Een blik op de archetypen van Archer: de vaardigheden, bogen en thema's die het beste werken voor verschillende builds, waaronder Ember Cannons van de Ember Rail Cannon-teamstijl die wordt behandeld in mijn allereerste gids, de Ember Rail Cannon-gids. Ik schrijf dit om enkele nuances van deze builds aan te pakken waar mensen soms mee worstelen en die niet moeten worden toegevoegd aan een toch al enorme en ietwat ongeorganiseerde gids.
Disclaimer en waarschuwing
DEZE GIDS BEVAT KLEINE SPOILERS! Ik heb geen grote spoilers voor de hoofdcampagne, en ik ga meestal niet in op hoe je dingen krijgt, dus gebruik je hoofd en denk na over hoe ongerept JIJ wilt dat het spel is. Waarschijnlijk niet al te ongerept omdat je gidsen aan het opzoeken bent?
Als iemand feedback heeft, hoor ik het graag! Er zullen altijd een paar fouten zijn, plus sommige van mijn theoretische dingen zijn echt goed onderbouwde gissingen (lof voor de wiki), dus het is geweldig om te horen van mensen die dingen hebben geprobeerd!
Alles gemarkeerd met (Th) of (Theoretisch) is iets dat ik niet specifiek heb geprobeerd op een bepaalde build, hoewel ik er anders misschien ervaring mee heb en in veel gevallen vertrouw op de kennis en ervaring van anderen die het hebben geprobeerd.
Deze gids is van gemiddelde lengte (3.8k woorden inclusief intro en titels).
Deze gids is geschreven tijdens de 1.13+477 Niyati-hotfix en eindigde net nadat de 1.14 Elona Rib was uitgebracht - ik zal hier alle patch-updates vermelden die het ontvangt.
Verklarende woordenlijst
Soms is het gemakkelijk om te verdwalen in het jargon, dus ik heb een lijst gemaakt om je te helpen.
- -lijn - hoe dicht bij de vijand dit personage zou moeten zijn: vaak een goede indicator van tankiness
- Backline – in de veiligste positie, met het team tussen jou en de vijanden, vaak ver weg van de vijanden.
- Middellijn – tussen de vijand en de zachtste personages, en verwacht een klap te kunnen opvangen, maar achter de eigenlijke tanks.
- Frontlinie – het dichtst bij gevaar, zal naar verwachting alle treffers opvangen en relatief ongedeerd uitkomen
- Aangrenzend - zowel orthogonaal als diagonaal
- Alphastrike – De schade die je kunt aanrichten tijdens je eerste beurt/eerste aanval.
- AoE - Effectgebied (je kunt meerdere doelen raken)
- Bow Hunter - een jager die een boog gebruikt (dus geen getransformeerde armen en een maximaal bereik van 7.6 tot 9.6)
- Koppeling - Verander het spel van verlies naar overwinning op een kritiek moment
- ERC – Ember Rail Cannon: een teamstrategie die een Bow Hunter verandert in een Gatling Gun met Spiritblade Mystics.
- DoT - Schade na verloop van tijd. Wat er op het blik staat, bijvoorbeeld Quellingmoss.
- OTK - Dood in één beurt. Wat er eigenlijk gebeurt als hun gezondheid lager is dan je Alphastrike.
- Vermogenscurve - de toename van het vermogen in de loop van de tijd in een build - idealiter wil dit zo front-loaded mogelijk zijn zonder de kracht van het late spel in gevaar te brengen.
- Proc – "triggers" of "effect gebeurt", bijv. "een vijandelijke procs Rogue doden, je in Greyplane plaatsen" of "Quellingmoss procs aan het einde van de beurt, dus het procs meer als je ze kunt vertragen".
Een opmerking over pantser
Ik heb de opwindende nieuwe armor DLC niet. Dat betekent dat ik me niet gekwalificeerd voel om te praten over het beste pantser, behalve om te zeggen dat je altijd de Grey / Thornbark-lijn wilt boven Travel / Ghosttraff voor boogschieten. De dubbele platte verdediging is cruciaal, en je hebt de snelheid niet nodig omdat je een boog hebt en de sterren van overal kunt schieten.
archetypen
- Basis: wat drijft het?
