Tornando o jogo fácil em seus níveis de dificuldade mais altos.
Introdução
Você inicia este jogo e começa escolhendo aqueles belos projetos de materiais de construção para fazer a bola de neve rolar como você faz em todos os jogos de construção. Então você começa a trabalhar em sua coleção de receitas para que possa crescer seu amplo assentamento pronto para produzir todos os tipos de alimentos, ferramentas e artigos de luxo. Finalmente, você termina com aqueles edifícios de serviço caros.
Sim, isso não é este jogo. Este não é os colonos, anno, sim city ou qualquer coisa do gênero. Nos níveis mais baixos, as pessoas muitas vezes acreditam erroneamente que sim e ficam desapontadas quando faltam alguns edifícios. Em níveis mais altos, tentar construir tudo é um caminho certo para o fracasso. A floresta fica furiosa enquanto você abre caminho para abrir espaço para aquela cidade extensa, a rainha fica impaciente esperando que você chegue ao ponto e a praga se espalha desenfreada. Neste jogo menos = mais.
Visão geral
Portanto, este não é um jogo de construção como você pode estar acostumado. É um jogo de sobrevivência. Seu foco principal é se preparar para sobreviver o maior tempo possível. Você faz isso garantindo comida para o seu povo, mantendo baixa a hostilidade da floresta ao não abrir mais clareiras do que o necessário e evita a ira da rainha concentrando-se na tarefa em mãos, que é cumprir suas ordens.
Quando tudo está sob controle, vem a tarefa secundária: reunir os pontos de reputação necessários para a vitória, não fazendo tudo de uma vez, mas concentrando-se em uma coisa. Ou você produz ferramentas para abrir uma dúzia de caixas, ou você produz 1 ou 2 alimentos avançados para obter reputação através da determinação, ou você constrói e fornece um desses edifícios de serviço ou você produz em massa algo lucrativo para obter o âmbar para comprar seu caminho para a vitória .
Não estou dizendo que você não pode misturar e combinar um pouco, mas no início do jogo você não tem os projetos para completar todas as diferentes cadeias de produção e não tem a força de trabalho para efetivamente fazer várias coisas ao mesmo tempo. Portanto, com as opções que você recebe, você encontra algo que pode fazer de maneira eficaz e vai até o fim. Não tenha vergonha de construir várias instalações de produção para uma única coisa que você está produzindo.
Mais tarde no jogo, você poderá adicionar mais cadeias de produção e fazer com que as pessoas as administrem, mas muito provavelmente isso não importa de qualquer maneira. O jogo não é muito longo, leva tempo para configurar tudo e você provavelmente alcançou a vitória quando suas múltiplas correntes estiverem funcionando.
Agora, enquanto eu estou dizendo para você se concentrar assim, você pode sentir que está com muita pressa e uma corrida contra o relógio. A barra de impaciência e a hostilidade crescente a cada ano com certeza fazem você se sentir assim. No entanto, isso também não é inteiramente verdade. O jogo define seu próprio ritmo. Você começa com uma quantidade lamentável de trabalhadores, ainda menos projetos e apenas 1 pedra angular. A cada ano que passa, a floresta não apenas fica mais hostil, mas também joga um monte de guloseimas em você que superam em muito a hostilidade. Quanto mais o jogo dura, mais fácil fica, mais opções você tem, etc. Então, com isso em mente, voltamos à primeira coisa. Quando você começa seu jogo, a sobrevivência é suficiente. Talvez você consiga algo incrível logo no início, talvez não. Se não, não se preocupe, ele virá.
O primeiro ano
O que precisamos é de um plano. E para um plano, precisamos de informações. É por isso que, em vez de agarrar tudo o que nos é oferecido como uma criança na confeitaria, vamos esperar até que tenhamos alguma informação para fazer melhores escolhas. O primeiro ano, portanto, é o nosso ano de configuração. Nem sequer olhamos para quaisquer ordens ou pedras angulares porque algumas das melhores escolhas exigem que as façamos antes de reiniciar o jogo, e ainda não estamos preparados para isso.
Nós olhamos para o primeiro projeto, mas provavelmente não o pegamos. Somente se virmos uma oficina ou carpinteiro, podemos levá-lo imediatamente se as outras opções não forem cruciais (fazendas/acampamentos para abastecimento de alimentos). Talvez uma serraria, se as outras opções realmente parecerem que você não vai precisar delas de jeito nenhum. (mas pensar nisso geralmente significa que você ainda não sabe como usá-lo corretamente).
Começamos a planejar nossa cidade enquanto ainda estamos em pausa. Destaque 3 caminhos para clareiras perigosas, exceto a última árvore (use a tecla ctrl). Coloque um acampamento de lenhador em cada caminho. Defina a prioridade de construção para 5 para eles e selecione a configuração “evitar clareiras, a menos que seja destacada”.
