Dit is een volledige uitleg voor het spel Universe 25 en bevat een gedeelte om diegenen te helpen die problemen hebben met het spelen van het spel.
Hoe het spel te spelen
Wanneer je deze game voor het eerst probeert uit te voeren vanaf een schone installatie van Steam, krijg je mogelijk een foutmelding dat de .exe ontbreekt en wordt de game niet gestart.
Je kunt deze fout oplossen door met de rechtermuisknop op de game in je Steam-bibliotheek te klikken en "Bestanden bekijken" te selecteren om de gamemap in Windows Verkenner te zien.
Als u naar de map met het label "Windows" navigeert en vervolgens naar de map met het label "content", ziet u de gamebestanden op uw schijf en kunt u de game rechtstreeks vanuit deze map spelen door de "Loophole Universe 25.exe" uit te voeren.
Als je de game liever rechtstreeks vanuit je Steam-bibliotheek wilt spelen, is dit gemakkelijk te doen. Om dit te doen, verplaatst u de map met het label "content" één niveau omhoog in de gamedirectory.
In wezen zou de gamedirectory niet moeten zijn:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Universe 25\Windows\content
In plaats daarvan moet de inhoudsmap handmatig uit de submap "windows" en rechtstreeks naar de map "universe 25" worden verplaatst, zoals dit:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Universe 25\Content
Door dit te doen, zal het spel normaal draaien.
Audio-oplossing: Wanneer u het spel uitvoert, kan het stil zijn. Om de een of andere reden kunnen de muziek- en sfx-audioschuifregelaars standaard op nul staan. De game heeft wel muziek en geluidseffecten, dus pas die schuifregelaars naar wens aan. Het optiemenu heeft ook een "stem" -schuifregelaar, maar de game heeft geen stemacteren, dus deze optie doet niets. Er is ook een taalschakelaar aanwezig, maar de huidige build bevat alleen Engels.
Hoofdstuk één: Ontsnap aan het ministerie
Het spel begint met het tonen van enkele vreemde scènes. Er is een skelet dat verwijzingen naar star wars maakt, een korte toespraak die heel moeilijk te verstaan is, en een tekst waarin wordt uitgelegd dat we een bureaucraat zijn, John Smith 80085 (borsten, lol), die zich zijn verleden niet kan herinneren.
Op kantoor krijgen we een briefje dat we zijn geselecteerd om het RECEPT VOOR DE MENSEN te proberen in een speciaal programma met een aantal zoete beloningen als compensatie. Er is ook een onheilspellend met bloed besmeurd briefje van Dan, waarin je wordt gevraagd hem te ontmoeten.
Ontsnap aan het kantoor
Begin door te proberen het kantoor te verlaten, maar de deur is op slot. Gebruik de intercom en voer alle dialoog uit - het stroomknooppunt zal openzwaaien. Pak de SCHROEVENDRAAIER op de middelste plank en klem hem in de elektriciteitskast, waardoor het deurslot wordt kortgesloten. Verlaat de kamer.
In de gang pak je een BRIEVENOPENER uit de doos op de vloer en let op de muis in het gat.
Dan's kantoor
Ga Dans kantoor binnen. Dan heeft hier allerlei zoete dingen; hij moet hebben deelgenomen aan het speciale programma. Pak de DICTATELEFOON van het bureau en luister ernaar door er met de rechtermuisknop op te klikken in de inventaris. Het is een waarschuwing!
Ook in Dan's kantoor vind je een STRANDFOTO aan de muur, een MAND, en een van de dozen heeft een MOK. Onderzoek het dartbord en pak dan de DART. Kijk naar de grote foto op de achterwand, zodat je het verkleurde bit beter kunt bekijken. Snijd de donkere vlek open met de briefopener, ga akkoord met de voorwaarden en pak de OUDE SLEUTEL.
