Lista poziomów cech i zawodów, którą stworzyłem z zamiarem pomocy nowym graczom i dla ogólnej wygody.
Wprowadzenie
Ta Lista Poziomów ma służyć jako szybkie i wygodne źródło informacji o Cechach i Zawodach.
- Kolejność miejsc docelowych na każdym poziomie ma znaczenie. Pierwszy w klasie S jest lepszy niż ostatni.
- W tym rankingu kładzie się duży nacisk na wczesną fazę gry. Większość graczy rzadko gra w późnej fazie gry, większość zgonów ma miejsce na początku biegu. Ludzie wystarczająco doświadczeni, aby przetrwać do późnej fazy gry, zwykle umierają z powodu samozadowolenia.
- Ważnym czynnikiem jest również tempo. Nie zgadzam się z retoryką „w końcu możesz zmaksymalizować swoją siłę i kondycję”. W rzeczywistości jest to poprawne, ale bardzo niewielu ludzi faktycznie osiąga to w praktyce, ponieważ zajmuje to zbyt dużo czasu i jest nudne. Posiadanie maksymalnej sprawności lub siły we wczesnej fazie gry ma znacznie większą wartość i wpływ niż posiadanie ich w późnej fazie gry.
- Nie zagłębiam się w konstrukcje i kombinacje, ponieważ chcę zachęcić graczy do ich samodzielnego tworzenia (jedna z najfajniejszych rzeczy w PZ), niemniej jednak ten przewodnik będzie zawierał kilka godnych uwagi przykładów.
- Ta lista poziomów dotyczy zombie typu shambler. Sprinterzy nie są brani pod uwagę na tej liście poziomów, ponieważ są najbardziej wymagającą wersją podstawowej gry zeds. Przetrwanie ze sprinterami ma zupełnie inną metę. Sprinterzy są brutalni i nie polecani nowicjuszom.
- Jak powiedział pewien mądry człowiek: „zabijanie zombie definiuje obecną metę i jest najskuteczniejszym sposobem na przetrwanie”. – z czym się zgadzam. Przetrwanie z ukrycia i żerowania jest mniej skuteczne. Na początku unikanie zombie może być fajne, ale nie jest praktyczne i zdecydowanie mniej skuteczne w porównaniu do walki twarzą w twarz ze wszystkimi zombie.
- Multiplayer jest postrzegany jako gra zespołowa, z ideą podziału ról (a więc nie musisz być we wszystkim dobry jak w Singleplayer) i z uwzględnieniem zagrożeń związanych z PVP. Bycie lekarzem w SP poza odgrywaniem ról jest bezużyteczne, ale nie tak bezużyteczne w MP ze względu na kontuzje w PvP, a także dlatego, że inne zadania mogą wykonywać inni gracze.
- Większość cech zwiększających statystyki jest lepsza w trybie wieloosobowym ze względu na zwiększenie doświadczenia. Nie można przyspieszyć czasu w trybie wieloosobowym, dlatego zdobywanie XP bez cech staje się absolutnym piekłem.
Tryb dla jednego gracza = SP
Tryb wieloosobowy = MP
Singleplayer – pozytywne cechy
S – silny, wysportowany, szybko uczący się, czujny, szczęśliwy
A – Gimnastyczka, Tęga, Wysportowana, Bystry słuch, Kocie oczy, Zręczny
B – Zorganizowany, Zręczny, Odważny, Mechanik Amator
C – Demon szybkości, bejsbolista, człowiek na świeżym powietrzu
D – Kanal, Szybko Czytający, Łowca, Pełen Wdzięku, Zielarz, Ogrodnik, Wędrowiec, Lekkożerca, Awanturnik
F – gruboskóry, kucharz, wędkarz, szybki uzdrowiciel, biegacz, ćpun adrenalinowy, były skaut, udzielający pierwszej pomocy, dietetyk, niepozorny, żelazne jelita, odporny, sokoli wzrok, niskie pragnienie
Tryb dla jednego gracza — cechy negatywne
S – rzucający się w oczy, bardzo spragniony, podatny na choroby, słaby żołądek, krótkowzroczny, pacyfista, palacz
A – Powolny Czytelnik, Cienkoskóry, Niezdarny, Niedowaga, Powolny Uzdrowiciel
B – klaustrofobiczny, tchórzliwy, z bardzo niedowagą
C – bez formy, słaby, z nadwagą, zdezorganizowany, niedosłyszący, niedzielny kierowca
D – duży apetyt, agorafobia, niezdolność do pracy, słaby, niespokojny sen, hemofobia, powolny uczeń, pech
K – otyły, astmatyczny, wszystkie kciuki, śpioch, głuchy, analfabeta
