De uiteindelijke kaart duurde zo lang toen ik er doorheen speelde en ik zie er niet veel informatie op. Ik heb deze WIP-gids gemaakt die alles beschrijft waarmee ik te maken had om die kaart te voltooien.
Gidsoverzicht
Dit is mijn eerste stoomgids. Ik kan er in de toekomst meer details in kwijt of het beter formatteren als mensen me dat vragen. Ik heb dit gemaakt omdat ik niet veel informatie heb gezien op de uiteindelijke kaart, die extreem complex is en zo lang als SRPG's gaan. Persoonlijk duurde mijn grotendeels blinde run 7.5 uur om deze kaart af te maken (inclusief resets om mensen te redden). Ik bespreek de strategieën die ik heb gebruikt en alle gegevens die ik kon ontdekken tijdens het spelen van deze kaart. De meeste als het via het geheugen is, dus laat het me weten als er problemen zijn of dingen die ik zou kunnen toevoegen om de kaart verder uit te leggen.
De volgende afbeelding is een compilatie van schermafbeeldingen die ik heb gemaakt om de volledige kaart te genereren zoals deze tijdens de voorbereidingsfase wordt weergegeven:
De kaart verandert in de loop van de tijd tijdens bepaalde bochten. Het meeste van wat ik in deze gids schrijf, komt uit het geheugen, dus ik zal niet de exacte bochten hebben die nodig zijn om vijandelijke versterkingen te laten verschijnen, de gebeurtenistriggers voor die versterkingen, of zelfs de vijandelijke items.
Kaartdetails
Dit gedeelte is gewijd aan het uitleggen van alle trucs en dingen om op te letten bij het uitzoeken van deze kaart. De volgende afbeelding (die ik heb gemaakt in MS Paint) bevat een lijst met alle geheimen en belangrijke dingen die je moet weten over deze kaart:
Item
De eerste lijst is gerelateerd aan de items die op de kaart zijn verborgen:
- Het huis links van de start geeft een gratis Ardent Saddle, dus zorg ervoor dat je deze ophaalt.
- Het huis rechts van de start geeft een gratis Champions Mark, dus zorg ervoor dat je het ophaalt.
- De goudstapel op het kasteel geeft 4500 Denari. Pak het op met een vlieger of Jean, Ash of Sheela. Je kunt er aan het einde van de kaart voor terugkomen als het te frustrerend is om te krijgen vanwege de versterkingen aan de linkerkant.
- Het skelet aan de linkerkant heeft een volledig genezen Catholicon. De moeite waard om met een van je cavalerie te krijgen.
- De paddenstoel die een vlieger nodig heeft om te krijgen heeft een Liquid Vitality. Ik denk niet dat dit het waard is, omdat je vliegers aan de goede kant moeten zijn, omgaan met de Berserk-magiër en Zade's ultieme wapen vroeg krijgen.
- Het skelet in de kerker heeft een deursleutel die erg handig is voor deze kaart.
- De stapel goud in de valkamer bevat 7000 Denari, wat geweldig is en je moet deze kamer toch binnengaan om de hendel te krijgen om Zade in het eindbaasgebied te laten komen. (tenzij je hem nooit hebt gepromoot voor speedrun-strats).
- Ok er is veel in de schatkamer. Je kunt maar 5 kisten pakken, de rest gaat allemaal open nadat je je vijfde schat hebt gekregen. Ik zal rij voor rij van links naar rechts gaan om dit uit te leggen. Sommige kisten veroorzaken statuseffecten. Ik heb er een paar opgemerkt, maar was soms niet zeker van het effect.
Verre genezingsstafMasoedisch merkWarpickEdelsteenCaphenische Totem (zet ook je dief in slaap)Astraal zwaardBoekdeel van IbernaStealth DolkRidders MerkSiurische ThaumiteFar Healing Staff (en Beserk-status en Formalinthe stat buff op je dief)Bedreven boog1000 denierVloeibare sterkteChampions Mark (en een soort tijdelijke verbetering van je dief)Muurverwijderingshendel voor midden van de kaartPersoonlijk raad ik aan om de Adept Bow, Caphenic Totem, Astral Sword en Tome of Iberna te nemen. Ik raad aan om de Siurische Thaumiet of Edelsteen alleen als laatste te nemen als je Emmung* al met een folder hebt gekregen. Je kunt kistsleutels kopen in de zeldzaamheidswinkel als je er geen hebt. Anders moet u de hendelkist openen.
