Lista poziomów cech i zawodów, którą stworzyłem, aby pomóc nowszym graczom i dla ogólnej wygody.
Wstęp
Ta lista poziomów ma służyć jako szybkie i wygodne źródło informacji o cechach i zawodach.
- Kolejność miejsc docelowych na każdym poziomie ma znaczenie. Pierwszy w klasie S jest lepszy od poprzedniego.
- W tym rankingu duży nacisk położony jest na wczesną fazę gry. Większość graczy rzadko gra w późnej fazie gry, większość zgonów ma miejsce na początku biegu. Ludzie wystarczająco doświadczeni, aby przetrwać do późnej fazy gry, zwykle umierają z samozadowolenia.
- Tempo jest również ważnym czynnikiem. Nie zgadzam się z “w końcu możesz zwiększyć swoją siłę i sprawność” retoryka. W rzeczywistości jest to prawidłowe, ale bardzo niewielu osobom udaje się to osiągnąć w praktyce, ponieważ zajmuje to zbyt dużo czasu i jest nudne. Również posiadanie maksymalnej sprawności lub siły na początku gry ma znacznie większą wartość i wpływ w porównaniu z posiadaniem jej w późnej fazie gry.
- Nie będę wnikał w tematykę kompilacji i kombinacji, ponieważ chcę zachęcić graczy do samodzielnego ich tworzenia (jedna z najzabawniejszych rzeczy w PZ), niemniej jednak, ten przewodnik będzie zawierał kilka godnych uwagi przykładów.
- Ta lista poziomów dotyczy zombie Shambler. Sprinterzy nie są uwzględniani na tej liście poziomów, ponieważ stanowią najbardziej wymagającą wersję podstawowej gry Zeds. Przetrwanie ze sprinterami ma zupełnie inną meta. Sprinterzy są brutalni i nie są polecani nowym graczom.
- Jak powiedział pewien mądry człowiek: “zabijanie zombie definiuje obecną metę i jest najskuteczniejszym sposobem na przetrwanie.” – z czym się zgadzam. Przetrwanie w ukryciu i żerowaniu jest mniej skuteczne. Na początku unikanie zombie może być fajne, ale nie jest to zbyt praktyczne i zdecydowanie mniej skuteczne w porównaniu do walki ze wszystkimi zombie twarzą w twarz.
- Gra wieloosobowa jest traktowana jako gra zespołowa, z ideą podziału ról (więc nie musisz być dobry we wszystkim sam, jak w trybie dla jednego gracza) oraz z uwzględnieniem zagrożeń związanych z PvP. Bycie lekarzem w SP poza odgrywaniem ról jest bezużyteczne, ale nie jest tak bezużyteczny w MP ze względu na kontuzje w PvP, a także dlatego, że inne zadania mogą wykonywać inni gracze.
- Większość cech zwiększających statystyki jest lepsza w trybie wieloosobowym ze względu na zwiększenie zdobywanego doświadczenia. W trybie wieloosobowym nie można przewijać czasu do przodu, stąd zdobywanie XP bez cech staje się absolutnym piekłem.
Pojedynczy gracz = SP
Tryb wieloosobowy = poseł
Pojedynczy gracz – Pozytywne cechy
S – Mocny, Atletyczny, Szybki Uczeń, Czuwający, Mający szczęście
A – Gimnastyk, Gruby, Pasować, Wyostrzony słuch, Kocie Oczy, Poręczny
B – Zorganizowany, Zręczny, Odważny, Amatorski mechanik
C – Demon prędkości, Baseballista, Człowiek na świeżym powietrzu
D – Kanał ściekowy, Szybki Czytelnik, Hunter, Wdzięczny, Zielarz, Ogrodnik, Turysta, Zjadacz Światła, Awanturnik
F – Gruboskórny, Kucharz, Wędkarz, Szybki Uzdrowiciel, Biegacz, Miłośnik adrenaliny, Były skaut, Pierwsza pomoc, Specjalista od żywienia, Niepozorny, Żelazne jelito, Odporny, Orle Oczy, Niskie pragnienie
Pojedynczy gracz – Negatywne cechy
S – Wyraźny, Wysokie pragnienie, Skłonny do chorób, Słaby żołądek, Krótkowzroczny, Pacyfista, Palący
A – Powolny Czytelnik, Cienka skóra, Niezdarny, Niedowaga, Powolny Uzdrowiciel
B – Klaustrofobiczny, Tchórzliwy, Bardzo niedowaga
C – Brak formy, Słaby, Nadwaga, Zdezorganizowany, Słabosłyszący, Niedzielny kierowca