Tryb dla jednego gracza – Zawody
S – Bezrobotny, Straż Pożarna, Włamywacz
A – Stolarz, Mechanik, Robotnik budowlany, Drwal
B – oficer ochrony, strażnik parku
C – Mechanik, Weteran, Policjant
D – rolnik, instruktor fitness, ślusarz, inżynier
F – Rybak, Szef Kuchni, Burger Flipper, Elektryk, Pielęgniarka, Lekarz
Multiplayer – cechy pozytywne
S – silny, atletyczny, szybko czytający, zręczny, szybko uczący się, czujny
A – tęgi, wysportowany, bystry słuch, kocie oczy, poręczny, kanalizator, mechanik amator
B – Gimnastyczka, Baseballistka, Ogrodniczka, Odważna
C – Demon szybkości, Zorganizowany, Zielarz, Człowiek na świeżym powietrzu, Myśliwy, Pierwsza pomoc, Kucharz
D – pełen wdzięku, wędrowiec, pożeracz światła, szybki uzdrowiciel, wędkarz
F – Gruboskóry, były skaut, awanturnik, biegacz, ćpun adrenaliny, dietetyk, niepozorny, żelazne jelita, odporny, sokole oko, niskie pragnienie
Tryb wieloosobowy – cechy negatywne
S – rzucający się w oczy, bardzo spragniony, niedzielny kierowca, podatny na choroby, słaby żołądek, krótkowzdychający, pacyfista
A – palacz, chudy, niezdarny, z niedowagą, powolny uzdrowiciel
B – zdezorganizowany, klaustrofobiczny, tchórzliwy, z bardzo niedowagą
C – niedosłyszący, z nadwagą, wolno uczący się
D – obfity apetyt, agorafobia, analfabeta, hemofobia, brak formy, słaby
F – Otyły, Niesprawny, Słaby, Głuchy, Astmatyczny, Niespokojny Śpiący, Śpiący, Wolny Czytający, Wszystkie Kciuki
Multiplayer – Zawody
S – Bezrobotny, Straż Pożarna, Włamywacz, Stolarz
A – Mechanik, Robotnik budowlany, Drwal
B – rolnik, policjant, strażnik parku, mechanik
C – Pielęgniarka, Doktor, Burger Flipper, Metalworker, Weteran
D – Szef Kuchni, Instruktor Fitness, Inżynier, Elektryk
F – Rybak, Ochroniarz
Wyjaśnianie – cechy pozytywne
Uzależniony od adrenaliny – dobra synergia z Agoraphobic, Cowardly i Hemophobic, ale szybkich włóczęgów można wyprzedzić, więc to meh.
Mechanik Amator – samochody są OP, dobre w połączeniu z Inżynierem/Elektrykiem do wczesnego podłączania.
Wędkarz – wyrównywanie połowów jest w porządku z książkami. Wędkarstwo nie jest tak istotne zarówno na początku, jak iw późnej fazie gry.
Atletyczny – większa prędkość ataku, prędkość poruszania się, regeneracja wytrzymałości i wolniejszy przyrost zmęczenia. Również wyrównanie kondycji to koszmar.
Baseballista – tylko długie, tępe podbicie, jest w porządku.
Odważny – 30% mniej generowania paniki. Nawet 5 zombie może zmaksymalizować twoją panikę (5.2% mniejsza szansa na trafienie krytyczne i 30% mniejsze obrażenia). Dobrze, ale z każdym dniem staje się mniej wartościowy, aż do dnia 150, w którym generowanie paniki jest najniższe.
Awanturnik – nie powinieneś używać dwóch różnych rodzajów broni, ale ta cecha jako jedyna pozwala zmaksymalizować niektóre umiejętności broni, posiadanie zapasowej umiejętności broni nie boli zbytnio.
Kocie oczy – 20% lepsze widzenie w nocy. Wspaniale jest widzieć zagrożenia w nocy/ciemnych miejscach.
gotowanie – gotowanie jest naprawdę łatwe do nauczenia i nie jest tak niezbędne do przetrwania.
Zręczny – oszczędza mnóstwo czasu, ale nie tak dobrze w SP, ponieważ można pominąć czas. Zaczepienie plecaka od zombie, zanim dopadnie cię horda, jest jednak świetne. Obowiązkowa pozycja w MP.
Sokole Oko – wzmocnienie wizji jest niezauważalne. Uniemożliwia ci wybranie Short Sighed, więc jest to 8 punktów za niewielką premię do żerowania, co jest złe.
Szybki uzdrowiciel – nie zachęcaj się do otrzymywania ran, ponieważ goisz się szybciej. Przede wszystkim naucz się unikać ich zarażenia, w końcu dostaniesz infekcji zombie, a same rany nie są takie złe. Jednak trochę bardziej istotne, gdy wykonujesz aktywne PVP.