- De kist bij de trap rechtsboven in het kasteel bevat Emmung*, het ultieme wapen van Zade. Als je je folders niet hebt, gebruik dan een kistsleutel, dit zal vervelend zijn om te krijgen.
Evenementen
Vervolgens zal ik elke opmerkelijke gebeurtenis op de kaart vermelden:
- De geheime doorgang in de Grafsteen stelt maximaal 5 eenheden in staat om in de loop van een paar beurten te teleporteren naar een gedeelte van het kasteel dat de hendel bevat om de hoofddeur te openen. Ze verdwijnen voor ongeveer 2-3 beurten bij gebruik van de doorgang. Je moet Cezar in deze groep hebben, anders kun je het apparaat bij de uitgang van de geheime tunnel niet openen. Ook moet elke eenheid in dezelfde beurt de tunnel in. Het onderzoeken van de grafsteen geeft de eenheid die het deed zijn beurt terug, dus maak je daar geen zorgen over.
- Deze irriteert me. De ladder werkt alleen voor Sheela, Ash en Jean. Een van de huizen verwijst hiernaar. Als je geen van hen hebt geëgaliseerd zoals ik deed, dan is deze ladder alleen "goed" voor de vijandelijke Axemasters die naar beneden gaan om tegen je te vechten. Als je ze op een hoger niveau hebt gebracht, kunnen ze helpen met de linkerkant van de kaart en de schakelaar omdraaien om het standbeeld te verwijderen. Als je de drie vliegers of de drie niet hebt verhoogd, veel succes met het begin van deze kaart.
- De hendel aan de rechterkant van de ingang van het kasteel opent de geheime doorgang, zodat je aanvalsteam van 5 eenheden het hoofdgebied kan betreden.
- De hendel aan de linkerkant van de ingang verwijdert het standbeeld en geeft je toegang tot de tweede helft van de kaart en de binnengang. Dit is het moeilijkste deel van de kaart imho.
- De hendel in de geheime doorgangsruimte opent de deur zodat de rest van je leger het kasteel kan betreden.
- In beurt 1 spawnen Eddard, Lianka en Aslanne in de arena. Ze moeten ongeveer elke 4 of 5 beurten tegen golven vijanden vechten. Aslanne mag trouwens niet aan ze sterven, want dan is het spel voorbij. Hopelijk heeft Lianka nog steeds veel gebruik van haar persoonlijke wapen, omdat ze graag achter haar aan gaan.
- De hendel in de arena opent de arena en bevrijdt Eddard, Lianka en Aslanne. Therenius zal de arena verlaten als je de deur naar de arena of het kasteel opent denk ik.
- De hendel achter de Voxevald verwijdert de eerste obelisk aan de linkerkant van het kasteel. Je moet beide verwijderen om je cavalerie toegang te geven tot de rest van het kasteel. Ze kunnen niet door de centrale gang.
- De hendel achter de diabolist verwijdert de tweede obelisk aan de linkerkant van het kasteel. Opnieuw nodig om de cavalerie toegang te geven tot de volledige kaart.
- Als je een beurt op sommige van deze tegels beëindigt, val je naar de kerker eronder waar continu een margulian wraith spawnt die nog 1 HP over heeft als je hem raakt. Ook de deur naar de kerker sluit elke beurt als je hem opent. Het beste is om de negen tegels te vermijden. Ik denk dat de linkerkant het meest veilig is.
- Eddards draak is vergrendeld in het rechterbovengedeelte van de kaart. Als je met Eddard praat, zal hij teruggaan naar zijn Dragon Knight-klasse.
- In de kist rechtsonder in de schatkamer bevindt zich de hendel om de muur in het midden van het kasteel te openen naast de continu spawnende boogschutter. Dit is niet nodig als je een flyer met een kistsleutel hebt.
