Deze gids laat je de tips en strategieën zien die je kunt gebruiken tijdens het solo spelen van Tribes of Midgard.
Klassen
Alle klassen kunnen solo, maar sommige zijn veel gemakkelijker om je eerste foutloos te krijgen. Dit zijn de lessen die ik zou aanraden, en waarom. Ik heb foto's bijgevoegd van hoe ik elk personage bouw. Alle builds gaan ervan uit dat je de bliksembijl bouwt, dus bijl / bliksemknooppunten zijn uitwisselbaar als je besluit om het anders te specificeren. Elk knooppunt met meerdere nummers is meestal gebaseerd op uw huidige voortgang. TLDR onderaan!
Ziener
Seer, is de sterkste algemene klasse in het spel - zonder twijfel. Hij heeft een van de weinige vaardigheidsbomen die je niet in een hokje stoppen om knooppunten te kiezen die je niet nodig hebt. Bovendien is zijn passief krankzinnig, hij heeft grote schadeknooppunten en is immuun voor weersomstandigheden. Wat kun je nog meer vragen?
Houtvester
Ranger is mijn persoonlijke favoriet, maar als je voor je eerste foutloos gaat, raad ik Ranger aan. Als je onvermurwbaar bent om een boog als je primaire schadebron te gebruiken, dan is Ranger de juiste keuze, maar ik heb hem puur gekozen vanwege de bewegingssnelheid. Mijn build is gebaseerd op het spelen van Ranger als melee en speedrunning.
Krijger
Warrior heeft geweldige vroege game-schade en is geweldig voor iedereen die een melee/bow-combo wil gebruiken. Zijn vermogen om mana op afstand te bouwen met behulp van een boog, en vervolgens te wisselen naar melee om het uit te geven, is ongelooflijk sterk (vooral tijdens het gebruik van een melee met een genezend vermogen). Als dierenarts van Dark Souls kan ik het iframe dodge-talent niet genoeg prijzen. Het geeft je de mogelijkheid om agressief te spelen.
Jager
Hunter is meer een eervolle vermelding omdat haar vaardighedenboom veel meer is afgestemd op teamspel. Haar schadeknooppunten zijn vergrendeld achter middelmatige nutsknooppunten, dus ze mist vroege spelschade. De enige verlossende kwaliteit is haar talent Foreshadow waarmee je interessante punten kunt zien. Het markeert kampen, heiligdommen en (het allerbelangrijkste) de tunnel die naar de schuilplaats leidt. Als je constant problemen hebt met het vinden van een brug, schuilplaats, of gewoon in het algemeen wordt bedrogen door tegels, kan ze een verfrissende optie zijn.
Berserker: Ik denk dat haar passieve stapel te lang duurt, vooral omdat TTK erg kort is. De aanvalssnelheid die het geeft, wordt geëvenaard door die van Ziener. Zowel haar AOE-explosie op volle woede als bijlknooppunt zijn beide vergrendeld achter een brandschadeknooppunt dat [voor mijn builds] nutteloos is.
directeur: Warden heeft een groot nut en was de eerste klas waar ik solo op uitkwam. Nu ik solo'ing tot een wetenschap heb, en aandringen op snellere en snellere clears, denk ik niet dat haar nut nodig is. Ik gebruikte haar oorspronkelijk voor de waystone-buffs en om reparaties teniet te doen.
Voogd/Schildwacht: Ik moet ze nog proberen, want ik ben geen schildknaap en duidelijke snelheid is te belangrijk voor solo.
TLDR; Seer stonk, gebruik om solo te leren en vertakt vervolgens. Ranger voor speedruns.
Specificatie
Starter Kits
- Villager Starter Kit: dit is zeker een aanrader als je nieuw in het spel bent, net aan een solo begint of moeite hebt om het vroege spel door te komen. De tijd die wordt bespaard en de overlevingskansen die worden gewonnen door te beginnen met volledig pantser en een wapen, zijn niets om mee te spotten.
- Feral Starter Kit: Als je vertrouwd bent met het vroege spel, is Feral een geweldige keuze. Het verhoogt de duidelijke snelheid drastisch, maar ten koste van de overlevingskansen. Als je Feral start, zorg er dan voor dat je geen T3 Bright Forest-kampen opneemt totdat je 80% + hp en ten minste een T2-drankje hebt. Als de heks besluit je te richten met haar vertraagde bom, ga je zeer waarschijnlijk dood.
