grenades ou Gas Grenades, devido ao fato de que esta é a única classe que pode use tal item de negação de área.
Techs
Além dos oficiais, este é outro papel importante, 2º mais difícil de dominar; os técnicos são praticamente um requisito na maioria das missões, o que significa que você não pode começar uma sem eles e, devido a isso, eles não são recomendados para pessoas com tendência a morrer, não se unir ou incapacidade de concluir objetivos de missão crítica que dependem deles , já que um bom técnico é um ingresso para o sucesso em missões que os exigem, enquanto um técnico ruim condenará a equipe ao fracasso. A posição deles é no meio do time, a menos que você jogue em Vegas por motivos que explicarei em breve.
Crash é aquele que possui a velocidade de recarga mais rápida do jogo, o que significa que as armas que dependem da velocidade de recarga para serem úteis como Railgun ou sólidas, mas exigem boas habilidades como Shotgun tornam-se bastante poderosas em suas mãos, além de serem as únicas Usuário do Grenade Launcher que tem velocidade de recarga e bônus explosivo - acumulando com o bônus de oficiais se eles estiverem presentes nas proximidades. Devido aos seus bônus, você pode ir com Grenade Launcher/Ammo Satchel + Freeze Grenades se souber como usá-lo, Tesla Cannon/Ammo Satchel + Freeze Grenades ou Railgun/Shotgun/Ammo Satchel + Freeze Grenades.
Vegas em comparação, perde bônus de dano e explosivos por um bônus de saúde e dano corpo a corpo, o que o torna o melhor usuário da Motosserra e, como isso significa que você deve usar a Motosserra como principal, não espere uma boa recepção se o fizer. não, espere em situações em que você não pode usá-lo de outra forma. Como resultado do fato de você ser efetivamente o fuzileiro naval corpo a corpo da equipe e do fato de a Motosserra não exigir munição, espera-se que você seja a linha de frente da equipe, com oficiais e outros atrás de você. Devido a isso, você deve usar o layout Chainsaw/Ammo Satchel + ECA/Heavy Armor.
Os técnicos são as classes para soldar/dessoldar portas, hackear objetivos e montar/desmontar torres, mas, novamente, estou explicando o equipamento ideal que joga com a maioria de seus pontos fortes em geral. Sendo uma chave para a maioria das missões, tome muito cuidado ao proteger a tecnologia e, embora seja uma, também não se afaste da equipe.
armas
Agora, com os fuzileiros navais sendo explicados o suficiente, aqui vamos explicar o porquê das escolhas de armas; as próprias armas. Praticamente a maioria das armas tem um propósito, mas cada classe tem uma arma em que são melhores e aquelas em que são piores também.
Rifle de assalto é uma das armas mais básicas disponíveis, nada para escrever, mas devido ao seu dano base bastante baixo e ao fato de granadas não serem ótimas, a menos que você jogue com um personagem com bônus explosivo, sua arma bastante mediana no início, sendo superada diretamente pelo protótipo de rifle de tecnologia logo no início (embora costumava ter o mesmo dano base), rifle de combate mais tarde e especialmente o rifle pesado. Como apenas Sarge e Crash têm bônus para munições de rifles, e o fato de os personagens terem bônus para armas muito mais significativas, isso a torna uma arma bastante fraca como está agora. Melhor evitar para outras escolhas de armas.
O rifle protótipo é a arma inicial de escolha da tecnologia, com mira automática que ajuda a mirar em parasitas/voadores/xenomitas e para pessoas que não conseguem mirar corretamente por algum motivo, além de ser carregado com granadas de efeito moral que causam muito menos dano, especialmente aos companheiros de equipe, permitindo que você use-os quando estiver cercado, sem medo de matar seus companheiros de equipe ou a si mesmo (a menos que eles estivessem com pouca saúde ou você estivesse atirando a granada neles). No entanto, quando se trata de poder de combate sem desperdiçar munição, ele só pode ser usado no Crash, devido ao fato de que ele é o único técnico com um bônus de dano para ele, enquanto Vegas é melhor usar a Motosserra, a menos que não seja possível de uma forma ou de outra. . E mesmo assim, existem muitas alternativas mais viáveis, mas não posso negar a sensação de usá-lo.
