Monster is zeker geen erg nieuwe spelervriendelijke rol. Ik zou graag wat algemene tips en advies willen geven aan nieuwe spelers die de eerste hindernis om Monster te leren proberen te overwinnen!
Deze gids is ook nog niet klaar, ik wilde gewoon vrijgeven wat ik heb en er aan blijven toevoegen omdat ik denk dat er hier momenteel goede informatie is!
Wat moeten uw verwachtingen zijn?
Voordat we dieper in de gids duiken. Monster is geen gemakkelijke rol om in te spelen. Omdat de eerste minuut van het spel een enorme impact heeft op het tempo van de wedstrijd, moet je 4 verschillende mensen volgen, veel verschillende mechanica en wapens leren die het spel naar je moet gooien. Verwacht bij elke leerervaring games te verliezen. Het overkomt de besten van ons. Het kan een frustrerende ervaring zijn. Ik hoop dat deze gids nieuwe spelers zal helpen meer te begrijpen dan het absolute minimum en de ervaring als nieuwe speler een beetje draaglijker en gemakkelijker te verteren zal maken.
Als monsterhoofd ben ik dol op dit spel, en ik zou graag zien dat meer mensen genieten van en plezier hebben met het spelen van Monster! weet dat de ervaring moeilijk kan zijn, maar daarom maak ik deze gids! Hoop dat je geniet.
Vroeg in het spel
Voor het transformeren
Je hebt 15 seconden aan het begin van het spel waar je vermomd als tiener rond kunt rennen, je kunt dit op elk moment beëindigen door op een knop te drukken is de kanaaltijd (75 seconden) Het transformeren van de duur duurt (1.5 seconden)
Over het algemeen (tenzij je poppenspeler bent) is het een boete om de hele tijd in je tienervorm te blijven. Je wilt je eerste momenten van het spel altijd besteden aan het zoeken naar een tiener of meerdere.
Wat te doen uw eerste 45 seconden – 1 minuut van een wedstrijd
De eerste 45 seconden van de wedstrijd kunnen het tempo van het spel bepalen. Tijdens deze periode kun je er altijd zeker van zijn dat geen enkele tiener wapens heeft. Dit is het moment waarop je volledig agressief kunt zijn door zoveel mogelijk druk uit te oefenen. Als je die eerste paar treffers of zelfs een down binnen deze tijd krijgt, kun je in de wedstrijd stromen wanneer de tieners wapens beginnen uit te pompen.
Wat wil je op dit moment bereiken?
Hier zijn 2 fatsoenlijke scenario's die kunnen spelen.
- 1 naar beneden halen
- 2-3 afzonderlijke tieners raken
Waarom zijn dit acceptabele scenario's?
Door er 1 neer te halen, kan die tiener geen wapen maken / afmaken waarmee ze mogelijk zijn begonnen, aangezien dit de eerste subminuut van het spel is, waardoor ze het vaartuig op het wapen voortzetten, waardoor je mogelijk een tijdje met 1 wapen minder te maken krijgt. Er zal ook een andere tiener moeten komen om het op te halen. Als de tiener een wapen heeft, schakel je in wezen 1 wapen uit om mogelijk een andere overlevende te vangen die mogelijk uit positie is of nog steeds aan het knutselen is.
2-3 tieners raken lijkt misschien niet veel, maar het zal die tieners een tijdje uit de crafting-stations halen, als andere tieners in de buurt zijn, zal de verstoring van je schreeuw ook voorkomen dat ze ongeveer 7 seconden wapens maken. Mogelijk een van de gewonde of niet-gewonde overlevenden vangen.
Hier zijn 2 geweldige scenario's die kunnen uitkomen
- 2 downs krijgen
- 3-4 afzonderlijke tieners raken
Waarom zijn dit geweldige scenario's?