Szybko uczący się – premia doświadczenia do wszystkiego poza siłą i kondycją, ta cecha będzie ci służyć, dopóki nie wyczerpiesz wszystkich umiejętności w grze (to naprawdę długi czas). Nieco gorzej w MP, jeśli twoja drużyna dzieli się zadaniami.
Szybki czytnik – opłacalne w SP, jeśli planujesz wyciągnąć maksimum z programów telewizyjnych (będziesz musiał przeczytać odpowiednie książki umiejętności na czas), w przeciwnym razie po prostu przyspiesz czas do przodu. Obowiązkowa pozycja w MP.
Pierwsza pomoc – pierwsza pomoc jest bezużyteczna w SP. Nieco bardziej odpowiedni w MP, jeśli masz wiele obrażeń PvP.
Dopasowanie – budżetowa wersja Athletic. Dobrze, ale powinieneś zmaksymalizować kondycję, więc nie wystarczająco dobrze.
Były skaut – pierwsza pomoc jest zła, żerowanie jest złe, za 6 punktów ta cecha jest zła.
Ogrodnik – nauka rolnictwa w SP jest dobra, ale nie jest tak ważna na wczesnym etapie.
Wdzięczny – pozycja obowiązkowa w przypadku buildów skradających się, choć skradanie się to strata czasu w przypadku szamblerów. Albo z nimi walczyć, albo odciągnij ich.
Gimnastyk – lekkostopy pomaga w skradaniu się, co jest meh, więc jest to 5 punktów za zwinność, ale jest całkowicie tego warte.
przenośny – małe wzmocnienie stolarki, biorąc pod uwagę dodatkowe zdrowie konstrukcji, nie będzie przypadkowych hord zombie przybywających do twojej bazy w późnej fazie gry, więc nie ma potrzeby stosowania bardziej wytrzymałych konstrukcji w SP. Konserwacja jest jednak świetna.
Zielarz – niewielka premia do żerowania i jedyny sposób na znalezienie ziół leczniczych (trawę cytrynową można znaleźć bez cechy). Nie bezwartościowe, ale dość niszowe.
Turysta – dla wczesnych biegów typu „życie w naturze” nastawionych na żerowanie, poza tym dość kiepskie bonusy.
Hunter – przepisy z magazynów i skradanie się są naprawdę meh, krótkie ostrze to najgorszy rodzaj broni w grze, celowanie jest w porządku, ale ta cecha nie jest warta 8 punktów.
Niepozorny – podczas gdy 50% szans na to, że zombie nie zostanie ZOBACZONY brzmi świetnie, w praktyce jest to ogromne ryzyko. Jeśli potrzebujesz skradania się – w miarę możliwości zakradnij się od tyłu. Również ta cecha uniemożliwia ci użycie Conspicuous, więc praktycznie płacisz 8 punktów za naprawdę wątpliwe zwiększenie skradania się.
żelazne wnętrzności – nie powinieneś jeść zepsutego/niebezpiecznego jedzenia nawet z tą cechą, nadal istnieje ryzyko śmierci. Nie tylko to, ale z tą cechą nie możesz używać Słabego Żołądka, więc jest to 6 punktów za wątpliwą obronę przed rzeczami, których nie powinieneś jeść w pierwszej kolejności.
Bystry słuch – teraz widzisz zombie za sobą z podwójnej odległości. Znaczna premia, ale nawet przy mojej przeciętnej reakcji jestem w stanie obrócić się w czasie bez tej cechy.
Pożeracz światła – niezły bonus -25%, ale jedzenia w PZ jest pod dostatkiem, nawet przy najgorszych ustawieniach rzadkości jedzenia. To cię nie uratuje, jeśli cały czas będziesz głodował.
Niskie pragnienie – jeśli z jakiegoś powodu umierasz z pragnienia w świecie z nieskończoną i łatwo dostępną wodą (nawet gdy woda znika), ta cecha i tak cię nie uratuje, bo robisz coś strasznie złego. Nie tylko to, ale nie możesz także wziąć Wysokiego Pragnienia, które jest najbardziej wolnymi punktami ze wszystkich. Efektywnie marnuje 12 punktów na zmniejszenie pragnienia o 50%. Tylko weź ze sobą butelkę wody, błagam.
Szczęśliwy – 10% większa szansa na znalezienie rzadkich łupów, takich jak topory, maczety, młoty kowalskie, antyczne piece, katany, a także zwiększa szanse na naprawę. Lucky okazuje się godny na początku gry, ale jego prawdziwy wpływ jest zauważalny z czasem.
