Jeśli jesteś zainteresowany modowaniem Supreme Commander 2, ale brakuje ci wiedzy, ten przewodnik ma ci pomóc. Zanim zaczniesz, powinieneś mieć podstawowe umiejętności obsługi komputera i oprogramowanie niezbędne do pracy z archiwami i obrazami w formacie .dds. W przypadku użytkowników systemu Windows można użyć WinRar i Paint.net (lub Photoshop z wtyczką DDS).
Dlaczego tekstury nie działają w grze Vanilla?
Istnieje drobny problem spowodowany przez plik toc.win.bdf, który uniemożliwia ładowanie niestandardowych tekstur. Masz dwie możliwości: albo usuń ten plik (co spowoduje wyłączenie gry wieloosobowej), albo zrób jego kopię zapasową.
Chociaż bez tego pliku można grać w trybie wieloosobowym, po pewnym czasie mogą wystąpić problemy z desynchronizacją i spamem na ekranie.
O plikach .scd i wyszukiwaniu tekstur
Modyfikowanie tekstur poprzez zastąpienie pliku textures.scd może wydawać się atrakcyjne, ale każde przemalowanie wymagałoby dużego rozmiaru pliku, co jest niepotrzebne. Podzielmy to krok po kroku.
Najpierw określ, co chcesz przemalować. Jeśli jest to tekstura jednostkowa, musisz wyszukać tę teksturę w pliku units.scd.
Jeśli jest to tekstura interfejsu użytkownika, powinieneś zajrzeć do pliku textures.scd w folderze interfejsu użytkownika.
Aby zmienić tekstury pocisków, możesz znaleźć odpowiedni pocisk w folderze pocisków w tym samym archiwum. Wymaga to jednak znajomości nazwy pocisku, którą można uzyskać ze schematów (co to są schematy wyjaśnię na końcu). Jeśli chcesz zmodyfikować tekstury map, wyszukaj w pliku maps.scd.
Jeśli chodzi o DLC, sprawa jest trochę prostsza. Wystarczy sprawdzić archiwa z_diff1.scd i z_dlc1.scd.
Może się wydawać, że musisz utworzyć oddzielne archiwa .scd dla każdego archiwum tekstur, ale jest to prostsze. Chociaż zasoby są spakowane w wiele archiwów, gra traktuje je jako jedną całość. Jeśli wykryje jakiekolwiek inne archiwum .scd niezwiązane z podstawową grą, użyje następnie zasobów z twojego moda. Innymi słowy, wystarczy pojedynczy plik .scd.
Tworzenie moda
Następnie musisz zduplikować dowolne archiwum .scd i usunąć z niego niepotrzebne pliki, pozostawiając tylko jeden plik. Jeśli dodasz co najmniej jeden własny plik, możesz również usunąć dodatkowy plik. Zmień nazwę archiwum, a teraz masz podstawę dla swojego moda.
Ważna uwaga: nie próbuj tworzyć archiwum zip/rar, a następnie zmieniać jego rozszerzenia na .scd; ta metoda nie zadziała!
Teraz najważniejszym krokiem jest upewnienie się, że zmodyfikowana tekstura ma tę samą ścieżkę pliku, co oryginał. Na przykład:
Jeśli edytowałeś teksturę w:
textures/UI/common/texture.dds
Następnie w twoim modzie teksturę należy umieścić na tej samej ścieżce. Ta zasada dotyczy wszystkich plików, które zamierzasz zmodyfikować.
Edycja tekstur
Gdy masz już teksturę, którą chcesz edytować, możesz zrobić z nią kilka rzeczy:
- Sfinalizuj szczegóły: wprowadź wszelkie niezbędne poprawki i udoskonalenia tekstury. Może to obejmować naprawianie niedoskonałości, ulepszanie niektórych elementów lub dodawanie dodatkowych szczegółów.
- Zmień rozmiar tekstury: W razie potrzeby zmień rozmiar tekstury, zachowując jej oryginalną rozdzielczość. Na przykład, jeśli tekstura jest pierwotnie kwadratem 1:1, po zmianie rozmiaru nadal powinna być kwadratem 1:1.
- Dodaj akapit 3: (Proszę podać brakujące informacje, aby uzupełnić ten akapit.)