Bekijk vervolgens het grote vloerkleed. Gebruik het handpictogram erop nadat je ernaar hebt gekeken en je ziet een grote metalen deur met twee sleutelgaten. Je hebt één sleutel, maar je moet de andere maken. Onderzoek je dart door met de rechtermuisknop in de inventaris te klikken om het plastic stukje te scheiden. Gebruik de briefopener op de pijl om deze in de juiste vorm te snijden. Combineer tot slot de pijl met de schroevendraaier om de tweede sleutel te maken. Gebruik beide sleutels op de deur en daal af.
De kelder
Dan is hier beneden, met een lelijke bobbel in zijn maag. Hij wil dat je opereert. De briefopener is te saai voor deze taak.
Kijk eens rond en pak dan de KAAS en de POT MET EXPERIMENTELE VLOEISTOF.
Ga terug naar je kantoor. Knip de TELEFOONDRAAD door met de briefopener.
Combineer in de gang het telefoonsnoer, de mand en de kaas voor een MAKESHIFT MUIZENVAL. Vang de MUIS.
Terug naar beneden, gebruik de muis op het kleine gaatje. Volg het pad tot het einde voor een SCALPEL. Keer terug en snijd Dan open om hoofdstuk 1 af te ronden.
Hoofdstuk twee: Karlov's restaurant binnengaan
Naast je inventaris heb je nu een klein groen apparaat waarmee je tussen locaties kunt verdraaien. We hebben momenteel slechts 2 plaatsen, maar er zullen nieuwe worden toegevoegd in extra hoofdstukken. Het doel van dit hoofdstuk is om in het restaurant te komen, waar de schurk achter de experimentele vloeistof aan het koken is.
Als je probeert binnen te walsen, houdt een uitsmijter je tegen. Maak een praatje met hem. Hij wil een feestdag, een vakbondsvlag en iets te drinken.
Iets te drinken
Ga het kantoor van de psychiater binnen achter de uitsmijter. Praat met de receptioniste en pak het SERVET van zijn bureau. Neem vervolgens een KLEINE PLASTIC BEKER en vul deze met wat gratis GROEN WATER. Probeer de spreekkamer binnen te lopen, maar we hebben geen afspraak.
Terug buiten, probeer het water aan de uitsmijter te geven. Hij wil het niet, omdat het te vies is.
Combineer je koffiemok met je servet voor een FILTER. Filter uw sludgy groene water voor een KOP SCHOON WATER. Geef dit aan de uitsmijter.
Vlag van de Unie
Ga terug naar het ministerie. Er is een UNION VLAG in Dan's kantoor die je voorheen niet kon nemen, maar die nu voor het grijpen ligt.
Terwijl je hier bent, ga naar beneden en pak wat KLEVENDE GROENE GOO van waar Dan was, en ga dan terug naar je kantoor voor een SCHAAR in je bovenste la.
Warp terug naar de stad en overhandig de vlag.
Een vakantie
Ga de winkel binnen en praat met de winkelier. Deze planken zijn meestal kaal, maar er is hier een heleboel dingen - die allemaal belangrijk zullen zijn.
Er zijn tanks met O2, maar daar hebben we een recept voor nodig. Voor de antipsychotica is een ontvangstbewijs van het restaurant vereist. Er is luxe wijn, maar deze kan alleen worden ingeruild voor iets exotisch. De pennen zijn waanzinnig duur. De nucleaire snoepjes vereisen een soort "oudheid". De UNION LEAFLET op de grote poster is gratis, dus pak er een en vertrek.
Ga vervolgens naar de achterste steeg. Pak de BANAAN die op de grond ligt, en het onderzoeken van het afval levert ook een OPBLAASBARE PAPEGAAI op. Er zijn hier twee mensen, dus spreek met hen beiden voor wat meer verhaal, en een AFSPRAAK om de psychiater te zien. Het heeft geen zin om haar niet meteen te zien, dus ga daarheen. Geef de receptioniste je slip en spring op de bank voor een verhaalscène en wat GENEESKUNDE.
Wanneer de scène voorbij is, voer je de medicijnen aan je huisdierenmuis om het magische getal te leren.
Ga terug naar Cassandra in de steeg en geef haar het codenummer dat je net hebt geleerd. Ze geeft je VEEL KREDIETEN, die je in de winkel zou moeten gebruiken om de PEN te kopen.
