Een uitgebreide gids voor wapenklassen, de bijbehorende tactieken en uitrustingen die bij elk wapen kunnen worden gebruikt. Grotendeels voor nieuwe spelers, maar bevat ook diepgaande informatie die ook intermediaire spelers kunnen waarderen.
Introductie
Hallo iedereen. Toen ik voor het eerst Xenonauts begon te spelen, liep ik tegen het probleem aan dat ik niet echt wist welke eenheidsstatistieken relevant waren voor welke wapentypes, en als gevolg daarvan merkte ik vaak dat mijn soldaten vaak niet in staat waren om de taken uit te voeren die ze waren toegewezen. Na het voltooien van een Ironman-run en nog een run daarna, heb ik meer vertrouwen om over elke wapenklasse te praten met betrekking tot hoe ze functioneren, wat ze kunnen doen en wat ze niet kunnen doen. Dit kan sommige nieuwe spelers de frustratie besparen dat ze op het verkeerde moment een jachtgeweer of geweer hebben, en het kan spelers ook helpen om door middel van wapenfuncties te begrijpen hoe ze andere tactieken kunnen uitvoeren, zoals UFO-doorbraken en verdediging tijdens terreurmissies.
Deze gids staat open voor discussie en ik zal mijn bericht aanpassen als ik overtuigende argumenten zie over hoe wapens wel of niet moeten worden gebruikt. Ik zal het gebruik van hyperbool vermijden, in tegenstelling tot veel handleidingen die ik heb gezien, en zal proberen elke wapenklasse een eerlijke beoordeling en analyse te geven, omdat ik door ervaring heb vastgesteld dat elk wapen een situatie heeft die nuttig is, en de vraag zal zijn of of niet de situatie waarin een wapen nuttig is, algemeen genoeg of relevant genoeg is om het nemen van het wapen te rechtvaardigen, en hoeveel.
Essentiële informatie over gevechtsmechanica
Veel van de conclusies die ik voor deze gids heb getrokken, komen voort uit een diep begrip van de kernmechanica van de wapens zelf, gecombineerd met praktische toepassingen op basis van ervaring bij het voltooien van het spel op Ironman.
1. TU's EN WAPENAANVALLEN - Bij wapenaanvallen wordt een procent van de TU's gebruikt om te schieten, waarbij TU's vaak worden ingeruild voor nauwkeurigheid. Dit betekent dat TU's functionele bewegingssnelheid en heruitrustingssnelheid zijn, en dus zijn TU's nuttig voor elke wapenklasse. Sommige wapens werken echter prima met lage TU's, die ik in hun respectievelijke lessen zal bespreken.
2. ZWARE WAPENS EN TERUGSLAG – Zware wapens, namelijk LMG's en raketwerpers, gebruiken nauwkeurigheid voor hun basisdoel en het verschil tussen kracht en de terugslag van het wapen (70 voor beide wapens), om de nauwkeurigheid te bepalen. Een soldaat met 60 nauwkeurigheid en 55 kracht, die een LMG schiet, heeft een nauwkeurigheid van 60-(70-55) = 45 basis, voordat de natuurlijke 35% nauwkeurigheid van de LMG wordt toegepast, dus deze soldaat zou slechts 16% kans hebben om ongeveer te raken met deze statistieken. Ik zal meer over deze wapens vertellen in hun respectievelijke secties. Ten slotte krijgen zware wapens een additieve straf van -25% om kans te raken wanneer ze in dezelfde beurt proberen te bewegen + te schieten.
3. REACTIE BRAND– Reactiebrand wordt bepaald door een "Reactiescore" berekend op basis van het volgende: (Reactiestatistiek van de eenheid)x(Wapenreactiemodifier)x(% resterende TU's). Dus een soldaat met volledige TU's en 50 reactie met een aanvalsgeweer (x1 modifier) zou een reactiescore van 50 hebben. Een shotgunner (1.5x modifier) met 30% resterende TU's en 70 reactie zou een reactiescore van 31.5 hebben. Als een eenheid in actie komt en zich binnen het bereik van een vijandelijke eenheid met een hogere reactiescore bevindt, krijgen ze een reactieschot. Als de reactiescore van de bewegende eenheid hoger is dan die van de verdediger, kunnen ze vrij bewegen zonder angst voor reactievuur totdat hun TU's voldoende zijn uitgeput zodat de verdedigers een reactieschot kunnen nemen. Dus, als je wilt dat je soldaten gaan reageren, verplaats ze dan niet meer dan 10-20% van hun TU's. Een goed breekpunt is ook om voldoende TU's te hebben zodat de eenheid twee schoten kan lossen als ze worden benaderd door een vijand.