Gedachten over andere starters
Eerlijk gezegd hebben de meeste geen zin. Koude- en Warmte-starters zijn voor gebieden waar je pas later zou moeten zijn, en op dat moment zou je de matten moeten hebben om genoeg warme/koude potten te maken om je door de zones te krijgen (of speel gewoon Seer lol). Dezelfde logica is van toepassing op Explorer. Je hebt geen kaart nodig om te zien waar Hideout is als je het pas vlak voor Fenrir doet, en op dat moment kun je de kaart gewoon kopen bij de moerastovenaar.
Wapens
- Villager Starter: Ik upgrade altijd naar Hersir-zwaard omdat het helemaal kan upgraden naar T3. De rechtermuisknop is geweldig voor het oppikken van afstandsmobs, en bij T3 is het wervelende vermogen geweldig voor het opruimen van packs of het uiteenspatten van grotere doelen.
- Feral Starter: Meestal zal ik mijn Villager-start volgen door T3 Hersir te haasten, maar het upgraden van je knots is ook een geweldige optie - ik ben gewoon een gewoontedier.
Opmerking: als je vroeg een moerasbioom vindt en 2-3 hydra's kunt doden voor de matten voor een basisbliksembijl, sla dan Hersir over.
Einddoel
Bliksem bijl. Het is zonder twijfel het sterkste algemene wapen in de game. De rechtermuisknop doet meer schade dan welke legendarische dan ook, de 2e vaardigheid geneest voor 100 per tik bij zeldzame kwaliteit, en 200 per tik bij epic en heeft een mini-verdoving. Haasten met de zeldzame versie is van het grootste belang, omdat je veel minder potten zult gebruiken en je mana-potten nu dubbel geneeskrachtige potten hebben.
Schild
Het upgraden van bepantsering is een lastig onderwerp, omdat de geïnvesteerde tijd niet altijd de marginale toename van de overlevingskansen waard is. Het is duidelijk dat als je veel moeite hebt om te overleven, bepantseringupgrades zeker zullen helpen.
Dat gezegd hebbende, sla ik altijd een laag over als ik een pantser upgrade. Als je Villager of Feral begint en vervolgens T0-pantser maakt, raad ik aan om van T0 naar T2 (blauw) te gaan. Als je Feral begint, kun je experimenteren met verschillende hoeveelheden bepantsering, zodat je een deel van de schade-boost van Nothing to Hide behoudt. Experimenteer en kijk wat voor jou werkt.
Runes
Dit is meer een lijst met niveaus dan wat dan ook, omdat hun acquisitie volledig willekeurig is. Als een rune niet wordt genoemd, neem dan aan dat ik denk dat het niet de moeite waard is om te gebruiken/houden.
Aanstootgevende runen:
- Niets te verbergen: als je Feral start en een 2e Niets te verbergen krijgt, dood je de meeste mobs in 1-2 hits.
- Seidr Weaver: Krankzinnig. Gebruik iedereen die je ziet.
- Opgepompt: Goed, maar mana-vaardigheden zijn erg goed voor burst. De waarde ervan wordt daardoor verlaagd.
- Vergezocht: goed voor bogen, maar lage algemene waarde.
- Soul Powered: je wilt je ziel besteden aan matten, kaarten en stads-NPC's upgraden, dus de waarde ervan wordt aanzienlijk verminderd.
Alle epische runen zijn goed, afgezien van Viking Hoarder. Ragnarage is als het runnen van Feral; hoog risico hoge beloning. Ik raad aan om Soul Mate niet te gebruiken omdat je het enige doelwit bent, en in pakketten ben je meestal net neutraal.
Defensieve/Utility Runen
- Like a Dwarf: Extra bepantsering bij het doorkruisen van de gevaarlijkste gebieden (Hideout/Tunnel) is geweldig.
- Lucky Loot: Goed voor het krijgen van matten, maar relatief lage waarde.
- Gezegende handen: goede XP-boost, maar XP in solo zou geen probleem moeten zijn als je efficiënt bent.
