100% guia de conquistas para A Juggler's Tale.
Informações gerais
- Tempo para terminar o jogo: 2-3h
- 100% de tempo de realização: 2-3h
- Jogadas necessárias: 1 + alguma repetição de cena se alguma coisa for perdida, pois é possível reproduzir qualquer área de checkpoint via seleção de capítulo.
Lei 1
Existem três conquistas que podem ser desbloqueadas no Ato 1 do jogo.
Para a aventura
Terminar o Ato I.
A primeira conquista que você pode ganhar é no início do jogo, quando o jogo tenta ensiná-lo a jogar objetos. Acerte no meio da mesa de alvos para um “alvo” para obter essa conquista, no seguinte local:
Uma maçã por dia…
Certifique-se de que o urso esteja bem alimentado.
Jogue maçãs para o urso 8 vezes para a conquista:
Para a aventura
Terminar o Ato I.
Conquista do enredo por terminar o Ato 1.
Lei 2
Existem 6 conquistas que podem ser obtidas durante esta seção do jogo.
De Pés Secos
Jogue o Ato II sem cair na água.
Essa conquista na verdade é desbloqueada quase no final do capítulo, pouco antes do início da sequência de perseguição. Você não pode cair na água durante o capítulo. Se você falhar, você pode jogar novamente a partir do checkpoint “On to adventure” e ainda conseguir, você não precisa começar um novo jogo.
Hora do almoço
Aproveite sua liberdade recém-descoberta.
Logo após o início do capítulo, você passará por uma área com um banco. Ao continuar pressionando CTRL, o protagonista se sentará nele para a conquista:
Gato assustado
Deixe o lobo com seu destino.
Na cabana de caça, você encontrará um lobo. Há um carrinho bloqueando seu caminho. Se você empurrar o carrinho na abertura, sem prendê-lo nas cordas do lobo, você obterá a conquista Scaredy-Cat, se você anexá-lo às cordas e empurrá-lo para a abertura, você obterá a conquista Animal Friend:
Amigo animal
Liberte o lobo.
É bem autoexplicativo. Apenas liberte o lobo.
Fechar chamada
Atraia a atenção dos bandidos três vezes sem ser pego.
Depois de ver que o Ringmaster contrata mercenários para pegá-lo, você precisa se esgueirar pelo acampamento deles. Você precisa chamar a atenção daquele mercenário, que está segurando uma lâmpada. Se ele levantar a lâmpada, então você chamou a atenção dele. Repita 3 vezes para obter a conquista. Você precisa apenas dar um passo para a luz e voltar para a cobertura rapidamente, senão ele correrá para você e o mercenário nunca mais retornará ao seu caminho (provavelmente por causa de algum bug) então você precisa continuar via seleção de capítulos, não apenas pela conquista , mas também para progredir no jogo.
Upside Down
Terminar o Ato II.
Conquista do enredo, por terminar o Ato 2.
Lei 3
Três conquistas podem ser adquiridas no Ato 3.
infantil
Brinque de pegar com o cachorro até que ele esteja feliz.
Jogue o item para o cachorro várias vezes até que essa conquista seja desbloqueada:
perturbador
Realmente dá nos nervos de um aldeão.
Você vai encontrar um sino na aldeia. Use-o 3 vezes para a conquista:
Mudando seu destino
Terminar o Ato III
Conquista do enredo por terminar o Ato 3.
Lei 4
5 conquistas podem ser desbloqueadas nesta seção.
Tumulto
Motim no palco do quarto ato.
No início do Ato 4, você precisa ir para a direita primeiro, para pegar uma pedra arremessável, depois retornar ao início do ato para usar a pedra em algum objeto:
Vale a pena tentar
Irritar Tonda e os bandidos.
Você verá os mercenários ao fundo e verá também uma balista. Use a balista para a conquista.
Encanador
Mais alguns barris do que o necessário….
Ao tentar atravessar o mar com um barco, você verá um redemoinho. Se algo for puxado pelo redemoinho, ele irá disparar por alguns segundos. Você precisa usá-lo pelo menos 3 vezes, primeiro para passar, depois para voltar e a terceira vez quando o navio inimigo for destruído por ele. Isso significa que você precisa matar o redemoinho empurrando barris no redemoinho pelo menos mais uma vez (ou duas). Melhor ir em frente antes de lidar com o navio:
É assim que funciona
Livre Tonda de um tópico.
Conquista do enredo.
Triunfo
Terminar o Ato IV.
Conquista do enredo por terminar o Ato 4.
Lei 5
A conquista final será desbloqueada após a conclusão do Ato 5.
Juntos não estamos sozinhos
Terminar o Ato V.
Conquista do enredo por terminar o Ato 5
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Um conto de malabarista guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por csontzuzo. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.