4. NAUWKEURIGHEID EN NABIJHEID - Alle wapens hebben verschillende vuurmodi met vermenigvuldigers voor nauwkeurigheid. Dus zelfs een 80 Nauwkeurigheidssoldaat kan situaties tegenkomen waarin hun nauwkeurigheid veel minder is, zoals een Shotgun die slechts een nauwkeurigheidsmodificatie van 70% heeft, zelfs bij een gericht schot, wat betekent dat een soldaat binnen een bereik van 6-8 tegels nog steeds slechts 56% heeft kans om te slaan. Elke tegel begint bij 5 tegels en dichter bij het doel is een eenheid met geweren, jachtgeweren, pistolen en LMG's. De schutter ontvangt een platte bonus van 12% om te raken voor elke tegel die dichter bij de eenheid is. Dus, met een shotgun-schot van 56%, heb je op 5 range een extra kans van +12% om te raken voor een totaal van 68%, terwijl binnen 2 tegels datzelfde shotgun-schot een kans van +48% zou hebben om te raken, gelijk aan 104%, maar daardoor het bereiken van de softcap van 95%.
5. SCHADEWAARDEN– Je kunt deze in het spel controleren; Ik heb in plaats daarvan hun relatieve schade-output vermeld, zodat je kunt begrijpen wat je kunt verwachten wanneer je het wapen gebruikt.
Geweren
Primaire rollen: reactievuur, uitvoering van lage HP-vijanden, hulp bij onderdrukking
Aanbevolen hoge statistieken in volgorde: nauwkeurigheid, reactie, TU's
Aanvaardbare lage statistieken: kracht, gezondheid
Side Equipment-synergieën: Medkit, Rookgranaten, Flashbangs
Reactiemodificator: 1x
Nauwkeurigheid: Snap 45%, Gericht 80%, Precisie 130%, 3 Shot Burst 45%
Shot % TU's: Snap 28%, Gericht 40%, Precisie 55%, Burst 60%
Schade: Laag, hetzelfde als pistool
Bereik: 20 tegels
Tactiek: ik dacht dat ik zou beginnen met het meest elementaire wapentype als basis om wapentactieken te bespreken. Aanvalsgeweren zijn wat de meeste mensen een generalistisch wapen noemen, maar in Xenonauts is het niet helemaal duidelijk wat hiermee wordt bedoeld. In mijn ervaring heb ik gemerkt dat Rifles echt goed zijn in één ding in vergelijking met andere klassen: zich verschuilen achter dekking en reactieschoten voorbereiden tegen inkomende aanvallers. Ze blinken meer uit in deze rol dan welke andere klasse dan ook vanwege het bereik waarmee ze reactieschoten kunnen uitvoeren en de dekking waar ze zich achter kunnen verschuilen vanwege dat grotere bereik. Als zodanig kan met planning een Rifleman achter dekking worden geplaatst met lage TU's maar een goede Reaction / Accuracy-opstelling en van waarde voor je zijn. Dit komt omdat een eenheid met volledige TU's bijna altijd een reactieschot krijgt tegen een vijand die binnenkomt, dus als een eenheid stilstaat en dekking biedt, doen de lagere TU's er niet toe, en het bereik van 20 is inderdaad lang voor reactieschoten.
Met hogere TU's kunnen geweren worden gebruikt om UFO's te doorbreken, maar ze mogen nooit de eerste zijn die binnenkomen vanwege de snelheid waarmee hun reactiescore zal afnemen bij het betreden van een kamer. Geweren kunnen ook worden gebruikt om buitenaardse wezens te onderdrukken die weerstand hebben geboden aan de poging van je MG om te onderdrukken, of wanneer je in een team van 3 werkt, kunnen ze worden gebruikt om een buitenaards wezen vanaf een veilige afstand te onderdrukken met behulp van burst-vuur. Reken bij het doorbreken alleen op een aanvalsgeweer om een buitenaards wezen te doden als je in staat bent om alle 3 de ronden van een burst te raken; anders is proberen te onderdrukken met een burst of het gooien van een granaat een betere optie dan sluiten op korte afstand bij een doorbraak voor een Rifleman. Aanvalsgeweren zijn ook heel handig voor het afdekken van deuren in buitenaardse bases, waardoor geduldige spelers gratis moorden kunnen scoren op buitenaardse wezens die door de deur die je bedekt blunderen. Het is vermeldenswaard dat Assault Rifles op kortere afstanden reactievuur kunnen doen uitbarsten, waarbij ze soms vijanden onmiddellijk doden of onderdrukken – heel handig tegen Sebilians en gezegend dodelijk tegen vijanden zoals Reapers.
