Deze gids vertelt je alles wat je moet weten over de wapens in X4. Hoe ze werken, waar ze goed en slecht in zijn en wat voor speciale effecten ze hebben.
Deze kennis is verzameld in meer dan een jaar van het doorzoeken van de bestanden, het testen van de gevonden waarden en hoe dingen in de game werken, en natuurlijk heel veel echte speeltijd.
Introductie
Hallo en welkom bij mijn bescheiden stapeltje gegevens. Vier jaar na de release van X4 zie ik nog steeds veel verwarring over hoe wapens werken in X4, wat geen verrassing is met hoe weinig informatie aan de speler wordt gegeven om mee te beginnen. Zo weinig dat ik me gewoon te vaak afvroeg en ik begon te graven en te testen. Dan nog meer graven en testen.
Het resultaat zie je hier, een gedetailleerd gegevensblad voor alle wapens in het spel en hoe ze precies werken.
Geniet!
De encyclopedie (en zijn bugs)
De In-game Encyclopedia is de enige plek waar je wat informatie kunt zien over de wapens, schepen enz. in X4. Helaas ontbreekt het ernstig aan de hoeveelheid informatie die wordt weergegeven, en de dingen die worden weergegeven, zijn op een nogal verwarrende manier geschreven.
Dus laten we het gaan uitleggen.
Burst Damage Output = De onbewerkte schade per seconde van het wapen.
Aanhoudende schade-output = De schade per seconde met warmte en afkoeling berekend in.
Tegen afgeschermde doelen = De ruwe schade per seconde tegen een doelwit met schilden. Sommige wapens hebben schilddoorbrekende schade of extra schade tegen schilden.
Tegen niet-afgeschermde doelen = De ruwe schade per seconde tegen doelen zonder schilden. Sommige wapens brengen meer/minder schade toe aan de romp dan aan schilden.
Rate Of Fire = Hoe vaak het wapen per seconde afvuurt. Telt niet meerdere projectielen.
Max. snelheid van warmteopbouw = de warmte die per seconde wordt gegenereerd.
Projectielsnelheid en effectief bereik behoeven geen verdere uitleg.
INSECTEN! Dat zijn de redenen waarom je hier andere cijfers ziet dan in de game!
De encyclopedie lijkt een bug te hebben in de berekening van wapens met munitieclips, zoals de Pulse Lasers en Bolt Repeaters.
Het lijkt één schotinterval te veel te berekenen, wat resulteert in een lagere vuursnelheid en dps die wordt weergegeven dan de wapens in werkelijkheid hebben. Het houdt er in wezen niet rekening mee dat het eerste schot in een tijdschrift onmiddellijk wordt afgevuurd en geen vertraging heeft.
De TER Mk1 Pulse Laser heeft bijvoorbeeld een vuursnelheid van 1.33 schoten per seconde met 82 schade per seconde, terwijl hij in werkelijkheid 2 schoten per seconde en 124 dps heeft.
Dit lijkt van toepassing te zijn op ALLE wapens met burst-magazijnen.
De warmteopbouw is onjuist voor de Shard Battery en Tau Accelerator. Het houdt alleen rekening met de warmteontwikkeling van een enkele kogel, terwijl eigenlijk alle kogels warmte genereren.
De cijfers voor de alpha strike-wapens, Mass Driver, Boson Lance en Meson Stream, kloppen helemaal niet. Waarschijnlijk een gevolg van hoe heel verschillend die wapens werken en de formule kan ze niet achterhalen.
De L Pulse-torentjes en de Terran L Bolt-toren hebben ook onjuiste nummers. Ze hebben waarden voor burst-clips, maar ze worden nooit gebruikt omdat de herlaadtijd van het wapen langer is dan de herlaadtijd van de burst-clip. De encyclopedie berekent echter nog steeds de ongebruikte waarden in zijn schadeformule.
De Terran L Bolt-toren kan zijn burst-clips gebruiken als je er een herlaad-mod op toepast op de werkbank. Zodra de herlaadtijd minder dan een seconde is, wordt de burst-clip functioneel.
Aanvullende voorwaarden
Er zijn veel, veel meer statistieken en waarden voor wapens dan wat in de Encyclopedia wordt vermeld en ik zal iets andere termen gebruiken, samen met veel nieuwe om een wapenprestatie te beschrijven.
Statistieken en termen die u in deze lijst ziet zijn:
SchadeDPS : Schade per seconde.