Als je 2 downs krijgt, is de helft van het team uitgeschakeld, 2 potentiële wapens waar je je geen zorgen over hoeft te maken, een tiener met of zonder wapen zal voor de pick-up moeten gaan en de tiener die is opgepikt, moet doorgaan met hun wapen. Het moeilijker maken voor de tieners om een hinderlaag op te zetten of te duwen. Hun algemene wapeneconomie zal laag zijn.
Als je 3 afzonderlijke tieners raakt, kun je woedend worden voor de 4e hit. Als het je lukt om de laatste overlevende met of zonder wapen te vinden, kun je er één neerhalen. Nu heb je 3 tieners geblesseerd en 1 down op dit punt. Wapens worden riskanter om te gebruiken voor tieners als ze geen hinderlaag leggen wanneer ze gewond zijn, want zonder een Brett-voordeel genaamd (Vice Grip) zullen ze hun wapen verliezen wanneer ze worden neergehaald.
Opmerking: dit zijn niet de enige scenario's die kunnen uitpakken. Ik denk dat het leuk is om op zijn minst een doel / idee te hebben van hoe een goede / geweldige / en / of slechte start eruit kan zien. Als je aan het begin van een wedstrijd de hierboven genoemde voorbeelddoelen niet kunt bereiken, betekent dit niet dat het spel voorbij is en dat je gewoon verliest. Het zal alleen natuurlijk moeilijker zijn.
Wat als je een slechte start had en niet in staat was om die eerste paar treffers te krijgen in de eerste 45 seconden van het spel? Op dit punt moet je het feit respecteren dat de tieners minstens 1 wapen hebben, zo niet meer. Tijdens deze situatie wil je er zeker van zijn dat je van een aantal dingen op de hoogte bent.
- Zorg ervoor dat je niet in de open lucht bent, blijf in gebieden waar je veel POV-blokkers en obstakels hebt om gemakkelijk wapengebruik en hinderlagen te vermijden.
- Controleer altijd de hoeken wanneer u een kamer probeert binnen te gaan.
- Geluid is erg belangrijk in dit spel, zorg ervoor dat je luistert naar voetstappen, rennen, ademen van tieners die dichtbij zijn, alle rekwisieten die in een kamer worden verplaatst, enz., Dozen van stoelen.
- Als het monster kun je niet altijd agressief spelen, soms moet je wachten op power-cooldowns, of tot een tiener te veel duwt met zijn wapen of dat iemand op een slechte plek wordt betrapt
*Dit zijn slechts enkele voorbeelden van zaken waar u op moet letten als u een moeilijke start speelt*
Op dit punt verloor je in het begin je vermogen om agressief te zijn. Je moet verdedigend spelen en wachten op een opening. Idealiter gebeurt dit niet elke game, maar voor de games die je doet, heb je een back-upplan nodig en weet je dat blinde agressie niet langer een optie is.
Middenspel / Eindspel
Ik hou er niet van om VHS-matches te vertakken in Early/Mid/Late-games, aangezien ik de Early-game realistisch gezien de eerste minuut van de game zou beschouwen. Voorbij is dat gewoon het midden / eind-spel. Dat is wat ik deze sectie noem voor nu. Ik ben van plan verschillende scenario's en situaties toe te voegen waarin je je zou kunnen bevinden tijdens het punt van het spel waar je misschien een paar stigma's hebt genomen, of als het team allemaal wapens heeft enz.
Algemene trackingtips
Een tiener slaan
Direct na het raken van een tiener zal elk monster schreeuwen en je camera ongeveer in de lucht vergrendelen 3 seconden. Tieners de tijd geven om afstand van je te nemen, dat zal ook ontwrichten alle tieners binnen je schreeuwstraal (28 meter) voor ongeveer 7 seconden.
Chromatische aberratie
Gewonde tieners zullen een spoor op de grond achterlaten dat "Chromatische Aberratie" wordt genoemd. Ik noem ze graag Glitch Marks. Ze blijven niet erg lang. Ze genereren ongeveer elke (1.5)-(2) seconden, ze vervagen ongeveer elke 2-3 seconden
Geluid
Geluid speelt een uiterst belangrijke rol bij het volgen als Monster. Ik raad ten zeerste aan om dit spel met een headset te spelen.
