Poniższy artykuł posłuży jako inspiracja przy budowie dużego, ozdobnego siedliska. A przez dekorację nie mam na myśli wydajnej lub funkcjonalnej struktury, ale zabawne i spektakularne pochłanianie zasobów.
Przedmowa
Poniższy tekst zawiera kilka kluczowych instrukcji, jak odtworzyć bazę podobną do tej, którą niedawno stworzyłem. Pamiętaj, że tworzenie oznacza kreatywność, a ja nie chcę ograniczać Twojej: może niektóre elementy tutaj zainspirują Cię do budowy własnych unikalnych siedlisk.
Spodziewam się też, że wielu graczy zbudowało podobne konstrukcje w przeszłości, więc nie postrzegam tego jako czegoś nowego.
Z drugiej strony, strzeż się spojlery: Ponieważ mamy zamiar opisać lokalizację bazy i niektóre jej właściwości, na pewno są spoilery.
Wersja stabilna kontra eksperymentalna
Zwróć uwagę, że zrzuty ekranu tutaj zostały zrobione przy użyciu eksperymentalnej wersji (commit 700###). Szczegółowe informacje na temat tej wersji beta można znaleźć w przypiętym temacie u góry tej tablicy. Wersja beta zawiera szereg nowych funkcji związanych z budowaniem siedlisk – w szczególności zatrzaski powierzchniowe: Kiedy tworzysz zatrzask nad poziomem morza, użyje on modelu z portem wstecznym z poniżej zera, który może tworzyć schody do pobliskiego terenu. Ta funkcja naprawdę nie jest wymagana dla podstawowej koncepcji tutaj, ale jej odkrywanie może być zabawne. Jednak ma to również poważną wadę: kontrola kolizji elementów schodów często uniemożliwia umieszczenie zatrzasku w miejscach, które dobrze współpracują ze stabilną gałęzią. Jest to kluczowe dla początkowej części tej bazy, dlatego polecam rozpocząć proces od stabilnej wersji.
O drabinach
Drabiny można umieścić w stosach pionowych łączników, aby podróżować z szalonymi prędkościami – pokonując kilkaset minut w mniej niż sekundę? Nie ma problemu. To kolejny dobry przykład dyrektywy Subnautiki, aby gra była przyjemna, gdy istnieje kompromis między realizmem a jakością życia.
Centralnym elementem tej bazy są łączniki pionowe z drabinkami. W tym przykładzie pracujemy z jednym centralnym szybem, a nie siatką lub schodkowym tworzeniem drabin. Wszystkie te projekty mają swoje wady i zalety. Jeśli przedział ma zarówno drabiny skierowane w górę, jak iw dół, kliknięcie odpowiedniego miejsca, aby zejść w dół, może być uciążliwe. Jednak wspinanie się w górę działa jak bryza w wielu przedziałach.
Należy również pamiętać, że cztery możliwe orientacje drabin zależą od kąta nachylenia podczas konstruowania przedziału otaczającego. Jeśli chcesz uzyskać określony wzór kierunków drabiny, musisz zbudować te przedziały z różnych stron. Ale upraszczajmy: Stos drabin w tym samym kierunku to zwykle wszystko, czego chcesz.
+19m – Sala Bramy
Prekursorska brama dostępna bezpośrednio z twojej bazy… czy to nie byłaby fajna funkcja?
W przypadku pływającej wyspy znajduje się brama, która ładnie łączy się z centralnym obszarem jeziora, ale dość trudno jest ustawić siatkę siedlisk w taki sposób, aby uzyskać łatwy dostęp do tej jaskini. Dlatego właśnie to wejście do jaskini jest punktem wyjścia do założenia bazy Degasi Tower. Czy zauważyłeś właz na powyższym zrzucie ekranu? To pierwszy punkt zaczepienia naszej bazy.
Idź w kierunku wyjścia z jaskini twarzą do wody. Przedział można umieścić tutaj tylko wtedy, gdy jest wystarczająco blisko, aby połączyć się ze ścianą, ale wystarczająco daleko, aby zmieścił się w krzywiźnie otworu jaskini. Ta struktura określi wyrównanie całej podstawy.
Wejdź do przedziału z włazem i wyjdź przez właz w suficie. Uwaga: jeśli przeniesiesz miejsce zapisu z tą strukturą do wersji eksperymentalnej, schody włazu na powierzchni będą renderowane dobrze. Ale stworzenie takiego włazu będzie żmudne w wersji beta, jeśli nie niemożliwe.
Z góry przedziału rozbuduj konstrukcję o kolejne dwie jednostki w tym samym kierunku. Punkt końcowy służy jako centralny pionowy łącznik naszej wieży. Z tego przedziału rozszerzymy podstawę z dużą ilością pionowych łączników. Jeśli chcesz, możesz rozbudować poziom pomieszczenia bramy o dodatkowe pomieszczenia i łączniki. W przypadku powyższego obrazka tuż za rogiem znajduje się pomieszczenie wielofunkcyjne. Więcej z nich będzie podążać w tej samej pozycji na różnych poziomach wysokości, więc dzika struktura uzyska przynajmniej poczucie spójności.