SDPS: aanhoudende schade per seconde. Overweegt oververhitting.
Schade: de schade die een enkel schot aanricht.
ROF: Vuursnelheid. Hoeveel schoten het wapen per seconde afvuurt. Gebruikt voor snel schietende wapens zoals Bolt-repeater
Herladen: de tijd die het wapen nodig heeft om een enkel schot te herladen. Gebruikt voor langzaam vurende wapens zoals Plasma
+Schild: een wapenbonusschade tegen schilden.
+Hull: een wapenbonusschade tegen Hull. Schild negeren.
+Blast: een wapenexplosieschade, waardoor het objecten in een gebied kan beschadigen.
Blast Range: Het bereik van de explosieschade. Schade door ontploffing wordt verminderd door de afstand tot de impact.
Oplaadtijd: tijd totdat een wapen volledig is opgeladen en volledige schade aanricht. Anders leidt dit tot minder schade.
Kleverige munitie: de munitie van het wapen blijft aan de romp van het doelwit plakken en richt na verloop van tijd schade aan. Als een wapen bijvoorbeeld 25 schade en een stoktijd van 5 seconden heeft, zal het doelwit 5 schade per seconde oplopen.
Tijdschriften/clipsClipgrootte: hoeveel schoten het wapen kan afvuren voordat het moet pauzeren om te herladen.
Klip ROF. Hoeveel schoten er per seconde worden afgevuurd door het wapen binnen een clip.
Clip opnieuw laden: de tijd die nodig is om de clip/het tijdschrift opnieuw te laden.
Bereik en nauwkeurigheidSnelheid: projectielsnelheid. Hoe snel de kogel beweegt. Hogere snelheden zorgen ervoor dat het doelwit minder tijd heeft om te ontwijken.
Bereik: hoe ver de kogel vliegt totdat hij verdwijnt.
Dispersie: hoe nauwkeurig het wapen is. Hoe groter het getal, hoe groter de kogelspreiding en hoe minder nauwkeurig het wapen is. Alles onder de 0.30 is GOED. Alles boven 0.40 is SLECHT
WarmteH-Shot: warmte per schot. De warmte die wordt gegenereerd per afgevuurde kogel.
H-Seconde: Warmte per seconde. De warmte die het wapen per seconde genereert bij continu schieten.
Initiële hitte: warmte gegenereerd VOORDAT het wapen wordt afgevuurd. Als dit oververhitting veroorzaakt. Er wordt niet geschoten.
Cooldown: De snelheid waarmee het wapen warmte kwijtraakt.
CD-vertraging: Afkoelvertraging. Tijd toegevoegd na oververhitting voordat de afkoeling begint.
Reactiveren: Het hitteniveau waarop het wapen na oververhitting weer kan vuren.
Elk wapen heeft een maximale hitte van 10.000, dus ik zal het niet opsommen.
RakettenRaketten hebben hun eigen lijst met specifieke waarden, zoals:
Salvo-grootte: hoeveel raketten worden er per lancering vrijgegeven?
Max. bereik: de maximale afstand die een raket zal vliegen voordat hij zichzelf vernietigt. Kan worden beïnvloed door de snelheid van het schip.
AI Targeting Range: Het bereik waarop AI-gestuurde schepen en torentjes raketten zullen afvuren.
Vergrendelingsbereik: het bereik waarop geleide raketten een doelvergrendeling beginnen te verkrijgen. Geldt alleen voor de speler.
Mobiliteit: De draaisnelheid en beschietingssnelheid van de raket.
Flare Resistance: De kans dat een raket niet wordt afgeleid door een flare. Houd er rekening mee dat een enkele eenheid van fakkels meerdere lanceert. Uit de bestanden gehaald. Uiterst moeilijk te testen of juist.
Warmte en afkoeling
De warmtemonteur is eenvoudig genoeg, maar heeft nog steeds enkele eigenaardigheden.
Er zijn drie manieren waarop warmte wordt opgewekt.
1. Standaard: Na elke afgevuurde kogel wordt hitte toegepast.
2. Initiële hitte: warmte wordt toegepast voordat de kogel wordt afgevuurd. Als het oververhit raakt, wordt er niet geschoten.
3. Constante hitte: Geldt alleen voor straalwapens. Warmte wordt per seconde toegepast in plaats van per schot.
Alle wapens hebben een maximale hitte van 10000. Zodra een wapen dat aantal bereikt, raakt het wapen oververhit en wordt de afkoeling een tijdje gestopt. 1,13 seconden voor de meeste wapens. Pas dan begint het af te koelen.