- Controle: vertraag ze om ze gemakkelijk te kunnen plukken
- Potentie: Leg de nadruk op stapelen met hoge potentie
- Reactief: aanval tijdens de beurt van de vijand
Basisprioritering van de boog
- Sentinel – het +1-bereik is best geweldig als je er niet voor betaalt met een vaardigheid (en dat voelt geweldig met Sniper – als je het kunt zien, kun je erop schieten (meestal)), en de +5 stuntschade kan koppeling zijn.
- Bone Bow – dit kan de hoogste schadeaantallen uitpompen, want met +3 gratis potentie op maximale rang, turbocharges het vaardigheden die potentie in schade veranderen. Het heeft ook een upgrade-evenement, dat ik nog nooit persoonlijk heb gezien, om er ook een stenen boog van te maken (hoewel dit niet doorgaat met legacy).
- Leaf/Stone Bow – extra beveiliging is altijd sterk. Zelfs een backline-held kan profiteren van tijdelijke gezondheid (heeft mijn helden eerder gered), en het hele team profiteert van pin/shred, hoewel het bereik een beetje klein is.
- Vuurboog – solide schade, maar schittert alleen echt als je een stuntkans hebt die groot genoeg is om hem meerdere keren te zien op een semi-regelmatig doorschot, dat erg krachtig aanvoelt maar wat opbouw vergt.
- Waterboog - stop met me uit te schelden, ik weet dat iedereen zich cool voelt bij het gebruik van de waterboog. Ik raad het zelfs aan in mijn originele gids. Maar in de meeste gevallen is het extra schade of mobiliteit, en aangezien het maar één keer kan gebeuren, is het slechts een onbetrouwbare toename van 9% tot 20% [2] in schade, afhankelijk van hoe groot je stuntkans is en hoeveel aanvallen je krijgt. van bijvoorbeeld Spirit Blade (meer aanvallen verhogen de betrouwbaarheid maar verlagen de waarde) Is dat veel? Natuurlijk, maar als je één keer stunt, wordt het nutteloos en kun je beter overschakelen naar een andere boog, wat de materiële kosten van de upgrades van de jager verhoogt en ... ja, gewoon triest eigenlijk, vooral omdat het minder is dan ik zei omdat de stuntschade wordt verlaagd voor waterwapens. Ja. Op een ongelukkig moment zie je misschien een toename van 0% schade omdat je dezelfde vijand opnieuw moet aanvallen terwijl ze zouden zijn gestorven aan een andere stunt en je een ander effect zouden hebben gegeven [2], allemaal uitgaand van een stuntkans van 20% en negeren de verminderde stuntschade: de 9% is wanneer je 7 aanvallen op de basis gooit (3 Spiritblade+ Mystic) en de waterbonusactie 80% van de tijd kunt krijgen voor 14% meer schade, de 20% wanneer je 1 aanval hebt voor dubbele schade.
Basics: wat werkt in alle archetypen
Sommige vaardigheden kunnen in elk archetype voorkomen - wat zijn ze en waarom? Nou, ze zijn erg krachtig, tot het punt waarop het hebben van 3 van deze 4 een behoorlijke maatstaf is voor wat een Ember Cannon maakt. In volgorde moeten ze prioriteit krijgen (voor een personage dat op lage niveaus begint, met het oog op het behouden van een behoorlijke vermogenscurve):
Scherpschutter
Dit vermogen is enorm op lage niveaus en het schaalt goed. In mijn algemene vaardigheidsgids beoordeelde ik het als 4.25 van de 5, de hoogste beoordeling van alle algemene bekwaamheden. Dit komt door hoe goed het start en hoe goed het schaalt, vooral met bogen:
- +1 schade: op een boog is dit een schadetoename tussen 25% (1e niveau met een boerderijboog) en 3.3% (uitgaande van een goed gebouwde jager van maximaal niveau met enkele nuttige verbeteringen en een boog van been tegen een 9+ pantser vijand), met 5% tot 10% meer typisch
- +1 bereik: extreem krachtig. Het kan een extra aanval betekenen (door een ander doelwit binnen bereik te hebben met een ERC-team, of een extra doelwit in een aanval (met Throughshot+), wat in sommige veelvoorkomende situaties tot 20% meer schade kan opleveren.