In de late game worden Schutters meestal overschaduwd door Predator LMG-gebruikers, wat prima is, maar Schutters hebben nog steeds een niche voor wanneer je snel reactievuur nodig hebt, of iemand die is uitgerust met Buizerd/Sentinel-pantser om gebouwen te beklimmen en op Harridans op daken te jagen. Omdat ze vaak niet zelf worden neergeschoten, heb ik de neiging om medkits en rookgranaten te gebruiken met schutters, waarbij ik hun sterke punten speel als een defensieve klasse, hoewel ik de meeste beurten meestal hun TU's reserveer voor reactieschoten, tenzij ik dringend iemand nodig heb om iets te gooien, meestal bij het doorbreken van UFO's. Hun schot met een nauwkeurigheid van 130% kan ook heel handig zijn om gewonde vijanden af te maken, zelfs laat in de game.
Hun geschoten TU's bieden hen veel flexibiliteit; twee gerichte schoten op inkomende vijanden, en de mogelijkheid om 40% TU's te verplaatsen voordat een burst wordt afgevuurd, geeft een verrassende hoeveelheid kracht in CQC of bij het onderdrukken van vijanden wanneer je als een squadron beweegt. Het Precision-schot is ook perfect voor het executeren van gewonde vijanden.
Shotguns
Primaire rollen: reactievuur, UFO's en bases doorbreken, stadskaarten opruimen
Aanbevolen hoge statistieken in volgorde: TU's, Reactie, HP, Kracht
Aanvaardbare lage statistieken: nauwkeurigheid (binnen redelijke grenzen; run nooit 35 acc-jongens)
Side Equipment-synergieën: C4, Flashbangs, Medkit, Zwaarste beschikbare bepantsering
Reactiemodificator: 1.5x
Nauwkeurigheid: Snap 38%, Gericht 70%
Shot % TU's: Snap 28%, Gericht 40%
Schade: zeer hoog, 3 pellets per aanval elk met slechts iets minder dan AR/pistool
Bereik: 8 tegels
Tactiek: waarschijnlijk de grootste moordenaar van eenheden voor nieuwe spelers en in het begin zijn Shotguns moeilijk goed te gebruiken en kunnen ze krachtig zijn in bepaalde situaties, maar over het algemeen zijn ze een zeer situationeel wapen. De situaties waarin deze wapens nuttig zijn, komen echter vaak voor, en je zult jachtgeweren op de meeste missies willen meenemen tot de late game, waar ze aantoonbaar kunnen worden vervangen door Predator LMG-gebruikers. De mogelijkheid om twee gerichte schoten te maken met 80% TU's is echter behoorlijk krachtig, vooral met de hoge schade-output van het jachtgeweer, waardoor ze vooral dodelijk zijn in versterkte posities of situaties waarin ze niet erg ver hoeven te bewegen.
Hoewel de offensieve waarde van Shotguns op korte afstand duidelijk is, is het minder duidelijk hoe krachtig deze wapens zijn bij het verdedigen van toegangspunten op korte afstand, zoals deuren. Als je niet wilt dat iemand een kamer binnenkomt, plaats dan 2 shotgunners bij die deur met volledige TU's en ik garandeer dat alles wat er doorheen loopt onmiddellijk wordt gemulleerd. Dit biedt flexibiliteit bij basisaanvallen en UFO's, waardoor je veiligheid hebt bij het opzetten van raketten en C4 voor het geval je vecht tegen vijanden zoals Sebilians die je graag aanvallen ondanks dat ze de verdedigers van hun basis/UFO zijn. Je kunt zelfs een gehurkt schild voor je shotgunners plaatsen, waardoor ze veiligheid krijgen voor het geval ze schoten maken en ze terug kunnen vuren als ze maar 50% TU's hebben.