- Nott for Speed: het heeft alleen veel waarde in de laatste dagen (8+), maar idealiter wil je het wissen voordat de waarde ervan tot bloei komt.
progressie
Vroeg spel – Dag 1-5
Het vroege spel is uiterst belangrijk, dus efficiënt zijn is van het grootste belang. Negeer alle verzamelmogelijkheden behalve Stone en Iron. Een paar esdoorns verzamelen, zodat je indien nodig matten hebt voor potten, kan geen kwaad, maar idealiter wil je potten onderhouden door kampen te doen.
Fragmentverwervingsvolgorde (in het algemeen): Quest = Event > Jotunn > Hideout
Prioriteiten: steengroeve, stads-NPC's upgraden, kaartverkenning, missie voltooien
Opmerkingen en tips:
- Als je op enig moment de matten voor een steengroeve hebt (600 zielen, 12 planken, 9 stenen blokken, 6 metalen staven), ga dan naar het dichtstbijzijnde heiligdom, of ga terug als je niet te veel afstand wilt verliezen die is afgelegd sinds het laatste heiligdom/ baseren.
- Pad zo dat je bij zoveel mogelijk hellingen komt. De matten van houten poorten zijn de sleutel tot een vroege steengroeve. Als Quarry zo is aangelegd dat je aan de kust bent van welke landmassa je ook bent.
- Het upgraden van de Toolsmith naar 3 en Weaponsmith naar 4 is het belangrijkste, vooral als je vroeg zilver krijgt. Upgrade-tools helpen veel, en een hoger wapenniveau zal de duidelijke snelheid aanzienlijk verhogen.
- Let op de spawn-locaties van evenementen/Jotunn voor kaartinformatie. Jotunns spawnen meestal op het punt dat het verst van de basis ligt.
- De meeste van de "Easy"-moeilijkheidsmissies zijn gopher-speurtochten. Breng bont mee, breng gewone zeldzaamheidsuitrusting mee, enz, enz. Soms krijg je echter kill-speurtochten en die moeten eerder dan later worden opgepakt. "Highland Pests" en "Fur Market" kunnen kill-speurtochten opleveren, dus wees daar helder over.
- Verzamel matten niet te veel; het is zonde van de tijd. Weet hoeveel matten je nodig hebt. Het hebben van een versnellingsplan is een grote tijdbesparing.
dag 1
- Invasie: Negeren
- Evenement(en): Geen
- NPC-niveau(s): 1
dag 2
- Invasie: Negeren
- Evenement(en): Jotunn Spawn. Het duurt 1.5-2 dagen om bij de basis aan te komen.
- NPC-niveau(s): 2, 1+ bij 3 Idealiter
dag 3
- Invasie: Negeren
- Evenement(en): Hertengebroed. Despawnt vroeg op dag 5, dus je hebt genoeg tijd.
- NPC-niveau(s): Wapensmid op 4. Gereedschapssmid op 3. Verkopers van pantser/drankjes op 2-3.
dag 4
- Invasie: negeer of Ygg-zaad rond de 6k zielen is en alle NPC's minstens niveau 3 zijn met 1/2 op 4.
- Evenement(en): Bloedmaan-invasie
- NPC-niveau(s): Wapensmid op 4. Alle anderen op 3+.
Opmerking: als je besluit om te verdedigen, zorg er dan voor dat je niet de hele nacht blijft. 2 Explody bois en 1 Elite zullen spawnen (2 kunnen spawnen, maar het is zeer ongebruikelijk). Als iets de Elite doodt en vertrekt.
dag 5
- Serieus, het is helemaal gratis.
- Evenement: Jotunn (spawnt aan het eind van de dag), Prisoner Event spawn. Als je nog niet klaar bent voor de baas Dag 5 is de dag om te beoordelen waar je bent en wat je moet doen. Heb je de brug niet gevonden? Moet je een schuilplaats vinden en doen? Dit is de dag ervoor.
Logica achter het negeren van invasies
- De zielen, niveaus, kaartkennis en uitrustingsvoortgang die je tijdens deze vroege dagen wint, wegen ruimschoots op tegen het bedrag dat je verliest door niet te verdedigen. De nachten zijn erg, erg kort D1-D4. Je verkopers, ervan uitgaande dat ze geëgaliseerd zijn, gaan niet snel dood en je verliest hoogstens ~1000 zielen in een nacht.