- Geen minimaal bereik op bogen: dit is meestal een leuke kwaliteit van leven-buff, maar het betekent wel dat je een tweede wapen (meestal een kruisboog) niet maximaal hoeft te levelen en soms een extra doelwit krijgt in een Throughshot-aanval, waardoor de schade toeneemt zoals hierboven.
Algemeen: Zeer, zeer solide, vooral op karakters van een lager niveau, en schaalt mooi, hoewel de upgrade het niet waard is (slechts +1 bereik). En de reden dat je dit prioriteit geeft boven onze volgende mededinger, is omdat het uit de algemene pool komt - moeilijker te krijgen vanwege hoe sterk het is. Het is beter in de vroege game, maar later zal Throughshot het verslaan voor kracht, en het is redelijk om dit terug te brengen naar de 2e plaats.
Via Shot+.
Dit is een geweldig vermogen voor afstandsjagers. De basisversie (die 1 extra doelwit in een lijn toevoegt) verdubbelt de schade niet helemaal (aangezien elke volgende treffer -1 schade aanricht), maar het kan, en de mogelijkheid om een onbeperkt aantal vijanden te raken (met progressief verminderde schade ) is buitengewoon krachtig. In het late spel, met andere vaardigheden die het ondersteunen, is dit de sterkste vaardigheid van de jager.
Doordringende schoten
Fatsoenlijk vroeg omdat de platte 1-pierce goed is, en opschalen met potentie in de late game, dit omzeilt op betrouwbare wijze bepantsering of komt binnen een paar punten. En nu moet ik het hebben over Rogue. Waarom is het hier niet? Het omzeilt volledig! En kijk, ik snap het. Schurk is goed. En het komt met de aantrekkelijke verborgen sfeer - je krijgt zoveel voorsprong dat je er groenten mee zou kunnen hakken! Maar het probleem is de "must kill to proc", wanneer een van de volgende situaties zich voordoet, zakt je schade door de vloer:
- Je held niest en mist die mooie kans van 90%.
- Je hebt niet genoeg schade om te doden
- De kleine vijand/vijand met een lage gezondheid die je in de rij hebt gezet voor een doorgeschoten ontwijkt.
- De vijand is een enorme baas zonder kleine/slechte vijanden om op te stellen en/of je hebt geen goed schot.
Dus nee, de schurk is niet beter. Je bent een boogschutter. Je hebt de veiligheid van Greyplane niet nodig, je zou in de achterlijn moeten zijn, veilig weg van vijanden, of opzettelijk met het pantser van de tanky hunter ommuurd met je beste vriend [1] de krijger.
[1] omdat vriendschap een extra uitweg is.
De upgrade is het niet echt waard; je hebt niet echt 1 snipper nodig als je al aan het ontwijken bent, vooral omdat je dat in onze volgende vaardigheid kunt krijgen.
Ember-pijlen
Je zou denken dat het titulaire vermogen voor Ember Cannons een hogere prioriteit zou hebben, maar eerlijk gezegd is het in het begin een beetje flauw. Een held van niveau 4+ zou dit moeten verkiezen boven doordringende schoten als ze een betrouwbare bron van on-demand vuur hebben (een losse fakkel, een krijger met een raider, een mysticus met Ignite, een vuurkip als huisdier). Maar wat doet het? In de buurt van een vuur:
- Voeg potentie toe aan schade: extreem sterk, maar kan 0 zijn als je level 1 of 2 bent zonder augments of de bone bow
- 1 snipper: goed, maar niet genoeg op zichzelf. Heeft minimaal 1 schade nodig vanaf het eerste punt om zijn gewicht te kunnen trekken.
De upgrade geeft een snelle actiebeweging om te vuren, wat leuk is, maar niet leuk voor alle archetypen.
Controle: vertraag ze voor gemakkelijke pluk
De kern van dit archetype is Crippling Strikes (pas Hobble toe bij treffer), het is net zo sterk als elk van de basis 4, en speelt goed met Sharpshooter en Throughshot, aangezien je idealiter meerdere vijanden van een afstand wilt hobbelen. Quellingmoss is hier ook solide, omdat ze meer beurten nodig hebben om je te bereiken en dus meer schade oplopen door gif. De Crippling Strikes-upgrade is prima (Th), maar ik zou het niet nodig noemen – het probleem is dat je de schadeboost pas krijgt nadat je ze hebt geraakt. Sommige vijanden zijn ook immuun (geen probleem voor de basisversie, aangezien je nog steeds andere vaardigheden hebt, andere vijanden kunt aanvallen en/of vuur kunt richten op OTK).