Specjalista od żywienia – 4 punkty za przeczytanie jednego czasopisma, które na pewno znajdziesz, a zawarte w nim informacje mają naprawdę niszowe zastosowanie, bez którego możesz z łatwością żyć.
Zorganizowany – więcej miejsca w plecakach jest super, a posiadanie większej ilości w innych pojemnikach jest w porządku. Nie tak świetne, jeśli wcześnie skupisz się na samochodach / kontenerach stolarskich. Mniej istotne w MP, więcej ludzi, więcej plecaków, więcej samochodów, także potrzebujesz tylko jednej osoby z Organized, aby uporządkować swoje pojemniki.
Człowiek na świeżym powietrzu – 99% redukcja szansy na zadrapanie/okaleczenie podczas poruszania się po drzewach to meh, po prostu użyj opcji „idź do”, a twoja postać w ogóle przez nie nie przejdzie, jeśli to możliwe, 90% mniejsza szansa na przeziębienie jest naprawdę świetna zimą, ale bardzo niewiele osób przeżywa do zimy. Jeśli jesteś w stanie przetrwać do zimy, powinieneś być w stanie nosić izolujące i ciepłe ubrania, ale ta cecha jest nadal świetna w tym, co robi.
Sprężysty – Outdoorsman zapewnia o 35% wyższą odporność na przeziębienie, odporność na choroby jest fajna, ale jest mnóstwo narzędzi, które zapobiegają przeziębieniom. Zombifikacja wolniejsza o 25% to mem, i tak nie żyjesz. Ponadto nie możesz wziąć Skłonności do choroby z tą cechą, więc jest to 8 punktów za naprawdę wątpliwą odporność na niszowy status postaci.
Biegacz – po prostu outwalk shamblers, dlaczego uciekacie?
Kanał ściekowy - skórzane naszywki na wysokim poziomie na ubraniach są OP. Chociaż zdecydowanie nie jest to umiejętność wczesna. Również ubrania o wysokiej obronie są istotne w handlu MP, a nauka umiejętności jest tam znacznie wolniejsza z powodu braku szybkiego przewijania.
Demon prędkości – lepsze przyspieszenie, łatwiejsze wyjście z sytuacji typu utknięcie w hordzie, ale Twój samochód wydaje więcej dźwięków. Fajnie, że masz punkty do stracenia.
Tęgi – budżetowa wersja Stronga. Dobrze, ale powinieneś zmaksymalizować siłę, więc nie wystarczająco dobrze.
Silny – wyrównywanie siły to koszmar, 40% wzrost obrażeń w walce wręcz jest świetny, dodatkowy udźwig jest niesamowity.
Gruboskóry – nie tylko naszywki na ubraniach i tak zapewniają ci znacznie większą obronę, ale obrona, którą zapewnia ta cecha, jest dość niska. Nie warte 8 punktów.
Czuwający – potrzebujesz o 30% mniej snu, a także odczuwasz mniejsze zmęczenie, szczególnie cenne na początku, ale z czasem ma to coraz mniejsze znaczenie. Wiele serwerów wyłącza uśpienie, ale jeśli masz sen – każdy musi to zrobić.
Wyjaśnianie – cechy negatywne
agorafobiczny – trudniejszy do opanowania w porównaniu z klaustrofobią, walka w pomieszczeniu to też okropny pomysł, będziesz potrzebować znacznie więcej beta-blokerów, których nie ma w nadmiarze.
Wszystkie kciuki – Zręczność to wzrost szybkości transferu o 50%, ta cecha to spadek o 300%. Naprawdę źle, nawet przy szybkim przewijaniu w SP.
Astmatyczny – trwała utrata wytrzymałości o 30% podczas wymachiwania i 40% podczas biegu. Po prostu nie.
Klaustrofobiczny – możliwe do opanowania poprzez wabienie zombie na zewnątrz budynków do walki, używanie beta-blokerów przed walką/spaniem w domach i umieszczanie łóżka w naprawdę dużym miejscu, takim jak salon/magazyn, abyś nadal mógł tam spać. Nie ma nic złego w wabieniu zombie, ale beta-blokery mogą być wcześnie RNG, przenoszenie większości dobrych łóżek wymaga pewnych umiejętności stolarskich. Trochę za dużo roboty jak na 4 punkty, jeśli mnie pytasz.
Niezdarny – 20% promień dźwięku kroku, taki sam jak w przypadku rzucających się w oczy, jest pozytywem, powinieneś zaatakować i walczyć ze wszystkimi zombie. 10% szansy na potknięcie się, jeśli biegniesz/biegniesz przez płoty lub w zombie, można łatwo uniknąć. Po prostu zatrzymaj się i przytrzymaj E przed skokiem przez płoty, to takie proste. I przede wszystkim nie powinieneś taranować zombie.