Autogun é uma arma de escolha para a classe de armas especiais, possuindo grande capacidade de munição, autoaim, e devido aos bônus de classe, penetração, o que significa matar vários inimigos em um único tiro, o que é importante, já que você estará ceifando hordas de inimigos vindo seu jeito. Em comparação com a minigun, sua concorrente direta, ela tem menos dano e menos munição, mas não tem spin up e tem mira automática, o que a tornaria uma boa arma, espere que a minigun seja ainda mais eficaz em geral devido à eficácia da munição que possui. Uma pena, já que seria uma ótima alternativa para a minigun se tivesse maior dano ou penetração inata para torná-la nivelada, mas do jeito que está, melhor evitar em favor da minigun.
Vindicator é a principal arma do oficial; uma espingarda com boa capacidade de munição, dano sólido e granadas incendiárias para queimar grupos de inimigos quando necessário. Bastante versátil para uma espingarda que só está disponível para líderes de esquadrão, e com razão; você pode usar granadas para queimar biomassa em vez de lança-chamas (mas ainda é necessário equipá-lo na maior parte), defendendo-se quando alienígenas se aproximam demais onde o lançador de granadas é letal para você e eliminando vários inimigos com um único tiro (especialmente como Jaeger). Praticamente a arma a ser escolhida para uma classe de oficial, espere situações em que outra poderia fazer.
As pistolas duplas são armas decentes devido ao seu poder básico, mas devido à sua natureza semiautomática e não particularmente alto DPS, elas são tão boas quanto os rifles básicos, mas ainda menos versáteis devido à falta de tiro alternativo para uma situação. Geralmente usado onde você não pode usar seu bom equipamento real, como o desafio de nível um, mas, caso contrário, não é muito útil além do Wildcat, que pode fazer uso de força sólida juntamente com a penetração.
A sentinela básica, usada para manter a linha quando necessário, com bastante munição e poder de fogo sólido, mas em situações em que você precisa se manter em movimento, torna-se menos útil.
Heal beacons, sendo utilizável apenas por médicos, implanta um beacon que cura todos os companheiros de equipe dentro da bolha, curando todos os companheiros de equipe igualmente e sendo usado em partidas de 8 jogadores devido ao fato de sua cura ser mais eficiente nesse caso, mas o que impede sua O uso ao lado de jogos de menor dificuldade é, claro, o fato de que o farol está parado - o que significa que a equipe tem que se expor a novos ataques apenas para se curar, não muito diferente das sentinelas esperadas em certas situações. O que limita seu uso, então é melhor substituí-lo por armas médicas o mais rápido possível.
Bolsas de munição, o que uma equipe precisa trazer para classes que consomem bastante munição com algumas sobrando para outras, como armas especiais, ou classes que usam principalmente armas que não consomem nada (Chainsaw Vegas), ou principalmente suporte (Tesla Cannon Crash), e para aqueles que podem pagar podem usar apenas 1 arma, mas com mais munição de reserva. Muito importante, e implantá-los nunca muito tarde ou cedo.
Shotgun, que é essencialmente um mini vingador; maior dano por tiro, mas menos munição geral, velocidade de recarga rápida e pode disparar duas vezes para matar ameaças desagradáveis de perto se você puder mirar corretamente. Bastante forte nas mãos certas, ao mesmo tempo em que é eficiente em fazê-lo.
O canhão Tesla, uma verdadeira arma de apoio em todos os sentidos e lógica, é uma arma que não foi feita para matar; seu poder vem de seu efeito especial, que desacelera os alienígenas com ele e se move de alvo a alvo, muita munição de reserva, quase nenhum poder de matar, e não disparar balas torna a arma a ser usada por médicos, pois eles são os únicos que deve ajudar a equipe com sua utilidade. Ou Crash, devido ao fato de ele ter uma velocidade de recarga mais rápida que permite que ele diminua mais a velocidade em um curto período de tempo.