Planeje uma estrada em frente ao seu armazém, toda a sua indústria será construída ao longo desta estrada. Mantenha esta área livre para isso, este é o seu principal imóvel. Construa uma estação de trabalho rudimentar nele e defina sua prioridade para 4. É móvel, então coloque-o o mais próximo possível do armazém por enquanto.
Planeje habitação para 8 aldeões e 1 parque. Normalmente, você deseja usar uma combinação de casas gerais e específicas de raça. Uma raça com poucos membros pode ganhar resolução extra de forma muito barata usando as casas específicas da raça. Lembre-se de que você pode favorecer a raça com menor determinação, portanto, mesmo que você tenha, por exemplo, 8 harpias e 2 castores, ainda pode ser útil colocar esses castores em uma casa de castor e dar moradia geral às harpias por enquanto. Defina essas casas e estacione como prioridade de construção 3.
Planeje um posto comercial. Defina sua prioridade de construção para 2. Tanto as casas quanto os postos comerciais não são realmente visitados por seu povo. Você não precisa de estradas e elas não precisam estar perto de nada, então construa-as em algum lugar fora do caminho.
Construa 2 ou 3 postes improvisados com prioridade de construção 1. Voltaremos a isso mais tarde.
Planeje acampamentos de coleta para os recursos disponíveis em sua clareira inicial. Deixe a prioridade de construção em 0, a menos que você tenha embarcado sem pedras/argila e junco/couro/fibra; nesse caso, coloque prioridade para esses acampamentos em 4. (E tripule-os quando terminarem).
Volta do consumo de carvão e óleo na lareira. Agora nós retomamos o jogo. Enchemos os lenhadores assim que terminam, deixando 1 cara para construir.
Deixamos isso funcionar por um minuto ou 2 e, em seguida, movemos 2 lenhadores para a estação de trabalho bruta, onde eles produzem os materiais necessários para nossos projetos de construção atuais e começamos a trabalhar em uma pilha considerável de tábuas (20-30) que também podem ser necessárias para a clareira eventos. Enquanto isso, nosso único construtor está trabalhando nas casas, postos comerciais e acampamentos enquanto constrói estradas quando não tem materiais de construção disponíveis para os edifícios. Se não começamos com Fabric e Bricks ou os materiais para produzi-los, você também pode precisar mover alguns caras para cultivá-los. (como nesse caso eu disse para você definir essas prioridades de construção para 4, elas devem estar prontas)
Queremos que tudo esteja pronto antes do fim da primeira tempestade, portanto, se necessário, disponibilize mais alguns construtores quando a tempestade começar. Cuidado, porém, ter uma grande pilha de madeira também é um dos nossos principais objetivos para o ano 1, porque seu pessoal estará muito ocupado para fazer muito corte de madeira durante o ano 2.
o segundo ano
Pouco antes do fim da primeira tempestade, destaque uma árvore para abrir uma grande clareira. Nosso objetivo é abrir esta clareira ~30s antes do fim da tempestade, a menos que tenhamos modificadores nos punindo por abrir clareiras durante a tempestade. Assim que a clareira for aberta, faça uma pausa novamente. Veja o evento da clareira. Alguns eventos de clareira custam muitos recursos para serem resolvidos, alguns diminuirão muito nossa resolução enquanto os resolvemos. Alguns fazem as duas coisas, mas notavelmente muitos não fazem nenhuma das duas coisas. Nesse caso, ou caso contrário, se sentirmos que podemos lidar com este e ainda estarmos preparados, abrimos outra clareira imediatamente. E talvez até um terço se o segundo também fosse fácil.
O objetivo de abrir várias clareiras é obter todas as informações que pudermos obter. Precisamos saber quais recursos estão disponíveis para nós. Esperamos obter algum terreno fértil e/ou grandes nós de alimentos para alimentar nosso povo, algum carvão ou medula se estiver disponível no bioma para fornecer combustível e talvez um pouco de cobre. Ruínas agradáveis são um bônus. Se depois de 2 clareiras grandes tivermos comida e combustível, não há razão para abrir uma terceira, mesmo que possamos.
À medida que a tempestade passa, tudo se encaixa. Agora temos um monte de coisas acontecendo ao mesmo tempo e era exatamente isso que pretendíamos. Temos 1 ou mais clareiras abertas, temos um comerciante chegando, temos 3 ou 5 (dependendo do nível de prestígio) pedidos esperando por nós, 2 pedras angulares e um monte de projetos. Todas essas informações se juntam para que possamos fazer as melhores escolhas em cada um deles.