+0m – Dom na plaży
Centralne jezioro pływającej wyspy obejmuje cudowną plażę chronioną potężnymi kamiennymi ścianami – dlaczego więc nie rozbudować naszej bazy o kilka siedlisk w tym wspaniałym i bezpiecznym obszarze?
Budowanie w dół, stojąc na habitacie, jest łatwe. Po prostu wskocz na upiorną platformę (tj. pływający fundament) pod swoim siedliskiem. Dodaj kilka pionowych przegródek, przeskocz na następną platformę i zdekonstruuj poprzedniego ducha. Kontynuuj, aż dotrzesz do poziomu morza.
Pamiętaj, że integralność kadłuba jest ignorowana w przypadku wszystkich konstrukcji, które znajdują się nad poziomem morza. Możemy więc poszaleć z elementami dekoracyjnymi, o ile nie są zalane wodą. Pamiętaj, aby umieścić właz w podłodze w niektórych przedziałach na poziomie morza, abyś mógł wejść od dołu. Dobrym pomysłem może być również przedłużenie pomieszczenia wielofunkcyjnego poniżej poziomu morza, aby można było wzmocnić jego ściany, aby na początek zapewnić dobrą integralność bazy. Będzie to pomocne, gdy będziemy nadal budować nasz szyb pionowych łączników w kierunku głębin Wielkiej Rafy.
-100m – Dok Cyklopa
Sprowadzenie Cyklopa blisko jeziora na wyspie jest dość irytujące, ponieważ łódź podwodna łatwo zderza się z dużymi stalaktytowymi strukturami zwisającymi z korpusu pływającej wyspy.
Dlatego łączniki pionowe przedłużamy w dół na komfortową głębokość około 100 metrów pod powierzchnią.
W tym przykładzie podstawowa struktura na tym poziomie jest bardzo prosta, zawiera tylko właz w suficie i obserwatorium. Gdy Cyklop zaparkuje blisko, właz w bazie znajduje się tuż pod wejściem.
Widok jest stąd ładny, więc możesz eksperymentować z większymi szklanymi konstrukcjami, ale zostaw wystarczająco dużo miejsca, aby Twój Cyklop mógł z łatwością zbliżyć się do tego obszaru.
-235m – Kotwica
Kontynuując rozciąganie pionowych łączników w dół w kierunku wielkiej rafy, zbliżymy się do większej struktury skalnej.
Szyb wieży powinien ładnie przechodzić obok formacji skalnych, ale wystarczająco blisko, aby łatwo było zbudować dodatkowe struktury siedliskowe, które opierają się na skałach. Może to być miłym dodatkiem dla naszej bazy, dając nam złudzenie stabilizującego punktu zaczepienia. Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę, że pływające wyspy stopniowo przesuwają się po dnie wielkiej rafy, wówczas taki fundament może stanowić nieodłączne zagrożenie dla integralności strukturalnej naszej wieży. Tak więc mogą istnieć dobre powody, aby całkowicie pominąć ten opcjonalny segment i po prostu kontynuować wałek złącza w dół od tego miejsca.
-300m – Księżycowa Sadzawka
Na głębokości około 300 metrów poniżej poziomu morza dotrzesz do górnego dna morskiego Wielkiej Rafy.
To dobre miejsce na założenie przyjaznego dla krewetek Moonpool i Obserwatorium. W okolicy występuje obfitość krzemianów, które później przydadzą się do rozbudowy naszej bazy o szklane konstrukcje. W pobliżu znajduje się również wejście do Deep Grand Reef. Rozbudowa bazy w tym kierunku może być opcją na później, jeśli masz ochotę wejść jeszcze głębiej. Ale na razie ustaliliśmy połączenie między Wielką Rafą a Pływającą Wyspą – co za wspaniała cecha prawdopodobnie bezużyteczna. Zbudujmy drabiny w naszym szybie łączącym i wróćmy na powierzchnię.
+30m – Most
A więc jesteśmy z powrotem tam, gdzie zaczęliśmy, na poziomie Pokoju Wrót, stojąc na szczycie naszej wspaniałej konstrukcji. Stąd możemy dalej budować pionowe łączniki – ale tym razem idziemy w górę. W ten sposób możemy rozszerzyć siedlisko o przedziały, które ładnie łączą się z otaczającymi je strukturami skalnymi i udostępnić naszą bazę z wielu kierunków.
Pierwszym poziomem, który możemy dodać w ten sposób, jest most, który obejmuje wąską stronę jeziora, tuż nad wejściem do Sali Bramy. Niezbyt przydatne, ale czyż nie wygląda ładnie?
+40m – Obszar Piasta
Ponieważ budujemy naszą wieżę nieco wyżej, jest dużo miejsca na więcej elementów siedliska i łączników.
To od Ciebie zależy, jak ułożysz tutaj rzeczy, aby utworzyć obszar centralny. W tym przykładzie mamy salę wielofunkcyjną wyrównaną z pomieszczeniami poniżej, połączoną z otoczeniem dwoma przejściami.