Railgun é uma arma de apenas um tiro, que deve ser recarregada após o disparo; ele pode penetrar uma quantidade infinita de inimigos, o que o torna bastante poderoso nas mãos certas, mas devido ao fato de que você praticamente tem que possuir um bônus de velocidade de recarga do mais alto calibre para não ficar indefeso ao recarregá-lo após cada tiro, e o fato de você precisa de um bônus de dano de pelo menos 3 para um hit kill drones em dificuldades mais altas, apenas a tecnologia Crash tem o melhor uso para isso, para que você não queira se distrair ao recarregar ou não ser eficiente se matar apenas um alvo. Munição de alta reserva, mas a munição obtida de caixas não é tão eficiente em comparação com automáticas mais confiáveis.
A arma médica é uma opção de cura à distância dos médicos, embora seja menos duradoura do que os faróis se você precisar curar todos os ferimentos, não força a equipe a se arriscar a desacelerar e cura duas vezes mais rápido do que um farol faz para um companheiro de equipe Especificadas. Praticamente a cura que você precisa trazer como médico.
PDWs são armas bastante ineficientes; embora sua taxa de tiro seja rápida e o DPS seja bastante alto, eles duram muito pouco e, a menos que você jogue Wildcat (e é melhor usar um rifle pesado), eles são bastante inúteis em geral.
Armas, parte 2
O lança-chamas é uma arma que tem um poder de base bastante baixo, mas sua principal força vem do dano pós-queimadura, desacelerando os alienígenas e tornando os parasitas inofensivos, sem mencionar que é um requisito em missões com biomassa. Seu fogo alternativo é um extintor, que apaga seus companheiros de equipe, o mapa, mas também os alienígenas, então fique atento. Ao mesmo tempo, esta arma é bastante infame por seu nível de habilidade bastante baixo - muitas pessoas inexperientes usam apenas o flamer, mesmo que seu personagem não se beneficie muito com isso, resultando em muito e muito fogo amigo, com pessoas agora sabendo como extinguir os companheiros de equipe que agora queimam. Em dificuldades maiores, o afterburn não é suficiente para matar um drone, o que o relega a arma utilitária, usada principalmente por armas especiais que precisam de uma forma de acompanhar uma equipe sem diminuir a velocidade, às vezes um médico no lugar do canhão tesla , ou um técnico.
A sentinela de congelamento é a única maneira, além da granada de congelamento, de congelar os inimigos e, embora a granada de congelamento congele instantaneamente em uma área, essa coisa usa munição para fazer isso; bom para manter os inimigos em posição de serem mortos facilmente, ao mesmo tempo em que é o único sentinela utilizável no cenário de fogo amigo hardcore.
Minigun é uma arma de armas especiais, que perde o autoaim da metralhadora automática e a falta de spin-up para ter o dobro da capacidade de munição, maior taxa de tiro e maior dano por tiro, a perda de precisão é irrelevante considerando que você atingirá os alvos de qualquer maneira. Praticamente a arma para Wolfe devido aos bônus que ele tem, Wildcat pode usá-la, mas é melhor ela usar rifle pesado ou devastador devido aos bônus de dano que ela tem.
O rifle Marksman é o rifle sniper em um jogo de cima para baixo, que tem potência bastante alta e precisão pontual, que se torna mais se você aumentar o zoom, destacando os alvos por sua assinatura de calor e aumentando o dano por tiro, ao custo de diminuir sua velocidade e menos taxa de tiro para lidar com hordas, é claro. Fuzileiros navais com bônus de dano de pelo menos 2 (Wolfe e assim por diante) são os que podem usá-lo melhor, com armas especiais tendo a chance de penetrar 1 alvo extra em cima de sua 1 unidade inata de perfuração.
A sentinela de chamas é bastante poderosa por seu curto alcance, causando dano muito maior do que o próprio lança-chamas, juntamente com rastreamento rápido que a torna mais provável de lidar com drones, mas tem um preço; inflige dano de fogo amigo desde o início e faz muito mais no hardcore.
A motosserra é a única arma corpo a corpo além dos ataques corpo a corpo dos fuzileiros navais; falta de alcance, você é praticamente obrigado a correr até seus inimigos para atacá-los e, a menos que você jogue Jaeger / Vegas, você não tem dano por segundo suficiente para valer a pena, pois é mais provável que um drone te machucar do que você vai matá-lo antes que isso aconteça. Não é fácil de usar por causa disso, exigindo posicionamento e controle adequados para manuseá-lo, especialmente ao jogar Vegas devido ao fato de você liderar o time com ele, mas dominá-lo permite que você lide rapidamente com hordas de inimigos que vêm em sua direção. faixa.