We hebben nu alles wat we nodig hebben. Verander je stranduitnodiging met de pen in je inventaris. Knip met de schaar de uitsmijterfoto uit de bijsluiter. Breng de kleverige groene slijm aan op de foto en bevestig deze aan de gewijzigde uitnodiging. Geef dit aan de uitsmijter en ga het restaurant binnen.
Ga de keuken binnen
Eenmaal binnen ontdek je dat je een ID nodig hebt om de keuken binnen te gaan. Chat met de ober.
Plaats vervolgens de banaan op de vloertegel en ga zitten. De ober valt en stoot zijn hoofd. Steel zijn ID en ga naar binnen.
Je komt oog in oog te staan met Karlov, die ontsnapt in een portaal. Als je hem probeert te achtervolgen, stopt het spel je - je hebt wat antipsychotica nodig voordat je kunt vertrekken. Er is hier ook een RECEPT dat je moet nemen (het middelste papier) voordat je gaat - het is voor een krachtig brouwsel genaamd Prometheus.
Ga een scherm terug naar het eetgedeelte - hier is nog een muizenhol, dus steek je muis erin en volg het pad tot het einde voor een ONTVANGSTBEWIJS. Breng dit naar de winkel en wissel het in voor de MEDICATIE die je nodig hebt. Zorg ervoor dat je eerst de bon bekijkt, anders wil hij hem niet aannemen.
Als je klaar bent, volg je Karlov door het portaal en verder naar hoofdstuk 3.
Hoofdstuk drie: Volg Karlov
Dit is wat je moet doen in hoofdstuk 3.
Mercia-verkenning
Hoofdstuk 3 brengt ons naar een nieuwe locatie, het dorp Mercia. We kunnen de twee eerdere locaties ook nog steeds opnieuw bezoeken door te kromtrekken.
Meteen zien we een standbeeld en een vogel met iets glimmends. Je kunt ze negeren, aangezien noch de vogel noch het standbeeld nuttig zal zijn in dit hoofdstuk.
Ga vooruit en merk op dat de steen op het volgende scherm een kleine opening heeft. Je kunt ook wat ZADEN pakken van de tarweachtige plant die hier groeit.
Het dorp verderop biedt drie locaties, maar de offerheuvel is gehuld in een mist en kan niet worden benaderd. Ga naar hut #1, waar je TOUW en een VOGELKOOI vindt. Binnen ontmoet je een man die een aanwijzing heeft over Karlov, maar in ruil voor de info wil hij een bus met zuurstof, die we nog niet hebben. Hij laat je ook wat WEIRD KRUIDEN gratis nemen. Bekijk ten slotte het MEDISCHE DIAGRAM aan de muur, dat je kunt nemen nadat je hem je antipsychotische medicatie ervoor hebt ingeruild.
Ga vervolgens naar hut #2. De voorkant van de hut heeft wat MERCIA SEED gratis voor het grijpen. Binnen zullen de lokale bevolking een Karlov-vindservice aanbieden, maar in ruil daarvoor hebben ze natuurlijk een radioactief element nodig.
Prometheus
Het is een heel goed idee om hier een veiligheidsopslag te plaatsen, want ik ben een of twee bugs tegengekomen met betrekking tot deze puzzel, dus als je er een raakt, heb je een veilig punt om naar terug te keren.
Achter hut 2 vind je een louche verkoper die koevoeten en giftige pijlen verkoopt in ruil voor kruiden. Overhandig je kruiden om te leren dat wat je hebt niet krachtig genoeg is. Misschien zal een Prometheus van gedachten veranderen. Check je recept, we hebben nog wat ingrediënten nodig.
Gebruik je apparaat om terug te keren naar het stadsgebied uit hoofdstuk 2. Voer voor het restaurant wat van je oranje traanzaadjes aan de rat en verzamel de RAT DROPPINGS. Gooi in het steegje nog meer traanvormige oranje zaden in het vuur van de vuilnisbak en pak de TOASTED SEEDS. Laat haar in Gruna's kantoor het hersendiagram zien en hang het op de boekenplank achter haar. Terwijl haar rug is gekeerd, pak je de OUDE ZAAG en het GLAZEN OOG.