Wat betreft aanvallen met Shotguns, de verleiding is groot om in het gezicht van een alien te rennen en de trekker over te halen, wat ik begrijp, maar je moet dit weerstaan, zelfs tegen onderdrukte aliens. Bij het opruimen van kamers is het veel veiliger om van een afstand aan te vallen met aanvalsgeweren, LMG's, raketten en granaten, dan om dichterbij te komen met jachtgeweren. In werkelijkheid willen Shotguns meestal in paren werken tegen vijanden die al zijn onderdrukt om ze te doden, omdat onderdrukte vijanden maar één schot in ruil krijgen en geen granaten kunnen gooien. Maar zelfs dit is gevaarlijk, tenzij je een goede dekking kunt vinden voor je shotgunner om je achter te verschuilen in de kamer zelf, maar dan kan de alien gewoon naar je toe komen en toch schieten, dus het maakt niet uit hoe je het snijdt om een shotgunner te zijn is over het algemeen een zeer gevaarlijk werk voor een soldaat.
Ik hecht veel meer waarde aan de defensieve waarde van de Shotgun dan aan offensief. Ze kunnen de laatste alien doden in een doorbraaksituatie, maar anders is het vaak een verspilling van leven om shotgunners naar dichtbij te sturen om een alien te doden, tenzij het de laatste is die nog leeft. Ik kan me voorstellen dat sommigen het misschien niet eens zijn met deze beoordeling, maar Aanvallen waren verreweg mijn meest dode type soldaat in bijna al mijn runs, en ik denk dat het bijna volledig komt omdat ik verwachtte dat ze kamers zouden ontruimen in plaats van ze te verdedigen. Hoe raar dat misschien ook klinkt. Zelfs met goede tactieken merk ik dat Shotgunners meer schade oplopen dan welke andere klasse dan ook, dus hoge HP en de best beschikbare bepantsering zijn beide een must.
Precisie geweren
Primaire rollen: executie van vijanden, schermutselingen, initiëren van gevechten
Aanbevolen hoge statistieken in volgorde: TU's, nauwkeurigheid, reflexen
Aanvaardbare lage statistieken: kracht, gezondheid
Side Equipment-synergieën: Smoke, Medkit, Buizerd/Sentinel Armor
Reactiemodificator: 0.5x
Nauwkeurigheid: Snap 60%, Normaal 105%, Gericht 165%
Shot % TU's: Snap 38%, Gericht 49%, Precisie 65%
Schade: matig, goede pantserpiercing
Bereik: 30 tegels
Overig: ontvangt geen close range +% hitbonus
Tactiek: ik heb gezien dat sommige spelers zeggen dat ze de voorkeur geven aan Precision Rifles in plaats van Assault Rifles. Bij bepaalde missies zoals Terror Missions, of in het begin wanneer iedereen een lage nauwkeurigheid heeft, kan dit zelfs een beetje logisch zijn. Vanwege hun lage reactiescore (wat betekent dat ze allebei niet zo vaak reageren en meer reactievuur nemen) is het sluipschuttersgeweer zielig wanneer het wordt geconfronteerd met diepgewortelde vijanden, en het wapen is bijna volledig afhankelijk van het kunnen overtreffen van vijanden.
Je wilt dus hoge TU's voor sluipschutters, zodat ze met volledige nauwkeurigheid kunnen bewegen en schieten en uit het zicht van vijanden kunnen blijven. Hoge reflexen maken Snipers interessanter, omdat ze met volledige TU's reactievuur kunnen bieden tegen sprintende vijanden, die vanwege hun hoge nauwkeurigheid behoorlijk krachtig kunnen zijn. Sniper Rifles kunnen twee keer vuren met hun normale schot als de vijand tijdens hun beurt ook in hun vuurkegel loopt, waardoor er tijdens die beurten veel schade kan worden toegebracht, maar anders ben je normaal gesproken in beweging en maak je je volledig gerichte schot hiermee wapen.
Ik zou alleen maar aanraden om 2 sluipschuttersgeweren mee te nemen en alleen om kaarten zoals de boerderijen of naar terreurmissies te openen waar de extra zichtlijn en het defensieve nut waardevoller zijn. Anders vind ik het sluipschuttersgeweer een onbuigzaam wapen dat ik vaak alleen maar meeneem omdat ik tegen mezelf zeg dat ik het nodig heb, in plaats van omdat ik het wil.