Wapens beginnen pas af te koelen als ze klaar zijn om te vuren. Een Plasma Cannon Mk1 bijvoorbeeld begint pas 4 seconden na het laatste schot af te koelen.
De meeste wapens koelen af met 2000 hitte per seconde, en hebben 5 seconden + afkoelvertraging nodig om terug te keren naar nul hitte.
Voor elk wapen dat hitte heeft, lijkt de afkoelsnelheid te halveren. Dus als twee wapens hitte hebben, wordt de afkoeling voor beide verlaagd naar 1000 per seconde.
Als drie wapens hitte hebben, daalt het tot 500 per seconde.
Enzovoort…
Dat betekent dat hoe meer wapens je hebt, hoe meer Burst DPS je zult doen, maar je aanhoudende DPS zal steeds lager worden.
Ik raad aan om niet meer dan 4 geweren op een schip te gebruiken, anders zal je afkoelsnelheid extreem lage niveaus bereiken.
Standaard Wapens 1
Standaardwapens zijn de meest elementaire offensieve uitrusting. Ze zijn eenvoudig, betrouwbaar en komen zonder speciale effecten. Ze zijn verkrijgbaar bij alle kernfracties.
Meest elementaire wapen dat zeer betrouwbaar is. Het genereert heel weinig warmte, heeft een snel projectiel en is vrij goedkoop. Uitstekend in een luchtgevecht, maar worstelt een beetje op afstand vanwege de spreiding.
Goed vs: vechters en licht beschermde mediums.
Slecht versus: zwaardere mediums en alles wat groter is.
Basiswapen met meer schade dan de pulslaser, maar langzamer projectiel. Zeer hoge schietsnelheid en hoge burst-schade. Niet zo goed in een luchtgevecht, beter in Boom en Zoom.
Goed versus: zware jagers, mediums.
Slecht versus: lichte vechters.
Standaard Wapens 2
Beam Emitters bieden uiterste nauwkeurigheid maar zeer lage schade-output. Hun volgsnelheid is ook laag, wat het hondengevechten moeilijk maakt. Snipt het liefst op afstand. Medium Mk2 biedt echter aanzienlijke schade op lange afstand.
Balken beginnen te herladen op het moment dat ze worden afgevuurd.
Goed versus: lichte jagers, drones.
Slecht vs: zware jagers en alles wat groter is.
Je ruimtegeweer. Slecht op lange afstand, verwoestend op korte afstand. Enorme schade-output en warmteontwikkeling. Uitstekend in een luchtgevecht om doelen snel te versnipperen. De schade is vergelijkbaar met die van de plasmakanonnen, maar biedt meer veelzijdigheid tegen alle doelen ten koste van het bereik.
Goed versus: alles.
Slecht versus: lange afstand, uitgebreide opdrachten.
Het plasmakanon is de zware slagman en het belangrijkste anti-kapitaalwapen voor kleine en middelgrote vaartuigen. Het vuurt één grote, hoge schade af met een stomme hoge warmteontwikkeling. verwacht niet meer dan 2-3 schoten af te vuren voordat je rood wordt van hitte. U kunt net zo goed de DPS-waarde negeren en alleen naar de Sustained DPS kijken. Behendig vliegen kan het mogelijk maken om verwoestende schoten op jagers te maken.
Goed versus: mediums en kapitaalschepen.
Slecht versus: vechters, drones.
Factiewapens 1
Factiewapens zijn speciale wapens die alleen door hun specifieke facties worden verkregen. Ze vullen specifieke niches en werken vaak niet goed als hoofdwapen en zijn beter geschikt als ondersteuningswapen. Vaak zijn ze hypergespecialiseerd voor een specifieke taak.
Een wapen specifiek voor de Argon Federatie. Het is een volledig automatisch wapen met verhoogde schildschade, waardoor het uitstekend is in het verslaan van schilden van kapitaalschepen en het snel verwijderen van schilden van middelgrote schepen. Kleine jagers verliezen hun schilden in slechts een paar treffers.
Goed vs: Kapitaalschipschilden.
Slecht versus: doelen met een laag schild, zoals jagers, verspillen het wapenpotentieel.