Terug in Mercia, bij hut #1, zoek je de pot met het label "mest" en zag hem opengaan. Pak de DUNG.
Terwijl je hier bent, gebruik je papegaai op de opstijgende methaandamp om een OPGEBLAZEN PAPEGAAI te krijgen. Zet de papegaai in de vogelkooi en steek de dictafoon erin. Dit zorgt voor een OVERTUIGENDE NEPPAPEGAAI.
Het is nu tijd om ons meesterwerk te maken. Combineer de kruiden met de groene vloeistof in een potje. Voeg de koemest toe. Voeg de geroosterde zaden toe. Voeg het enkele plantzaad toe dat op knoflook lijkt. Voeg tot slot de rattenkeutels toe. Als je dit in de juiste volgorde doet, heb je nu een brouwsel met het label DEATH HERBS. Geef dit aan de gast achter hut #2.
Gunsten voor de lokale bevolking
Verlaat dit scherm en keer direct terug. De koopman, die de groene vloeistof heeft gegeten, puilt nu uit. We kunnen hem voorlopig niet helpen, maar de CROWBAR die je hebt gekregen zal van pas komen.
Keer terug naar het scherm buiten de stad en wrik de stenen marker op met de koevoet. Er is nog een muizenhol - deze leidt naar een HAAK. Bind dit aan je touw om een GRAPPLER te maken. Zorg ervoor dat u uw CROWBAR opnieuw pakt, want we hebben deze later nodig.
Ga terug naar de stad. Gooi in de steeg de grappler door het open raam en je verdient een VOORSCHRIFT.
In de winkel kun je zowel het recept als de neppapegaai afgeven. In ruil daarvoor krijg je respectievelijk een ZUURSTOFTANK en een WIJNFLES. Bij het onderzoeken van de wijn wordt de fles weggegooid, maar u behoudt de KURKENROOSTER.
Keer terug naar hut #1 en overhandig je O2. In ruil daarvoor krijg je toegang tot de laatste locatie in Mercia, de offerheuvel. Ga daarheen en na een korte scène krijg je automatisch een SCORCHED HEAD. Terwijl je hier bent, gebruik je de zaag op de lange palen om ook een JAWLESS SKULL te pakken.
Maak nog een laatste trip naar de stadswinkel en overhandig de winkelier je nieuwe hoofd in ruil voor een RADIOACTIEF SNOEP.
Geef het snoep aan de hoofdmonnik in Hut #2 om het derde hoofdstuk af te ronden.
Hoofdstuk 4: Confronteer Karlov
In hoofdstuk 4 krijgen we toegang tot de laatste locatie, Asylum. Aangezien er niets meer te doen is in de bediening, is die locatie nu vergrendeld voor teleportatie. We kunnen nog wel naar de stad en naar Mercia.
Asiel onderzoeken
Pak op het eerste scherm de JAWBONE en ga door de poort.
Bekijk de grafstenen hier voor een aantal belangrijke verhalen. Een van de grafstenen kan worden losgewrikt met de koevoet. Je verliest de koevoet maar krijgt een SPANNER (sleutel). Maak een stop pitstop op het vorige scherm en maak twee WIELEN hier los van de stoel met behulp van de sleutel.
Als je het pad naar het mausoleum volgt, kom je uit bij een doodlopende weg - het is stevig op slot, dus ga richting het grote gebouw. Er ligt een SPLIT VAN HOUT op de vensterbank die je kunt pakken.
Verplaats de achterkant van het gebouw. Er is een korte scène, en dan kun je nog twee WIELEN uit een andere rolstoel nemen.
Als je klaar bent, ga je het huis binnen. Bij de ingang zijn de vazen leeg, maar je kunt een SCHROEVENDRAAIER uit de sierpot pakken.