D – Apetycik, Agorafobiczny, Niezdolny, Słaby, Niespokojny Śpiący, Hemofobiczny, Powolny uczeń, Pechowy
F – Otyły, Astmatyczny, Wszystkie kciuki, Śpioch, Głuchy, Analfabeta
Pojedynczy gracz – Zawody
S – Bezrobotni, Oficer straży pożarnej, Włamywacz
A – Stolarz, Mechanik, Pracownik budowlany, Drwal
B – Oficer Bezpieczeństwa, Strażnik Parku
C – Mechanik, Weteran, Policjant
D – Rolnik, Instruktor Fitness, Metalowiec, Inżynier
F – Rybak, Szef kuchni, Przerzucacz burgerów, Elektryk, Pielęgniarka, Lekarz
Tryb wieloosobowy – Pozytywne cechy
S – Mocny, Atletyczny, Szybki Czytelnik, Zręczny, Szybki Uczeń, Czuwający
A – Gruby, Pasować, Wyostrzony słuch, Kocie Oczy, Poręczny, Kanał ściekowy, Amatorski mechanik
B – Gimnastyk, Baseballista, Ogrodnik, Odważny
C – Demon prędkości, Zorganizowany, Zielarz, Człowiek na świeżym powietrzu, Hunter, Pierwsza pomoc, Kucharz
D – Wdzięczny, Turysta, Zjadacz Światła, Szybki Uzdrowiciel, Wędkarz
F – Gruboskórny, Były skaut, Awanturnik, Biegacz, Miłośnik adrenaliny, Specjalista od żywienia, Niepozorny, Żelazne jelito, Odporny, Orle Oczy, Niskie pragnienie
Tryb wieloosobowy – Negatywne cechy
S – Wyraźny, Wysokie pragnienie, Niedzielny kierowca, Skłonny do chorób, Słaby żołądek, Krótkie westchnienie, Pacyfista
A – Palący, Cienka skóra, Niezdarny, Niedowaga, Powolny Uzdrowiciel
B – Zdezorganizowany, Klaustrofobiczny, Tchórzliwy, Bardzo niedowaga
C – Słabosłyszący, Nadwaga, Powolny uczeń
D – Apetycik, Agorafobiczny, Analfabeta, Hemofobiczny, Brak formy, Słaby
F – Otyły, Niezdolny, Słaby, Głuchy, Astmatyczny, Niespokojny Śpiący, Śpioch, Powolny Czytelnik, Wszystkie kciuki
Tryb wieloosobowy – Zawody
S – Bezrobotni, Oficer straży pożarnej, Włamywacz, Stolarz
A – Mechanik, Pracownik budowlany, Drwal
B – Rolnik, Policjant, Strażnik Parku, Mechanik
C – Pielęgniarka, Lekarz, Przerzucacz burgerów, Metalowiec, Weteran
D – Szef kuchni, Instruktor Fitness, Inżynier, Elektryk
F – Rybak, Strażnik
Wyjaśnianie – Pozytywne cechy
Miłośnik adrenaliny – dobra synergia z agorafobią, Tchórzliwy i hemofobiczny, ale możesz wyprzedzić szybkie włóczęgi, więc jest meh.
Amatorski mechanik – samochody są OP, dobre w połączeniu z inżynierem/elektrykiem w celu wczesnego wykonania okablowania na gorąco.
Wędkarz – wyrównywanie połowów jest w porządku w przypadku książek. Łowienie ryb nie jest aż tak istotne zarówno na początku, jak i na końcu gry.
Atletyczny – większa prędkość ataku, prędkość ruchu, regeneracja wytrzymałości i wolniejszy przyrost zmęczenia. Również podnoszenie poziomu sprawności fizycznej to koszmar.
Baseballista – po prostu długie, tępe wzmocnienie, jest w porządku.
Odważny – 30% mniej generowania paniki. Nawet 5 zombie mogą maksymalnie zwiększyć twoją panikę (5.2% mniejsza szansa na trafienie krytyczne i 30% mniej uszkodzeń). Dobry, ale z każdym dniem staje się coraz mniej wartościowy 150 w którym poziom paniki jest najniższy.
Awanturnik – nie powinieneś grać dwoma różnymi typami broni, ale ta cecha jest jedyną, która pozwala zmaksymalizować niektóre umiejętności broni, posiadanie umiejętności broni zapasowej nie boli zbytnio.
Kocie Oczy – 20% lepsze widzenie w nocy. Wspaniale jest widzieć zagrożenia w nocy/ciemnych miejscach.
Gotowanie – Gotowanie jest naprawdę łatwe do nauczenia i nie jest aż tak niezbędne do przetrwania.
Zręczny – oszczędza mnóstwo czasu, ale nie tak dobry w SP, ponieważ możesz pominąć czas. Jednak odebranie plecaka zombie, zanim dopadnie cię horda, jest świetne. Niezbędnik w MP.
