Poradnik opisuje najkrótszą drogę do przejścia gry bez walki z ukrycia bez rozmawiania z postaciami niezależnymi lub bycia przez nich widzianym.
Wprowadzenie
Tworzenie postaci i profity
Skrzydło: Pomarańczowe Skrzydło.
Atrybuty: Percepcja, Mózg, Zręczność i Fortuna na poziomie 10.
umiejętności: Przestępca w wieku 80 lat, technologia i nauka w wieku 50 lat, pilot w wieku 30 lat.
Prawdopodobnie ze względu na wpływ Kopuły miejscowi mogą dostrzec bohatera tylko w stosunkowo niewielkim promieniu wokół siebie, co sprawia, że skradanie się jest niezwykle skuteczne. Dodatkowo, jeśli Oczekiwanie zostało aktywowane przed zauważeniem przestępstwa, możliwe jest przeczekanie czasu odnowienia. Aby samodzielnie wydostać się z Concord, wymagane jest pilotowanie. Nauka może być przydatna dla niektórych terminali. Ze względu na możliwy brak żywności, podniesienie Przetrwania do 90, jeśli wszystkie inne ważne umiejętności są wystarczająco wysokie, może być rozsądne. Ustrojstwa pozwalają na korzystanie z plecaków odrzutowych, pomijając w ten sposób niektóre etapy powolnego przemykania się po lokacjach czy unikania przypadkowych spotkań.
Profity: Penitent One, Loner, Optimizer, School of Hard Knocks (Orange Wing).
Z atutu Samotnik warto skorzystać jak najszybciej, gdyż premia za doświadczenie powinna zapewniać wystarczającą ilość punktów Umiejętności. Optymalizator zwiększa maksymalne obciążenie i umiejętność Contraptions.
Ważne przedmioty
Po pierwsze, 3 CPS i 9 elementów wyposażenia elektrycznego są niezbędne do wytworzenia krytycznych przedmiotów questowych. Po drugie, chociaż lina prawdopodobnie będzie dostępna w docelowej lokalizacji, bezpieczniej jest ją mieć.
Po trzecie, do broni należy znaleźć lub wytworzyć miecze. Nie będzie walki, ale ostrza zapewniają kumulującą się premię do umiejętności Przestępca. Cały inny sprzęt powinien zostać złomowany na rzecz doświadczenia, jeśli nie poprawia umiejętności.
Wreszcie jedzenie i Energon. Podczas gdy Pragnienie można zaspokoić zlewozmywakami, Głód nie, dlatego jedzenie należy łupić przy każdej okazji i zaleca się odpoczywać w łóżkach, gdy tylko jest to możliwe, ponieważ zarówno podróżowanie, jak i otwieranie zamków zwiększają Zmęczenie.
Wieżyczka
W akcie 1 i 2 nie można ominąć wieżyczki przy wejściu do Pikniku, zanim BG może wejść w tryb ukrycia.
Inne kluczowe punkty
Chociaż jest prawdopodobne, że będzie wystarczająco dużo doświadczenia, aby ukończyć grę, znalezienie przedmiotów wysokiego poziomu daje całkiem sporo, więc może to być rozsądne. Zdolność na poziomie Survival 90 chroni przed głodem i pragnieniem.
Zalecana jest w pełni eksplorowana mapa – bez rozmowy z postaciami niezależnymi do większości obszarów trzeba dotrzeć, aby poznać ich położenie.
Wizyta w Fops Camp jest zbędna, wymagany przedmiot znajduje się w Labiryncie Śmierci.
Aby uzyskać informacje potrzebne do wykonania kilku zadań, wymagane jest przeczytanie dzienników z Inwentarza.
Dodatkowo w akcie 2 kolejność działań prowadzących do postępu jest sztywniejsza niż wcześniej, a optymalna ścieżka została opisana w odpowiednim rozdziale poradnika.