Ga vervolgens naar boven. De ene deur is op slot en versierd met een vreemd symbool, maar de andere is open. Pak de TELEVISIEKABEL en de POLAROID CAMERA en ga terug naar beneden.
Bevestig alle vier de wielen aan de grote kast en duw deze naar links, waardoor een kelderdeur zichtbaar wordt.
Stop alle dialoog met Maud en pak de TEDDYBEER. Onderzoek de teddybeer om te zien dat hij klonterig aanvoelt; vernietig het met de briefopener voor een RAZOR.
Schedel Puzzel
Eenmaal beneden in de kelder, raad ik je ten zeerste aan om hier een SAVE te plaatsen, omdat ik een handvol bugs tegenkwam met de volgende paar puzzels en het zou leuk zijn om een save te hebben voor het geval er iets misgaat. Het belangrijkste is dat je niet willekeurig items op de gesloten deur op de bovenste verdieping gebruikt, omdat een insect ervoor kan zorgen dat het item verdwijnt, waardoor je in feite zacht wordt vergrendeld.
Let op de vervaagde afbeelding op de verre muur; je kunt het beter zien als je een FOTO maakt met de camera. Als je naar de foto kijkt, zie je een schedel omringd door drie gekleurde ballen. We zullen dit ontwerp opnieuw moeten maken. We hebben bijna alles al wat we nodig hebben.
Combineer in je inventaris de kaakloze schedel met de splinter. Voeg de kaak toe om de SCHEDEL te voltooien.
Neem vervolgens het glazen oog en dompel het in de flacon met groene vloeistof hier in de kelder voor een GROENE BAL. Dompel ook de rattenkeutels in de rode vloeistof voor een RODE BAL. Dat is al 3/4; de blauwe bal is het enige dat ontbreekt.
Ga terug naar het gebied achter het huis, praat opnieuw met Bertie en je zult een TIBIA ontvangen.
Keer terug naar Mercia, ga achter hut #2, waar de pijlverkoper nog steeds plat ligt. Snijd hem open met het scheermes dat je in de teddybeer vond. Hij zal je eindelijk de GEBROKEN PIJL geven.
Keer terug naar het grote standbeeld met de vogel aan het begin van het Mercia-gebied. Gebruik de schroevendraaier op het kleine bronzen plakkaat en het zal loskomen en een LINT onthullen. Bevestig de PIJL met het lint. Bind vervolgens de televisiekabel aan het scheenbeen om een BOOG te maken. Combineer pijl en boog en vuur op de vogel, die wegvliegt en een HAARSPEL laat vallen.
Haarspeld in de hand, terug naar de stad. Ga de steeg in en open het slot op de afvalcontainer. Als je de ladder naar beneden volgt, kom je uit op een strand. Dit gebied kan een beetje worden afgeluisterd, als waarschuwing. Pak de PICK HAMMER en trek aan de ketting. Het tafereel zal veranderen en je zult een kleine stroombron opmerken achter een BREAK GLASS-barrière. Je kurkentrekker is te zwak voor het glas en om de een of andere reden is je pikhouweel weg. De hamer maakt deel uit van de virtuele wereld, dus hij verdwijnt. Trek nogmaals aan de ketting om terug te keren naar het strandtafereel. Onderzoek de papegaai en pak dan de PAPEGAAI, en pak de hamer een tweede keer. Stop de hamer in de papegaai. Trek nogmaals aan de ketting. Gebruik de hamer terwijl deze nog in de papegaai zit om het glas te breken en de KRACHTBRON te verzamelen.
Keer terug naar het asiel. Ga naar het mausoleum en pak het slot met de haarspeld.
Beneden vindt u een nis. Bekijk het van dichterbij en plaats de blauwe bal in de gleuf linksonder, de groene bal in de gleuf rechtsonder, de rode bal in de bovenste gleuf en de volledige schedel in het midden. Neem de SLEUTEL.
Neem ten slotte de sleutel naar boven naar de afgesloten kamer. Ontgrendel de deur en wees getuige van het spannende slot van het spel! Gefeliciteerd met het doorstaan.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Universum 25 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door DeDeluxeTux. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.