Ahoy aan mijn mede-kapiteins!
Schepen in WarThunder hebben misschien niet de grootste spelersbasis van de 3 takken, maar het is mijn favoriet en misschien kan ik een paar nieuwe mensen krijgen om Naval te proberen, of oudjes om erop terug te komen. Deze gids is gericht op RB, maar is bijna hetzelfde voor AB.
Deze gids behandelt de basisprincipes van zeegevechten op de blauwe zee
. Beginnend met Destroyers (later DD genoemd), Cruisers (CA, CL etc.) en tot Battlecruisers en Battleships (BB, BC, etc.)
Ik zal proberen de basis te behandelen met betrekking tot positionering, soorten munitie/gebruik, richten enzovoort. Om dit gemakkelijk te volgen te houden, zal ik de zaken veel vereenvoudigen en brede/algemene termen gebruiken. Duitse schepen worden gebruikt als voorbeelden in foto's, maar de basis geldt voor alle landen.
Richten en munitie
Aangezien het richten en de munitietypen op alle schepen relatief hetzelfde zijn, zal ik het in één sectie samenvatten en niet de details voor elke klasse in detail uitleggen. Grote klassenverschillen zullen hier worden aangegeven.
De meeste mensen met wie ik praat over schepen in warthunder, vertellen me dat ze ofwel niet betrouwbaar lijken te raken,
of dat ze geen goede/willekeurige schade aanrichten. Hoewel schade soms een beetje willekeurig kan zijn, is het absoluut mogelijk om goed gerichte schoten te maken en meestal te raken. En als het juiste schelptype voor de klus wordt gebruikt, blijft de schade plakken. Er zijn enkele uitzonderingen waarbij schieten een verspilling van munitie is, maar dit wordt behandeld in de specifieke secties over scheepsklassen.
Laten we eerst snel en vuil beginnen met de shell-types. Afhankelijk van uw land en scheepsklasse,
sommige munitie is mogelijk niet beschikbaar voor uw schip. (Misschien onder voorbehoud van wijzigingen)
HE
Uw brood en boter shell. Het beste te gebruiken tegen doelen die kleiner zijn dan jij, of licht gepantserd. Zal bijna altijd wat schade aanrichten, omdat het meestal de grootste explosiemassa heeft van al je granaten.
AP
Je offert explosieve massa op voor penetratie, maar je hebt een goede kans op munitie-ontploffingen als je het goed gebruikt. Het beste te gebruiken tegen doelen die tegen je gericht zijn, voor munitie-opnamen als je geen SAP hebt, of als het doelwit ver weg is (9+km).
SAP
SAP en dergelijke is het midden tussen penetratie en explosieve massa. Het beste te gebruiken voor opnamen op middellange afstand tegen schuine of gepantserde doelen, en werkt uitstekend voor het schieten met munitie over de hele breedte.
Tijd-gesmolten
De getimede airburst-munitie heeft een scenario voor beperkt gebruik, maar ik heb bijna altijd wat op mijn schepen. Het werkt geweldig tegen kleine boten en als een anti-lucht in een snuifje.
Gajin heeft het schip veel aangepast. En met de toevoeging van aan de bemanning toegevoegde hoofdindicatoren en andere helpers, krijg je meer in-game hulp om te targeten dan ooit tevoren. Dus laten we de basis behandelen.
Op deze ingezoomde verrekijker ziet u het kompas bovenaan, de hit-indicator aan de rechterkant, de balk van het meetbereik van de bemanning rechtsonder in het midden en het doelbereik in het midden onderaan. De groene cirkel met de lijn in het midden is de indicator van waar je granaten zouden landen als je nu vuurt.
In RB krijg je geen rode markeringen voor vijandelijke schepen, maar het geselecteerde doelwit wordt weergegeven door een kleine ronde doos op de vijand.
Zodra uw bemanning klaar is met het zoeken op afstand, verschijnt er een kleine rode driehoekige loodindicator op uw richtkijker. Deze indicator vertelt je waar je moet richten, wanneer je het doelwit in het midden van het schip wilt raken. Maar alleen als het op deze koers en met dezelfde snelheid blijft. De indicator toont slechts de gemeten voorsprong op één bepaald tijdstip en wordt in cycli bijgewerkt. Houd de timing van de updatecyclus in de gaten om te weten hoe nauwkeurig uw lead-indicator momenteel is.