Orle Oczy – wzmocnienie wzroku jest niezauważalne. Uniemożliwia ci wybranie Krótkiego westchnienia, więc jest 8 punkty za niewielką premię za żerowanie, co jest złe.
Szybki Uzdrowiciel – nie zachęcaj się do zadawania ran, ponieważ szybciej się goją. Przede wszystkim naucz się ich unikać, w końcu złapiesz infekcję zombie, a same rany nie są takie złe. Jednak nieco bardziej istotne podczas aktywnego PvP.
Szybki Uczeń – doświadczenie zastrzyku we wszystkim oprócz siły i sprawności, ta cecha będzie ci służyć, dopóki nie wyczerpiesz wszystkich umiejętności w grze (to naprawdę dużo czasu). Nieco gorzej w trybie MP, jeśli twoja drużyna dzieli się zadaniami.
Szybki Czytelnik – opłacalne w SP, jeśli planujesz wycisnąć maksimum z programów telewizyjnych (będziesz musiał w porę przeczytać odpowiednie książki umiejętności), w przeciwnym razie po prostu przewiń do przodu. Niezbędnik w MP.
Pierwsza pomoc – pierwsza pomoc jest bezużyteczna w SP. Trochę bardziej istotne w MP, jeśli odniesiesz wiele kontuzji w PvP.
Pasować – budżetowa wersja Athletic. Dobry, ale powinieneś zmaksymalizować sprawność, więc nie jest wystarczająco dobre.
Były skaut – pierwsza pomoc jest zła, żerowanie jest meh, Do 6 wskazuje, że ta cecha jest zła.
Ogrodnik – nauka rolnictwa w SP jest w porządku, ale nie aż tak istotne na początku.
Wdzięczny – Niezbędny do tworzenia stealth, chociaż ukrywanie się jest stratą czasu w walce z włóczęgami. Albo z nimi walcz, albo odciągnij je.
Gimnastyk – Lightfooted pomaga w ukrywaniu się, co jest meh, więc jest 5 punkty za zwinność, ale jest to całkowicie tego warte.
Poręczny – mały zastrzyk stolarki, biorąc pod uwagę dodatkową wytrzymałość konstrukcji, nie będzie przypadkowych hord zombie przybywających do twojej bazy w późnej fazie gry, więc nie ma potrzeby stosowania trwalszych konstrukcji w SP. Konserwacja jest jednak świetna.
Zielarz – niewielka premia za żerowanie i jedyny sposób na znalezienie ziół leczniczych (trawę cytrynową można znaleźć bez tej cechy). Nie bezwartościowe, ale dość niszowy.
Turysta – na wcześnie “żyjąc w naturze” rodzaj wybiegów skupionych na żerowaniu, w przeciwnym razie dość złe bonusy.
Hunter – przepisy z magazynów i skradanie się są naprawdę meh, krótkie ostrze to najgorszy typ broni w grze, celowanie jest w porządku, ale ta cecha nie jest warta 8 zwrotnica.
Niepozorny – chwila 50% szansa, że zombie nie zostanie ZOBACZONY, brzmi świetnie, w praktyce jest to ogromne ryzyko. Jeśli potrzebujesz ukrycia – jeśli to możliwe, zakradnij się od tyłu. Również ta cecha uniemożliwia ci przyjmowanie Postrzegalności, więc praktycznie płacisz 8 punkty za naprawdę wątpliwe wzmocnienie ukrywania się.
Żelazne jelito – nie powinieneś jeść zgniłego/niebezpiecznego jedzenia nawet z tą cechą, nadal istnieje ryzyko śmierci. Nie tylko to, ale z tą cechą nie możesz używać Słabego Żołądka, więc jest 6 punkty za wątpliwą obronę przed rzeczami, których w ogóle nie powinieneś jeść.
Wyostrzony słuch – teraz widzisz za sobą zombie z podwójnej odległości. Znacząca premia, ale nawet przy mojej przeciętnej reakcji jestem w stanie zawrócić w czasie bez tej cechy.
Zjadacz Światła – OK -25% premia, ale w PZ jest mnóstwo jedzenia nawet przy najgorszych ustawieniach rzadkości jedzenia. To cię nie uratuje, jeśli będziesz cały czas głodować.
Niskie pragnienie – jeśli z jakiegoś powodu umierasz z pragnienia w świecie z nieskończoną i łatwo dostępną wodą (nawet gdy woda odejdzie) ta cecha nadal Cię nie uratuje, ponieważ robisz coś okropnie złego. Nie tylko to, ale nie możesz też wziąć Wysokiego Pragnienia, który jest najbardziej swobodnym punktem ze wszystkich. Skutecznie marnować 12 punkty za 50% redukcja pragnienia. Wystarczy zabrać ze sobą butelkę wody, Błagam cię.