Kern:
- Verlammende stakingen
- Door schot
Aanbevolen:
- Lente Mos
- Core Archetype Skills: zo gaan we brr
Boog prioritering:
- Vigilkeeper - hoe verder weg ze zijn, hoe beter.
- Stenen boog – Gefeliciteerd, je hebt zojuist Frostfang opnieuw gemaakt als een niet-kruisboog xD
- Bladboog – vijanden kunnen een beetje opbouwen, dus veiligheid is goed
- Waterboog – een beetje sterker hier omdat het een extra stapel Hobble kan zijn
- Bone Bow – nog steeds goed (waarschijnlijk 2e op de lijst in absolute termen, ervan uitgaande dat je Ember Arrows of Piercing Shots grijpt), maar het heeft betere archetypesFire Bow – Een beetje onnodig, maar als de stuntvuurballen op Hobble zouden worden toegepast, zou het 2e zijn achter Guardian (zelfs voor Bone Bow).
Speel stijl:
Zorgvuldige afstandsspelletjes om vijanden waar mogelijk buiten bereik van jou en je team te houden. Muur indien mogelijk, blijf in de buurt. Als je een Vigilance Warrior of Shardskin hebt, kun je deze binnen het bereik van sommige vijanden laten om hun schade op te lopen.
Voorbeeld: Gale Clerksy. Nadat ik in mijn ERC-gids Crippling Strikes had voorgesteld, wilde ik het uitproberen. Mijn laatste run met Gales was waar ik die kans kreeg (ze is eigenlijk de miniatuur voor de ERC-gids, net voor die run). Ik heb tijdens deze run een doorgaande opname gemaakt van de + en het is veilig om te zeggen dat ik tevreden was met de resultaten.
Potentie: ze moeten sterven
Dit is vrij eenvoudig; je wilt alle potentie die je kunt vinden - dit is een sterke kanshebber voor "beste build als je een Bone Bow hebt gevonden". Through Shot is nog steeds geweldig en wordt aanbevolen, maar je krijgt wat AoE van de enkele actie van Quellingmoss (daarom wil je de snelle actie van Ember Arrows +), dus het is niet essentieel, ook al is het waanzinnig krachtig. Wanneer je ERC gebruikt, merk je soms dat je beide acties op Quellingmoss en je Swift op beweging gebruikt, terwijl de Spirit Blade Mystics je boogaanvallen laat gebruiken om optimaal te zijn, afhankelijk van het aantal en de opstelling van vijanden.
"Maar Quellingmoss is een DoT, je kunt het niet gebruiken voor OTK!" Ik kan, ik zal en ik heb. Als je 8 miljard [3] gif gebruikt, kun je OTKen wat je maar wilt.
[3] mogelijke overdrijving
Kern:
- Ember-pijlen (+)
- Onderdrukkend Mos
- Doordringende schoten
Aanbevolen:
- Basis Archetype Vaardigheden
Aangezien je positionering in feite frontlinie is, zou ik wat tankiness zoals Endurance willen voorstellen, maar... kijk, als je dit goed doet, zijn ze toch allemaal dood.
Boog prioritering:
- Bone Bow: De anderen zijn hier niet eens in de buurt. Verdubbelt effectief de basisschade van de boeg en laat Quellingmoss slaan als een vrachtwagen.
- Blad/steen/vuurboog
- Water boog
- Guardian: Je wilt wat dichterbij zijn dan normaal om Quellingmoss-bommen weg te gooien.
Speel stijl:
Voor/middenlijn positionering, muur met bondgenoten als je kunt, maar het punt is om te zien dat geen enkele vijand overleeft als dat mogelijk is. Veel gemakkelijker met ERC
Voorbeeld: Roymere Reds. Een verrassende vangst, Roymere werd gerekruteerd in het Hero Worship-evenement, maar werd ongelooflijk belangrijk toen het belangrijkste Ember-kanon van die run stopte aan het einde van hoofdstuk 4 (met 1 jaar ) – je zult merken dat hij de jongste van mijn voorbeelden is, en slechts niveau 2. Lad verdiende zijn promotie door een geheel nieuwe stijl van Ember Cannon te pionieren, de "snelle actiebeweging, Quellingmoss, losse pijl"-stijl.