Sentinela granadeiro é bastante questionável; embora tenha poder de lançador de granadas próprio e longo alcance, não tem versatilidade do mesmo, muito menos eficiência de munição, onde uma caixa de munição vai durar e dar muito mais do que uma única sentinela fará em seu lugar. Embora não faça fogo amigo em condições normais, em configurações hardcore, isso será uma ameaça pesada até mesmo para uso.
Lança-granadas, indiscutivelmente a arma mais difícil de usar ou dominar, mas também a arma que torna os jogos de alto nível vencíveis; Jaeger pode matar muitos alienígenas com ela em pouco tempo, Sarge e Crash vêm em segundo lugar e somente se Jaeger estiver morto ou então, esta é uma arma que exigirá muita prática e conhecimento para usá-la, além de uso ocasional de longo alcance , mas se você dominá-lo, será insubstituível para tais situações, embora seja satisfatório de usar, mesmo como não mestre como eu.
Bulldog, ou deagle, seu antigo homônimo, é uma arma que atira em drones independentemente da dificuldade, tendo alto dano base que não se beneficia de nenhum bônus de dano, é a arma a ser usada para personagens que carecem de bônus de dano ou penetração decentes bônus para suprimir hordas, tendo velocidade de recarga rápida e o fato de não diminuir a velocidade ao recarregar, tornando-a a arma a ser usada se você precisar de uma arma que o mantenha em movimento. Não recomendado para combate de longo prazo devido à falta de eficiência, mas muito melhor do que PDWs e armas como essas.
Devastator é uma espingarda específica para armas especiais, que tem uma grande capacidade de munição junto com uma alta taxa de tiro para uma espingarda; capaz de eliminar hordas rapidamente, especialmente se cercado, é bastante poderoso para defesa, não muito diferente de minigun / autogun, espere devido ao fato de ser uma espingarda e não uma arma de mangueira de bala, espere muita munição desperdiçada se você não puder usá-la com eficácia. Bom para missões curtas, mas ruim para longas como missões de bônus, especialmente devido ao fato de que você não pode usar captadores de munição de autogun compatíveis com autogun/minigun.
Fuzil de combate é um fuzil de assalto que tem um dano um pouco maior e substitui as granadas por cartuchos de espingarda; a espingarda é quase tão forte quanto a espingarda que você pode usar como uma arma separada, mas mais limitada, além de ser mais versátil por ser utilizável a curta distância, mas, novamente, devido aos rifles não serem particularmente bons danos básicos, você ainda é melhor fora de não usá-lo, mesmo como um Wildcat que pode torná-lo um tanto decente.
A arma amplificadora médica tem apenas metade das cargas de cura, mas tem um disparo alternativo que amplifica o alvo semelhante ao item amplificador de dano, mas em movimento e apenas um alvo específico. Faith é melhor não usá-lo devido a ter ainda menos cura, enquanto Bastille pode decidir tomá-lo, especialmente porque pode durar 75 segundos completos em seu caso.
O rifle pesado é o rifle de assalto mais forte do jogo; embora seja incompatível com captadores básicos de munição de rifle como resultado de maior calibre, suas estatísticas mais do que compensam - alto dano base e um disparo alternativo que torna o dano ainda maior e mais eficiente do que outros rifles combinados, tornando-o praticamente o único rifle utilizável em maiores dificuldades. A arma preferida do Wildcat devido ao maior bônus de dano que ela possui, juntamente com a penetração.
Medical SMG é uma arma médica, que combina funções de cura e combate, mas não é boa em nenhuma das duas; sua arma médica usual ainda é um dispositivo de cura melhor e mais eficaz, e seu poder de fogo está no mesmo nível dos PDWs, embora melhor devido ao fato de ter função de cura - para Faith, você não deve usá-lo devido ao fato de seu poder de fogo não ajudar muito, mas para Bastille, você pode optar por ela como uma espécie de arma de fogo ao lado da cura de sua escolha, embora em dificuldades mais altas seja melhor não usá-la.