Mający szczęście – 10% większa szansa na znalezienie rzadkich łupów, takich jak topory, maczety, młoty, zabytkowe piece, katany, a także zwiększa szanse na naprawę. Lucky okazuje się godny na początku gry, ale prawdziwy wpływ jest zauważalny z czasem.
Specjalista od żywienia – 4 punkty za przeczytanie jednego magazynu, który na pewno znajdziesz, a informacje, które dostarcza, mają naprawdę niszowe zastosowanie, bez którego z łatwością możesz się obejść.
Zorganizowany – więcej miejsca w plecakach jest świetne, a posiadanie większej ilości w innych pojemnikach jest w porządku. Nie tak świetnie, jeśli wcześniej skoncentrujesz się na samochodach/kontenerach stolarskich. Mniej istotne w MP, więcej ludzi, więcej plecaków, więcej samochodów, potrzebujesz także tylko jednej osoby z organizacją, która zajmie się organizacją Twoich kontenerów.
Człowiek na świeżym powietrzu – 99% Redukcja szans na zadrapania/skaleczenia podczas poruszania się po drzewach jest meh, po prostu użyj “iść do” opcję, a twoja postać w ogóle przez nie nie przejdzie, jeśli to możliwe, 90% Mniejsza szansa na przeziębienie jest naprawdę świetna zimą, ale bardzo niewiele osób przeżywa zimę. Jeśli jesteś w stanie przetrwać do zimy, powinieneś móc nosić izolującą i ciepłą odzież, ale ta cecha jest nadal świetna w tym, co robi.
Odporny – Outdoorsman zapewnia 35% większa odporność na przeziębienie, odporność na choroby jest fajna, ale istnieje wiele narzędzi zapobiegających przeziębieniom. 25% wolniejsza zombiefikacja to mem, i tak nie żyjesz. Z tą cechą nie możesz także zabrać Skłonności do Choroby, więc jest 8 wskazuje na naprawdę wątpliwy opór wobec statusu postaci niszowej.
Biegacz – po prostu wychodza włóczęgi, dlaczego biegniesz?
Kanał ściekowy – wysokiej jakości skórzane naszywki na ubraniach są OP. Chociaż, z pewnością nie jest to umiejętność wczesna. Również ubrania o wysokiej obronie są istotne w handlu MP, a nauka umiejętności jest tam znacznie wolniejsza z powodu braku szybkiego przewijania.
Demon prędkości – lepsze przyspieszenie, łatwiej jest wyjść z sytuacji takich jak utknięcie w hordzie, ale Twój samochód wydaje więcej dźwięku. Miło, jeśli masz punkty do stracenia.
Gruby – budżetowa wersja Stronga. Dobry, ale powinieneś zmaksymalizować siłę, więc nie jest wystarczająco dobre.
Mocny – zwiększanie siły to koszmar, 40% wzrost obrażeń w walce wręcz jest świetny, dodatkowy ciężar jest niesamowity.
Gruboskórny – i tak nie tylko naszywki na ubraniach zapewniają o wiele większą ochronę, ale obrona, jaką zapewnia ta cecha, jest dość niska. Nie warto 8 zwrotnica.
Czuwający – potrzebujesz 30% mniej snu, a także mniejsze zmęczenie, szczególnie cenne na początku, ale z czasem staje się to mniej istotne. Wiele serwerów wyłącza tryb uśpienia, ale jeśli śpisz – jest koniecznością dla każdego.
Wyjaśnianie – Negatywne cechy
Agorafobiczny – mniej łatwe do opanowania w porównaniu z klaustrofobią, Walka w pomieszczeniu też jest okropnym pomysłem, będziesz potrzebować znacznie więcej beta-blokerów, których nie ma w nadmiarze.
Wszystkie kciuki – Zręczny jest 50% zwiększenie prędkości transferu, ta cecha to a 300% zmniejszenie. Naprawdę źle, nawet przy szybkim przewijaniu w SP.
Astmatyczny – stały 30% utrata wytrzymałości podczas huśtania się i 40% do biegania. Po prostu nie.
Klaustrofobiczny – można sobie z tym poradzić, wywabiając zombie na zewnątrz budynków do walki, zażywanie beta-blokerów przed walką/spaniem w domach i umieszczanie łóżka w naprawdę dużym miejscu, takim jak salon/magazyn, tak aby nadal można było tam spać. Nie ma nic złego w zwabianiu zombie, ale beta-blokery mogą być RNG na początku, przenoszenie większości dobrych łóżek wymaga pewnych umiejętności stolarskich. Trochę za dużo obowiązków dla 4 punkty, jeśli mnie o to poprosisz.