Rzucający się w oczy – najlepsza cecha „negatywna”, chyba że się skradasz. Nie tylko pomaga zaatakować zombie, dzięki czemu możesz się ich pozbyć, ale także daje ci 4 punkty. Jeśli ukrywasz się z shamblerami – robisz coś źle.
Tchórzliwy – generowanie paniki zmniejsza się z czasem, ale nawet walka z 3~ zombie na wczesnym etapie gry zwiększy twoją panikę dzięki tej cesze (maksymalna panika to 5.2% mniej szansy na trafienie krytyczne i 30% mniejsze obrażenia w walce wręcz). Z beta-blokerami jest to wykonalne, ale te dodatkowe trafienia, aby wykończyć kilka zombie, mogą zrobić różnicę między ich usunięciem i rozpoczęciem usuwania nowych zombie lub po prostu ucieczką, ponieważ teraz jest to zbyt niebezpieczne, aby zrujnować twoje plany. W porządku, ale nagroda to tylko 2 punkty.
Głuchy – darmowe punkty dla faktycznie niesłyszących graczy, poza tym nie warto ryzykować, a także tracisz świetny projekt dźwiękowy Zomboid. Może być opłacalny w MP, jeśli nie opuścisz bazy i nie przeszkadza ci brak dźwięków.
Niezorganizowany – 30% mniejsza pojemność kontenera jest do bani, ale jeśli masz samochód i miejsce do przechowywania złomu/stolarki, jest to do opanowania. Lepiej w MP, ponieważ ludzie nadal mogą lepiej wykorzystać tę przestrzeń dyskową niż ty.
słaby – utrata 2 siły nie jest dobra, może być w porządku, jeśli dążysz do maksymalnej siły 5, ale to wątpliwa strategia.
Niedosłyszący – większa podatność na podkradanie się człapaczy, ogólnie gorsza percepcja. To nie koniec świata, ale nawet włóczęgi mogą Cię teraz zaskoczyć.
Apetycik – jedzenie zwykle nie jest problemem w PZ, prawdziwym problemem z tą cechą jest zarządzanie swoją wagą. Będziesz potrzebował niskokalorycznej żywności, aby nie przytyć, a to może być trudne.
Hemofobiczny – nie będziesz w stanie właściwie walczyć z zombie bez ciągłej paniki, ciągłe zdobywanie czystych ubrań może być koszmarnym obowiązkiem. Beta-blokery też nie są powszechne. Lepiej ze Smokerem, ponieważ palenie neguje panikę, inaczej nie warto wybierać.
Wielkie pragnienie – po prostu włącz „automatycznie pij wodę, gdy jesteś spragniony”, a będziesz automatycznie i natychmiast pił z dowolnego pojemnika na wodę, który nosisz, bez żadnych animacji lub przerw w działaniu. Pojedyncza butelka wody wystarczy, aby zaspokoić pragnienie na co najmniej 8~ godzin. Chyba że jakoś nie możesz znaleźć ani jednego pojemnika na wodę – to są darmowe punkty.
Analfabeta – „jak to jest gorsze od Głuchych”, możesz zapytać. Dzięki Niesłyszącym brakuje Cię w radiu i będziesz musiał częściej używać oczu, aby być świadomym. Z Analfabetami nie możesz czytać książek umiejętności i czasopism, więc pożegnaj się z łatwą redukcją nudy/stresu, mnożnikami XP, generatorami, różnymi przepisami lub majsterkowaniem przy pojazdach. Może być opłacalny w trybie wieloosobowym, jeśli jesteś siłą swojej drużyny i wszystko, czego potrzebujesz, to siła, kondycja i umiejętności posługiwania się bronią.
Otyły – jeszcze gorsze negatywy w porównaniu z Nadwagą, teraz z 60% karą za regenerację wytrzymałości, nie mogą też wybrać pozytywnych cech kondycyjnych. Nie warto.
Bez formy – utrata 2 sprawności i niezdolność do wybrania pozytywnych cech sprawności jest dość zła, nawet biorąc pod uwagę, że można ją wytrenować.
Nadwaga – te same wady co Niedowaga, ale zamieniasz 20% mniej obrażeń w walce wręcz na 30% wolniejszą regenerację wytrzymałości i nie możesz wybrać żadnych pozytywnych cech związanych ze sprawnością, co jest znacznie gorsze. Poza tym odchudzanie jest trudniejsze niż przybieranie na wadze.
