Minhas recomendações pessoais sobre como configurar seus Perk Points. Vantagens para sempre levar e coisas para evitar, todas listadas aqui para você 🙂
Introdução
Joguei bastante AtO durante o acesso antecipado e acho que tenho uma boa noção de como a mecânica do jogo funciona. Neste guia, vou contar minhas recomendações para o novo Perk System. Eu costumo jogar em torno da loucura 6-10, então minhas recomendações são baseadas nessa classificação de dificuldade. Mas antes de começarmos, gostaria de dar algumas notas sobre como o jogo funciona, que não são tão bem explicadas no próprio jogo (eu adoraria ter conhecido isso quando comecei o jogo).
Anotações importantes
- O bloqueio não é afetado por resistências (se um monstro causar 100 de dano de fogo e você tiver 50% de resistência ao fogo, você ainda perderá 100 de bloqueio. As resistências só começam a ter efeito quando você sofre dano ao HP.)
- Em Hit Effects (por exemplo, como algumas armas têm) só tem efeito se você causar dano ao HP de um monstro. Contanto que você apenas acerte o bloqueio, o Ao Acertar não terá efeito. (O mesmo vale para os efeitos de dano. Eles só são acionados se o seu herói perder o HP real)
Categorias
Com isso fora do caminho. Vamos continuar com o
Sistema de vantagens: Vou dividir este guia em várias categorias:
- Sempre pegue (eu levo isso em todos os personagens, não importa o que, pode haver exceções. Ou, dependendo do estilo de jogo, você pode)
- Sempre tome uma vez (o que significa que pelo menos um membro do grupo deve tomá-lo)
- Boas coisas opcionais (dependendo do herói ou da compilação que você joga, você pode querer levá-las)
- Armadilhas (podem não parecer, mas na verdade são muito ruins)
- Vantagens únicas em detalhes (Apenas algumas notas sobre as opções exclusivas que podemos escolher agora)
Sempre leve
- A vantagem mais importante que você pode ter é Energia. Ser capaz de jogar suas cartas, especialmente tendo um bom primeiro turno é o pão com manteiga do AtO. Este é um acéfalo.
- Velocidade vem a seguir. Para um novo jogador, pode parecer fraco, pois influencia apenas a ordem das unidades. Quanto mais a luta dura, isso continua importando menos. MAS! Se você pode terminar a luta em poucos rounds, isso pode significar que você pode agir duas vezes e seus oponentes apenas uma vez. Basicamente, você teve o dobro do tempo para causar dano ou se curar, enquanto os inimigos recebem apenas um. Se você agir antes deles, poderá causar dano antes que eles joguem cartas de gatilho irritantes. Outra coisa é bloquear, se o seu tanque é capaz de agir antes dos inimigos, você pode jogar uma carta de bloqueio de grupo e não precisa se preocupar como diabos você deve curar todo esse dano.
- resistências e um pouco de HP. Este é bem simples. Enquanto seus personagens estiverem vivos, eles podem causar dano, e resistências ajudam cada personagem a permanecer vivo. As resistências são melhores que o HP, porque também melhora indiretamente toda a cura. Se você receber 20% menos dano, isso significa que você terá que curar ~20% menos. (Acalmem-se os matemáticos, eu sei que esses números não estão perfeitamente certos, mas você entendeu.)
- Isso não está na captura de tela, mas o Inspirar Perk on the Elemental Tab tem muitas opções boas. Se você tem alguém que fornece Inspire, você pode escolher a opção 2 (+2 cartas do Inspire). Se você está preocupado com a luta do chefe, escolha a opção 3 (Imune ao estresse). Se você não tiver certeza, a opção 1 (+1 carta no início da partida) é sempre boa!
Tome uma vez
Existem algumas vantagens que têm "Todos os heróis ganham ...", então você só precisa pegá-las uma vez.
- Vulnerável empilha para 12 e reduz em 1. Vulnerável é o melhor efeito de status do jogo. Portanto, aumentar o limite para isso é bom e fazê-lo decair apenas 1 por rodada é incrível. IMO, esta é simplesmente a melhor vantagem. Sempre, sempre, sempre tenha pelo menos 1 herói para pegá-lo!
