Deze gids zal zich richten op het uitleggen van enkele van de verborgen of slecht uitgelegde mechanica van Windjammer 2.
Introductie
Windjammers 2 is het vervolg op een bijna 20 jaar oud arcadespel van Data East op Neo Geo-systemen. Aangezien het de bedoeling van de ontwikkelaar was om dezelfde gameplay van het origineel te recreëren en tegelijkertijd de mechanica en de inhoud uit te breiden, kunnen we verwachten dat het grootste deel van de kennis over de eerste game zal worden overgedragen naar de nieuwe. Dit is inderdaad het geval: hoewel er enkele nieuwe wendingen worden toegevoegd, is de kerngameplay bijna obsessief trouw aan de hybride frisbee-tron-vechtgame uit 1994.
In deze gids zal ik proberen in te gaan op enkele van de meest obscure, slecht uitgelegde of minder begrepen mechanica van deze titel. Ik zal zowel bestaande kennis, mijn eigen ervaring met het spel (van de arcadekast tot emulators zoals Fightcade) als mijn eigen onderzoek gebruiken in een poging om wat extra tips te geven aan degenen die niet bekend zijn met hoe het spel werkt.
Ik zal de gids blijven uitbreiden met elk nieuw ding dat ik ontdek en/of volgens de feedback van mensen die het lezen.
Basisprincipes van gameplay
De gameplay-basics van Windjammers 2 zijn nog steeds volledig trouw aan die van de originele titel. Om deze reden raad ik ten zeerste aan om de handleidingen te lezen die zijn gemaakt door de Franse gemeenschap die door de jaren heen extreem actief is geweest in dit spel:
In deze sectie zal ik alleen praten over de mechanica die strikt nieuw is voor WJ2. Ik zal hiervoor verwijzen naar de standaardbedieningen op een Xbox-controller.
Slap Shot (X zonder schijf)
De slapshot is een nieuwe zet waarmee je de schijf meteen terug kunt sturen zonder hem te hoeven vangen. De mechanica wordt meestal gedeeld met Toss (daar zullen we later meer over vertellen), behalve dat het een grotere hitbox heeft. Een perfecte slapshot wordt met maximale snelheid teruggegooid.
Als je tijdens het Slap Shotting in een andere richting dan achterwaarts of voorwaarts drukt, wordt de schijf in een hoek teruggestuurd volgens dezelfde regels als bij normale worpen - achterwaarts en achterwaarts werpen onder een steile hoek die veel op de zijwanden stuitert, terwijl up-forward en down-forward zullen onder kleine hoeken naar de hoeken werpen.
Drop Shot (B zonder schijf)
Met Drop Shot kun je een aankomende schijf pareren en deze snel dicht bij het net van de tegenstander stuiteren, wat het equivalent is van een stootslag. Het niet op tijd vangen telt als een misser (meestal 2 of 4 punten), hetzelfde als een Lob. Nogmaals, de mechanica voor het pareren worden gedeeld met Toss of Slap Shot.
Er zijn twee manieren om met een Drop Shot om te gaan, behalve door hem te vangen: je kunt hem van de grond knallen met een Power Toss, of je kunt hem teruggooien naar de tegenstander (hiermee krijg je ook een prestatie!).
Springen (Y zonder schijf)
Met springen kun je een schijf in de lucht vangen voordat deze de grond raakt. Het werkt met Tosses, Lobs en Super Lobs.
Alle sprongen verplaatsen de speler horizontaal dezelfde afstand naar voren, ongeacht het personage of de richting die je vasthoudt. Verschillende karakters lijken echter verschillende sprongsnelheden te hebben; dit is het meest merkbaar bij J. Costa, die een aanzienlijk langzamere sprong heeft dan de andere personages (ik weet niet 100% zeker of dit de bedoeling is).
Smash/Roll Smash (A/B/Y met de schijf tijdens een sprong)
Als je de schijf tijdens een sprong hebt gevangen, zal het indrukken van een willekeurige knop behalve X terwijl je nog in de lucht bent, de schijf snel op de grond slaan. Je kunt de richting ervan enigszins veranderen door een richting op je controller vast te houden.
Het gedrag van de schijf nadat deze op de grond is geslagen, zal veranderen afhankelijk van of je al dan niet werd opgeladen voordat je sprong:
- als je niet werd opgeladen, zal de schijf gewoon de grond raken (hetzelfde als een Lob) en als een misser tellen als hij niet wordt opgepakt. Dit wordt een Smash genoemd.
- als je werd opgeladen, zal de schijf, nadat hij de grond heeft geraakt, verticaal naar het doel beginnen te draaien op dezelfde manier als een Super Lob. Dit wordt een Roll Smash genoemd.