Schieten voor het opslaan van munitie is een groot ding en zelfs als het geen instant kill is, brengt een munitie-ontploffing veel schade toe aan elk schip. Bijna elke DD en Cruiser heeft 2 munitie-opslagen en deze bevinden zich onder de binnenste torentjes, voor en achter. Slagschepen en soortgelijke grote schepen kunnen in sommige gevallen anders zijn en sommige schepen hebben centrale munitieruimen onder kolenbunkers. Om munitie te raken, raad ik over het algemeen aan om op de waterlijn te richten, onder de binnenste torentjes, met behulp van AP of SAP.
Een andere goede strategie is om op de geschutskoepels te mikken met HE- of AP-granaten.
Voor open turrets, die op veel DD's te vinden zijn, werkt HE uitstekend met overdruk en je kunt meerdere turrets tegelijk uitschakelen, zodat je doelwit niet terug kan schieten totdat het gerepareerd is.
AP-granaten kunnen torentjes voor munitierekken en Torpedo-werpers zijn ook een belangrijk doelwit, omdat ze ook kunnen ontploffen, zij het met minder schade dan een munitiebunkerhit.
Met een beetje oefening kun je betrouwbaar op kortere afstanden schieten zonder de crew-lead-indicator. Je krijgt het geschatte bereik om te richten zodra je het selecteert, en de torpedo-loodindicator geeft je een goed idee in welke richting de vijand beweegt. Het doelwit moet zich binnen het torpedobereik bevinden om dit te laten werken, anders zal je torpedoloodindicator alleen recht naar het geselecteerde doelwit wijzen.
Het moeilijkste voor de meeste mensen is relatieve beweging. Het is belangrijk hoe het doelwit beweegt ten opzichte van je eigen schip. Als beide kanten elkaar met volle snelheid en neus op elkaar sluiten, zal het bereik drastisch dalen terwijl je granaten door de lucht reizen. Je zou dus veel korter moeten mikken dan het getoonde bereik. Het tegenovergestelde is waar als beide zijden van elkaar af bewegen.
Kleine boten en schepen verdwijnen vaak op afstand als ze niet door een ingezoomde verrekijker worden bekeken. Houd dus altijd je ogen open en kijk tussen de salvo's rond. Dit geldt vooral voor de grotere schepen.
Reparaties en schadebeheersing
Timing en beheer van uw reparaties is van vitaal belang om in elk schip in leven te blijven en te blijven drijven.
Elk reparatietype, brand, lekkage en modulereparatie, heeft een individuele timer voor voltooiing. De kortste reparatietijd is alleen mogelijk als er geen ander reparatietype actief is. Als alle drie de typen tegelijk worden gerepareerd, duurt elke reparatie langer.
Fire:
Brand is het gevaarlijkste type schade en de enige reparatie die ik heb bij automatische activering.
Druk gewoon opnieuw op 6 als hij niet in brand staat, en er verschijnt een "A" op het brandblussersymbool om automatische activering aan te geven. U kunt indien nodig nog steeds handmatig de brand blussen, aangezien automatische activering ongeveer 2 seconden nodig heeft om in werking te treden. Vuur moet altijd de eerste schade zijn die moet worden gerepareerd, omdat het munitie-ontploffingen kan veroorzaken voor elke seconde dat het brandt, wat u onmiddellijk kan doden terwijl hij ook bemanningsschade aanricht. Activeer geen andere reparaties wanneer deze in brand staan als dit niet absoluut noodzakelijk is.
lekken:
Lekkages veroorzaakt door een explosie of overpenetratie zullen uw schip overstromen, afhankelijk van de grootte en het aantal gaten in uw schip. Houd altijd de drijfvermogen-indicator van uw schip in de gaten, weergegeven op het scheepsschadeoverzicht. Zolang het drijfvermogen meer dan 50% is, kunt u lekkages laten wachten op reparatie totdat bijvoorbeeld een brand is geblust. Onder de 30-35% wordt het kritiek en moet je de lekken repareren, anders verdrink je. De snelheid van uw schip heeft invloed op hoe snel u te water gaat. Bij grote lekkages kan het veel helpen om het schip zo snel mogelijk af te remmen.