Equipamento fora de mão
Agora, com as armas acabadas, vamos discutir escolhas igualmente importantes – equipamentos secundários, que podem salvar sua vida, desacelerar alienígenas ou ajudar com alguma utilidade. É bastante importante saber, já que o caminho certo para a aula certa ou para a situação certa é a diferença entre o sucesso e o fracasso.
Medkit é um equipamento básico que cura você, bastante simples como equipamento médico, não recomendado como item inicial devido ao fato de ser bom apenas como itens encontrados em mapas, devido ao fato de que é muito melhor selecionar itens de equipe mais úteis.
O soldador é usado para soldar / dessoldar portas e, embora seja muito mais útil do que o kit médico, considerando o que uma pessoa pode fazer com ele, é bastante situacional; geralmente usado na defensiva para afastar os alienígenas, abrindo portas apenas ocasionalmente, embora no desafio de nível um, seja usado devido ao fato de você não ter muito para começar. Ah, e devido ao fato de que a soldagem sem um técnico é bastante lenta, você praticamente esperava ter um técnico que ficasse com você ou ser um técnico, embora Vegas seja o melhor usuário dele.
Sinalizadores emitem luz e fornecem mira automática em alvos que são iluminados por eles, no jogo normal isso é bastante inútil devido ao fato de você usar uma arma com mira automática já instalada, como metralhadora/protótipo de rifle, ou armas que não podem se beneficiar disso, ou principalmente porque carece de impacto que torna o equipamento útil para começar, espere o speedrun ocasional em que você usa armas com sinalizadores para matar qualquer coisa que se aproxime.
As minas a laser são explosivos que aderem às superfícies, causando dano de granada aos alienígenas que as atingiram. Normalmente você joga uma mina, mas se você jogar Sarge ou Crash, você joga 2, e Jaeger joga 3, juntamente com dano de explosão e raio aumentados. Você pode fornecer a eles suas próprias minas, e eles aplicarão o bônus nelas também. Não é bom em dificuldades mais altas devido ao fato de seu slot ser contestado com firewall para oficiais e granadas de congelamento, mas no nível um é o único explosivo do qual você pode aumentar / se beneficiar.
A armadura pesada é um item passivo que fornece redução de dano variando de 35% no máximo a 15% no mínimo; perdendo 4% de sua defesa ao receber dano e recuperando-o ao longo do tempo quando não o recebe. Costumava ser pior inicialmente, dando apenas 20% de proteção máxima e 10% mínima, embora ainda seja uma escolha bastante questionável de equipamento esperado para Vegas, e mesmo assim, sem o desafio de balanceamento de armas ativado, que aumenta para 50% no máximo e Mínimo de 25%, além de não ter um forte efeito imediato como os consumíveis, torna-o bastante difícil de tomar.
Amplificador de dano é um dispositivo que ao ser acionado, dobra o dano de quem estiver nele, durando 30 segundos ou até 15 se usado por armas especiais que estejam em movimento no momento da ativação. Embora poderoso, ele força a equipe a desacelerar para se beneficiar dele semelhante a balizas de cura, mas armas especiais evitam o problema ao serem capazes de se mover com ele, além de fornecer um bônus de dano móvel aos companheiros de equipe que ficam com eles. É uma das opções que podem tomar, não menos digna de suas alternativas.
Mísseis Hornet é um item que lança mísseis que eliminam os inimigos próximos - mas enquanto o dano dos foguetes é sólido, a longevidade é bastante curta; há apenas alguns mísseis lançados por uso e, ao contrário de granadas, minas e assim por diante, ele só pode salvá-lo dos inimigos ao redor, mas não das hordas, que são bastante comuns em comparação com alguns alienígenas ao seu redor.
Granadas de congelamento são itens explosivos bastante simples, mas muito úteis - elas congelam alienígenas por pelo menos 3 segundos em uso, durando mais tempo com bônus explosivo ao lado de congelar mais alienígenas, mas é isso que o torna forte; você pode usá-lo como um médico para salvar um aliado de ser perseguido por alienígenas e curá-lo em vez de morrer para eles, você pode apagar incêndios em vários companheiros de equipe e muito mais.
A adrenalina é um item que retarda o tempo, inútil em certos desafios em que está desabilitada, mas geralmente é usada para acelerar as seções de hacking, porque os minijogos de hacking são baseados na velocidade da pessoa, não na do jogo. Caso contrário, não é tão útil, mas se você precisar usá-lo, traga Bastille.