De Blast Mortar is een wapen specifiek voor de Heilige Orde van de Pontifex. Het is een extreem krachtig explosief wapen dat alleen beschikbaar is op kleine schepen, maar in alle opzichten beter presteert dan het medium plasmakanon. Met zijn explosieschade kan het zelfs meerdere doelen raken, zoals torentjesgroepen.
Goed versus: mediums, hoofdsteden, oppervlakte-elementen.
Slecht versus: vechters, drones
De Mass Driver is een Godrealm Of Paranid-specifiek wapen en in wezen een sluipschuttersgeweer. Hoge schade per schot, groot bereik en een zeer snel projectiel dat overeenkomt met geen tracking en zeer hoge hitte. Al met al een te duur wapen zonder veel effectieve toepassingen. AI Piloten kunnen er totaal geen doel mee raken.
Het wapen kan afkoelen terwijl het schot wordt vastgehouden.
Het wapen heeft ook een zoomeffect en een kleine oplaadtijd.
Herladen wordt berekend als afkoeling tot het volgende schot.
Goed versus: vechters
Slecht versus: al het andere
Factiewapens 2
De Burst Ray is het tweede speciale wapen van de Godrealm Of Paranid. Het is een hypergespecialiseerd anti-module wapen. Het richt bijna geen schade aan schepen of schilden aan, maar zorgt voor een enorme toename van de schade aan torentjes, motoren en schildgeneratoren.
Goed versus: torentjes, motoren, schildgeneratoren.
Slecht versus: al het andere.
De Muon Charger is het factie-specifieke wapen van de Teladi Company. Het is een wapen dat een korte tijd moet worden opgeladen om de schade te maximaliseren. De kogels blijven aan het doelwit plakken en richten hun schade in de loop van de tijd aan. Vanwege de grote kans dat de kogels van het doelwit afkaatsen, kan de schade enorm variëren en is deze over het algemeen lager dan wat de statistieken zouden suggereren. Aan de positieve kant, het wapen raakt in principe nooit oververhit.
Goed versus: mediums, hoofdsteden.
Slecht versus: vechters.
Gesplitste wapens 1
Splitwapens zijn alleen verkrijgbaar bij de Split, en de Boson Lance is exclusief verkrijgbaar bij Zyarth. Gesplitste wapens bieden een hogere vuursnelheid en schade dan hun tegenhangers van het Gemenebest, maar zijn alleen effectief als je je loop recht in het gezicht van je doelwit plaatst vanwege hun hilarisch grote spreiding.
De Split-versie van de Pulse Laser. Het biedt een grotere schade-output en een schilddoordringend vermogen ten koste van een slechtere projectielsnelheid en nauwkeurigheid. Het is uiterst effectief in gevechten met weinig aandacht. Dit wapen maakt gebruik van kleverige projectielen en richt na verloop van tijd schade aan.
Goed versus: mediums, hoofdsteden.
Slecht versus: vechters
De Split variant van de Bolt Repeater. Het biedt een groter schadepotentieel, maar is hilarisch onnauwkeurig en de effectieve dps zal aanzienlijk worden verminderd als het doelwit meer dan 200 meter van de loop verwijderd is. Omdat die spreiding en de schadetoename te klein is om te compenseren, is de Neutron Gatling een kanshebber voor het slechtste wapen in het spel.
Goed versus: de binnenkant van een schuur.
Slecht versus: al het andere.
Gesplitste wapens 2
De Split-variant van de Shard Battery. Het biedt een hogere vuursnelheid met een licht verhoogde schade-output ten koste van bereik, snelheid en warmte-efficiëntie. Het is extra explosief en uitstekend geschikt voor het snel vernietigen van prioritaire doelen.
Goed versus: alles
Slecht versus: lange afstand
Dit is de Split variant van de PAR Mass Driver. Het biedt meer schade ten koste van het bereik.
Net als bij de Mass Driver kunnen AI-piloten er helemaal niets mee raken.
Een draak met zes Boson Lances Mk2 kan 28.800 schade aanrichten, maar zal na elk salvo enkele minuten afkoelen.
Het wapen kan afkoelen terwijl het schot wordt vastgehouden.
Het wapen heeft ook een kleine oplaadtijd.
Herladen wordt berekend als een cooldown tot het volgende schot.
Goed versus: vechters, mediums
Slecht versus: hoofdletters
Terran Wapens 1
Terran-wapens zijn beter dan de tegenhangers van het Gemenebest, maar zijn beperkt tot alleen terran-schepen. De TER-pulslaser is het enige terran-wapen dat op schepen van elke factie kan worden geïnstalleerd. (Afgezien van torentjes natuurlijk.)