Pacyfista – nie zmniejsza obrażeń od twojej broni, tylko obniża zdobywane PD z bronią o 25%. Zastąpiony przez Szybko uczącego się (pozostawiającego 5% premii) i każdą inną cechę, która odpowiednio zwiększa umiejętność posługiwania się bronią i odpowiednio zdobywa PD.
Skłonny do choroby – wolniejsza zombiefikacja to mem, bo już nie żyjemy, a przeziębienie nie jest takie łatwe. Bądź suchy, noś odzież izolującą/odporną na wiatr, a nigdy się nie przeziębisz. Darmowe punkty.
Niespokojny śpiący – nie możesz w pełni zregenerować zmęczenia, możesz odczekać 30 minut przed ponownym pójściem spać, jeśli jesteś powyżej 30% zmęczenia (w międzyczasie przeczytaj książkę), ale ta cecha zapewnia ogromne utrudnienie, które moim zdaniem nie jest warte .
Krótkowzroczny – brak zauważalnej różnicy w zasięgu wzroku, to tylko kara za promień żerowania, co dla mnie krzyczy „darmowe punkty”.
Śpioch – nie tylko potrzebujesz 30% więcej snu, ale także zwiększa przyrost zmęczenia. Naprawdę źle.
Powolny Uzdrowiciel – każdy może kiedyś dostać rany szarpanej. Wczesne zranienie dłoni (ręce mają większe prawdopodobieństwo odniesienia obrażeń ze względu na sposób działania PZ) utrudni ci zmniejszenie wydajności zarówno jako wojownika, jak i jako ocalałego. To darmowe punkty, dopóki nie zostaniesz ranny, a potem to ciągła agonia „no dalej, wylecz się już”. Dobra cecha, ale zachęca do ostrożnego stylu gry.
Powolny uczeń – opłacalne, jeśli zależy Ci tylko na sprawności i doświadczeniu siłowym, w przeciwnym razie jest to zauważalny utrudnienie, zamiast tego wybierz Szybko uczący się. Nie tak źle w MP, jeśli rozkładasz zadania.
Powolny czytelnik – w SP możesz po prostu przyspieszyć czas do przodu, chociaż nie będziesz w stanie czytać książek na czas dla programów telewizyjnych z tą cechą z pewnością pomijającą większość wartości XP. Bardzo źle w MP.
Palący – będziesz musiał palić co 3.5 godziny, chyba że chcesz utknąć w niespokojnym, a później pobudzonym nastroju. Oba sprawiają, że szybciej tracisz nieszczęście, a wzburzenie zmniejsza obrażenia w walce wręcz o 10%. Z pozytywnej strony pomaga zmniejszyć stres i nieszczęście, służąc jako przeciwieństwo cech takich jak hemofobia. Może być świetnym narzędziem, ale na pewno nie cechą, o której zapomnisz.
Niedzielny kierowca – czy kiedykolwiek chciałeś, aby twój samochód utknął w kilku zombie i miał prędkość jazdy ślimaka za 1 punkt? To twój wybór. Bezpłatny punkt w MP, jeśli nie jeździsz.
Cienka skóra – zwiększona szansa na otrzymanie rany nie jest aż tak duża, więc to stosunkowo darmowe punkty.
Niedowaga – podczas gdy 20% mniej obrażeń w walce wręcz, 10% szansy na potknięcie się podczas biegu/biegu przez przeszkody/zombie i 15% szansy na niepowodzenie wspinania się na wysoki płot brzmi źle, potrzeba dosłownie kilku dni wysokokalorycznej diety, aby osiągnąć wagę 75, aby ją usunąć tę cechę (i negatywy powyżej). -1 kondycja pozostanie, jedyny prawdziwy minus tej cechy.
Niezdolny – Wyobrażam sobie, że utrata 4 sprawności jest jeszcze gorsza niż utrata 2 sprawności.
Nieszczęśliwy – na krótką metę nie robi to zasadniczej różnicy, ale zdobywanie mniej rzadkich rzeczy zdecydowanie jest do bani. Pamiętasz wszystkie sytuacje „nie możesz znaleźć ani jednego młota”? To prawdopodobnie dlatego, że nie prowadzisz Lucky.
Bardzo niedowaga – prawie dwa razy więcej negatywów w porównaniu z Niedowagą, choć zadajesz też trochę większe obrażenia od upadku (niezbyt zauważalne), poza tym nie możesz wziąć Atletyki z tą cechą i ma ona -2 sprawności, a wyrównywanie sprawności to koszmar.
Słaby – po prostu nie rób tego, 10 punktów nie jest warte, mając o 40% mniej obrażeń w walce wręcz, mniejszą nośność i ogólną słabość.