Niezdarny – 20% Promień dźwięku kroku taki sam jak w przypadku rzucającego się w oczy jest dodatni, powinieneś się agresywnie i walczyć ze wszystkimi zombie. 10% szansy na potknięcie się, jeśli biegasz/przeskakujesz płoty lub wpadasz na zombie, można łatwo uniknąć. Po prostu zatrzymaj się i przytrzymaj E, zanim przeskoczysz przez płot, to takie proste. I przede wszystkim nie powinieneś taranować zombie.
Wyraźny – to, co najlepsze “negatywny” cecha, chyba że robisz to w ukryciu. Nie tylko pomaga ci agro zombie, dzięki czemu możesz się ich pozbyć, ale także cię obdarowuje 4 zwrotnica. Jeśli skradasz się z Shamblerami – robisz coś złego.
Tchórzliwy – Generowanie paniki maleje z czasem, ale nawet walka z 3 ~ zombie na początku gry maksymalnie zwiększy twoją panikę dzięki tej cesze (maksymalna panika jest 5.2% mniejsza szansa na trafienie krytyczne i 30% zmniejszone obrażenia w walce wręcz). Dzięki beta-blokerom jest to wykonalne, ale te dodatkowe trafienia, aby wykończyć kilka zombie, mogą zadecydować o ich wyczyszczeniu i rozpoczęciu zabijania nowych zombie lub po prostu ucieczce, ponieważ jest to zbyt niebezpieczne, teraz rujnując twoje plany. Jest w porządku, ale nagroda jest sprawiedliwa 2 zwrotnica.
Głuchy – darmowe punkty dla niesłyszących graczy, w przeciwnym razie nie warto ryzykować, a także brakuje Ci świetnego projektu dźwiękowego Zomboida. Może być opłacalny w trybie MP, jeśli nie opuszczasz bazy i nie przeszkadza ci brak dźwięków.
Zdezorganizowany – 30% mniejsza pojemność pojemnika jest do bani, ale jeśli zdobędziesz samochód i magazyn złomu/stolarki, jest to wykonalne. Lepiej w trybie MP, ponieważ ludzie nadal mogą wykorzystywać tę przestrzeń do przechowywania lepiej niż Ty.
Słaby – przegrywający 2 siła nie jest dobra, może być w porządku, jeśli masz na to ochotę 5 siła maks, ale to wątpliwa strategia.
Słabosłyszący – bardziej podatni na zakradające się włóczęgi, ogólnie gorsza percepcja. Nie koniec świata, ale nawet włóczęga może cię teraz zaskoczyć.
Apetycik – jedzenie w PZ zwykle nie stanowi problemu, prawdziwym problemem związanym z tą cechą jest kontrolowanie swojej wagi. Będziesz potrzebować niskokalorycznego jedzenia, aby nie przytyć, a to może być trudne.
Hemofobiczny – nie będziesz w stanie właściwie walczyć z zombie bez ciągłej paniki, ciągłe ubieranie się w czyste ubrania może być koszmarnym obowiązkiem. Beta-blokery również nie są powszechne. Lepiej z Palaczem, ponieważ palenie neguje panikę, w przeciwnym razie nie warto wybierać.
Wysokie pragnienie – po prostu włącz “automatycznie pije wodę, gdy jest spragniony” a będziesz automatycznie i natychmiastowo pić z dowolnego pojemnika na wodę, bez żadnych animacji i przerw w działaniu. Pojedyncza butelka wody wystarczy, aby zaspokoić pragnienie na co najmniej 8 ~ godzin. Chyba, że w jakiś sposób nie możesz znaleźć ani jednego pojemnika do przenoszenia wody – to darmowe punkty.
Analfabeta – “w czym to jest gorsze od Głuchego” możesz zapytać. Ponieważ jesteś osobą niesłyszącą, nie ma Cię w radiu i będziesz musiał częściej używać oczu, aby zachować świadomość. Z analfabetą nie możesz czytać książek i czasopism o umiejętnościach, więc pożegnaj się z łatwą redukcją nudy/stresu, Mnożniki XP, generatory, różne przepisy czy majsterkowanie przy pojazdach. Może być opłacalny w MP, jeśli jesteś siłą swojej drużyny i jedyne, czego potrzebujesz, to siła, sprawność fizyczną i umiejętności posługiwania się bronią.
Otyły – jeszcze gorsze wady w porównaniu z Nadwagą, teraz o godz 60% kara za regenerację wytrzymałości, nie potrafi też wybrać pozytywnych cech sprawnościowych. Nie warto.
Brak formy – przegrywający 2 sprawność fizyczna i niemożność wybrania pozytywnych cech sprawności jest dość zła, nawet biorąc pod uwagę, że można ją wytrenować.
Nadwaga – te same wady, co Niedowaga, ale handlujesz 20% mniejsze obrażenia w walce wręcz 30% wolniejsza regeneracja wytrzymałościowa i nie można wskazać żadnych pozytywnych cech związanych ze sprawnością, co jest znacznie gorsze. Również utrata wagi jest trudniejsza niż jej przybranie.