De Terran-variant van de Pulse Laser is gewoon een upgrade ten opzichte van de standaard Pulse Laser. Verhoogde schade-output en projectielsnelheid ten koste van een kleine toename van de warmteontwikkeling en een kleiner bereik.
Opmerking:De S mk1 en M mk1 hebben een identieke of langzamere vuursnelheid dan het herladen van de clip, waardoor de clip in wezen wordt verwijderd. De clip komt alleen in het spel als je een mod op de werkbank toepast en de schietsnelheid verhoogt.
Dit verwart de encyclopedie, waardoor verkeerde cijfers worden weergegeven.
Goed versus: vechters
Slecht versus: hoofdletters
De terran variant van de Bolt Repeater. Het is in alle opzichten beter en een kanshebber voor een van de beste wapens in het spel. Helaas kan het alleen worden gemonteerd op terran-made schepen en is het erg duur.
Goed vs: Fighters, Mediums, licht afgeschermde hoofdletters.
Slecht versus: bankrekeningen.
Terran Wapens 2
Dit is de terran variant van de Mass Driver en Boson Lance. In plaats van een projectiel vuurt het een straal af, waardoor het niet meer nodig is om het doelwit te leiden. Het heeft ook een nog verdere toename van schade. Een Katana of Falx met een volle lading kan tot 49.000 schade aanrichten in een enkel salvo!
Net als de Proton Barrage kan hij alleen worden gemonteerd op terran-schepen.
En zoals gewoonlijk is de AI in principe niet in staat om dit wapen goed te gebruiken.
Herladen wordt berekend via een volledige afkoeling.
Goed versus: alles
Slecht versus: bankrekeningen
Xenon, Khaak en andere wapens
Wapens die worden gebruikt door de Xenon en Khaak en die niet helemaal in de andere categorieën passen.
Het enige wapen dat door Xenon-jagers wordt gebruikt. Het is een snelvuurwapen met lage tot gemiddelde schade.
Het enige wapen dat door de Khaak werd gebruikt. Ooit was dit wapen extreem dodelijk, maar tegenwoordig kan het mediums nauwelijks meer schaden.
De belangrijkste kanonnen van de Astrid zijn in wezen snelvuurversies van de Mk1 Pulse Laser. Als zodanig is het niet erg krachtig.
Het heeft een heel vreemd opgezette clip.
Kapitaalwapens
Dat zijn de belangrijkste kanonnen van torpedojagers en slagschepen. Ze hebben allemaal enorme schade-output en het langste schietbereik, waardoor ze stations kunnen belegeren.
nijlpaardhoofdbatterij is betrouwbaar, nauwkeurig en met goede schade. Het is over het algemeen een goed wapen zonder duidelijke sterke of zwakke punten.
Phoenixhoofdbatterij is gemakkelijk de slechtste van alle torpedobootjagers, met de laagste schade-output. De enige besparing van grazen is dat het de 10 km bereik behoudt.
Odysseushoofdbatterij is zeer nauwkeurig, snel en slaat hard. Hoewel de warmteontwikkeling de schade bij langdurige inschakelingen vermindert.
Ratelslanghoofdbatterij wordt geleverd met vier pistolen, waardoor een enorme schade-output mogelijk is ten koste van de afkoelsnelheid (4 pistolen koelen langzamer dan 2) en een sterk verminderd bereik.
Terranhoofdbatterij is gemakkelijk de beste met de hoogste schade-output die compenseert voor het ontbreken van plasma-torentjes in het terran-arsenaal. Het is de enige hoofdbatterij die op meerdere schepen wordt gebruikt.
Enorme wapens geïnstalleerd op de grootste schepen in het spel. Ze richten zeer zware schade aan op maximaal bereik.
Het herladen van Asgard Beam wordt berekend als een volledige afkoeling.
Middelgrote torentjes 1
Middelgrote torentjes zijn ondersteunende wapens die beschikbaar zijn op vrijwel alle middelgrote schepen en groter. Ze hebben zeer grote vuurbogen die meestal alleen door het schip worden geblokkeerd en geen warmte genereren, waardoor ze een constant spervuur kunnen aanhouden.
Dat gaat echter ten koste van een sterk verminderde schade-output en projectielsnelheid.