Zwróć uwagę, że kreskowania powierzchni z wersji beta tworzą w tym przykładzie ładne schody, ale ich umieszczenie może być trudne. Klasyczny właz blisko dna wyspy sprawdzi się podczas korzystania ze stabilnej gałęzi, a te będą znacznie łatwiejsze do wyrównania z otaczającym terenem.
+79m – Chodnik Obserwacyjny
Jak dotąd mamy bazę, która rozciąga się od dna Grand Reef aż do powierzchni wzgórz wyspy, gdzie baza jest ładnie połączona na kilku poziomach.
Odtąd możemy kontynuować budowanie trzonu łączników pionowych, ale w tym momencie nie ma zbyt wiele, z czym moglibyśmy się połączyć. To znaczy, jeśli chcemy, aby struktura była ogólnie pionowa. Ale jeśli spojrzymy nieco dalej, są dwie małe góry wyspiarskie z pozostałościami obserwatoriów Degasi na ich szczytach. Czy nie byłoby miło połączyć z nimi naszą strukturę?
Aby dotrzeć do tych punktów końcowych, będziemy musieli wydłużyć szyb wieży na wysokość około 79 metrów nad poziomem morza. W przypadku prac budowlanych w górę można na przykład zacząć od wieży, która ma przedział z włazami do „wchodzenia” na co trzecim lub co drugim poziomie. Możesz także pracować z drugorzędną wieżą, aby ułatwić ten proces. Po osiągnięciu pożądanej wysokości możesz zastosować podejście od góry do dołu, aby oczyścić konstrukcję i pozostawić tylko linię pionowych łączników. Jak wspomniano wcześniej, platformy duchów (tymczasowe, pływające fundamenty) są przydatne do budowania w dół.
Jesteśmy wdzięczni, że Subnautica ma bardzo liberalne podejście do integralności strukturalnej, ponieważ wciąż budujemy absurdalny odcinek szklanych rur w kierunku obserwatoriów Degasi. Kiedy podejdziemy wystarczająco blisko, możemy ustawić właz wyjściowy. Po raz kolejny wyglądają one niesamowicie w wersji beta, ale mogą być trudne do dopasowania do terenu.
Punkty końcowe naszych masywnych szklanych korytarzy wyglądają dość solidnie w pobliżu punktów końcowych z tymi wszystkimi kotwicami do terenu górskiego. Ale ogólnie rzecz biorąc, szklane konstrukcje wyglądają strasznie niestabilnie bez dodatkowego wsparcia konstrukcyjnego.
Naprawmy to, dodając kilka budynków w dół ze środkowych punktów dwóch szklanych korytarzy. Wymaga to o wiele więcej zasobów, ale poprawa estetyki i mały krok w kierunku bardziej wiarygodnej struktury są tego warte, prawda?
+117m – Szczyt Wieży
Teraz, gdy nasza baza jest połączona nawet z najwyższymi szczytami wyspy, nie ma sensu dalej rozbudowywać wieży w górę. Jest tu? Cóż, wszystko zależy od ciebie. Niektórzy gracze uwielbiają piętrzyć kilometry pionowych łączników. Ze względu na testowanie możesz to zrobić i cieszyć się tym, co robisz, nawet jeśli zajmie to wieki. Biorąc jednak pod uwagę zanurzenie i estetykę, lepiej byłoby nieco ograniczyć wysokość naszej wieży. Jak daleko chcesz się posunąć?
W przypadku mojej własnej bazy czułem, że równe odstępy między Hub Area, Obervatory Walkway i Tower Peak działają dobrze. W ten sposób osiągnąłem całkowitą wysokość 117 metrów nad poziomem morza. Rozmawialiśmy o zanurzeniu, a to dość absurdalna wysokość jak na tak cienką metalową rurkę, ale hej, podoba mi się.
Techniki budowania w górę iw dół zostały omówione wcześniej. Jeśli instrukcje pozostaną niejasne, może to być temat na osobny poradnik.
A co robimy z górą? Po prostu rób, co chcesz, ale nie przesadzaj z wielofunkcyjnymi pokojami lub dużymi konstrukcjami. Poniższy przykład pokazuje nieco zabawny układ szklanych krzywizn i obserwatoriów. Aha, i nie zapomnij o luku sufitowym. Nurkowanie w dół do jeziora z tego miejsca jest super. Ale uważaj na wiele struktur, w które możesz przypadkowo uderzyć podczas długiego upadku.
Zamykanie słów
Ten mały przewodnik może ulec zmianie. Może znajdę czas, aby dodać kolejną sekcję, na przykład niektóre statystyki dotyczące ogólnych zużytych zasobów. Mam nadzieję, że tego rodzaju komentowana galeria była zabawna i inspirująca dla niektórych graczy, którzy ją czytają. Poniżej możesz podzielić się własnymi wrażeniami i wariantami.
Bawcie się dobrze i kontynuujcie odkrywanie i budowanie.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Subnautica przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez dr Bonifarz. W przypadku, gdy nie uda nam się zaktualizować tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym link.