Pacyfista – nie zmniejsza obrażeń broni, zmniejsza jedynie przyrost PD za pomocą broni 25%. Zastąpione przez Fast Learner (zostawiając cię z 5% premia) oraz każdą inną cechę, która odpowiednio zwiększa umiejętności posługiwania się bronią i zdobywane przez nich PD.
Skłonny do chorób – wolniejsza zombiefikacja to mem, bo już nie żyjemy, a przeziębienie nie jest takie proste. Bądź suchy, noś izolującą/wiatroodporną odzież, a nigdy się nie przeziębisz. Darmowe punkty.
Niespokojny Śpiący – nie możesz w pełni zregenerować zmęczenia, możesz poczekać 30 minut przed ponownym pójściem spać, jeśli jesteś na górze 30% zmęczenie (w międzyczasie przeczytać książkę), ale ta cecha stanowi ogromny handicap, który moim zdaniem nie jest warty.
Krótkowzroczny – żadnej zauważalnej różnicy w wyglądzie, to tylko kara za zasięg żerowania, co do mnie krzyczy “darmowe punkty”.
Śpioch – nie tylko ty potrzebujesz 30% więcej snu, ale zwiększa także przyrost zmęczenia. Naprawdę źle.
Powolny Uzdrowiciel – każdy może kiedyś doznać skaleczenia. Wczesna rana ręki (ręce mają większe prawdopodobieństwo odniesienia kontuzji ze względu na sposób działania PZ) sprawi, że będziesz mniej skuteczny zarówno jako wojownik, jak i ogólnie ocalały. To darmowe punkty, dopóki nie odniesiesz kontuzji, wtedy jest to ciągła agonia “Pospiesz się, się już wyleczyć”. Dobra cecha, ale zachęca do ostrożnego stylu gry.
Powolny uczeń – opłacalne, jeśli zależy Ci tylko na doświadczeniu kondycyjnym i siłowym, w przeciwnym razie jest to zauważalne utrudnienie, zamiast tego wybierz opcję Szybki uczeń. Nie tak źle w MP, jeśli rozdzielisz miejsca pracy.
Powolny Czytelnik – w SP możesz po prostu przyspieszyć czas, chociaż nie będziesz w stanie czytać książek na czas w przypadku programów telewizyjnych z tą cechą, z pewnością pomijając większość wartości XP. Bardzo źle w MP.
Palący – będziesz musiał palić każdego 3.5 godzin, chyba że chcesz utknąć w niespokojnym, a później wzburzonym nastroju. Jedno i drugie powoduje, że szybciej stajesz się nieszczęśliwy, a wzburzenie zmniejsza twoje obrażenia w walce wręcz 10%. Z pozytywnej strony, pomaga ci zmniejszyć stres i nieszczęście, służąc jako przeciwdziałanie cechom takim jak hemofobia. Może być świetnym narzędziem, ale na pewno nie jest to cecha, o której zapomnisz.
Niedzielny kierowca – Czy kiedykolwiek chciałeś, aby Twój samochód utknął w kilku zombie i miał ślimaczą prędkość jazdy 1 punkt? To twój wybór. Bezpłatny punkt w MP, jeśli nie prowadzisz.
Cienka skóra – zwiększone ryzyko odniesienia rany nie jest aż tak duże, więc są to stosunkowo darmowe punkty.
Niedowaga – chwila 20% mniejsze obrażenia w walce wręcz, 10% szansa na potknięcie się podczas biegu/sprintu przez płoty/zombie oraz a 15% szansa, że nie uda Ci się wspiąć na wysoki płot, brzmi źle, potrzeba dosłownie kilku dni wysokokalorycznej diety, żeby trafić 75 wagę, aby usunąć tę cechę (i negatywy powyżej). -1 jednak kondycja pozostanie, jedyny prawdziwy minus tej cechy.
Niezdolny – Wyobrażam sobie przegraną 4 sprawność fizyczna jest jeszcze gorsza niż przegrana 2 zdatność.
Pechowy – nie robi istotnej różnicy na krótką metę, ale kupowanie mniej rzadkich rzeczy jest zdecydowanie do bani. Pamiętaj o wszystkich “nie mogę znaleźć ani jednego młota” sytuacje? Prawdopodobnie dzieje się tak dlatego, że nie używasz Lucky.
Bardzo niedowaga – prawie dwukrotnie więcej wartości ujemnych w porównaniu z niedowagą, chociaż otrzymujesz również nieco większe obrażenia od upadku (niezbyt zauważalne), nie możesz też wziąć Athletic z tą cechą i tak jest -2 sprawność fizyczna i podnoszenie poziomu sprawności to koszmar.