Co najważniejsze, nie ma specjalnego zakończenia dla przejścia gry w pojedynkę, bez zabijania kogokolwiek lub bycia zauważonym. Raczej coś przeciwnego – wszystkie zakończenia oprócz 3 są zablokowane przez frakcje, 1 wymaga przedmiotu, a 2 są dostępne dla wszystkich.
prolog
Zgoda
Po wyjściu z kapsuły najlepiej odczekać godzinę (Y), a następnie wejść w ukrycie. Wszystkie drzwi można odblokować bez opóźnień, celem jest dotarcie do garażu przez salę wideokonferencyjną. W garażu skontaktuje się z tobą Kingsley. Niebieski samochód stoi obok schodów i możesz go zabrać. Jedynym możliwym do przeżycia celem jest Nashville.
Piknikowa Strefa Neutralna
Nic godnego uwagi. Celem jest przejście przez teren, dostanie się do piwnicy i zerwanie „jabłka” ze świecącego drzewa. Następnie zakradnij się z powrotem i zainstaluj relikt na samochodzie.
C12 – Placówka w Nashville
Musisz wejść do kanałów przez właz w budce strażnika, zabrać z sejfu klucz do kratki wentylacyjnej i wejść do szybu wentylacyjnego. Na pierwszym piętrze odblokuj windę przez terminal windy. Odpoczynek może być rozsądnym rozwiązaniem, gdyż w okolicy nie ma żadnych wrogów, a zmęczenie będzie narastać. Opcjonalnie fragment reliktu można znaleźć w wentylacji, pozostałe dwa w zepsutej toalecie na drugim poziomie oraz w sejfie.
Na drugim poziomie karta klucza znajduje się w lodówce, na której opiera się nekroid. Zalecane jest splądrowanie gabinetu lekarskiego.
Na trzecim poziomie ścieżka prowadzi prosto do windy po drugiej stronie.
Na ostatnim piętrze rozsądnie byłoby włączyć serwery w celu zwiększenia oświetlenia i splądrowania gabinetu lekarskiego. Po wejściu na teren jaskini w ciemności zostanie zastosowany efekt obrażeń rozłożonych w czasie, dlatego zaraz po wyjściu z pola widzenia wrogów gracz musi podbiec do świecącego reliktu i w razie potrzeby użyć apteczek.
Nieznane miejsce
Po prostu przekradnij się dwa razy na dół obszaru, a następnie na górę.
Ustawa 1
Jaskinia Nashville
Wyjdź z jaskini. Odwiedź platformę obserwacyjną w następnym obszarze i wejdź w interakcję z lornetką skierowaną na wschód.
Udaj się do Złomowa.
Złomowisko
Opróżnij lodówkę, odpocznij w jednym z domów, zabierz szklanki od Santiago przed budynkiem Emulator Project.
Projekt emulatora
Szybko wejdź w interakcję z konsolą (zeskanuj się) obok Henrietty Russo. Rozpocznie się główne zadanie. Celem jest zdobycie 3 przedmiotów i przywrócenie zasilania Projektu. Okulary zostały już znalezione.
Dworzec Magellana
Przejdź przez parking, wejdź do windy, wejdź do szybu wentylacyjnego i pociągnij za dźwignię po drugiej stronie pomieszczenia, a następnie wróć i wejdź do Sali.
Wybierz drzwi i jedź następną windą na poziom 7, do reaktora.
Zabierz bezpieczniki pracownikowi Blue Wing i udaj się do kolejnej windy. Bezpieczniki do wymiany nie są podświetlane, drugi w lewym rogu szyn.
Z powrotem na poziomie reaktora wejdź w interakcję z konsolą. Wejdź w tryb awaryjny, wyłącz wszystko, zrestartuj drugi reaktor, uruchom układ chłodzenia, zrestartuj pierwszy reaktor, pociągnij za dźwignie.
Stację można opuścić na koniec aktu.
Splądrowana karawana
Artefakt jest w kieszeni klęczącego głupka.
Piknikowa Strefa Neutralna
Musisz wejść w ciągu dnia, w przeciwnym razie strażnik zainicjuje dialog. Esencja w kieszeni Audrey. Jeśli ma liny lub CPS, należy je również podnieść.
Obóz obserwacyjny Maelstrom
Być może nadszedł czas, aby podnieść umiejętność Contraptions do 40 i rozbroić miny. W przeciwnym razie po prostu przekradnij się obok, zeskanuj martwych naukowców i skompiluj sterownik na terminalu.