Słaby żołądek – w zasadzie gwarantuje, że zachorujesz od zjedzenia zgniłego/trującego jedzenia, którego w pierwszej kolejności nie powinieneś jeść, bo nawet z Iron Gut wciąż możesz umrzeć.
Wyjaśnianie – Zawody
Flipper do burgera – unikaj skubania w SP, ale w sensie MP wydajesz o 6 punktów mniej niż Chef, tak naprawdę nie tracisz nic przydatnego. Dobre, jeśli nie potrzebujesz maksymalnego przyspieszenia gotowania, ale nadal chcesz się na nim skupić.
Włamywacz – hotwiring jest świetny, ponieważ samochody są jednymi z najbardziej psujących się narzędzi, jakie masz w Zomboid, a zdobycie jednego wcześnie nie może być niedocenione, 2 do zwinności i lekkości też jest niesamowite, problem polega na tym, że możesz dostać się do hotwiringu w mniej niż 3 -4~ dni w grze, skradanie się nie jest zbyt dobre, a kto w ogóle otwiera okna, kiedy można je rozbić? Jest zdecydowanie wart 6 punktów, ale jeśli planujesz skupić się na samochodach, możesz zamiast tego wybrać zawód Amator Mechanik + Inżynier. Za 3 dodatkowe punkty nie tylko będziesz mieć hotwiring od samego początku tak samo jak Włamywacz, ale skończysz z doświadczeniem zwiększającym statystyki mechaniki, która jest dobra i elektryczna, co jest meh, ale lepsze to niż nic.
Cieśla – najlepsze wzmocnienie dla stolarki, które ułatwia przetrwanie na dłuższą metę. Krótki blunt to świetny bonus.
Szef kuchni – nie ma potrzeby poświęcać 4 punktów, aby móc skupić się na gotowaniu w SP i chociaż premia za utrzymanie jest fajna, krótkie ostrze jest dość meh. Znajomość kilku przepisów kulinarnych na wczesnym etapie jest bezużyteczna.
Pracownik Budowlany – fajna premia do stolarstwa i najlepszy wybór do skupienia się na krótkim blantie, który jest świetnym rodzajem broni.
Lekarz – pierwsza pomoc jest praktycznie bezużyteczna w SP, poza tym krótkie ostrze jest jednym z najgorszych rodzajów broni, na których można się skupić. Lepsze w MP, ze względu na obecność PVP, pierwsza pomoc faktycznie staje się istotna.
Elektryk – dość zły sam w sobie, nie ma mowy, żebyś musiał tak bardzo skupiać się na elektryce. Fajnie jest mieć, jeśli wszystkie inne główne zawody są już zajęte i nie ma potrzeby zatrudniania więcej rolników lub stolarzy, ale poza tym to meh.
Inżynier – bomba aerozolowa, pułapka ogniowa i bomba rurowa to wyjątkowe, wyjątkowe narzędzia niszczenia zedów dostępne wyłącznie dla Twojego Inżyniera, ale w rzeczywistości nie są tego warte. W porządku, jeśli chcesz trochę elektrycznego doładowania XP w połączeniu ze stolarką.
Rolnik – jest w porządku, jeśli naprawdę wcześnie zaczynasz uprawiać ziemię, chociaż twierdzę, że nie ma takiej potrzeby w SP. W MP jest trochę lepiej, jeśli jesteś oddanym farmerem, który wyżywi twoją drużynę.
Oficer straży pożarnej – jeśli premie do siły, sprawności i topora nie wystarczą, aby kogoś przekonać (premia za sprint to jednak nie lada), Fire Officer również nie kosztuje punktów. Mało tego, jest to również jedyna profesja w grze, od której możesz zacząć Buty Wojskowe i Spodnie strażackie. Buty wojskowe są świetne ze względu na fakt, że mają moc tupienia 250% (na przykład trampki to tylko 180%), ale są również bardzo trwałe i zapewniają najlepsze statystyki obrony we wszystkich butach w grze. Stomping jest, jak na ironię, jedną z najlepszych broni we wczesnej fazie gry. Po co liczyć na RNG ze znajdowaniem broni, skoro od samego początku będziesz wyposażony w solidną broń? Jedynym minusem jest to, że tupania nie można używać do latania z hordami latawców, ale nie powinieneś koncentrować się na tupaniu przez AŻ TAK długi czas. Spodnie strażackie mają najlepsze statystyki obrony ze wszystkich spodni, ale spowalniają cię, więc bądź ostrożny. Idealnie pasuje również do Silnych i Atletycznych maksymalizacji twoich statystyk od samego początku, bez konieczności martwienia się o te dziesięć tysięcy punktów doświadczenia, których prawdopodobnie nigdy nie zdobędziesz.