Comece a olhar para as ordens agora. As primeiras são muitas vezes escolhas insignificantes. Tire-os do caminho até encontrar um que seja realmente significativo, como um pedido cronometrado com grande recompensa que pode ser difícil de concluir.
Antes de escolher qualquer outra coisa, observe cuidadosamente todas as opções disponíveis. Não se esqueça dos projetos e pilares que o comerciante tem a oferecer.
A primeira prioridade é encontrar uma maneira de alimentar seu povo. Algum tipo de fazenda em solo fértil é o melhor. Um acampamento de coleta com um punhado de grandes nós também é bom.
Em seguida, preste atenção à situação da madeira e do combustível. Anote sua produção de madeira, alguns biomas têm 60% de bônus na produção de madeira, alguns têm o dobro de produção de madeira. Existem também pedras angulares que fornecem +1 para corte de madeira. No total, seu corte de madeira terá entre 1.0 e 3.0 madeira por corte. Se for 3.0, você não precisa de nenhum outro combustível, pode considerar a madeira um recurso ilimitado. Se for 1.6 ou 2.0, você deve tentar encontrar outro combustível, mas não há muita pressão para limitar o consumo de madeira. Se for apenas 1.0, o consumo de madeira é uma preocupação principal. A produção de ferramentas será difícil. Se o mapa tiver carvão ou tutano, esperamos tê-los em nossas clareiras. Se nenhum dos dois for o caso, talvez possamos produzir algum petróleo.
Que tal aquele pedido cronometrado? Nós podemos fazer isso ? Talvez possamos concluir instantaneamente alguns dos outros pedidos e usar as recompensas deles?
Finalmente, vemos o que temos disponível para a condição de vitória e quaisquer sinergias. Sabendo qual é a nossa fonte alimentar básica, veja se consegue transformá-la em um alimento avançado. Talvez você tenha bônus de base disponíveis para algo que você pode realmente produzir. Talvez você possa produzir ferramentas. Você precisa ter a mente aberta aqui, quando há coisas que você nunca produziu antes, não significa que não seja bom construir seu jogo em torno delas agora.
E eu mencionei isso por último porque você já prestou atenção ao abrir as clareiras, quais recursos você vai usar para fazer os eventos da clareira? É também aqui que entram em jogo os postes improvisados 2-3. Se você tiver alguma matéria viva para resolver, terá que fazer um microgerenciamento para economizar sua comida. Ligue todos os ingredientes para o pacote de rações e o pacote de colheitas, coloque 2 caras em cada posto improvisado e observe-os carregando sua comida para lá. Assim que eles estiverem a caminho com a comida do depósito, desmarque esse item nas opções de ingredientes para que eles possam ir buscar o próximo em vez de começar a produzir os pacotes. Se eles iniciarem a produção, você pode simplesmente cancelá-la com um clique do mouse e os recursos voltarão para a loja de edifícios. Depois de concluir a matéria viva, clique no X vermelho em cada um dos recursos e todos eles voltam para o depósito instantaneamente.
Depois de ponderar tudo isso e os planos começarem a se formar, é a hora de realmente fazer algumas escolhas. Comece com o que você tem mais certeza (planta, pedra angular, pedido) e veja qual é a próxima opção que você terá. Para ver a próxima pedra angular, você terá que retomar e pausar por 1 segundo. Sempre que fizer uma escolha, reconsidere a situação com as novas opções disponíveis. Continue fazendo isso até que você tenha feito a maioria das escolhas. Não necessariamente todas as opções embora. Tomar a decisão no último de cada um não fornece novas informações; portanto, faça apenas a última escolha se realmente planeja usá-la agora. Caso contrário, deixe-o lá até que você vá usá-lo. Você nunca sabe se novas informações farão com que você mude de planos.
Com um pouco de sorte, agora você tem uma maneira de alimentar seu pessoal e tem controle sobre sua situação de combustível. Se você também tiver uma condição de vitória pronta para executar (basicamente uma cadeia de produção completa), isso é um bônus.
Se você não tiver um pouco de sorte, talvez ainda não tenha uma maneira de alimentar seu povo. Bem, não se preocupe, continue, talvez venha com o próximo lote de opções no próximo ano. (você também pode chamar um comerciante cedo, eles têm projetos de acampamento ou fazenda para venda com relativa frequência). Se parece que você vai ficar sem comida antes de encontrar uma solução, você terá que abrir pequenas clareiras para poder cultivar com pequenos acampamentos. Nesse caso, você pode querer adiar um pouco os novos ingressantes. (especialmente aqueles de recompensas de pedidos, pois podem esperar e ainda estar lá para você quando você resolver a situação alimentar)
Resumindo
A partir daqui, deve ser realmente uma navegação tranquila. Todo o jogo resolve todas as escolhas que você faz no segundo ano. Se você ainda não tem uma condição de vitória, apenas continue, continue relutante em realmente fazer escolhas e tente fazer com que várias diferentes coincidam um pouco. Em algum momento, uma condição de vitória se apresentará. Apenas sobreviva até lá. A propósito, você pode muito bem vencer sem que uma condição de vitória real se apresente. Um monte de lareiras, talvez algumas pedras angulares e uma casa de taverna / guilda podem trazer sua determinação global para os níveis de vitória do jogo, mesmo sem alimentos ou produtos de luxo.
