Een snelle, no-nonsense stapsgewijze tekstgids om ervoor te zorgen dat u alle prestaties behaalt terwijl u geniet van uw verblijf op het eiland.
Intro en snelle tips
Hoewel het spel pijlen toont om te bewegen wanneer je begint, kun je ook WASD gebruiken, het voelde comfortabeler voor mij omdat je ook de spatiebalk nodig hebt om te communiceren,
Deze walkthrough laat alleen zien wat je moet doen om het verhaal vooruit te helpen en/of prestaties te behalen, MAAR als vuistregel kun je communiceren met alles wat gekleurd is op het scherm om commentaar en/of scènes te krijgen. Ik raad je zelfs aan om dit te doen, omdat het het verhaal leuker maakt.
Wet 1
Eerste dag
Verlaat de boot en je begint automatisch een gesprek met Jeppe en Jan.
Volg Jan naar rechts om een aantal dialoogscènes te krijgen, blijf volgen tot je een gebouw bereikt waarop "The Hermit" staat, open de deur en ga naar binnen.
Praat hier met iedereen, je zult dan een dansende minigame moeten doen, probeer gewoon de aanwijzingen te volgen en maak je geen zorgen, er gebeurt niets als je het fout hebt.
Na een scene en een gesprek met Jan sta je weer buiten en kots je.
Druk tegelijkertijd op WASD (of de pijltjestoetsen) om opnieuw te kotsen en te ontgrendelen
KIJK, GARNALEN! in het proces.
Ga nu naar je huis, de kaart geeft je een duidelijke richting, maar het is eigenlijk goed, naar boven en naar rechts: voer het in.
Ga naar links en naar boven om bij je bed te komen en droom, in de droombar praat je gewoon met iedereen om deze dag tot een goed einde te brengen.
Tweede dag
Nadat je wakker bent geworden, ga je naar de begane grond en communiceer je met de gele bagagepictogrammen zoals ze verschijnen (er zijn er twee op de begane grond en twee in de buurt van je bed).
Frigg zal zeggen dat het tijd is om de werkplaats te bezoeken, maar we stoppen eerst weer bij The Hermit, om onderweg een paar prestaties te behalen.
Ga de balk in als je die bereikt.
Bestudeer de poster aan de rechterkant om
ASTRID'S BEROEMDE HOTDOG RECEPT.
De jukebox net onder zei poster om te krijgen
ANDREA'S JUKEBOX
En ga ten slotte naar de flipperkast aan de linkerkant en onderzoek deze twee keer om te ontgrendelen
SIMON'S OPMERKING:
We zijn hier klaar, ga naar buiten en ga rechts, beneden en links tot je bij Jan's werkplaats bent.
Ga naar binnen en ga naar rechts voor een gesprek, ga dan terug naar buiten.
Begin terug te gaan naar je huis totdat je een gesprek krijgt, volg dan het personage voor nog een chat en een minigame.
Voordat je de grot verlaat, interactie met de foto op de motorkap.
Dit zal je opleveren
WAT EEN GOEDE HOND.
Ga nu terug naar The Hermit en ga naar binnen, praat met iedereen voor nog een minigame.
Als je klaar bent, verlaat je de bar, ga je naar huis en ga je naar bed.
Spreek in de droom met iedereen om deze dag af te sluiten.
Derde dag
Ga naar beneden en je krijgt een beter zicht op de tafel, interactie met beide flessen en zodra je weggaat, krijg je
SUE, GEORGE EN DE FIETSERSen
TOEN ANDERS STERF?. Als je per ongeluk afsluit voordat je beide hebt gekregen, heb je gewoon weer contact met de tafel.
Verlaat je huis en ga naar de bar, ga naar binnen voor een scène.
Eenmaal buiten blijf je naar rechts gaan, dan omhoog en dan weer naar rechts, volg enkele bandensporen tot je een andere scène krijgt en volg dan de aanwijzingen.
(beweeg voor de minigame je handen naar het onderste deel van het scherm zodat ze onder het hoofd kunnen schuiven, en blijf dan vooruit gaan met de gebruikelijke bedieningselementen)Met deze sombere taak gedaan, ga terug naar huis, praat met de man hier.
Dit wordt ontgrendeld
ONTMOET ASTRID'S VADER.
Ga nu naar bed, in de droom interactie met de telefoon om deze dag af te sluiten en te handelen.
Wet 2
Vierde dag
Ga naar beneden en als je eenmaal dicht bij de tafel bent, krijg je
DE BEVROREN MAN.
Vertrek en ga naar de werkplaats, hier krijg je een gesprek voordat je naar binnen gaat. Praat binnen met Jan.
Ga nu richting Beth's huis, als je op de kaart kijkt zie je dat het helemaal rechts van het eiland is. Ga in die richting en steek de brug over tot je een kerkhof ziet.
Als je daar bent, ga je naar rechts en zie je dit bord.
Communiceer ermee om naar de andere zone te reizen, volg dan het pad tot je Beth ontmoet en praat met haar.
Gebruik nu de kruiwagen aan je rechterkant om in een minigame te komen.
(deze is behoorlijk lastig, maar nogmaals, het lijkt erop dat je gewoon het zegel kunt raken wanneer je wilt "passen")Ga terug naar het bord, steek over naar de andere zone en ga naar The Hermit.
Aan de bar praat je met iedereen, krijg je een scene en praat je weer met iedereen totdat je weer een minigame krijgt.
Je kunt nu naar buiten gaan en naar huis gaan om te slapen voor een droomscène.