- In de middelste kamer van het kasteel verwijdert de hendel hier de obelisk in de rechterbovenhoek van de kaart. Dit geeft je toegang tot de kist met Zade's ultieme wapen Emmung*. Weer onnodig als je het met een flyer hebt gekregen
- Wanneer je met Zade de kamer van de baas binnengaat, zal Therenius je bespotten en een kamer onthullen met lange afstand Arbalists en magiërs. Het is vervelend, maar ze vormen eigenlijk geen grote bedreiging.
- Praat met Emilia met Theodel en ze zal vertrekken. Je zult haar eerst van Zagan moeten redden voordat 33 bochten voorbij zijn (wat relatief eenvoudig te bereiken is).
Kledingwinkels
Vervolgens noem ik elke opmerkelijke winkel op de kaart:
De linkerkant van de kaart bevat de Rarity-winkels die je tijdens het spel hebt gezien. De rechterkant van de kaart bevat winkels met elk wapen dat je kunt kopen.
Ik zal een lijst met screenshots van alle winkels van rechts naar links plaatsen. Negeer de inconsistentie met de prijzen, want sommigen van hen bezocht ik met Ma'aya en realiseerde me pas nadat ze de winkelprijzen met 1/3 verlaagde vanwege haar vaardigheid.
Bosses
Vervolgens zal ik alle bazen op deze kaart opsommen:
- Marragas - laat de Siurische Thaumite vallen. Hij gebruikt een Bhuj die behoorlijk hard en meerdere keren slaat. Ik gebruikte Zayid met een tegenaanval op afstand om hem uit te schakelen in bocht 1.
- Valerius en Therenius - je kunt ze in de arena zien, maar ze zullen vertrekken voordat je daadwerkelijk de arena betreedt.
- Zagan - hij spawnt na 11 beurten. Hij slaat Emilia meerdere keren in het hele hoofdstuk voor 1 schade. Het is een optioneel verhaaldoel om hem te redden met Theodel. Ze heeft 22 HP, dus na 22 beurten hiervan, nadat Zagan spawnt, verlies je het optionele doel.
- Voxevald - heeft de Dark Pall-vaardigheid die alles op de kaart bufft. Haal hem zo snel mogelijk weg om de buff te verwijderen. Hij lijkt te vertrekken wanneer je hem aanvalt als je hem niet in de volledige aanval van één eenheid voltooit.
- De assistent van Therenius – Hij is nogal onaangenaam met zijn krachtige verdediging en wapen, maar hij kan niet vanuit één bereik aanvallen.
- Saja – Elke beurt geneest ze alle vijanden op de kaart volledig.
- Therenius – Eindbaas en eigenlijk best zwak. Hij kan echter alleen worden gekwetst door Emmung*.
versterkingen
Vervolgens zal ik alle versterkings-spawnpoints op deze kaart vermelden. Als iemand de exacte triggers kent of deze spawn aanzet, laat het me dan weten en ik kan de gids bijwerken:
- Assassin-spawnpoint aan de linkerkant van de weg aan het begin van de kaart. Dit spawnpoint is echt vervelend omdat ze continu spawnen tot ze 60 worden of zoiets. Veel van deze moordenaars zijn ontwijkend en komen met de eerste bloedvaardigheid. Je hebt iemand nodig die die spawn of een ronde van een moeilijk te raken vijand kan blokkeren.
- Axe Knight spawnpoint aan de rechterkant van de weg aan het begin van de kaart. Je kunt deze vijanden niet blokkeren, maar je kunt ze wel gemakkelijk uitschakelen met een Cavalry Lance. Je hebt iemand nodig om deze sectie te bewaken, aangezien Athol niet kan bewegen en ze kan ontwijken.
- Sommige moordenaars komen uit de linkerkant van de kasteelmuur. Slechts een paar spawnen, dus ik denk dat ze gebonden zijn aan een aantal beurten of totdat je een van de hendels raakt.
- Sommige tovenaars komen uit de poort aan de rechterkant van de kasteelmuur. Slechts een paar spawnen, dus ik denk dat ze gebonden zijn aan een aantal beurten of totdat je een van de hendels raakt.