Alleen Large en Xtra Large schepen kunnen rakettorens monteren.
Middelgrote geschutskoepels KUNNEN een schip NIET verdedigen tegen aanvallen van jagers. Slechts tien Xenon M zijn al genoeg om de meeste middelgrote turret-batterijen van schepen te overweldigen. Andere facties met zwaardere wapens en raketten zullen de geschutskoepels nog sneller neutraliseren.
De verschillen tussen facties zijn minimaal en met de rotatiesnelheid van alle torentjes die zo extreem hoog zijn, en allemaal met een absoluut zwakke gezondheid, kun je vrijwel elke look kiezen die je wilt. Gevechtsprestaties zijn identiek tussen hen.
Basis torentje voor jagersverdediging. Dit is de meest betrouwbare anti-gevechtskoepel buiten de ARG Flak. Vuurt een bijna constante stroom van redelijk nauwkeurige kogels af.
Goed versus: lichte vechters
Slecht versus: al het andere.
De Bolt Turret is veel slechter in de verdediging van jagers vanwege een extreem langzaam projectiel en vreselijke nauwkeurigheid, maar biedt meer schade aan middelgrote doelen. Deze koepel presteert ook het beste in de antiraketrol vanwege het grote vuurvolume.
Goed versus: raketten
Slecht versus: al het andere.
Middelgrote torentjes 2
De Plasma Turret is ontworpen om kapitaalschepen aan te pakken met zijn relatief hoge schade-output. Het is ook in staat om soms mediums te raken voor een flink stuk schade. Het zal niet eens proberen om op jagers te schieten.
Terranen hebben geen plasmatorentjes.
Goed versus: mediums, hoofdsteden.
Slecht versus: al het andere.
De Beam Turret is gemakkelijk de slechtste toren in het spel en is in wezen volledig nutteloos. Hoewel het direct en betrouwbaar is om schade aan te brengen, lijkt het op het eerste gezicht misschien nuttig, maar de schade-output is eigenlijk zo laag dat het moeite heeft om zelfs de meest licht beschermde jager te beschadigen. De straal kan om de een of andere reden ook geen raketten raken.
Goed versus: niets
Slecht versus: letterlijk alles
De turret-versie van de Shard-batterij erft helaas niet de kracht van de op het pistool gemonteerde versie en presteert aanzienlijk slechter. Op een kapitaalschip slaagt het erin om nog slechter te presteren dan de Beam-toren. Ze presteren iets beter op Gunships en Fregatten, omdat ze dichter bij het doelwit kunnen blijven en behoorlijk wat schade kunnen aanrichten, vooral tegen andere middelgrote doelen.
Terranen hebben geen Shard-torentjes.
Goed versus: mediums
Slecht versus: al het andere
Middelgrote torentjes 3
Er zijn twee Flak-torentjes beschikbaar, één wordt geleverd door de Argon Federation, de andere wordt geleverd door de Free Families.
De Argon Flak is verreweg de beste geschutskoepel in de game. Het versnippert vechters, kauwt vrij snel door mediums en biedt zelfs prima schade aan hoofdletters als je in de buurt komt.
Het komt zelfs met explosieschade en een goede straal.
De Split Flak presteert echter een stuk slechter ondanks de verhoogde schade-output. De spreiding is zo slecht dat de meeste schoten zelfs stilstaande jagers missen. maar het presteert beter tegen mediums en hoofdletters.
Hoewel de Split Flak ook explosieschade heeft, mist hij het explosie-effect en heeft hij daarom geen schaderadius.
Goed versus: vechters (alleen ARG), mediums.
Slecht versus: hoofdletters
De Erlking Medium Turret is een super verbeterde versie van de Bolt Turret, die aanzienlijk betere prestaties levert. Het heeft een uniek mechanisme waarbij de schade per bereik wordt verminderd.
De Astrid Turret is een super verbeterde versie van de Beam Turret, die aanzienlijk betere prestaties levert. Het is eigenlijk een redelijk krachtig wapen.
Goed versus: vechters. mediums.
Slecht versus: hoofdletters
De rakettorens kunnen alleen op L- en XL-schepen worden gemonteerd en kunnen een enorme toename van vuurkracht bieden ten koste van een beperkte munitievoorraad. Ze hebben wat meer romp dan andere middelgrote torentjes, maar verder worden alle statistieken door de raketten gedragen, niet door de toren zelf.