As bobinas de Tesla são dispositivos implantáveis que podem atingir uma certa quantidade de alvos antes de explodir; embora sejam agradáveis de usar, sua natureza bastante defensiva lhes dá problemas semelhantes aos sentinelas - sendo úteis apenas em locais onde você precisa manter a linha, a menos que esteja se sentindo um desperdício. Poderia ser melhor se pudesse atingir mais alvos, mas, do jeito que está, é melhor evitá-lo e usar um canhão de tesla, ou pelo menos um protótipo de rifle.
A armadura elétrica carregada, ou ECA para abreviar, é um dos itens mais importantes a se ter; é a única maneira além de curas médicas ou muitos kits médicos para evitar a infestação, choca os inimigos próximos ao usar, reduz em 80% o dano de ataques alienígenas corpo a corpo e, o mais importante, evita a infestação matando qualquer parasita que tente se agarrar a você. O item favorito de Las Vegas, a opção de usuários de armas especiais e certos médicos.
Minas incendiárias ou minas de firewall são os explosivos de escolha dos oficiais; uma vez ativados, eles fazem uma parede de fogo que incendeia qualquer coisa que entre neles, causando um bom dano enquanto permanecerem dentro dela. Jaeger tem o bônus mais alto tanto em comprimento quanto em dano, o que significa que você deve pegá-lo para aproveitar ao máximo, Sarge não recebe tanto, mas pode compartilhar minas se necessário ou implantar em outro lugar, permitindo que você cubra várias frentes.
Lanterna é um item geralmente inútil devido ao fato de seu único benefício ser a iluminação, que só é boa em mapas escuros, e por não fornecer nenhum bônus além disso, é puramente um item utilitário usado principalmente durante certos desafios que o tornam integrado , dando bônus, ou qualquer efeito que tenha.
Punhos de poder é um equipamento que aumenta o dano corpo a corpo marinho - em dificuldades mais baixas, permite que você abra caminho, especialmente como Jaeger e Vegas, mas devido ao fato de que você deve lutar contra hordas de alienígenas e corpo a corpo que não é motosserra pode faça apenas um tanto, não se torna tão bom depois que você percebe.
Granadas de fragmentação são itens arremessáveis bastante poderosos, embora perigosos de perto e não tendo muito poder, a menos que sejam usados por um personagem com bônus explosivo, assim como os personagens que podem usá-los são melhores usando outros itens, como oficiais com minas de firewall e Crash é melhor usar granadas de congelamento devido à sua versatilidade. Eles podem ser usados para destruir inimigos e obstáculos rapidamente com esses bônus, portanto, são úteis para essas coisas.
Os googles de visão noturna, semelhantes à lanterna, são bastante inúteis, não dando nenhuma vantagem de combate e sendo usados apenas durante mapas/desafios escuros.
Equipamento secundário, parte 2
A bomba inteligente é um item que lança muitos mísseis em comparação com a barragem de vespas, embora também não tenha dano de fogo amigo associado a ela, no entanto, seu uso único e, como a barragem de vespas, sofre o problema de ser bom apenas por um curto período de tempo, como oposto para escapar de várias situações complicadas, como granadas de congelamento, ou destruir obstáculos rapidamente com granadas de fragmentação. Não recomendado, exceto para situações em que você vai substituí-lo assim que for usá-lo.
Granadas de gás, um item exclusivo para médicos, são um poderoso equipamento de negação de área semelhante a minas de firewall para oficiais; tendo quase o mesmo poder que eles sem a queimadura que ajuda a matá-los para começar, é um equipamento bastante poderoso que você pode pegar como médico - ao custo de não ter granadas de congelamento para salvar você ou seus companheiros de picles, então considere essa situação antes de tomá-la.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Alien Swarm: Reactive Drop guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por imelman. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.
Joguei apenas algumas horas, então estava procurando um guia, especialmente um novo para entrar neste jogo mais rapidamente. Eu aprecio que você tomou seu tempo para escrever isso. Mas pelo amor de Deus, corrija seu “esperar” para “exceto”. Era chato ler assim.