Modulereparatie:
Moduleschade kan elk onderdeel van uw schip zijn, kanonnen, torpedo-tupes, besturing of voortstuwing.
Het is het type schade dat het langst kan worden genegeerd, omdat het geen onmiddellijke dreiging vormt om je te doden, maar je kunt eindigen zonder werkende wapens op je schip om terug te schieten als vijanden op je hoofdbatterijen mikken, of torpedo's inrijden omdat je niet meer kunt sturen.
Laten we nu verder gaan met de klasspecifieke onderwerpen.
Destroyers
Algemeen:
De primaire en secundaire pistolen van een DD zijn bedoeld om te worden gebruikt tegen andere DD's,
kleine boten of als Anti-Air.
Er zijn een paar uitzonderingen, zoals bijvoorbeeld de Duitse Z32, die lichte kruiser-kalibers gebruiken en behoorlijke schade kunnen aanrichten aan gepantserde doelen (CL enz.). Maar ik zou alleen een vuurgevecht DD vs CL/CA nemen als laatste redmiddel, of als de vijand op een andere manier bezet is.
De meeste DD's hebben een behoorlijke tot zeer goede luchtafweer, die zeer efficiënt kan worden gebruikt tegen kleine kustvaartuigen, maar ook de neiging heeft om snel de aandacht te trekken en je positie als niets anders verraadt. Secundair management kan de sleutel zijn tot uw overleving, vooral wanneer u zich op een hoger niveau bevindt en geconfronteerd wordt met cruisers. Achter eilanden sluipen of harde flankerende manoeuvres worden vaak verwend door secundaire kanonnen die kilometers ver wegschieten en weinig tot geen schade aanrichten. Ook het handmatig beheren van secundaire doelen (standaard X+2/X+3) kan erg handig zijn bij het aangaan van meerdere bedreigingen tegelijk.
vuurgevechten:
Veel mensen openen het vuur met DD's veel te vroeg. In de meeste gevallen hebben salvo's op meer dan 10 km afstand een zeer lage hitratio als je doelwit snel beweegt. Je kunt een paar schoten maken als je een goede kans hebt en kunt pennen, maar ga niet vol in de straalmodus op een doelwit dat je nauwelijks raakt. Munitie gaat snel met de meeste DD's vuursnelheid. De gewenste verlovingsafstand moet ongeveer 8-9 km en lager zijn. U kunt in de meeste gevallen betrouwbaar slaan en doordringen. Ik geef de voorkeur aan een HE-zware munitielading, aangezien DD's zeer licht gepantserd zijn, of helemaal niet. AP- of SAP-rondes voor steile hoeken, cruisers of opnamen op grotere afstand.
Torpedo's
:
Als je torpedo's gebruikt, vuur dan niet alleen waar de voorste indicator je wijst, maar schiet opzij. DD's zijn vaak torpedo-zwaar, met name Japanse schepen hebben torpedo's met een zeer groot bereik, en het is de sleutel om te voorspellen dat vijandelijke schepen door sommige cap-points of tussen eilanden zullen komen. Reistijden kunnen erg lang zijn, waar je rekening mee moet houden, maar cap-denial met torp-salvo's kan zeer efficiënt zijn, of de dood van je vijanden als ze binnendringen. Houd er ook rekening mee dat torpedo's kunnen munitie-ontploffen, dus het kan wees verstandig om ze allemaal te laten vallen als je zwaar vuur verwacht.
De meeste mensen onderschatten het belang van het manoeuvreren van uw schip tussen salvo's met DD's. Dat is vooral triest omdat de meeste DD's uitblinken in beweging. Zelfs met de korte herlaadsnelheid van 2-5 seconden die de meeste DD's hebben, moet je proberen te voorkomen dat je te lang in een rechte lijn beweegt. Je hoeft je hoek maar een paar graden te veranderen tussen de schoten, en dat kan het verschil maken tussen constant geraakt worden of de meeste granaten ontwijken. Deze tactiek wordt minder efficiënt op kleinere afstanden, maar wordt verbeterd wanneer je tegenover vijanden met een lage mondingssnelheid staat. Als je hard moet draaien, wacht dan tot je schip in evenwicht is voordat je schiet, zodat je geweren daadwerkelijk op doel zijn.