- Zwiększ skalę tekstury: wyeksportuj edytowaną teksturę jako plik PNG, a następnie przeskaluj ją w górę. Po przeskalowaniu przekonwertuj go z powrotem do formatu DDS. Pamiętaj, że duże wymiary w plikach DDS mogą czasami powodować problemy z renderowaniem, więc bądź ostrożny.
Jeśli dojdziesz do punktu modyfikowania przycisków, postępuj zgodnie z tymi wskazówkami, aby zapewnić przejrzystość ich funkcji:
textures.scd/textures/ui/common/icons/orders
- _w: Reprezentuje przycisk w stanie wciśniętym.
- _u: Wskazuje, że przycisk jest dostępny.
- _o: Reprezentuje przycisk, gdy jest wybrany.
- _d: Wskazuje, że przycisk jest wyłączony.
Przestrzegając tych konwencji, możesz edytować prawie każdą teksturę w grze.
Jeśli uznasz to za pomocne, możesz również odnieść się do moich modów jako przykładów, aby lepiej zrozumieć proces.
Przykłady modów tekstur
BetaUI
Zastępuje niektóre ikony w starej wersji, która była na zrzucie ekranu z oficjalnej instrukcji gry.
Przeskalowane ikony jednostek
Przeskalowana wersja tekstur z 58×58 do 128×128, gdzieś lepiej, gdzieś tak samo. Jeśli dostaniemy mod, który robi to w wyższych rozdzielczościach – interfejs jest większy – to już jest mod.
Ikony w stylu FA
Oryginalne ikony z tłami z SC1 lub FA.
Więc co po?
Poziom 0: Znalezienie folderu gamedata
Aby rozpocząć modowanie, musisz zlokalizować folder gamedata gry, którą chcesz zmodyfikować. Ten folder zawiera niezbędne pliki i zasoby do wprowadzania modyfikacji. Lokalizacja folderu gamedata może się różnić w zależności od używanej gry i platformy. Zazwyczaj można go znaleźć w katalogu instalacyjnym gry.
Poziom 1: modyfikowanie tekstur i podstawowe modyfikacje
Po pomyślnym utworzeniu moda i poprawnym wyświetlaniu tekstur możesz przejść do bardziej ekscytujących aspektów modowania. Na tym poziomie zbadamy dalsze możliwości modyfikacji.
Poziom 2: poziom średniozaawansowany – schematy, jednostki i zaawansowane modyfikacje
Na tym poziomie możesz zagłębić się w bardziej złożone techniki modowania. Schematy odgrywają kluczową rolę w definiowaniu różnych parametrów jednostek, takich jak ich nazwa, ekonomia, wygląd i inne atrybuty. Oprócz plików schematów są zwykle powiązane pliki skryptów. Edycja tych plików pozwala modyfikować istniejące jednostki lub tworzyć nowe.
Możesz także eksplorować edytowanie istniejących plików poza teksturami. Na przykład możesz dodawać filmy w formacie .usm, który jest dobrze znanym formatem. Jednak możesz potrzebować specjalnych narzędzi do konwersji wideo do formatu odpowiedniego dla gry.
Poziom 3: poziom zaawansowany – tworzenie map, programowanie w Lua i dźwięk
Na tym poziomie możesz odważyć się na bardziej zaawansowane techniki modowania. Możesz tworzyć nowe mapy za pomocą narzędzi takich jak Blender, potężne oprogramowanie do modelowania i animacji 3D. Dodatkowo programowanie Lua może być wykorzystane do implementacji niestandardowych funkcjonalności i skryptów w grze.
Praca z dźwiękiem wymaga zrozumienia formatu plików dźwiękowych, takich jak pliki .wav. Jednak pliki te są często chronione kluczami szyfrującymi, które można znaleźć w archiwach gry. Aby użyć niestandardowych plików dźwiękowych, może być konieczne umieszczenie ich w archiwach .fsb.
Pamiętaj, że w miarę przechodzenia przez kolejne poziomy zwiększa się złożoność i wiedza techniczna wymagana do tworzenia modów. Niezbędne jest dobre zrozumienie plików gry, formatów i dostępnych narzędzi do modowania. Zawsze twórz kopie zapasowe i dokładnie testuj swoje modyfikacje, aby upewnić się, że działają zgodnie z przeznaczeniem.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Supreme Commander 2 przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez kolzar. W przypadku, gdy nie uda nam się zaktualizować tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym link.