Krachtmeter
Net als Street Fighter 2 Turbo heeft Windjammers 2 een supermeter aan de onderkant toegevoegd die vol raakt naarmate het spel vordert. Elke spelactie, of het nu gooien, meppen, lobben of gooien is, zal de meter een beetje vullen, terwijl het scoren van doelpunten de meter aanzienlijk zal vullen voor de werpende speler en dramatisch voor de ontvangende speler.
Power Toss (A+B zonder de schijf)
Zodra je supermeter vol is, zal het indrukken van A+B een krachtige schokgolf rond je personage ontketenen. Elke schijf die in het bereik van de schokgolf wordt gevangen, wordt hoog in de lucht gegooid voor een gemakkelijke lading, inclusief schijven die over de grond rollen na een Lob/Roll Smash.
Power Toss is de sterkste verdedigende zet in het spel; het is een gratis ontsnappingskaart bij correct gebruik, dus u moet proberen uw meter zo lang vast te houden als nodig is om er toegang toe te hebben in geval van nood.
BELANGRIJK: Power Toss zal de schijf laten verschijnen, zelfs als deze zich aan de kant van de tegenstander van het veld bevindt. Zorg ervoor dat je het niet te vroeg/te dicht bij het net uitvoert, anders geef je je tegenstander misschien een gratis worp!
Power Disc (A+B met de disc)
Als je met je schijf in de hand op A+B drukt terwijl je op volle meter bent, ontketen je een sterkere versie van de Super Custom van je personage. Het traject en de eigenschappen zullen hetzelfde zijn als de reguliere.
In tegenstelling tot gewone Super Customs, wordt deze NIET beïnvloed door hoe snel je hem gooit, dus je kunt hem uitstellen om je tegenstander te overrompelen. Ik raad het nog steeds niet aan om dit vaak te gebruiken, omdat het nogal voorspelbaar is en lang niet zo nuttig als Power Toss.
Tips, trucs en geheimen
Werpkracht en supersonische schoten
De kracht van je worpen hangt niet alleen af van het personage dat je gebruikt, maar ook van hoe snel je de schijf teruggooit nadat je hem hebt gevangen. Hoe sneller je hem terugstuurt, hoe sterker je worp zal zijn. Je kunt de schijf ook niet eeuwig in de hand houden: na een bepaalde tijd wordt deze met de laagst mogelijke snelheid naar de tegenstander gestuurd.
Dit is geen verwachte mechanica in een frisbee-game en het zijn waarschijnlijk de mechanica die nieuwere spelers in het begin niet het meest begrijpen, hoewel het over het algemeen maar een paar wedstrijden kost om het te begrijpen.
Als je de schijf direct na het vangen naar je tegenstander teruggooit, voer je een zogenaamde Supersonic Shot uit, duidelijk te onderscheiden door het gloeiende spoor achter de schijf en de schreeuw van het personage. Het venster om een Supersonic Shot uit te voeren zal groter zijn voor spelers met een achterstand op punten en groter worden als de speler een Supersonic ontvangt. Ook is het venster voor Supersonics groter voor snellere karakters dan voor langzamere karakters.
Hoewel het wordt aanbevolen om de schijf zo snel mogelijk terug te gooien, zijn er enkele voordelen als u ervoor kiest om uw worpen uit te stellen:
- Langzamere worpen kunnen de reacties van je tegenstander afleiden; ze zouden te snel kunnen glijden in de verwachting een snellere worp en/of in paniek raken omdat de schijf niet was waar ze hem verwachtten te vangen.
- Lobs worden dichter bij het net gegooid naarmate er meer tijd verstrijkt na het vangen van de schijf. Hiermee kun je verdedigende tegenstanders dwingen dichter bij het net te komen.
- Curve Throws zullen hun bogen behoorlijk drastisch veranderen, afhankelijk van de worpsterkte.
Curve worpen
In tegenstelling tot wat de in-game tutorial suggereert, hoeven Curve Throws alleen kwartcirkelbewegingen uit te voeren, en ze kunnen van ELKE richting naar ELKE andere richting worden gedaan (bijv. omlaag naar voorwaarts of omhoog-achter naar beneden-achter). De resulterende boog hangt af van de laatste twee invoer van uw beweging.
De Curve Throw-bogen zijn waarschijnlijk wat de personages het meest onderscheidt, naast de bewegingssnelheid en de Super Customs. Sterkere/langzamere karakters hebben de neiging om met grotere radiussen te werpen die bedrieglijk naar de hoeken buigen en veel sprintpogingen kunnen afwerpen, terwijl zwakkere/snellere karakters de neiging hebben om naar kleinere radiussen te gooien met scherpe bochten die de tegenstander kunnen verwarren.