- Resistências aumentadas em 35%. Há um em cada guia "Físico", "Elemental", "Místico". Se você está planejando usar esses buffs (o que você deve fazer em dificuldades mais altas), esses são alguns % extras para seus heróis sobreviverem. Observe que quanto mais alto você fica com suas resistências, mais eficaz é cada %.
Boas opções: negociantes de danos
(Exemplo para Cornélio)
- Seus danos e encargos primários. Este é, na verdade, outro “Always Take” para os causadores de danos. Você só pode considerar pular isso no seu tanque e talvez no curador.
- Poderoso empilha até 12 e só decai em 1. Se você tiver alguma fonte de Poderoso (que novamente você sempre deve, pois é dano grátis) sempre leve isso. Isso torna muito mais fácil e rápido acumular e você pode até obter +60% de dano, o que é bom.
- Fragmentos e Ouro. Se você quiser jogar sem baús / suprimentos, precisará levar pelo menos alguns deles. Eu costumo preencher os pontos restantes aqui.
Boas opções: tanques
(Minha página para Magnus)
- pomposidade e Devagar cobranças. Eu gosto de jogar Piecing Howl (Lento e Vulnerável em todos), bem como Push Forward para defesa. Com esses dois, muitas vezes consigo fazer toda a minha equipe agir diante dos inimigos. Isso não é uma obrigação, mas definitivamente não é uma má opção lá fora.
- Bloquear: Quem teria adivinhado isso? Block é o trabalho número um para o seu tanque, então ele deve fazê-lo bem. Tão simples como isso. Enquanto o Entrench ainda é o caminho para obter Fortify em seus heróis, a enorme quantidade de +Block que você pode obter com isso torna o Barricade e o cartão ainda melhor do que já é.
- Fortalecer: Pegue a opção 3 para obter ainda mais blocos de graça. (Isso torna as boas cartas Entrench e Citadel ainda melhores)
- Eu sei que você também pode jogar a classe tanque como causador de danos, mas essas são as opções se você quiser que esse personagem ajude a proteger o time.
- Nota: Como os tanques têm muito HP básico, geralmente não tomo HP para eles.
Boas opções: Curandeiros
(página de exemplo para Reginald)
Cada curador é muito diferente e requer uma página de runas única, que pode até variar dependendo de como você os joga (por exemplo, curador Malukah vs. dano Malukah)
- Curar: Bem simples. Se seu trabalho é curar, então + Curar é o que você quer.
- Regeneração: A regeneração tem duas opções de vantagens especiais muito boas: cura lateral e aumento da cura recebida. Ambos são muito fortes. (veja abaixo mais informações sobre ele).
- Abençoar: Se você está planejando se abençoar, faça uma cura aumentada aqui. Se você está planejando abençoar toda a equipe, eu recomendaria a opção de não decair, embora a resistência sagrada seja meio inútil. Se você aceitar, certifique-se de seguir a rota superior no capítulo 4, onde os inimigos realmente causam dano sagrado.
Armadilhas
- Queime causando dano de frio. Normalmente queimar é basicamente um COMBO em si. Causa dano de Fogo e diminui a resistência ao Fogo. Se você pegar esse talento, você remove o combo dele, forçando você a acumular Chill nos inimigos também para obter o máximo de dano. De jeito nenhum!
- Sangrar no final do turno. +1 Sangramento adicional não vale a desvantagem de causar dano após o turno dos inimigos. Especialmente um curador provavelmente se curará muito mais ou poderá até mesmo dissipar o sangramento. Não não não não.
- +50% de dano de veneno, mas decai completamente. Se você não terminar o turno 1 dos inimigos, essa vantagem é um rebaixamento do seu dano. Sim, ele não pode ser dissipado, se ele se dissipar, mas os inimigos dissiparão outro efeito de status que você pode querer manter neles.
- Este herói começa com 1 Reforçar / Isolar / Coragem. Este feito é muito caro com 3 pontos, e você deve tentar jogar uma carta que dê esse efeito a todos os seus heróis de qualquer maneira. E lembre-se que este efeito de status não se acumula!
- Vitalidade dando resistência à mente. Existem poucos inimigos causando dano mental.
- Insane reduzindo HP máximo. Como dano isso é inútil, porque só importa se o inimigo estiver com HP cheio e tiver bloqueio. Caso contrário, se seus inimigos conseguirem recuperar o HP completo, você terá um problema de qualquer maneira.