Vijfde dag
Ga nog een keer naar beneden om te ontgrendelen
ZE IS IEMAND.
Ga richting de werkplaats tot je Jan ontmoet en volg hem dan naar een bord
(als je hem verliest is het net ten noorden van je huis). Gebruik het teken.
Na het verhaal interactie met de blauwe auto hier.
Je wordt beloond met
DE AUTO “MARINA” VAN ANNE LOUISE.
Ga naar binnen om nog een minigame te spelen.
(deze is ZO LANG en een pijn in de kont op het toetsenbord, en ik denk niet dat er een manier is om het helaas over te slaan)Als je daar eindelijk klaar mee bent, zit je weer binnen.
Interactie met de records aan uw linkerhand voor:
DENNIS' REGISTRATIEen het schilderij aan je rechterkant voor
MURRAY'S POSTER.
Ga naar boven via de trap rechts van het schilderij.
Bekijk hier het grote aquarium aan uw rechterhand voor:
“YNGLET” DOOR NIFFLAS.
Ga terug naar beneden en gebruik de deur in de linker benedenhoek.
Bekijk in de keuken de gereedschapskist voor een paar scènes.
Zodra je weer de controle hebt, ga je naar beneden en gebruik je het bord om van zone te wisselen, ga dan terug naar huis en slaap.
Zesde dag
Ga naar beneden om te halen
ONTMOET MISTER BObij de tafel.
Ga naar de werkplaats van Jan, ga naar binnen voor een gesprek.
Ga terug naar buiten, ga naar de grot van Ander en ga naar binnen voor een scène.
Maak je keuze en ga dan naar The Hermit.
Ga naar binnen voor een scène en ga dan naar buiten, je krijgt
ONTMOET ASTRID'S MUMna een filmpje.
Ga terug naar huis en slaap.
Wet 3
Zevende dag
Zoals gewoonlijk krijg je een prestatie,
KLUMBEN DODEN, wanneer u de tafel bereikt.
Loop langs de brug naar het kerkhof en naar het kleine graf.
Ga terug naar de brug, ga net nadat je deze bent overgestoken naar rechts en dan omhoog.
Ga iets meer omhoog vanaf de vorige schermafbeelding en je vindt een zwart-blauwe flyer op een lange houten plank, interactie ermee om
MIKKEL'S NOISECOMB FLYER.
Ga nu naar je huis en gebruik het bord iets ten noorden ervan om het andere gebied te bereiken.
Binnen moet je eigenlijk gewoon met iedereen praten om een paar minigames te krijgen totdat de sheriff een driftbui krijgt en haar dan naar rechts volgen voor meer scènes.
Zodra hij opduikt, praat met Leeroy dan kun je naar huis gaan om te slapen als je er klaar voor bent.
achtste dag
Nogmaals, ga naar beneden en je krijgt
UIT BIER, UIT HIER.
Ga nu naar buiten voor een praatje, ga dan naar boven en gebruik het bord.
In het volgende gebied ga je naar rechts om een dok te vinden, benader de mensen voor een scène en minigame.
Je bent nu in een compleet nieuw gebied, ga rechts tot je een vrouw ziet rusten en ga dan naar boven om dit te zien.
Interactie met de half verborgen reddingsboei om te ontgrendelen
IK KAN NIET ZWEMMEN.
Ga nu omhoog om een kabouter te vinden, dan links voor een groene structuur en dan weer links naar een bord voor een filmpje.
Ga terug naar waar de vrouw aan het rusten was voor een minigame en ga dan terug naar de boot.
Als je eenmaal van de boot af bent, ga je naar beneden en gebruik je het bord om van zone te wisselen.
GA NOG NIET NAAR HUIS!want we hebben hier nog een prestatie.
Ga naar de grot van Anders
(als je de locatie bent vergeten, open je de kaart en kijk je net ten noorden van de brug).
Ga vanuit de grot naar beneden en naar rechts om een wezen op de rivieroever te vinden.
Interactie ermee om te krijgen
KARINA'S SIDESPARKER.
Ga nu terug naar huis en ga naar binnen om de
WANNEER EEN MUSOX WANDELTen ga naar bed.
negende dag
Ga weer naar de grot van Anders, ga naar binnen voor een gesprek.
Nu gaan we naar The Hermit, ga naar binnen en praat met de enige persoon hier.
Je bevindt je in een kleine scène, praat gewoon met iedereen en doe een minigame
(jezus, dat was heftig!).
Verlaat nu de bar en ga naar je huis, maar voordat je naar binnen gaat, praat met de man met de bril rechts ervan.
Dit levert u de
ONTMOET ASTRID'S BROERprestatie.
Je kunt nu naar binnen gaan en slapen.
Wet 4
De laatste dag
Ga nog een laatste keer naar beneden om te halen
DOODSBRIEF VAN BOBBI.
Ga naar The Hermit, je krijgt onderweg een scene, ga verder naar de bar en ga naar binnen.
Binnen praat je gewoon met iedereen tot je een filmpje krijgt, praat dan met Sue en Leeroy in het midden voor nog een scène en praat dan weer met Sue.
Ga nu naar de grot van Anders en lees de brief die je erin vindt.
Je moet nu naar het dok helemaal links van het eiland, voorbij Jan's werkplaats zie je een bord om van zone te wisselen.
Het is niet verplicht, maar je zou onderweg helemaal met de mensen praten!Praat bij de dokken met Jan om een nieuw gebied te bereiken.
Ga hier gewoon het gebouw voor je binnen om te krijgen
OPEN DE DEURen maak het spel af.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Welkom bij Elk gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door stranger1982. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.