De meeste DD's kunnen bijna volledige salvo's afvuren met hun primaire bewapening wanneer ze onder een hoek staan. Een totale neus van 90° op vijandelijke gevechten moet worden vermeden en volle breedte is bijna altijd een doodvonnis, behalve op grote afstanden wanneer actieve ontwijking mogelijk is.
Voor mensen die wat videobeelden willen, heb ik een van mijn DD-runs toegevoegd.
Maar houd er rekening mee dat het beeldmateriaal verouderd is, met oude telescopen enz. Bekijk dit eens video-.
Kruisers
Algemeen:
Cruisers zijn over het algemeen torpedojagers en hebben een van de dichtste luchtafweergeschut in het spel,
terwijl je toch enigszins mobiel bent. De speelstijl verschuift meer van ontwijken naar tanken/stuiterende granaten naarmate je hoger komt in de pantserklasse. Hoewel sommige CL's nauwelijks harder zijn dan DD's, kan een gepantserde of zware cruiser veel stuiteren, als hij goed en op enige afstand is gekanteld.
Je wilt geen gevechten van dichtbij met DD's als het kan worden vermeden. Alleen schepen van jouw maat of groter kunnen in de meeste gevallen betrouwbare schade aanrichten over langere afstanden, torpedo's daargelaten.
vuurgevechten:
Afhankelijk van waar je mee te maken hebt, is het voorkeursbereik voor grote, langzame doelen ongeveer 10-15 km als penetratie mogelijk is. 7-10 km is mijn favoriete bereik tegen lichte doelen, zoals DD's of kleinere cruisers, omdat je nog steeds een goede kans hebt om inkomende torps te ontwijken en wat granaten te laten stuiteren. Alles onder de 5 km bevindt zich in de gevarenzone en vereist onmiddellijke aandacht. Torps wordt moeilijk te ontwijken als je ze niet al ziet aankomen, en zelfs DD en klein kaliber vuur kunnen behoorlijke schade aanrichten. Ik heb meer dan eens lichte cruisers met 20 mm luchtafweer op korte afstand tot zinken gebracht.
Torpedo's
:
De meeste kruisers dragen een behoorlijke torpedolading die het best kan worden gebruikt in close combat als laatste redmiddel, of als voorspellingsvuur tegen strategische punten. Ik geef er de voorkeur aan om 80% van mijn torps vroeg te laten vallen, tegen cappoints of kleine eilandpassages en er slechts een paar aan boord te houden voor later gebruik. Dit verkleint de kans op een torpedo-ontploffing wanneer je onder vuur ligt en laat je nog steeds een aantal opties over als een vijand onverwachts tevoorschijn komt.
Beweging:
Het beste scenario is als je de vijand kunt flankeren voor schuine flanken, terwijl je op enige afstand van je doelen blijft. Dan blijf je op je favoriete bereik rondvaren en schiet je op de vijand. Natuurlijk zullen er momenten zijn waarop je moet pushen voor cap-points en het range-spel niet mogelijk is, dan hangt het allemaal af van in welke wedstrijd je zit. Als je top-br bent en het hoofd moet bieden aan vijanden, jouw br of kleiner, hard duwen is een optie. Je gaat voor de pet die een bepaalde hoek houdt en je tegenstander te slim af is als ze je beginnen te betrekken, of je hebt teamback-up. Open het vuur niet op alles wat je ziet als je voor een pet gaat, je kunt veel aandacht vermijden als je wapens zwijgen.
En dit is vooral belangrijk wanneer matchmaking niet in uw voordeel is. Wanneer ze worden opgehoogd, worden pushes veel moeilijker om uit te voeren met cruisers, en op open kaarten zijn ze bijna onmogelijk (om te overleven). Je kunt het beste het terrein gebruiken en tot een minimum beperken en proberen onopgemerkt voorbij te glippen.
Battleships
Algemeen:
Slagschepen kunnen in het algemeen elke torpedojager of kruiser die ze tegenkomen doden met een paar salvo's en alleen schade oplopen van andere slagschepen of zware kruisers met hoofdbatterijen van groot kaliber.