Curve Throws en Super Spins zijn waarschijnlijk de beste tools in het spel om je tegenstanders voor de gek te houden en doelpunten te maken, dus ik raad aan om ze in alle richtingen met alle personages te oefenen.
Directionele Toss/Slap Shot/Drop Shot
Als je in een willekeurige richting drukt nadat je op Toss/Slap Shot/Drop Shot hebt getikt, zal je personage een kort streepje in die richting maken terwijl de bijbehorende parry-houding behouden blijft. Dit kan nog gemakkelijker worden gedaan door A/B/X ingedrukt te houden en vervolgens op de richting te drukken.
Het bovenstaande is waarschijnlijk de belangrijkste mechanica die NIET wordt uitgelegd in de tutorial (voor het originele spel of deze). Het vergroot het bereik van al je worpen, klapschoten en dropshots aanzienlijk, waardoor je hits kunt krijgen die je normaal niet zou krijgen, vooral als je online speelt met enige invoervertraging.
Super Douane
Super Customs is het equivalent van supers uit vechtspellen. Hoewel ze voor elk personage anders zijn, zal het gedrag van de Super Custom van elk personage altijd hetzelfde zijn. Je kunt de baan alleen veranderen door omhoog of omlaag te kiezen tijdens het gooien.
Ik zal haar een kort overzicht geven van elke Super Custom in de game:
- J. Raposa: Tiro destructief (Destroyer Throw). De schijf gaat een tijdje horizontaal langs de muur (zoals de super van Miller), maakt dan een cirkel rond het veld en raakt het doel aan dezelfde kant waar het begon.
- H. Mita: Bliksemgolf. De schijf beweegt in een golfpatroon naar voren.
- S. Miller: Sonic Cannon Shoot. De schijf plakt langs de muur totdat hij het doel raakt.
- S. de Lys: Bomschijf. De schijf beweegt langzaam naar voren, waarna hij, na bijna te zijn gestopt, plotseling in een smalle diagonale hoek naar voren wordt gestuwd.
- L. Biaggi: Tiro een draaikolk (Vortex Throw). De schijf draait twee keer in een cirkel en begint dan meestal tegen een muur te plakken in de richting van een doel. Het is vrij dicht bij een Super Spin, hoewel het soms meer verwarrende patronen kan hebben.
- J. Costa: Tornado-matador (Killer Tornado). De schijf zigzagt een paar keer diagonaal en schiet dan in een diagonale hoek recht op het doel af.
- G. Scott: Black Shoot. De schijf stuitert steeds meer tegen de muur
- K. Wessel: Raketenwurf (raketworp). De schijf zigzagt in een vierkant patroon naar het doel.
- H. Max: (naam onbekend). De schijf stuitert één keer op een muur en zodra hij de tweede muur raakt, begint hij in de richting van het doel te tuimelen. Dit is waarschijnlijk een van de beste Super Customs in de game vanwege de snelheid en de verwarring.
- S. Ho: (naam onbekend). De schijf gaat in een rechte lijn, verdwijnt dan en verschijnt weer aan de andere kant. Dit kan meerdere keren gebeuren en elke keer dat de schijf weer verschijnt, zal deze dichter bij de muur zijn.
- Disc-Man: (naam onbekend). Het beweegt in een golfpatroon naar het doel, vergelijkbaar met Mita, maar met een smaller patroon.
Super aangepaste pushback
Wanneer je een Super Custom of een Power Disc ontvangt, zal je personage een bepaalde pushback ondergaan, afhankelijk van de kracht van de worp. Als je personage te dicht bij de doelen staat terwijl je een sterke Super Custom ontvangt, word je met de schijf zelf in het doel geduwd en zal de tegenstander scoren.
Het wordt aanbevolen om jezelf iets dichter bij het midden te positioneren wanneer je een Super Custom ontvangt om te voorkomen dat je in de doelen wordt geduwd.
Positionering op het veld
Windjammers is vaak vergeleken met Pong vanwege zijn mechanica; als het echter gaat om de positionering van het personage op het veld, lijkt het eigenlijk het meest op tennis. Om de mogelijkheid om inkomende schijven te vangen te maximaliseren, moet je personage relatief dicht bij de doelen blijven (maar niet te dichtbij - zie Super Custom Pushback hierboven) en in het midden van het veld, waardoor je de meeste tijd hebt om je aan te passen naar het traject en bestrijken de meeste van de mogelijke hoeken.
Het is duidelijk dat je, net als bij tennis, ook dichter bij het net kunt komen om de tegenstander onder druk te zetten met snelle volleys, maar pas op dat als ze de schijf vangen, ze deze ook kunnen misbruiken om hem terug te gooien in hoeken waar je de schijf onmogelijk kunt vangen.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen 2 Windjammers gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Maangekte. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.