Projekt emulatora (powrót)
Użyj przedmiotów na interaktywnych punktach w komorze testowej, uruchom sekwencję testową na terminalu obok Russo i odczekaj ~2 dni. System wyśle wiadomość, gdy testy zostaną zakończone. Następnie wejdź w interakcję z konsolą główną w komorze testowej.
Zdecydowanie zaleca się zmniejszenie Maelstromu.
Ustawa 2
Projekt emulatora
Nie ma tu jeszcze nic do roboty. Wyjście do Złomowa.
Złomowisko i miasto
Wejdź do miasta przez główną bramę (opcjonalnie), a następnie skieruj się do kanałów po prawej stronie.
(Opcjonalnie) Kanalizacja
Wejdź do Kaplicy po lewej, obejrzyj scenę, ukradnij hełm, wyjdź kanałami z powrotem do Miasta.
Rada
Posłuchaj przemówienia Nakamury. Nic nie można zrobić wcześniej.
Świątynia
Przeszukaj sejf Santiago po lewej stronie.
Projekt emulatora
Przeszukaj sejf Russo, aby zdobyć hasło do jej terminala i obejrzeć nagranie. Zrobienie tego przed poznaniem intencji Nakamury nie spowoduje postępu w zadaniu.
Wróć do budynku Rady i zamów surowce dla ekspedycji z terminala Nakamury. Napraw i porwij samochód obok budynku.
Karminowe Wzgórza
Latarnie znajdują się na północ od osady, w domu Reysnerów.
Baza falangi
Do bazy wejdź lewą kratką ściekową. Udaj się do domu Zemekisa na północ od wyjścia i zabierz z sejfu jego selektor. Użyj selektora na terminalu Caravan obok kratki ściekowej, aby dodać trasę do Concord.
Labirynt Śmierci
Wejdź przez bramy. Jeśli masz linę, po prostu idź do windy. Jeśli tego nie zrobisz, splądruj najpierw pojemniki w okolicy.
W kolejnym obszarze skręć w lewo, zabierz kartę ze szczątków w wannie i rolkę od Sherlocka. Wróć do windy i stamtąd udaj się prosto do pomieszczenia z golemem. Jeśli to konieczne, rozwiń umiejętności naukowe i przestępcze, użyj terminala, aby zasilić windę i wydostań się. Co najważniejsze, przeczytaj rolkę.
Piknikowa Strefa Neutralna
Relikwie znajdują się na „drzewie” w piwnicy, instrukcja w sejfie w budynku nad drzewem. CPS i sprzęt elektryczny mogą znajdować się w pudłach wokół.
Jeśli po wejściu na teren rozpocznie się losowe spotkanie, skręć w lewo i wejdź tylnymi drzwiami na stację benzynową.
Pierwszy obóz osadników
Lokalizacja Obozu została uzyskana od Sherlocka. Najpierw należy wyposażyć relikwię ze świątyni. Miejsce do umieszczenia latarni znajduje się na klifie tuż nad wejściem i można do niego szybko dotrzeć za pomocą plecaka odrzutowego.
Taras widokowy w Nashville
Nic godnego uwagi, po prostu umieść latarnię.
Parking Magellana
Wystarczy umieścić latarnię na prawo od wejścia. Jeśli przypadkowe spotkanie rozpocznie się po wejściu do obszaru, wyjdź, a następnie wejdź ponownie.
Projekt emulatora (powrót)
Wejdź w interakcję z terminalem obok Russo, a następnie z konsolą główną w komorze testowej.
Ustawa 3
Projekt emulatora
Wyjdź z budynku i skieruj się do Kopuły.
Pustynia w pobliżu Concord
Przejdź przez teren i wejdź do pozostałości stacji. Przejdź przez pozostałości stacji, pozostając w ukryciu. Przejdź przez platformę startową i wybierz NPC, którego najbardziej nie lubisz. Wbiegnij w słup światła.
Epilog
Pustynia w pobliżu Concord
Nic godnego uwagi. Celem jest dotarcie do wyjścia z obszaru.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Encased przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez Briana Siritha. W przypadku, gdy nie uda nam się zaktualizować tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym link.