Halverwege laat spel
Dit is waar dingen harig beginnen te worden naarmate de dagen korter worden en verdedigen steeds belangrijker wordt. Met mijn strategie ben je niet klaar met de voorraden om snel verdedigingen op te bouwen. Als je rond dag 3/4 erg achterloopt, wil je overwegen een houtzagerij te bouwen - enige vooruitziendheid is vereist, en dat komt met ervaring. Als de brug niet vóór dag 6 is gebouwd, worden de benodigde voorraden nu uitgeloogd door verdedigingswerken. Er zal waarschijnlijk meer materiaal moeten worden verzameld tijdens dagcycli. Een brug bouwen en je fragmenten afwerken staat voorop
dag 6
- Invasie: Negeer als je 4+ boogschuttertorens hebt (2 bij Blacksmith Entrance). Verdedig voor een deel van de nacht, zo niet.
- Evenement: Geen
- Build(s): Boogschuttertorens (4+)
dag 7
- Invasie: verdedigen. De gezondheid van de poort is belangrijk.
- Evenement: Prisoner Despawn, Chicken Events Spawns
- Gebouw(en): Niveau 1-poort
dag 8
- Invasie: verdedigen. Zorg voor poortupgrades aan dek. (Hieronder behandeld)
- Evenement: Bloedmaan-invasie
- Build(s): Level 2 Gates (indien mogelijk)
dag 9
- Door de schaal van Fenrir-post is D9 behoorlijk ruw. Je hebt er heel weinig tijd voor en verdedigen wordt steeds moeilijker. De volgende niet-invasiedag is dag 13, en daarna is het eeuwige nacht.
Gebied/Mob-specifieke tips
Specifiek voor maffia
Hydra
- Alle Hydra-aanvallen zijn voltreffers (niet te blokkeren) die je moet vliegeren. Hit kiting stelt je in staat om de benodigde matten op elk niveau/uitrusting uit te werken. Met een 1H-wapen kun je veilig 4 hits krijgen (5 als je op tijd bent), en 3 met een 2H (zoals weergegeven in de gekoppelde gif). Hier is een voorbeeld hoe je een vlieger moet raken.
- Hydra's hebben een statische aanvalstijdstip met één uitzondering. Als je binnen handbereik bent, kiezen ze soms voor een bijtaanval (hieronder weergegeven) en gebruiken ze hun volgende vaardigheid sneller dan ze normaal zouden doen. Als je de timing wilt behouden met een 2H-hit één keer, en twee keer met een 1H.
Trolls
- Trollen komen vrij veel voor in zowel moeras- als woestijnbiomen. Beide hebben dezelfde bewegingssets, dus ze kunnen allebei op een andere manier worden geraakt. Hetzelfde aantal treffers voor Hydra's geldt voor trollen. Hier is een voorbeeld van het vliegeren van een trol.
Onderdoorgang (tunnel die leidt naar gebied met schuilplaats)
Er zijn 3 permutaties van Underpass, maar één is vooral dodelijk als je het zonder uitrusting doet. Meteen als je binnenkomt, zak je een klein randje af en dan is er een houten brug die naar boven gaat. Er is een elite weerwolf op het platform verderop. Als je het platform nadert, kun je de middelste bom afschieten, en wanneer je op het platform stapt, ga je naar de rand, en wanneer hij dat doet, rolt zijn sprongaanval uit de weg. Hij zal eraf springen, sterven en al zijn buit zal op de rand spawnen. Ik zal binnenkort een gif/video plaatsen van hoe het gedaan is.
De schuilplaats
- Er zijn meerdere kamers in Hideout die gevaarlijk kunnen worden, maar meestal alleen die met de T2 Archers en/of T2 Fire Sword Humanoids. Hun explosieve pijlen kunnen tot 2700 raken, net als geraakt worden door beide vuurtornado's van het vuurzwaard zwaar. Het wordt aangeraden om een boog en/of manapotten mee te nemen voor bijlworpen. Voor zover ik heb zijn er 3 tegels die ze bevatten, maar ik zal dit aanpassen als dat niet waar is.
- Dit is een van de tegels. 2 van hen spawnen aan de andere kant van de helling die naar de kist leidt. Je kunt de bommen in de kamer gebruiken om er een op te blazen, hoewel je de tweede moet haasten of naar beneden moet halen.
Als er bepaalde kamers zijn die niet gedekt zijn, maar wel dekking verdienen, laat het me dan weten. Ik zal een sectie over hen toevoegen in de gids!
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Stammen van Midgard gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Het grote spel. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.