Middelgrote torentjes 4
De weinige turrets die door de Xenon en Khaak worden gebruikt.
De Xenon Impulse-turret is een verbeterde versie van de Pulse-turret, die respectabele schade aanricht met een goede betrouwbaarheid.
Het Positron-torentje is op zijn beurt gemakkelijk het slechtste wapen in het hele spel, en doet zelfs minder schade dan de Beam-torentjes van de fleshlings. Het is meestal alleen te vinden op Xenon Stations.
De Khaak Kyon Turret is een rechtstreekse kopie van de op het schip gemonteerde versie.
Goed versus: vechters.
Slecht versus: iets anders
Grote torentjes 1
Grote torentjes zijn exclusief voor Large en Xtra Large schepen. Ze bieden meer vuurkracht en bereik over middelgrote geschutskoepels, maar zijn slechts in beperkte aantallen verkrijgbaar.
De grote Pulse Turret is een koepel voor alle doeleinden die in staat is om kleine en middelgrote doelen effectief aan te vallen en toch een beetje pijn te doen tegen hoofdletters.
Opmerking:Zoals vermeld aan het begin van de gids, hebben de grote Pulse Turrets waarden voor munitieclips die volledig ongebruikt blijven, maar toch de berekeningen van de encyclopedie verpesten.
Goed versus: vechters, mediums.
Slecht versus: zwermen
De grote Bolt Turret is exclusief voor het Terran-arsenaal en is in wezen een langzamere, maar hardere variant van de Pulse Turret, die meer schade aanricht tegen hoofdsteden. Het heeft een verrassend grote hitbox waardoor het toch enigszins effectief kan zijn tegen vechters.
Opmerking:Zoals vermeld aan het begin van de gids, heeft dit torentje waarden voor munitieclips, die ongebruikt blijven totdat je het wapen op een werkbank aanpast om de herlaadtijd te verminderen tot minder dan 1 seconde.
Goed vs: de meeste dingen.
Slecht versus: zwermen
De grote Beam Turret is een puur anti-jager wapen, dat ongeveer dezelfde schade aanricht als een Small Mk2 Beam Emitter, maar is betrouwbaarder omdat het een torentje is. Het werkt goed genoeg in die rol, maar is vrijwel nutteloos tegen iets groters.
Goed versus: vechters
Slecht versus: al het andere
Grote torentjes 2
De Plasma Turret is de primaire anti-kapitaal- en anti-station-toren en de enige die meer schade aanricht dan enig ander wapen, behalve dan de belangrijkste kanonnen van torpedojagers en slagschepen.
De Terrans hebben geen Plasma Turrets en ter compensatie zijn hun hoofdbatterijen een stuk krachtiger.
PAR-plasma is de beste en biedt de op één na hoogste schade, het hoogste bereik en een veel sneller projectiel.
ARG zou een goede tweede zijn, met als enige grote nadeel het langzamere projectiel.
TEL heeft nog steeds het bereik, maar verliest aan toegebrachte schade.
SPL zou de slechtste Plasma-turret zijn, omdat het niet voldoende schadetoename oplevert om het verlies van 2 km bereik te compenseren.
Goed versus: hoofdsteden, stations.
Slecht versus: alles wat beweegt.
De Erlking's Large Turret is een super verbeterde versie van de Pulse Turret. Het is vrijwel gelijk aan het XEN Graviton-turret, behalve dat het twee keer het bereik heeft. Het is extreem krachtig tegen alle doelen.
Sla de Slasher-modificatie erop voor een werkelijk waanzinnige schade-output.
Opmerking:De Erlking L Turret heeft ook last van ongebruikte munitieclipwaarden, waardoor de encyclopedie wordt verward.
Goed versus: alles
Slecht versus: zwermen
De Xenon's Graviton Turret is een extreem dodelijk wapen, dat een snelle herlading combineert met een zeer schadelijk projectiel en hoge snelheid. Het enige nadeel is het gebrek aan bereik, waardoor vijanden de Xenon-hoofdschepen kunnen vliegeren. Maar zodra ze binnen bereik zijn, vreten deze wapens binnen een minuut door vijandelijke kapitaalschepen. Mediums worden gestraald in slechts een paar salvo's.
Goed versus: mediums, hoofdletters
Slecht vs: Vechters, Lange afstand.
Het enige voordeel dat grote rakettorens hebben ten opzichte van mediums, is dat ze 10x de capaciteitsbonus bieden en meer romp hebben.