Pistolen
Primaire rollen: door vijandelijk reactievuur rennen, close-reactievuur, back-upoptie voor sluipschutters + LMG's; kan goed worden gebruikt met schilden, of met één hand op granaatwerpers
Aanbevolen hoge statistieken in volgorde: varieert enorm, afhankelijk van het beoogde gebruik, maar de meeste Shotgun-logica is ook van toepassing op Pistol-gebruikers, wat betekent hoge reflexen, goede nauwkeurigheid en goede TU's
Aanvaardbare lage statistieken: Kracht, tenzij Shield build wordt gebruikt
Side Equipment-synergieën: alle granaten, C4, schild, Wolf/Sentinel-pantser, Medkit
Reactiemodificator: 1.5x
Nauwkeurigheid: Snap 45%, Gericht 80%
Shot % TU's: Snap 28%, Gericht 40%
Schade: Laag
Bereik: 10 tegels
Tactiek: Pistolen zijn uiteindelijk een gebruikswapen dat bedoeld is om vijanden af te maken; ze zijn er in verschillende toepassingen, maar de drie belangrijkste zijn de Shield-gebruiker, Grenadier/Scout en back-upwapen voor MG's en Snipers.
Shield-gebruikers gebruiken over het algemeen het pistool bij het afdekken van deuren vanwege de hoge reflexen-modifier, maar willen meestal hun handen leeg laten om granaten te kunnen gooien zonder de 8 TU-penalty die normaal hiermee gepaard gaat. Pistolen met volledige TU's kunnen soms 3 schoten afvuren, maar krijgen er meestal 2 bij het naderen van vijanden met Reaction Fire, waardoor schilden competent zijn voor de verdediging, maar lang niet in de buurt van de kracht van jachtgeweren als het gaat om het afdekken van deuren. Pistolen zijn eerder een tactische noodzaak dan een krachtig wapen op zich; voor schildgebruikers is dit het enige wapen dat beschikbaar is, afgezien van granaten, dus je zit vast aan het gebruik ervan, tenzij je bereid bent het schild te laten vallen en later een ander wapen te trekken, of naar dat wapen te wisselen nadat het schild breekt, wat niet is eigenlijk een slecht idee als je soldaat de kracht heeft om dat te doen.
Voor personages met een lage sterkte en hoge TU's kan het gebruik van een "Grenadier"-uitrusting met een pistool in één hand en een zak vol granaten verrassend effectief zijn, in staat om rook, fragmenten en flitsen in te zetten waar en wanneer je ze nodig hebt. Ik moet dit soort karakters vaker gebruiken, hoewel ik vind dat Strength zo'n handige stat is dat ik niet vaak rekruten zonder heb.
Als back-upwapen kun je overwegen om pistolen op je LMG en sluipschutters te plaatsen om UFO's te doorbreken. Dit geeft deze karakters een hoger reactievuur, in staat om deuren te helpen bedekken, bij voorkeur vanaf een veilige afstand, terwijl de rest van het team het zware werk doet. Het is beter dan ze buiten de UFO te laten, naar mijn mening, in ieder geval totdat je Predator-pantser voor LMG's hebt.
Machine geweren
Primaire rollen: Early game-onderdrukking en doden van doelen in open lucht; late game, primair wapen vanwege Predator-pantser en hoge ACC
Aanbevolen hoge statistieken in volgorde: vroege spelkracht, nauwkeurigheid; hoge TU's en reflexen nuttig maar niet noodzakelijk; hoge reflexen kunnen een verplichting zijn. Late game: hoge nauwkeurigheid, hoge TU's
Aanvaardbare lage statistieken: vroege game-reflexen, gezondheid, nauwkeurigheid (alleen onderdrukking); late game-Strength (roofdierpantser)
Side Equipment-synergieën: Rookgranaten, Pistool, meer munitie; late game, kan alles van C4 dragen, meer raketten en meer om te laten vallen voor andere soldaten
Reactiemodificator: 0.5x
Nauwkeurigheid: 10 Shot Burst 35% (-25% bij bewegen en schieten)
Shot % TU's: 10 Shot Burst 80%, Predator Burst 53%
Schade: zeer hoog
Bereik: 25 tegels
Tactiek: Het gebruik van machinegeweren varieert tussen het vroege en middenspel, tot het late spel, dus ik zal dit in twee afzonderlijke secties beschrijven. Terugslag is eerder in detail beschreven, maar in feite wordt het verschil tussen Kracht en de Terugslag van 70 afgetrokken van je nauwkeurigheid bij het gebruik van dit wapen, en je krijgt een boete van 25% voor nauwkeurigheid wanneer je beweegt en schiet in dezelfde beurt.