Reactie: de vijandelijke beurt aanvallen
Boogschieten is de enige manier om betrouwbaar meer aanvallen met je boog te krijgen zonder Spirit Blade te gebruiken. Een krachtige vaardigheid met hoge kosten, omdat je eerst moet worden aangevallen. Maar aangezien dat sowieso onvermijdelijk is, is het een makkelijke keuze.
Kern:
- Boogschieten: de + is slecht, maar de basisvaardigheid IS de build.
- Through Shot (+): hiermee kun je wraak nemen, zelfs als vijanden zich achter hun bondgenoten verschuilen.
Aanbevolen:
- Uithoudingsvermogen: het is het beste om met deze build in de frontlinie of op zijn minst in de middellijn te kunnen staan. Extra bepantsering en Ward helpen echt.
- Basic Archetype Skills: zo gaan we brr
- Hinderlaag (Th): Een beetje niche, maar geeft je wat meer flexibiliteit, vooral met Vost (krijg niet de + met Vost)
Boog prioritering:
- Leaf Bow: aangezien je het risico moet nemen om klappen te krijgen, is veiligheid een groot probleem.
- Vost: Doe alsof je een terugslagkrijger bent als je in een hinderlaag zit.
- Schildwacht
- Bot boog
- Stenen boog
- Vuur boog
- Water boog
Speel stijl:
Stel je agressief op, indien mogelijk grenzend aan alle bondgenoten – zo niet, richt je dan op degenen die waarschijnlijk het doelwit zullen zijn van afstandsaanvallen. Je moet dicht bij ten minste 1 bondgenoot zijn voor walling en idealiter de Friendship Dodge-buff, en melee-vijanden richten vóór afstandsvijanden (tenzij er een prioriteitsdoel is zoals een Redcloak met een gekanaliseerde vuurbal), aangezien deze afstandsaanvallen je schade per beurt vergroten.
Voorbeeld: Keliel Nockmust was eigenlijk mijn eerste boogjager, voordat ik Spirit Blade gebruikte om brr te gaan. Ze mist veel van de basisvaardigheden, maar door Throughshot te combineren met Archery en Quellingmoss+ (wat je in veel gevallen kunt zien als een platte +2 schade), was ze in staat om haar team door de slopende MutM-finale te loodsen. Niet perfect, maar goed genoeg voor een belegerde WL-run met onervaren Warriors in het laatste team – onthoud dat alles wat we nodig hebben goed genoeg is.
Archetypen combineren
Omdat archetypen veel vaardigheden delen, passen ze redelijk goed bij elkaar: ze worden allemaal gedefinieerd door één vaardigheid en vervolgens versterkt door de basis (of gewoon meerdere basisprincipes in een trenchcoat), dus 2 samen werkt prima (ik bedoel, de helft van mijn voorbeelden zijn technisch hybrides (zie hieronder voor de laatste)). 3 is misschien een beetje lang, maar als je het voor elkaar krijgt? Ga wild kerels [4]
[4] Niet geslachtsgebonden. Etymologisch betekent 'modieus'.
Transformaties (inclusief huisdieren)
Het is dus duidelijk (hoop ik) dat je nooit je armen moet transformeren - dat is een heel andere stijl, hoewel soms een die dezelfde vaardigheden gebruikt (meestal zonder Ember Arrows, aangezien het slechts +1 schade is, geen verdubbeling van de potentie). Dat betekent dat we naar hoofden, benen en huisdieren kijken.
Hoofden, schouders, knieën en tenen
Algemene opmerkingen:
Deze lijst is alfabetisch en bevat alleen onderwerpen waarvan ik denk dat ze goed zijn. Als je niet begrijpt waarom een thema niet op deze lijst staat, laat dan een reactie achter en misschien voeg ik een "niet zo goed" gedeelte toe. Maar echt, zolang je geen armen transformeert, zou je met de meeste thema's in orde moeten zijn.
Het kan de moeite waard zijn om één been ongetransformeerd te laten, zodat de held beengebaseerde augments kan oppikken, want dat is een van de beste manieren om statistieken te stapelen.