Vantagens especiais em detalhes
- Fúria: Na verdade, não tenho certeza aqui. Considero o último o melhor, mas não toquei muito com o Fury. Deve ser o melhor se você puder garantir a dissipação. (+5% de dano, mas recebe mais dano, considerando que você pode sobreviver.)
- Sangrar: Apenas receba +1 de sangramento. Eu não tenho idéia de por que você iria querer escolher a opção 2 ou 3. +1 pilha de sangramento adicional na opção 3 absolutamente não vale a desvantagem do final do turno.
- afiado: Qualquer opção está bem. Pegue a terceira opção se você tiver vários caracteres com sustenido.
- Veneno: Receba +1 de carga, exceto que você tem outro herói focado no escuro, então a opção 2. A opção 3 é um grande não.
- Espinhos: Evite a opção 2. Escolha a opção 3 se você tiver outro personagem com veneno. Escolha a opção 1 se não tiver certeza.
- fenda: Opção 3 se você estiver preocupado em ficar vulnerável o suficiente nos inimigos. Caso contrário, escolha a opção 1 ou 2. Ambos estão bem IMO.
- Fortalecer: Opção 1 em Heiner. A opção 3 não é ruim, você pode pegar se quiser. A opção 2 seria boa em não tanques, mas você não quer receber +1 de fortificação neles. Já que você costuma jogar uma trincheira no seu deck de tanques, eu geralmente não pego essa.
- Provocar: Eu não jogo Taunt, porque para mim sempre foi um buff de “por favor, me mate”. (Você pode escrever sua opinião sobre isso nos comentários 😉)
- Poderoso:Como escrito acima. Pegue a opção 2 pelo menos em um herói. A carga +1 também pode ser útil.
- Queimar: Como fã de Cornelius, estou muito triste com este. A opção 2 pode ser boa para Cornelius de auto-queima. A opção 1 é meu padrão. A opção 3 é simplesmente horrível. Burn reduz a resistência ao fogo, então seu dano aumentará quanto mais você o empilhar. Se agora causar dano de frio, você não lucra com isso e será forçado a acumular Chill também. Apenas um grande não!
- Frio: Minha opinião é “Não fique tranquilo. não é bom." Talvez a opção 2 (aumento do dano contundente) possa fazer bem para o time certo, mas não estou confiante nisso. Existem bons decks self-chill disponíveis para a opção 4? Por favor, diga.
- Molhado: As opções 1 e 2 podem ser boas nas combinações certas.
- Faísca: Na verdade, todas as opções são boas, mas a Opção 2 é tão OP (aplicando 30% do Spark nas laterais), que você sempre quer levá-la. Teoricamente, uma vez que você tenha o buff de Wilbur “Spark causa dano ao alvo também”, você pode acender todos os inimigos de uma vez a 6 (se eles não dissiparem) e apenas bloquear e curar. Enquanto isso, o Spark vai ficar cada vez mais alto e matar todos sem que você faça mais nada. (Você perderá muita pontuação, se realmente jogar assim, mas o fato de que teoricamente poderia, apenas mostra o quão forte é essa vantagem)
- Vitalidade: Opção 1 (+8 HP) parece melhor aqui, Opção 2 (remover sangramento) para builds Fury. A opção 3 (resistência mental e sem decadência) parece ruim. Se você joga com efeitos de status limitados, você realmente quer que ele diminua para que você possa recuperá-lo novamente. Também não há muitos inimigos causando dano mental.
- Santificar: você pode jogar todas as opções, mas a opção 3 é a melhor. Quando você tiver Santificado no limite de 50, ele causará ~ 12 de dano por acerto de graça, o que é muito bom se você jogar cartas repetidas ou de salto.
- Decadência: Eu não tenho certeza sobre este. Eu geralmente não construo para decadência, mas a opção 2 (cura reduzida em 75%) e (Opção 3) resistência à sombra reduzida não soam muito mal.
- Escuro: Opção 1 (+1 carga) para Malukah ou Opção 3 (+25% de dano de explosão) para dano. Eu acho que a opção 2 (dark explode em 35 neste herói) é feita com Malukah em mente, mas você deve ser capaz de dissipá-lo a tempo, mesmo que ele exploda em 25.