Słaby – po prostu tego nie rób, 10 punktów nie warto mieć 40% mniejsze obrażenia w walce wręcz, mniejsza nośność i ogólnie jest słabszy.
Słaby żołądek – w zasadzie gwarantuje, że zachorujesz od jedzenia zgniłego/trującego jedzenia, których w pierwszej kolejności nie powinieneś jeść, ponieważ nawet z Iron Gut nadal możesz umrzeć.
Wyjaśnianie – Zawody
Przerzucacz burgerów – unikaj zbierania w SP, ale w sensie MP, które wydajesz 6 mniej punktów w porównaniu do Szefa Kuchni, tak naprawdę nie tracisz niczego przydatnego. Dobre, jeśli nie potrzebujesz maksymalnego przyspieszenia gotowania, ale nadal chcę się na tym skupić.
Włamywacz – Hotwiring jest świetny, ponieważ samochody są jednym z najbardziej zepsutych narzędzi, jakie masz w Zomboidzie, a zdobycie jednego z nich wcześniej nie może być niedocenione, 2 zwinny i lekki też jest niesamowity, Problem polega na tym, że możesz dostać się do hotwiringu w mniej niż 3-4 ~ dni w grze, skradanie się nie jest zbyt dobrym wyborem, a kto do cholery otwiera okna, skoro można je rozbić? Zdecydowanie warto 6 zwrotnica, ale jeśli planujesz skupić się na samochodach, możesz zamiast tego wybrać mechanika amatora + Zawód inżyniera. Dla 3 dodatkowe punkty, nie tylko będziesz mieć hotwiring od samego początku, tak samo jak Włamywacz, ale skończysz z doświadczeniem zwiększającym statystyki mechaniki, co jest dobre i elektryczne, co jest meh, ale lepsze to niż nic.
Stolarz – najlepsze wsparcie dla stolarki, które ułatwia długoterminowe przetrwanie. Krótki blant to świetny bonus.
Szef kuchni – nie ma potrzeby się poświęcać 4 punkty, dzięki czemu możesz skupić się na gotowaniu w SP, a premia za utrzymanie jest fajna, krótkie ostrze jest całkiem niezłe. Znajomość kilku przepisów kulinarnych na początku jest bezużyteczna.
Pracownik budowlany – fajny bonus do stolarki i najlepszy wybór, aby skupić się na krótkim stępie, co jest świetnym typem broni.
Lekarz – pierwsza pomoc jest w SP praktycznie bezużyteczna, również krótkie ostrze jest jednym z najgorszych typów broni, na którym można się skupić. Lepiej w MP, ze względu na obecność PVP, pierwsza pomoc staje się faktycznie istotna.
Elektryk – dość źle na sobie, nie ma mowy, żebyś musiał tak mocno skupiać się na elektryce. Miło jest to mieć, jeśli wszystkie inne główne zawody są już zajęte i nie ma potrzeby zatrudniania kolejnych rolników ani stolarzy, ale poza tym to meh.
Inżynier – bomba aerozolowa, pułapka płomieniowa i bomba rurowa to ekskluzywne, fajne, unikalne narzędzia dla Twojego Inżyniera do niszczenia zedów, ale w rzeczywistości nie są tego warte. Nie ma problemu, jeśli chcesz elektrycznego zastrzyku XP w połączeniu ze stolarstwem.
Rolnik – jest w porządku, jeśli naprawdę wcześnie rozpoczynasz rolnictwo, chociaż twierdzę, że w SP nie ma takiej potrzeby. W MP jest trochę lepiej, jeśli jesteś oddanym rolnikiem, który będzie nakarmił twoją drużynę.
Oficer straży pożarnej – jeśli siła, premie za kondycję i topór nie wystarczą, aby kogoś przekonać (Bonus za sprint jest jednak meh), Strażak również nie kosztuje punktów. Nie tylko to, ale jest to również jedyne zajęcie w grze, od którego możesz zacząć Buty wojskowe I Spodnie strażackie. Buty wojskowe są świetne ze względu na fakt, że mają siłę tupania 250% (na przykład trampki są tylko 180%), ale są też naprawdę trwałe i zapewniają najlepsze statystyki obrony we wszystkich butach w grze. Tupanie jest, jak na ironię, jedną z najlepszych broni na początku gry. Po co liczyć na RNG w poszukiwaniu broni, skoro od samego początku będziesz wyposażony w solidną broń? Jedyną wadą jest to, że tupania nie można używać do kitowania hord, ale nie powinieneś skupiać się na tupaniu przez TAK długi czas. Spodnie strażackie mają najlepsze statystyki obrony we wszystkich spodniach, ale one też Cię spowalniają, więc uważaj na to. Idealnie pasuje również do Silnego i Atletycznego, maksymalizując swoje statystyki od samego początku, nie musisz się martwić o te dziesięć tysięcy punktów doświadczenia, których prawdopodobnie nigdy nie zdobędziesz.