Early-Mid game: The Machine Gun is een krachtig hulpmiddel, handig voor het onderdrukken en doden van doelen in de open lucht. Met 80% TU's om te schieten, en een straf voor schieten, zullen je squadrontactieken waarschijnlijk rond dit wapen draaien, omdat het vermogen om doelen te onderdrukken van onschatbare waarde is voor het opruimen van vijandelijke verschanste posities met geweren en jachtgeweren, en ze doen geweldig werk tegen Androns en Drones ook omdat die vijanden geen dekking zoeken. Als je echter meer dan één MG meeneemt naar een missie, kun je daar spijt van krijgen, aangezien deze wapens onbeweeglijk zijn en meestal slechts 1 of 2 tegels kunnen verplaatsen voordat ze niet meer kunnen schieten. MG's zijn ook gevaarlijk om te gebruiken vanwege hun verspreiding, die gemakkelijk vriendschappelijke wedstrijden kunnen raken in een brede kegel voor de MG, wat betekent dat je niet alleen moet bedenken waar je het wapen offensief moet gebruiken, maar reactievuur van een vriendelijke MG kan ook vermoord je eigen troepen. Ik neem er maar één mee tijdens deze vroege missies, en upgrade naar een maximum van 2 zodra ik het dropship upgrade naar 10 soldaten.
Late game: in combinatie met Predator Armor en goede soldaat ACC, wordt de MG een capabel primair wapen dat je kunt uitrusten voor de meeste van je soldaten om gehakt te maken van vijandelijke troepen, op voorwaarde dat je het kunt betalen. Ze vervangen functioneel zowel Shotguns als Assault Rifles op dit punt voor elke rol, behalve het bedekken van deuren, wat nog steeds kan worden gedaan met hoge reflexen, en Predator Armor betekent dat alleen TU's en ACC van belang zijn voor iedereen die je een LMG wilt geven. Wat de echte tactieken betreft, kun je met deze wapens grotendeels gewoon vooruitgaan, hurken en alles op je pad schieten; dit komt door de manier waarop Predator Armor de bewegings- en schietstraf wegneemt, en de maximale kracht van Predator Armor elimineert alle zorgen over een terugslagstraf. Als een kanttekening, als je eenmaal dit stadium in het spel hebt bereikt en met Caesans begint te vechten, moet je deze wapens elke beurt laten vallen, zodat hun vernietigende kracht niet tegen je wordt gekeerd - je kunt het wapen de volgende beurt gemakkelijk oppakken en schieten opnieuw. Omslachtig, maar effectief.
Raketwerpers
Primaire rollen:
Aanbevolen hoge statistieken in volgorde: sterkte, nauwkeurigheid, TU's
Aanvaardbare lage statistieken: reflexen, gezondheid
Synergieën van zijuitrusting: aanvalsgeweer of jachtgeweer, C4, rookgranaten
Reactiemodificator: wapen kan niet reageren
Nauwkeurigheid: Snap 75%, Gericht 100%; -25% nauwkeurigheid bij bewegen en fotograferen
Shot % TU's: Snap 60%, Gericht 80%
Schade: zeer hoog
Effectgebied: 2.5 tegels, behalve Stun, die een straal van 4 tegels heeft
Bereik: 25 tegels
Tactiek: het gebruik ervan lijkt op het eerste gezicht voor de hand liggend, maar raketwerpers hebben een paar verschillende rollen waarvan je op de hoogte moet zijn wanneer je ze gebruikt.
De eerste is de ontploffing van de deur op afstand. Door de voordeur van een UFO of de brug te doorbreken, kunnen je sluipschutters en MG's veilig naar binnen schieten, en de spatschade veroorzaakt vaak bijkomende schade.
In het open veld kan de raketwerper worden gebruikt om gevechten te beginnen, waardoor de vitale dekking voor de buitenaardse wezens wordt vernietigd die vervolgens kunnen worden gedood.
Ten slotte kun je raketten afschieten op waardevolle doelen die je echt niet wilt missen, op voorwaarde dat je raket al een bocht eerder in positie was.
Alle taken van de raketbouwer kunnen vanaf een veilige afstand worden gedaan, maar je hebt zowel een hoge sterkte als nauwkeurigheid nodig om ze optimaal te kunnen gebruiken, zowel vanwege het gewicht van de draagraket zelf als de terugslag van het wapen van 70, wat betekent dat als je Als je geen 70 Strength hebt, neem je een penalty voor de nauwkeurigheid van het schot dat gelijk is aan het verschil tussen Strength en Recoil. Helaas kan dit nooit worden verholpen met Predator Armor zoals met MG's, en evenmin kan de nauwkeurigheid van het schot worden bestraft bij het bewegen voordat het wordt geschoten.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Xenonauts gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Paladijn donker. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.