Embarque
Sim, a primeira parte vem por último porque primeiro você precisa saber o que vai fazer para escolher as ferramentas com as quais fazê-lo. O objetivo da nossa caravana de embarque é nos ajudar a resolver os eventos da clareira de forma confiável.
Ter um grande número de cidadãos está absolutamente no topo da minha lista de prioridades. Embora muitas vezes pare de aceitar mais quando estou em algum lugar na casa dos 30, valorizo muito os cidadãos extras desde o início. (também nas escolhas de ordem).
O próximo na lista é a capacidade de concluir eventos de clareira. Para isso você quer um óleo e/ou âmbar. (se você desbloqueou isso). Nos níveis de prestígio mais altos, o âmbar é obrigatório, pois você precisa pagar por cada clareira aberta.
Se você tiver 2 pontos sobrando, poderá usá-los para tecidos, tijolos ou ingredientes para produzi-los.
Se as árvores do seu bioma tiverem 10% de fibra, pode contar com isso. 5% não. Ficar sem esses recursos não é um grande problema, porém, a única coisa que precisamos deles no ano 1 é aquela 1 casa especial. No ano 2, você terá clareiras extras abertas, então quase certamente terá acesso aos materiais necessários.
Se você tiver um único ponto restante, pegue alguma fonte de alimento que ofereça 42 por 1 ponto, de preferência uma que você ainda não tenha. Sim, você também pode pegar a plantação, mas acho que é bastante caro em 5-6 pontos, geralmente deixando você sem escolher nada para seus eventos de clareira.
Pensamentos aleatórios e dicas
Gerencie sua produção de fogo de purga com cuidado, pois pode drenar seu combustível rapidamente. Em baixo prestígio, Blight é um impulso real. Pode deixar até 4!! edifícios com 3 cistos para um aumento de produção de 25% cada. Prestige 10 e superior, que se torna 2 edifícios no máximo. Do prestígio 15 para cima, você precisa queimar tudo o mais rápido possível. (e você precisará de um poste de ferrugem por 10 cistos aproximadamente)
Com lareiras, você pode ir "alto" ou "largo". Se você está construindo uma economia voltada para o lucro, é bom apontar para as charnecas de nível 3 o mais rápido possível, para obter o bônus de produção de 10%. Seu jogo pode terminar com 2 desses. Se você encontrar uma maneira de produzir alguns alimentos avançados para a sua vitória, complemente-a com o máximo de lares de nível 1 que conseguir para 2 de determinação global cada. (e -30 hostilidade). 4 lares vai um longo caminho.
Nunca esqueça que você recebe reembolso total ao destruir um edifício. Não hesite em destruir o acampamento dos caçadores quando ficar sem ovos e substituí-lo por um acampamento de caçadores-coletores. Você pode trocar de volta mais tarde, se encontrar outra coisa. Além disso, sinta-se à vontade para destruir e reconstruir esses pequenos armazéns. O tempo de caminhada é realmente metade da equação para a produtividade de seus aldeões. (Fazendas e minas, é claro, recebem um depósito permanente ao lado deles)
Essas 2-3 clareiras que você abriu no ano 2 são provavelmente todas as clareiras que você precisa abrir. Se as ferramentas forem sua condição de vitória, empilhe as ferramentas e abra uma mão cheia de clareiras grandes para que você possa pegar rapidamente todos os prêmios antes que os eventos sejam acionados.
Rerolls em seus pilares e projetos não estão lá para tentar procurar por algo. São tantos que a chance de você encontrar o que deseja é muito pequena. Eles estão lá para atualizar quando você realmente não consegue encontrar uma maneira de colocar qualquer uma das opções disponíveis em uso.
Eu assumo uma compreensão básica do jogo. Espero, por exemplo, que você saiba tirar seus lenhadores de suas tarefas durante a tempestade.
Em níveis de prestígio baixo, você pode ignorar tudo o que eu disse acima, existem muitas outras maneiras de jogar e ganhar. Mas não vai continuar funcionando.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Against the Storm guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por arjensmit79. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.