- Regeneração: Torne a regeneração ótima novamente (na verdade, não era ruim para começar). Ambas as opções 1 e 2 são realmente ótimas. Se você pensar bem, a opção 1 basicamente triplica a regeneração para os 2 heróis centrais, além de dar aos heróis curas fora do turno deles e de seus curandeiros, o que pode ser muito útil! A opção 2 (aumento da cura recebida) é muito boa e se aplica a todos os heróis.
- Insano: Benefícios insanos na verdade não são tão insanos. Badum tss! (desculpe por isso) eu simplesmente iria com as acusações (opção 1). A menos que você acerte os inimigos pela primeira vez após eles serem bloqueados, a opção 2 é completamente inútil. A opção 3 também é muito específica e nem THAAT ótima. Pode ser que seus heróis sejam imunes a insanos e eu ainda não teria certeza se vale a pena.
- Abençoar: Todas as opções estão corretas, depende de como você planeja usar o bless em sua equipe.
- Estrofe: Eu ainda não testei o Gustav, mas para os olheiros até agora havia uma regra importante: Evite músicas a todo custo. (Quando todas as estrelas se alinham, você pode realmente lançar as cartas de música, mas mesmo assim elas não são tão boas, que vale a pena correr o risco de não conseguir fazer algo útil no seu turno. Tem que ver se o Bardo será capaz de fazer isso de forma mais consistente. Vou atualizar isso, assim que tiver uma opinião sobre ele.)
Vencedores e Perdedores da mudança
Concluindo, aqui está uma pequena lista de quais heróis se beneficiaram ou perderam mais devido a essa mudança. (em comparação com a versão de acesso antecipado). Simplesmente pule isso se você não jogou no acesso antecipado.
Magno: Em torno de igual. Agora você deve decidir se quer causar dano ou bloquear com ele.
Heiner: Em torno de igual. O Perk que concede dano Blunt + Fire para Fortify foi definitivamente feito com Heiner em mente e é muito bom, mas ele faz muitas coisas diferentes: dano Fire + Blunt, Crack, Fortify. Vai ser difícil conseguir tudo o que você quer para ele com apenas 50 pontos.
Grukli: Beneficie-se ligeiramente. Grukli é muito focado em stacks de sangramento e Fúria. O sistema de vantagens lhe dá mais opções para se concentrar em seus pontos fortes.
Andrín: Em torno de igual. Semelhante a Heiner, Adrin pode fazer muitas coisas diferentes, mas também pode se concentrar em uma direção.
Thuls: Em torno de igual. A versão Stealth pode ter um pequeno benefício.
Evelyn: Perdeu muito. Evelynn até agora, era uma maga adaptável, com feitiços diferentes. Sua maior força era que ela era igualmente boa com todos os tipos de dano elemental, para que você pudesse escolher a ferramenta certa contra o inimigo certo. Agora que você tem que focar em um tipo, a versatilidade dela fica muito fraca.
Cornélio: Beneficie-se ligeiramente. Como você só precisa especificar fogo e queimar por dano, você tem muitos pontos para colocar em outras coisas boas.
WilburBeneficie-se muito. Willbur já era um grande mago para começar. Agora com o Spark tendo a melhor vantagem especial (Spark se espalhando para os vizinhos com 30%), Willbur é o grande vencedor dessa mudança.
Reginaldo: Beneficie bastante. Há vantagens muito boas para regeneração e bênção. E ele é capaz de se concentrar no dano sagrado e curar e pode negligenciar a escuridão e a mente.
Otis: Beneficie-se ligeiramente. Ambas as construções de ottis se concentram em uma coisa, santificar ou escudos. Santificar tem boas vantagens únicas e você pode buffar os escudos um pouco agora.
Malucá: Em torno de igual. Enquanto Malukah se concentra apenas no dano das Trevas, há muito poucas cartas boas das Trevas e das Sombras, o que a força a sofrer alguns outros tipos de dano também.
Nezglekt: Em torno de igual. Nezglekt se concentra apenas no dano mental e na visão para sua cura. Infelizmente, as vantagens incomuns para isso não são muito grandes.
Obrigado por ler. Conte-me sua opinião nos comentários e tenha um ótimo dia!
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