- Drie onaangename vijanden (grootwacht, zwarte ridder en tovenaar) spawnen vanaf deze trap in de geheime doorgangsruimte. Gebruik een afstandseenheid in je groep van vijf om de tovenaar uit te schakelen en blokkeer vervolgens permanent de deur met een andere eenheid. De andere twee versterkingen zullen voorkomen dat die eenheid wordt aangevallen door naar de deur te gaan en de kamer niet kunnen verlaten. Makkelijkste manier om met die groep om te gaan.
- Lansridders met cavalerielansen spawnen in de linkertrap van de centrale gang. Ze kunnen erg vervelend zijn voor Zade, Merida en Troy en zorgen ervoor dat dit een RNG-festijn wordt om de gang te overleven als je er voor het eerst binnenkomt. Ik raad daarom aan om deze sectie te betreden tijdens een beurt nadat je hebt opgeslagen.
- Deadshots met gifbogen en vlambogen spawnen in de rechtertrap van de centrale gang. Maak opnieuw dit hele gedeelte echt vervelend en het moeilijkste deel van de kaart. Een andere met een schorpioen en een vlamboog spawnt continu in het midden van de kaart.
- Het openen van de deur naar de kamer met Zagan activeert onmiddellijk een stel skeletvijanden die veel gevaarlijke wapens op zich hebben. Men kan je ook naar 1HP laten vallen. Zorg dat er een sterke groep klaar staat om deze kamer binnen te gaan en met ze om te gaan.
- Een margulian Wraith spawnt continu in de kerker. Het heeft een boekdeel dat je naar 1HP kan brengen. Je kunt deze kamer negeren, maar als je later op een valbodem terechtkomt, kun je een eenheid verliezen.
- Een necromancer met een lange afstand boekdeel spawnt in de beeldenkamer. Ik liet Cyltan de wapening eruit halen en de kamer weer uit gaan. Hij wordt beschermd door een stel Elden Armors die niet kunnen sterven en hard kunnen raken. Je wilt hem niet proberen te blokkeren, daarom heb ik Cyltan gebruikt.
- Assassijnen blijven spawnen vanaf de trap rechtsboven en zullen het kasteel afdalen. Omdat ze onzichtbaar zijn en deze kaart graag moordenaars naar je blijft gooien, moet deze trap worden geblokkeerd. Anders kun je betrapt worden op veel voortgang op de kaart.
- Deadshot boogschutters blijven spawnen in de schatkamer. Blokkeer het wanneer je het bereikt.
- Echt omvangrijke furca's blijven paaien in de valkamer. Blokkeer het om te voorkomen dat ze paaien.
- Bijlmeesters blijven aan de linkerkant van het kasteel spawnen en kunnen de ladder naar beneden nemen om achter Athol aan te gaan. Blokkeer ze.
- Het bovenste gedeelte van de kaart blijft Dragon Knights voortbrengen. Ze hebben geen sterke wapens, maar zijn lastig om mee om te gaan. Eddard en Dune of Sheela zijn goed voor het omgaan met elk die elke beurt spawnt zodra je de top hebt bereikt.
- Dark Masters spawnen in de buurt van de Emmung*-kist. Als je het hebt gekregen met een flyer zoals ik eerder al zei, hoef je de obelisk rechtsboven op de kaart niet te verwijderen en worden ze onbruikbaar omdat ze nergens heen kunnen.
- Bereden boogschutters blijven spawnen vanaf de meest rechtse trap. Ik heb het geblokkeerd met een van mijn folders.
- Ik was dit vergeten toen ik de afbeelding aan het maken was, vandaar dat het de laatste is. Wanneer je door het midden van het kasteel gaat, blijven een paar necromancer en moordenaars spawnen vanaf de muren. Het is behoorlijk vervelend maar makkelijk te verhelpen.
- Niet weergegeven op de afbeelding, maar om de paar beurten spawnt een groep van 4 vijanden in de arena. Ze gaan graag achter Lianka aan. Als je iedereen uit de arena bevrijdt, worden de spawns gestopt. De spawns worden moeilijker naarmate het hoofdstuk langer duurt.
Lastige vijanden
Tot slot zal ik alle lastige vijanden op deze kaart bespreken:
- De verlammingsbezweerder die de linkerhendel bewaakt, is echt vervelend.