Hier zijn enkele voorbeelden van geluiden waar u op moet letten bij het volgen van een tiener, een middenachtervolging of een achtervolging.
- Voetstappen.
- Ademen
- Tieners zoeken automaten of afvalbakken.
- Knutselgeluiden, elk knutselstation maakt zijn eigen unieke geluid wanneer een of meerdere tieners actief aan het knutselen zijn.
- Rekwisieten bewegen zoals dozen, stoelen, enz. Zoals de afbeelding hierboven.
Wanneer moet je stoppen met zoeken naar een tiener na een hit?
Een algemene vuistregel waar ik voor ga, is nadat je een tiener hebt geslagen als je hun glitch-tekens of voetstappen niet kunt volgen en ze uit het oog kunt verliezen. Na ongeveer 10-15 seconden ga je gewoon verder en probeer je iemand anders te vinden. Het is over het algemeen de tijdsinvestering niet waard om verwoed naar iemand te zoeken en jezelf mogelijk uit positie te brengen voor een hinderlaag.
Monsterkrachten
Elk monster heeft een volgvermogen om je te helpen tieners te vinden die specifiek zijn voor het monster.
Door hun kracht in combinatie met de eerdere tips te gebruiken, krijg je een beter idee van waar tieners zich moeten voorbereiden op een hinderlaag, of wanneer je kunt proberen agressief te zijn en druk uit te oefenen.
Poppenval
De belangrijkste vorm van het volgen van tieners door Doll Masters is hun Doll Trap-vaardigheid. Wanneer de poppen zijn ingesteld, kan het tieners in ELKE staat volgen, behalve de dood, tot 15-22 meter verderop, het poppenpictogram verandert in geel. Elke tiener buiten dat bereik wordt het pictogram ingesteld op een neutrale grijze kleur.
Echolocation
De wrat zendt een puls uit die kaartbreed is. Na 2.5 seconden wordt een afbeelding getoond van alle tieners op het moment dat echolocatie werd gebruikt. gedurende 8.5 seconden.
Jacht
De weerwolf zal 25 seconden lang zijn "jachtstaat" binnengaan, hij zal ALLE tieners detecteren tot op 24 meter afstand. U hoort een hartslag die sneller zal groeien naarmate de tieners dichterbij komen. (De snelste hartslag zal zijn als een tiener zich binnen 6 meter van u bevindt / De traagste hartslag is 24 meter van u verwijderd)
Spelen met wapens
Opmerking: alle wapens zijn standaard geen mods omwille van de consistentie en een algemeen begrip
Wapens verbranden:
Vlammenwerper
De vlammenwerper start (0 meter) en gaat omhoog naar het maximale bereik van (9 meter). Het duurt ongeveer een halve seconde voordat het zijn maximale bereik heeft bereikt.
Ontwerptijd: 42 seconden
Opwinden: langzaam
Totale kosten: 10 seconden
Bereik: 9-meters
Algemene tips:
Omdat vlammenwerpers een trage start hebben als je een tiener betrapt die je op een verkeerde afstand probeert te lokken, kan dit leiden tot een treffer. Een over het algemeen veilige afstand voor Vlammenwerpers is ongeveer 10-12Ms als een tiener die afstand van je afhoudt, probeer niet te duwen.
Zwak tegen
Wrat: Als tieners verkeerd gepositioneerd zijn, kan Wrat gemakkelijk springen en gemakkelijk geraakt worden, zelfs zonder harnas.
Weerwolf: Als je haar gehuil net buiten het bereik van ongeveer 6-7 M kanaliseert, zelfs als ze de vlammenwerper opwinden, zou je het moeten kunnen verwijderen zonder bedreigd te worden.