Standaard thema's:
Celestial kan behoorlijk geweldig zijn met de Blind in the Hair, vooral in controle- / reactie-builds die meer kans hebben om klappen op te vangen, maar de benen zijn slecht. Geef geen pantser op voor snelheid. Je hebt bepantsering nodig, je hebt geen snelheid nodig. Het padeffect is ook behoorlijk meh, vooral omdat het zo onbetrouwbaar is.
Crowtouched is solide, al was het maar omdat de vleugels gratis statistieken zijn (vooral ontwijken), en de benen die 0.2 gezondheid ruilen voor 0.6 afweer behoorlijk solide zijn. Ik zou het hoofd vermijden, aangezien zelfs een boogschutter in de frontlinie niet loodrecht op vijanden zou moeten staan, maar als je je leven op die manier leuk vindt, ga ervoor.
Kristallijn is hier in feite de gouden (edelsteen?) Standaard. De kans op een verdoving van +6 op het hoofd kan enorm zijn, ongeacht het wapen. De benen zijn ook goed, aangezien het +5-blok een relatieve snelheid van -0.1 zeker waard is. Je zou in de verleiding kunnen komen om een kruisboog te nemen en ook de +6-stunt van het schild te halen, maar het is het waarschijnlijk niet waard. Misschien zou een boogschietconstructie het kunnen doen, maar je zult het bereikverlies voelen.
De benen van Elmsoul zijn een behoorlijke ruil met 0.4 snelheid voor 0.6 bepantsering, en het haarstukje neemt niet echt de hoofdgleuf in beslag als ik het me goed herinner, dus het is een behoorlijke pick-up. Blokkeert wel enkele andere thema's
Sylvan, die +5 pensioenleeftijd geeft, is niet te onderschatten, hoewel de benen een slechte ruil zijn (-5 blok voor +0.5 snelheid), en dat blokkeert een aantal goede opties.
Speciale thema's:
Foxish is waarschijnlijk het beste staartthema, voeg gewoon de statistieken toe: 0.4 snelheid, 4 stuntkans, 4 ontwijken. De upgrade is meer van hetzelfde, dus het is niet erg om in het zwembad te hebben.
Mark of the Horn (Th) met +0.5 Warding, +5 Charisma en +10 Toughness is weer gratis stats, hoewel het niet de beste optie is en een aantal andere goede opties blokkeert.
Huisdieren
Hoewel upgrades van huisdiervaardigheden over het algemeen niet de moeite waard zijn om op te pakken in een toch al strakke build, zijn de huisdieren zelf dat wel. Hoewel geen enkel huisdier het bouwwerk zal verpesten en de meesten iets zullen toevoegen, zijn er 3 duidelijke winnaars (naast Drauven Bird en de tijdelijke huisdieren):
Critter is de onbetwiste kampioen, aangezien nauwkeurigheid een van de meest waardevolle statistieken is voor deze build, waardoor goede kansen gegarandeerd en slechte kansen mogelijk zijn.
Avenger (Golden Bunny) (Th) is waarschijnlijk een respectabele, zij het verre tweede, aangezien 1 schade 1 schade is, hoewel er een compleet andere build is (Avenging Hunter) die de upgrade gebruikt (en het is zeldzaam om Golden Bunny op een Hunter te krijgen voor redenen waar ik hier niet op in zal gaan).
Fire Chicken (Th): Past goed bij Ember Arrows, maar eerlijk gezegd is het beter om een andere bondgenoot aan te trekken, aangezien er fakkels bestaan en je genoeg Warding zou moeten hebben om door branden te komen als dat nodig is. Vermijd vooral de Covering Fire-upgrade in een reactie-build.
Voorbeeld: Glenlow Prickleharp met haar huisdierrat – geen huisdier dat ik aanbeveel, maar dat is eigenlijk het punt; kies het huisdier dat je wilt en ten minste één archetype zal nog steeds werken en goed werken. De huisdierenrat werkt goed met boogschieten omdat de kleine ontwijkingsboost je helpt veilig te blijven (zelfs als de eend eigenlijk beter is). Sommige huisdieren zijn misschien gewoon een esthetische keuze in sommige builds: bijvoorbeeld Shadowcat in een Ember Arrows+ & Quellingmoss-build concurreert om de snelle actie.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Wildermythe gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door AngusVanDePaardebloem. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.