- De begaafde necromancer van de margul die de rechter hendel bewaakt, is minder vervelend omdat hij eigenlijk alleen achter je vliegers aan kan, omdat alleen zij die kant al vroeg kunnen bereiken.
- Er zijn meerdere onzichtbare Lullaby Knife-moordenaars met de First Blood-vaardigheid op deze kaart, wees heel voorzichtig
- Halmond - een miniboss die de Siurische Thaumite laat vallen. Ik had hem eerlijk in het baasgedeelte moeten zetten, maar was hem vergeten. Zade met Edelstein of Emmung*, Accorte of Theodel kunnen korte metten maken met hem.
- De gave necromancer van de margul in de gang van de koning moet zo snel mogelijk worden afgehandeld zodra je binnenkomt, zodat je toegang hebt tot genezers en magiërs voor de pantserridders hier.
- De berserk strike necromancer rechtsboven op de kaart is vervelend, schakel hem uit met de vliegers om versterkingen aan de rechterkant van de kaart te blokkeren met je zwakke eenheden.
- De starfall dolk diefjager in de rechterbovenhoek van de kaart is heel gemakkelijk te verwijderen uit het bereik van de vlieger. Anders zou hij gevaarlijk zijn.
- De specialist in de schatkamer is behoorlijk zwak, over hem hoef je je geen zorgen te maken. Hij mag dan wel een baas zijn, maar is het dan een grapje?
- De Diabolist-minibaas in de valkamer met verlammingsaanval is niet zo moeilijk, maar de valvloeren in de kamer zijn het echte probleem.
- De Shadowblade-vijand in de baaskamer heeft een machete en is behoorlijk gevaarlijk. Ik heb Haldyn gebruikt om hem uit te schakelen.
- De langeafstandsgebruikers in de valsectie kunnen een kleine overlast zijn, maar op dit punt heb je het spel praktisch verslagen.
- Niet gedetailleerd op de afbeelding, de gepantserde ridder en deadshot tussen de twee hendels en achter de hoofdingang is echt dodelijk voor je vliegers. Je vliegers kunnen ook niet terugkantelen nadat ze de hendel hebben geraakt. Het is het beste om ze eruit te halen voordat u de vliegers gebruikt om de hendels aan te raken. Ash, Sheela of Jean zijn misschien ideaal om met de gepantserde ridder en Slayne om te gaan voor het dodelijke schot. Anders moet je misschien wachten tot de hoofddeur opengaat en Zade of een magiër met ze afrekenen.
Kaartvoortgang
Ik heb uitgesplitst hoe je door de kaart moet gaan en welke eenheden ik specifiek voor elk onderdeel heb gebruikt om een idee te geven hoe je hier doorheen moet. De volgende afbeelding laat het verloop zien:
- Om te beginnen ga je naar de rechterkant met enkele van je 4-5 beste vechters en Cezar. Voor mij waren dat Merida, Haldyn, Theodel en Cezar. Ga de grafsteen binnen en ga door de geheime doorgang en draai aan de hendel om iedereen door te laten. Ik raad aan om de deur waar de versterkingen zijn te blokkeren, zodat geen van hen een probleem vormt voor de rest van de kaart. Ik blokkeerde persoonlijk de deur met Haldyn en verving hem later door Jamulan.
- Voor de linkerkant kun je alleen Ash, Jean of Sheela gebruiken om de linker schakelaar aan te zetten. Ik had geen van deze 3 genivelleerd, dus ging ik met mijn vliegers. Dit zal het standbeeld voor de blokkade verwijderen. Je kunt ze vervolgens gebruiken om de versterkingen van Axemasters en Gargoyles te stoppen die aan de linkerkant van de kaart blijven spawnen.
- Voor de rechterkant van de kaart wil je je vliegers gebruiken om de schakelaar om te draaien en de 4-5 beste vechters uit de geheime doorgangskamer te bevrijden. Ga dan verder en probeer de Berserk-magiër uit te schakelen. Ik heb mijn mobiliteitsupgrade gegeven aan Yaeri (met een volledige Double Pilum of Doyenne) om dit soort dingen gemakkelijk te maken. Anders moet je misschien uitschot besparen op een veelvoud van 5 om te voorkomen dat je Berserk krijgt. Schakel ook de Starfall Dagger*-dief uit. Een ander goed idee is om een van de vliegers een kistsleutel te laten kopen en de kist te openen (en onmiddellijk naar de voorraad te sturen), aangezien deze het ultieme wapen van Zade bevat en de hefboompuzzel en het later terugtrekken de complexiteit vermindert.