Sterk tegen
Poppen Meester: Poppenmeester heeft geen enkele mobiliteit in zijn lichaam om weg te komen van een vlammenwerper. Goede tieners zullen altijd hun vlammenwerper op poppen gebruiken om ze te vernietigen, over het algemeen is een vlammenwerper goed tegen poppen.
Vuur bom
De brandbom duurt ongeveer een halve seconde voordat hij wordt gegooid. Het is het snelste Burn-wapen om te maken. Tieners kunnen slechts bewegen met een bewegingssnelheid van ongeveer 20% terwijl ze de vuurbom vasthouden.
Ontwerptijd: 35 seconden
Opwinden: langzaam
Totale kosten: 1 fles
Werpafstand: 20 meter
Effectgebied: 3.2 meter
Brandtijd: 10 seconden
Fade tijd: 2 seconden
Algemene tips:
Brandbommen hebben een behoorlijk hoorbare audio-cue wanneer een tiener de worp afrondt. Aangezien het ongeveer een halve seconde duurt om op te winden voordat ze het gooien, heb je wat tijd om te reageren. De vuurbom is echt een goede hinderlaag, en het ontkenningswapen van het gebied, ongewapende tieners kunnen je naar iemand leiden die een vuurbom heeft. Probeer de tieners zover te krijgen het te gebruiken als een gebiedsontkenning. omdat het een beetje zwakker is om het wapen te verspillen (tenzij ze zijn gebotteld.)
Zwak tegen
Wrat: Armor / Leap-combo doet veel van de kracht van de vuurbom teniet. Als een tiener de gebottelde mod is, kun je hun extra Fire Bomb-lading harnassen en opeten.
Sterk tegen
Poppenmeester: Als je verkeerd gepositioneerd bent, kunnen tieners een brandbom in een kamer gooien waarin je een pop bestuurt. Aangezien Dollmaster niet veel mobiliteit op zijn lichaam heeft, kan het moeilijk zijn om te reageren, omdat tieners de wind al kunnen beëindigen wanneer je stop met het besturen van een pop om te controleren wie er in de buurt is.
Weerwolf: Howl heeft een basisbereik van 30 meter, maar iemand met een brandbom kan buiten het bereik wachten en een lange afstandsmoord op je krijgen, Howl heeft ook een kanaaltijd van 1 seconde en zet je volledig tot stilstand. (Dit betekent dat als een tiener snel genoeg is, ze kunnen opwinden en een vuurbom naar je kunnen gooien voor de moord, aangezien het opwinden voor een brandbom ongeveer een halve seconde duurt.)
Zonnevlam
De Solar Flare is een schildwachtwapen, het wordt geactiveerd wanneer de tiener het oproept, wat iets minder dan een seconde duurt. Nadat het is opgeroepen, moet de tiener opwinden voordat de Flare begint te vuren. Het opwinden duurt iets minder dan een halve seconde. Tieners bewegen met ongeveer 10-15% bewegingssnelheid terwijl ze de Solar Flare afvuren.
Crafting tijd: 42 seconden
Plaatsingstijd: (.5) – (.7) Seconden
Totale kosten: 8.5 seconden
Bereik: 8.2-meters
Opwinden: Medium
Algemene tips
Terwijl de Solar Flare wordt opgeroepen als je in de buurt staat, zal deze langzaam zijn lading beginnen uit te putten. De lading waarin het leeg raakt, neemt in de loop van de tijd toe. Hoe hoger de toon die de Solar Flare uitzendt, geeft aan dat dit gebeurt. Net binnen zijn bereik staan, zodat je onmiddellijk buiten zijn bereik kunt lopen, zelfs als de tiener begint te vuren, is dit de beste manier om zijn ladingen af te voeren. De tiener dwingen om aanklachten te blijven verliezen, of ze af te wijzen.
Zwak tegen
Geen:
Sterk tegen
ALLE monsters: Solar Flare is het enige wapen in de game dat Area-ontkenning goed kan. Waardoor je alternatieve routes neemt. Tieners kunnen hun teamgenoten veilig houden tijdens het knutselen of genezen. Dit wapen is moeilijk om mee om te gaan, probeer het zo veel mogelijk op te laden.