Instruktor fitnessu – Kondycja +3 jest dobra, ale lepiej kup Athletic za kondycję +4, ponieważ inne statystyki tego zawodu są raczej nieistotne.
Rybak – nie ma możliwości, abyś wcześnie potrzebował tak dużej wiedzy i umiejętności wędkarskich, zdobywanie kolejnych poziomów wędkowania jest łatwe (telewizja, kasety, książki), ta umiejętność nie jest niezbędna nawet do długoterminowego przetrwania. Żerowanie jest warte jednego programu telewizyjnego, są lepsze sposoby skupienia się na żerowaniu.
Drwal – Lumberjack zapewnia stosunkowo podobne bonusy w porównaniu do Firefighter Officer, ale brakuje mu kondycji, z drugiej strony nie zapewnia premii meh jak sprint i dostajesz dodatkowy punkt do topora. Sam w sobie ten zawód jest świetny. Topór to przyzwoity typ broni, 25% zwiększona prędkość cięcia drewna i zombie jest niezła, siła jest zawsze przydatna, premie do żerowania są meh. Drwal wydaje się jednak mniej wszechstronny niż Strażak, a niezdolność do maksymalnego wykorzystania sprawności i siły boli.
Mechanik – świetne zajęcie, aby wcześnie skupić się na samochodach, chociaż nadal będziesz potrzebować elektryki poziomu 1, aby rozpocząć hotwiring.
Blacharz – obróbka metali nie jest całkowicie bezwartościowa, ale obecnie nie ma z niej większego pożytku, więc nie ma powodu, by się na niej tak mocno skupiać. Nieco lepiej im MP, jeśli masz już fachowca od stolarki.
Pielęgniarka – okropny w SP z tych samych powodów co Doktor, 1 punkt mniej w pierwszej pomocy w porównaniu do Doktora, ale zwinny jako dodatkowa premia to znacznie lepsza statystyka w porównaniu do krótkiego ostrza. Lepsze dopasowanie do medyka akcji bojowej, ale nie jest to wielka różnica. Idź po Doktora, jeśli zamierzasz mocno skoncentrować się na udzielaniu pierwszej pomocy i potrzebujesz 25% dodatkowego doświadczenia.
Strażnik leśny – zapewnia prawie wszystko, czego potrzebujesz, aby wcześnie przetrwać w dziczy, ale żerowanie jest mniej skuteczne w porównaniu do plądrowania miasta, więc jest po prostu w porządku.
Policjant – najlepsze zajęcie, jeśli zamierzasz skupić się na broni palnej. Broń palna może być świetna, ale są lepsze metody radzenia sobie z wieloma zetami na raz. W MP PVP celowanie i przeładowywanie stają się bardziej istotne. Nimble też jest świetne.
Mechanik – krótki tępy jest świetny, premia stolarska jest dobra. Najlepszy wybór, jeśli zamierzasz skupić się na włóczniach, które przez wielu uważane są za jeden z najlepszych rodzajów broni w grze. Nie ma lepszego sposobu na zwiększenie umiejętności włóczni, więc +2 do konserwacji i stolarki to najlepsze, co możemy uzyskać, ponieważ włócznie łamią się dość szybko.
Ochroniarz – Lekkostopy jest dobry, ale sprint jest dość meh. Z drugiej strony cecha Nocny sowa zapewniana przez ten zawód jest solidną premią, w połączeniu z Przebudzeniem potrzebujesz niezdrowej ilości snu, aby zmniejszyć zmęczenie (jak 6~ godzin, zależy). Musisz jednak ustawić alarm. W przeciwieństwie do Wakeful, nie powiem, że trzeba go brać, a zarządzanie nim w MP jest okropne, nie każdy chce brać zarówno Security Guard, jak i Wakeful.
Bezrobotny – co może być lepszego niż 8 darmowych punktów? Darmowy mały bonus do żerowania też nie zaszkodzi. Zawód ten zapewnia największą wszechstronność w kreowaniu swojej postaci. Świetny wybór dla nowych graczy.
Weteran – jedyny powód, aby wybrać Weterana, jeśli naprawdę potrzebujesz Odczulenia (zapobiega generowaniu paniki), w przeciwnym razie po prostu wybierz Policjanta, ponieważ premie do celowania i przeładowania są tam lepsze. 8 punktów za Znieczulenie jest w porządku, jeśli naprawdę tego potrzebujesz, ale pamiętaj, że generowanie paniki zmniejsza się z czasem, a ta cecha staje się mniej istotna. Premie celowania i przeładowywania są fajne, ale nie będziesz strzelać zbyt wcześnie.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu projekt Zomboid przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez DezZzO. W przypadku, gdy nie uda nam się zaktualizować tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym link.