Instruktor Fitness – +3 kondycja jest dobra, ale lepiej kup Athletic +4 zdatność, ponieważ inne statystyki dotyczące tego zawodu są raczej nieistotne.
Rybak – nie ma mowy, żebyś potrzebował tak dużych umiejętności i wiedzy wędkarskiej na początku, wyrównanie połowów jest łatwe (telewizja, taśmy, książki), ta umiejętność nie jest aż tak istotna, nawet jeśli chodzi o przetrwanie na dłuższą metę. Warto żerować 1 program telewizyjny, są lepsze sposoby na skupienie się na żerowaniu.
Drwal – Drwal zapewnia stosunkowo podobne bonusy w porównaniu do Oficera Strażaka, ale brakuje mu kondycji, z drugiej strony nie zapewnia premii takiej jak sprint i dostajesz dodatkowy punkt do topora. Samo w sobie to zajęcie jest świetne. Topór to przyzwoity rodzaj broni, 25% zwiększona prędkość siekania drewna i zombie jest niezła, siła zawsze się przydaje, bonusy za żerowanie są meh. Drwal wydaje się jednak mniej wszechstronny niż Oficer Straży Pożarnej i nie jest w stanie odpowiednio zwiększyć sprawności + siła boli.
Mechanik – świetne zajęcie, aby wcześnie skupić się na samochodach, chociaż nadal będziesz potrzebować lvl 1 elektryczne, aby rozpocząć okablowanie na gorąco.
Metalowiec – obróbka metali nie jest całkowicie bezwartościowa, ale obecnie nie ma z tego większego pożytku, dlatego nie ma prawdziwego powodu, aby tak bardzo się na tym skupiać. Trochę lepiej im MP, jeśli masz już specjalistę od stolarki.
Pielęgniarka – okropny w SP z tych samych powodów co Doktor, 1 mniej punktów za pierwszą pomoc w porównaniu do Doktora, ale zwinność jako dodatkowy bonus jest znacznie lepszą statystyką w porównaniu do krótkiego ostrza. Lepiej pasuje do medyka bojowego, ale nie jest to wielka różnica. Wybierz lekarza, jeśli zamierzasz mocno skoncentrować się na pierwszej pomocy i potrzebie 25% dodatkowe doświadczenie.
Strażnik Parku – zapewnia prawie wszystko, czego potrzebujesz, aby wcześnie przetrwać w dziczy, ale żerowanie jest mniej skuteczne w porównaniu do grabieży miast, więc jest po prostu w porządku.
Policjant – najlepsze zajęcie, jeśli zamierzasz skupić się na broni palnej. Broń palna może być świetna, ale są lepsze metody radzenia sobie z wieloma zedami na raz. W MP PVP celowanie i przeładowywanie stają się bardziej istotne. Nimble też warto mieć.
Mechanik – krótki blant jest świetny, premia za stolarnię jest dobra. Najlepszy wybór, jeśli zamierzasz skupić się na włóczniach, które przez wielu uważane są za jeden z najlepszych rodzajów broni w grze. Nie ma lepszego sposobu na zwiększenie umiejętności włóczni, Więc +2 do konserwacji i stolarki to najlepsze, co dostaniemy, ponieważ włócznie łamią się dość szybko.
Strażnik – lekkość jest dobra, ale sprint jest całkiem niezły. Z drugiej strony, cecha Nocnej Sowy, którą zapewnia ten zawód, jest solidnym bonusem, w połączeniu z Wakeful potrzebujesz niezdrowej ilości snu, aby zmniejszyć zmęczenie (jakieś 6 ~ godzin, to zależy). Musisz jednak skonfigurować alarm. W przeciwieństwie do Przebudzonego, Nie powiem, że to konieczność, a zarządzanie tym w MP jest okropne, nie każdy chce brać obu Strażników + Czuwający.
Bezrobotni – co może być lepszego niż 8 darmowe punkty? Darmowy mały bonus do żerowania też nie zaszkodzi. Ten zawód zapewnia największą wszechstronność w tworzeniu swojej postaci. Świetny wybór dla nowych graczy.
Weteran – jedyny powód, aby wybrać Weterana, jeśli naprawdę potrzebujesz Odczulonego (zapobiega powstawaniu paniki), w przeciwnym razie po prostu wybierz Policjanta, ponieważ premie za celowanie i przeładowanie są tam lepsze. 8 punkty za Odczulony jest w porządku, jeśli naprawdę tego potrzebujesz, Należy jednak pamiętać, że generowanie paniki maleje z czasem, a cecha ta staje się mniej istotna. Bonusy za celowanie i przeładowanie są fajne, ale na początku nie będziesz strzelał zbyt wiele.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Projekt Zomboid przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez DezZzO. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.