Wrat: Gewoon bepantseren en proberen het wapen op te eten, pas op voor andere wapens voordat je een fakkel eet.
Poppen Meester: Roep een pop op en dwing de tieners om het wapen te gebruiken of samen met de pop op te eten.
Weerwolf: zorg ervoor dat de tiener die de Flare heeft binnen het bereik van je Howl is voordat je hem gebruikt.
Wapens zuiveren
stralend kruis
Het bereik van de Cross is 7 meter, het duurt een kwart seconde voordat het het maximale bereik in een kegel voor de tiener bereikt. Zie het als een snellere maar kortere vlammenwerper.
Ontwerptijd: 42 seconden
Totale kosten: 7 seconden
Bereik: 7-meters
Opwinden: Snel
Heilige katapult
Ontwerptijd: 42 seconden
Totale kosten: 2 schoten
Opwinden: langzaam
Effectbereik: 2 meter
Zuiveren Tijd: 6 seconden
Heilige Staf
Crafting tijd: 27 seconden
Opwarmtijd: 1.4 seconden
Totale kosten: 7 seconden
Opwindtijd: langzaam
vervloekte wapens
Vervloekt Zwaard
Ontwerptijd: 42 seconden
Opwindtijd: snel
Totale kosten: 10 schommels
Trailduur: 1.5 seconden
helse oog
Ontwerptijd: 42 seconden
Oproeptijd: 2.7 seconden
Totale kosten: 25 seconden
Schadestraal: 75 meter
Raadsel
Ontwerptijd: 27 seconden
Opwarmtijd: 1.4 seconden
Opwindtijd: langzaam
Totale kosten: 7 seconden
Schokwapens
Raygun
Ontwerptijd: 42 seconden
Opwindtijd: zeer snel
Totale kosten: 28 schoten
Bereik: 40 meter
RC-flyer
Ontwerptijd: 42 seconden
Oproeptijd: 2.1 seconden
Opwindtijd: zeer snel
Bereik: 8 meter
Totale kosten: 55 seconden
schok bol
Ontwerptijd: 27 seconden
Vereiste kosten: 3
Opwinden: zeer langzaam (2.2 seconden)
Totale kosten: 22 seconden
Schadestraal: 1.2 meter
Wie moet ik als eerste spelen?
Er zijn momenteel 3 Monsters in VHS. Uiteindelijk is het aan jou wie je als eerste wilt spelen. Met wie je het meeste plezier hebt, moet je spelen. Ik zal echter wat basisinzicht geven over waarom je elk van de 3 Monsters zou willen spelen.
Ik zal een snel overzicht geven van het monster, ervan uitgaande dat je hun capaciteiten al kent.
Opmerking: dit zijn ook al mijn meningen, er is geen goed of fout.
Poppenmeester
Moeilijkheidsgraad: Medium
Mutaties afhankelijk? : Nee
Voordelen: *Beoordeel van Slecht / Fatsoenlijk / Goed / Geweldig *
Hinderlaag : Slechte
Dodelijke beet : Redelijk
Hidden Agenda : Niveau 3 Goed / Alle andere niveaus Slecht.
Sterke punten
- Hoge kaartcontrole
- Als je van een marionetachtige speelstijl van andere spellen houdt.
- Heeft een hoog potentieel voor comebacks
- Geweldig in het afsluiten van wapens
Zwakke punten
- Lage mobiliteit
- Kan gemakkelijk worden gehaast met wapens
- Als veel van je poppen eenmaal zijn ontwapend, is het moeilijk om de druk terug te krijgen
Naar mijn mening het huidige beste monster in het spel. Geen enkel ander monster kan crafting-stations sluiten, te allen tijde zo hoog op de kaart staan als Dollmaster dat kan. Hij is waanzinnig in het maken van comebacks, veel onervaren tieners zullen het moeilijk hebben om met je poppen om te gaan. Dollmaster eindelijk stigma is een krachtpatser, omdat hij de laatste 2 stations met zijn poppen kan afsluiten en rondrennen met het eten van verdovingswapens met zijn lichaam.