In een hoek en op afstand stuiteren bijna alle niet-BB-schelpen op je, terwijl je elke BC/CA/CL/DD die je in elke positie ziet, kunt doordringen. HIJ kan nog steeds wat schade aanrichten en branden stichten, maar het kan veel tijd kosten om een BB op die manier naar beneden te halen. Er zijn veel BB's uit de Eerste Wereldoorlog die weinig tot geen luchtafweer aan boord hebben en zelfs slagschepen uit de Tweede Wereldoorlog zijn gemakkelijke doelen voor vliegtuigen als ze niet worden ondersteund door geallieerde luchtafweergeschut.
In bijna pure BB vs BB-gevechten begint het gevecht onmiddellijk. Bereiken van 20-25 km zijn geen probleem om te schieten en je kunt over het algemeen het vuur openen zodra je het vijandelijke schip ziet. Met de lange herlaadtijd van de meeste BB's kan het goed zijn om een afstandsschot af te vuren of te wachten op de bemanning als je niet zeker bent van de benodigde voorsprong. Verspilde salvo's kunnen je duur komen te staan, dus probeer ervoor te zorgen dat je op het juiste punt bent met je doel en dat het schip stabiel is, dwz niet opzij leunt vanwege een bocht.
vuurgevechten:
Over het algemeen open ik het vuur op andere schepen rond de 20-23 km als ze breedzijde tonen, of op zijn minst een groothoek. Gebruikte munitie is AP of HE omdat de granaathoek zo hoog is dat je het licht gepantserde dek of de constructies van bovenaf raakt. HIJ heeft veel overdrukkracht en AP kan het dek binnendringen en binnenin munitie tot ontploffing brengen.
Op 15 km en lager worden steil gekantelde schepen ook weer doelwit omdat je met AP zelfs andere BB's begint binnen te dringen. Voor afstanden rond 12-8 km schakel ik over het algemeen over naar SAP voor meer schade vanwege de hogere explosieve massa of HE tegen lichte doelen.
Rond 8-5 km ben je op point-blank range voor een BB, een goede treffer beëindigt bijna elk schip op deze afstand. Betrouwbare munitieschoten zijn mogelijk tegen elk schip vanuit elke hoek met AP/SAP, aangezien penetratie bijna gegarandeerd is. Persoonlijk raad ik aan om elke vijand minstens 5 km van je vandaan te houden. Veel BB's kunnen hun hoofdkanonnen niet op korte afstanden afvuren, omdat ze niet laag genoeg kunnen mikken, en de torpedodreiging is immens, zelfs met BB-torpedoriemen.
Torpedo's
:
Veel BB's dragen torpedo's, maar ze moeten naar mijn mening worden gezien als een zelfverdediging/laatste redmiddel, als ze niet worden gebruikt voor gebiedsontkenning zoals beschreven in eerdere hoofdstukken.
Aangezien je in de meeste wedstrijden zwaar vuur in een BB kunt verwachten, heb ik de neiging om te vallen zodra de torps net achter het cap-punt / gat kunnen reiken dat ik wil blokkeren.
Beweging:
De meeste slagschepen zijn niet aan de snelle kant en hebben de neiging langzaam te draaien. Er zijn uitzonderingen met enkele WW2 BB's uit de VS en GB die "snel" genoemd kunnen worden voor een slagschip, maar ze zijn nergens zo wendbaar als kleinere scheepsklassen. Het ontwijken van inkomend vuur is alleen efficiënt op lange gevechtsafstanden, in de meeste gevallen is de hoek van uw schip de belangrijkste factor. Het is een trieste noodzaak dat slagschepen soms punten moeten bedekken, maar dit moet over het algemeen worden vermeden als je de vijand niet domineert. Beweeg in flankmanoeuvres terwijl je probeert een goede afstand tot het doelwit te behouden. Als je team moeite heeft met pushpoints, is het de taak van de BB om aandacht en vijandelijk vuur te trekken. Stel jezelf een beetje bloot of laat de schepen je bondgenoten beschieten. Geen enkel schip in het spel kan Battleship-granaten negeren zonder dood te gaan, dus ze moeten ofwel bewegen of je beginnen te focussen.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen War Thunder gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door PsyFreak. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.