- Want Athols lijfwachten verplaatsen ze naar de plek om de Assassin en Axe Knights elke beurt te stoppen. Dit zijn een van de vervelendere versterkingen op de kaart waar je constant mee te maken hebt.
- Voor de rest van de groep, inclusief Cyltan's groep, wanneer ze aankomen (rond bocht 10 denk ik) ga je naar de hoofdingang van het kasteel totdat je 4-5 beste vechters de deur openen. Ga vervolgens naar de arena om Eddard en anderen te bevrijden. Zodra dat is gebeurd, moet iedereen elkaar in de gang ontmoeten om het volgende gedeelte aan te pakken.
- De centrale gang is verschrikkelijk voor RNG-doden, ik raad aan om deze na het opslaan met je beste eenheden binnen te gaan. Nadat je de centrale gang hebt leeggemaakt, gebruik je dieven om de deuren te openen en alle vijanden in elke cel te vernietigen, behalve de onoverwinnelijke Elder Armor-beelden. Ik heb Zade gebruikt om de hendel in de dodenkamer in te drukken met onoverwinnelijke Elder Armors. Probeer elke versterkingsplek in deze gang te blokkeren met je zwakkere eenheden om deze kaart minder frustrerend te maken.
- Je cavalerie kan niet naar de baaskamer gaan, ze moeten een heel eind rond. Breng je beste niet-cavalerie-eenheden door de gang naar de schatkamer en de valkamer. Open het pad voor de cavalerie om rond het kasteel en naar de baaskamer te komen. Laat Zade binnenkomen met zijn ultieme wapen en je bent bijna klaar. Zade zou geen probleem moeten hebben om de baas uit te pikken.
Softlock-waarschuwing
In dit hoofdstuk kun je je game softlocken. Ik heb mezelf softlocked de eerste keer dat ik deze kaart probeerde, maar ik roteer hier en daar saves en maakte een back-up aan het begin van elke nieuwe kaart, zodat ik niet veel voortgang verloor.
Softlock mogelijkheden:
- De beurt waarin je de geheime doorgang van de grafsteen kunt betreden, is slechts één beurt. Als je het zonder Zade hebt ingevoerd, zonder iemand met de Lockpick-vaardigheid of als je geen eenheden hebt ingevoerd, dan heb je het opgeslagen over je enige opslagbestand; gefeliciteerd, de game is nu onverslaanbaar en je moet je hele playthrough opnieuw starten. Zorg daarom altijd voor back-upopslag in games als deze.
- Als je Yaeri, Rubina, Ma'aya, Ash, Jean en Sheela niet meer hebt voor deze kaart of tijdens het begin van deze kaart, denk ik niet dat dit niveau te verslaan is omdat niemand de twee standbeelden op de kasteelmuren kan raken om het standbeeld te verwijderen en de muur van de geheime doorgang te verwijderen.
- Als je geen vliegers Eddard, Rubina, Ma'aya en Yaeri hebt, en je hebt de Emmung*-kist niet geopend maar 5 schatkisten in de schatkamer geopend, behalve de hefboomkist in het midden van de muur rechtsonder, dan heb je geen manier om Emmung* te krijgen. Dit betekent dat je het niveau niet kunt verslaan, omdat Therenius alleen schade kan oplopen van Emmung*.
- Ik heb het gevoel dat er een paar andere situaties zijn waarin je jezelf kunt softlocken, maar die zouden meer voor de hand liggen. Misschien een beurt waarbij Zade in slaap valt vanuit een slaapmagiër in een gevaarlijke gang, of je negeerde de verdediging van Athol, of je liet Aslanne te lang opgesloten in de arena met Eddard en Lianka en de vijanden worden erger.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Vestaria Saga I: Oorlog van de Scions gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door verkoophtoendra. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.