Weerwolf
Moeilijkheid : Moeilijk
Mutatie afhankelijk? : Enigszins | Savage Mutation is bijna een must-have.
Voordelen: *Beoordeel van Slecht / Fatsoenlijk / Goed / Geweldig *
Meedogenloos : Goed
Schreeuwfeest : T1 Slecht | T2 en T3 Fatsoenlijk
Body Count : T1 Slecht | T2 Fatsoenlijk | T3 Goed
Sterke punten
- Snel kan de kaart omzeilen.
- Heeft een uitstekende vroege game.
- In staat om agressief te zijn als tieners zwermen / gegroepeerd zijn met wapens.
Zwakke punten
- Kan erg cooldown-afhankelijk voelen.
- Strijd tegen tieners die op de juiste manier zijn opgesplitst en je gehuil op afstand houden
- Tieners met een goede afstand zijn moeilijk om mee om te gaan, in sommige scenario's bijna onmogelijk om in te halen.
- Het volgen van het hele team is een beetje moeilijker om te doen.
Weerwolf is misschien wel het ergste monster (is ze niet slecht) momenteel in het spel, maar ik denk dat ze een aantal verlossende factoren heeft. Je kunt gemakkelijk een down of mogelijk 3-4 hits krijgen in het vroege spel, waardoor je snel veel druk krijgt. Als je de wedstrijd laat vertragen, wat op een gegeven moment zal gebeuren, zal het moeilijk zijn om te herstellen. Weerwolf voelt zich ook extreem afhankelijk van de afkoeling en vereist dat je zowel Berserk als Howl gebruikt om tieners in bepaalde situaties in te halen. Weerwolf worstelt ook met tieners die zich op de juiste manier opsplitsen en wapens klaar hebben buiten je gehuilstraal. Mechanisch gezien is Werewolf niet de moeilijkste, maar ik denk wel dat ze een moeilijkste Monster zijn om te spelen en consequent mee te doen.
Wrat
Moeilijkheid : Makkelijk
Mutatie afhankelijk? : Geen
Voordelen: *Beoordeel van Slecht / Fatsoenlijk / Goed / Geweldig *
Alle verbruiken: T1 en T2 Slecht | T3 Goed
Gemakkelijk doelwit: geweldig
Dodelijk wapen: geweldig
Sterke punten
- Heeft een verbazingwekkende kloof dichterbij en vertragingsvermogen
- Kan zowel verdedigend als agressief spelen
- Geweldig in de 1v1
- Fatsoenlijke mobiliteit
- Kan wapens gemakkelijk uitschakelen.
Zwakke punten
- Kan niet goed omgaan met meerdere wapens.
- Tieners die weten hoe ze je op de juiste manier met hun wapens moeten vliegeren, zijn een worsteling om mee om te gaan
- Als u uw vaardigheden te vroeg gebruikt, kunt u extreem kwetsbaar worden.
Wrat is een extreem eenvoudig monster, ik denk dat hij het gemakkelijkste monster is om op te pakken en te spelen. Veel van zijn sterke punten compenseren zijn zwakke punten. Ik zou zeggen dat hij net zo goed kan zijn als Dollmaster of iets beter in de juiste handen. Met Armor kun je veel gemakkelijker met wapens omgaan dan met de andere monsters. Met Leap kun je agressieve spelen doen op tieners die een beetje te veel pushen of die er misschien niet klaar voor zijn. Wart heeft de 2 beste voordelen in het spel, zelfs met de nerfs. Dus hem eerst spelen is misschien de beste optie om het dodelijke wapen te beveiligen en het gemakkelijke doelwit op de andere monsters.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Video Horror Vereniging gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door ongeziene visie. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.