Stomme raketten
Dumbfire-raketten zijn eenvoudige, raketaangedreven projectielen met een explosieve kernkop. Ze hebben geen tracking en vliegen in een rechte lijn, vergelijkbaar met hoe een pistool werkt. Ze bieden meer schade en bereik ten koste van een beperkte munitievoorraad. Ze genereren ook geen warmte, waardoor ze uitstekende secundaire wapens zijn.
Lichte stomme vurenkan een jager een grote extra stoot geven tegen middelgrote doelen, terwijl ze ook vanaf een veilige afstand geschutskoepels van kapitaalschepen kunnen snipen.
Zware Dumbfiresbieden veel meer schade aan kapitaalschepen en hebben het grootste bereik van alle wapens die op torentjes kunnen worden gemonteerd. Ze kunnen vuurkracht leveren die wedijvert met een Large Plasma-torentje op een Medium Turret-slot.
Clusterrakettenzijn voor het laten vallen van grote schadepieken op kapitaalschepen, vooral XL-doelen zijn gemakkelijk te raken. De raket neemt de snelheid over van het te lanceren schip, dus een snelle jager is aan te raden. De lichte variant is een soort van de slechtste raket in het spel met erbarmelijke schade, lage snelheid en lang herladen.
Verstrooiingsrakettenzijn alleen verkrijgbaar bij de Split. Het is in wezen een op raketten gebaseerd jachtgeweer. Extreem onnauwkeurig met een hoog schadepotentieel.
Terranen kunnen deze raket niet produceren.
Raketten volgen
Zoals de naam al doet vermoeden, kunnen die raketten hun doelwit volgen en zich erin nestelen, waardoor ze veel grotere kansen hebben om bewegende doelen te raken. De meeste van hen kunnen echter worden afgeleid door Flares.
Heatseeker-rakettenzijn eenvoudige vuur-en-vergeet wapens. Je kiest een doelwit, lanceert en hoopt op het beste. Ze hebben de beste vliegprestaties en schade, maar de minste Flare-weerstand.
Geleide raketteneen goed geleidingssysteem gebruiken om hun doel te volgen en een doelvergrendeling vereisen. Ze zijn moeilijker af te leiden met Flares, maar verliezen de algehele vliegprestaties in vergelijking met de Heatseeker. Ze zijn de goedkoopste tracking-raket die beschikbaar is.
Slimme rakettenzijn het meest geavanceerd met behulp van een intelligente targeting-AI. Ze zijn volledig immuun voor fakkels en krijgen automatisch een nieuw doelwit als het huidige wordt vernietigd. Ze zijn het beste wapen in het spel om je torpedobootjagers te verdedigen tegen jagers.
Zwermrakettenvuur een groep van acht raketten per lancering af. Elke individuele raket richt slechts weinig schade aan. Hoewel de gecombineerde schade de zwerm de grootste klap geeft van de standaardraketten. Ze zijn over het algemeen effectiever tegen ten minste middelgrote doelen, omdat hun vluchtpatroon verhindert dat ze jagers op betrouwbare wijze raken. Ze zijn enigszins kwetsbaar voor Flares, maar verwerven ook een nieuw doelwit zoals de Smart-raket.
Torpedo'szijn enkele van de duurste wapens in het spel, maar ze bieden een enorm schadepotentieel voor zelfs de kleinste vaartuigen. Gebruik snelle schepen om ze een extra snelheidsboost te geven.
Deze raketten vervullen een zeer specifieke rol of hebben een speciale vaardigheid, waardoor ze niet al te nuttig zijn in normale gevechtssituaties.
onderscheppingsrakettenzijn ontworpen om doelen uit de reisaandrijving te halen.
Disruptor rakettenverlaag de topsnelheid van het doel
EMPraketten verminderen ook de topsnelheid van het geraakte doelwit, maar het is dom snel, waardoor het extreem moeilijk is om iets kleiner dan een torpedojager te raken.
Starburstraketten zorgen voor een extra grote ontploffingsstraal, zo lijkt het tenminste. Anders lijkt het erg op de Heavy Guided-raket.
Alle raketten zijn alleen verkrijgbaar bij de Split en kunnen niet door Terrans worden geproduceerd.
Alleen de EMP-raket is overal verkrijgbaar.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen X4: stichtingen gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Kajar. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.
Geweldige gids.
Lawaai!