Een basisgids voor het gebruik van de GUTS-editor om de .dat-bestanden van games te bewerken om eenvoudige mods te maken en voor het gebruik van de GUTS-editor om bestaande mods samen te voegen (en mogelijk te bewerken).
Ermee beginnen
Deze gids legt uit hoe je de meest elementaire mods voor Torchlight 2 maakt met behulp van de GUTS-editor, en hoe je de GUTS-editor gebruikt om bestaande mods samen te voegen (en mogelijk te bewerken).
Om te beginnen moet je Torchlight 2 op Steam bezitten, het geïnstalleerd hebben en het minstens één keer uitvoeren (maak een personage en verkrijg de eerste quest).
Vervolgens installeer je de GUTS-editor, te vinden in Steam -> Bibliotheek -> Tools -> Torchlight 2 GUTS.
Zodra GUTS is geïnstalleerd (samen met zijn redists), voert u GUTS uit. Het zal doorgaan met het uitpakken van de bestanden van het spel uit hun verpakte staat. Dit is een eenmalige actie en duurt ongeveer een half uur.
Je hebt een teksteditor nodig, ik raad Notepad ++ aan, maar zolang je de games .dat-bestanden kunt lezen, zit je goed
Nu ben je klaar om te beginnen.
Een basismodus maken
Om iets gemakkelijk te testen te maken, zullen we in dit voorbeeld de standaardnamen voor huisdieren wijzigen. deze bevinden zich in het bestand global.dat, samen met tal van andere instellingen.
Stap 1: Zoek het Global.dat-bestand (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Torchlight II\MEDIA of gelijkwaardig.) Als de MEDIA-map niet bestaat, moet u de inleiding van deze handleiding hebben gevolgd, in het bijzonder moet u om GUTS uit te voeren en het eenmalig uitpakken van het bestand te laten voltooien.
Stap 2: Kopieer de Global.dat naar uw bureaublad en leg een extra kopie opzij als back-up.
Stap 3: Open Global.dat met je teksteditor (ik gebruik Notepad++ dat gratis is, maar als de inhoud van het bestand begrijpelijk is, komt het waarschijnlijk goed)
Stap 4: Global.dat heeft een hele reeks instellingen en informatie, maar voor nu willen we de [PETNAMES]-sectie, ongeveer 1/3 van de weg naar beneden in het bestand.
Stap 5: Verwijder alle behalve één van de NAAM: naamregels, en zet een naam die je leuk vindt. Voorbeeld: NAAM:Visfilet
Stap 6: Sla Global.dat op en sluit uw teksteditor
Stap 7: Voer GUTS uit, wanneer het laadt, zal het je een dialoogvenster presenteren met de titel "Mod Selection", klik op "Nieuw" en noem je mod zoiets als 'Petname Test Mod' of 'woW deze gids duurt een eeuwigheid'
Stap 8: Zodra je je mod een naam hebt gegeven, selecteer je het en klik je op "ok", dit zal GUTS openen, en jongen, het is een intimiderend gezicht, maar maak je geen zorgen, we gaan er maar 1% van gebruiken.
Stap 9: Klik in de rechterbenedenhoek van GUTS op het tabblad "Mods", en zodra het is ingevuld, klikt u op het tabblad "bestanden" en vervolgens op "Vernieuwen"
Stap 10: Nu je hier bent:
Wat u gaat doen, is Windows-bestandsverkenner (of equivalent) openen, naar de getoonde locatie navigeren en uw Global.dat-bestand vanaf uw bureaublad (degene die u in stap 5 hebt bewerkt) in de mediamap plaatsen. als de mediamap er niet is, maak deze dan aan.
Stap 11: Terug in GUTS, klik opnieuw op "Vernieuwen" en het zal de mediamap en global.dat weergeven zoals weergegeven:
Stap 12: Het is tijd om deze mod af te maken. Klik op het mod-tabblad en vervolgens op "inpakken en publiceren"
Stap 13: UITSCHAKELEN de optie "Publiceren naar Steam". Ik meen het, de werkplaats heeft geen 400 mods nodig die de standaard koosnaam veranderen in 'Nugget_Lad420'
Stap 14: Klik op de knop "Bouw". De mod wordt gecompileerd tot een .mod-bestand, voor zo'n kleine mod duurt het maar een paar seconden.
En klaar! je kunt GUTS sluiten en Torchlight 2 spelen met je nieuwe mod (onthoud, omdat het global.dat bewerkt, zal het conflicteren met elke andere mod die ook global.dat bewerkt, gebruik voor testdoeleinden alleen deze mod, zie de volgende sectie voor het samenvoegen van mods) .
En daar heb je het, je kunt nu de titel "Modder" gebruiken als je naar jezelf verwijst.
U kunt deze methode gebruiken om elk van de .dat-bestanden in de mediamap te wijzigen. Onthoud wel dat als u het .dat-bestand in een submap van de mediamap hebt gevonden, u de bestandsstructuur opnieuw moet maken tijdens stap 10/11.
Bestaande mods samenvoegen
In dit gedeelte wordt uitgelegd hoe u twee bestaande mods kunt samenvoegen tot één, met als doel het totale aantal mods te verminderen om aan de 2 mod-limiet van Torchlight 10 te voldoen, of om twee mods te gebruiken die hetzelfde bestand tegelijk bewerken.
Deze handleiding is specifiek voor de mod die je mogelijk hebt gemaakt in de vorige sectie "Een basismod maken", en de mod 'Draw Distance Patch november 2021' waarvan ik de auteur ben en dus toestemming heb, en omdat beide mods verschillend bewerken secties van het bestand global.dat.
Dezelfde basismethode is van toepassing op elk .mod-bestand, van de steam-workshop, de nexus of een bestand dat je zelf hebt geschreven.
Stap 1: Maak een lege map op je bureaublad of ergens, noem het "WORKSPACE", zet er 2 mappen in, MOD1 en MOD2.
Open Guts en maak een nieuwe mod, genaamd zoiets als 'Combination mod example'
Vernieuw de bestandsstructuur van de mod (zie "Een basismod maken" voor details)
Stap 2: Open in GUTS de unpacker in Hulpprogramma's -> Pak/Mod Unpacker
Stap 3: Pak de eerste mod (Draw Distance Patch november 2021) uit naar MOD1
Bestandslocatie zoiets als:
C:\Users\Gebruikersnaam\Documents\My Games\runic games\torchlight 2\mods\draw distance patch november 2021\DD_PATCH_NOV_2021
or
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Torchlight II\mods\Draw Distance Patch november 2021\DD_PATCH_NOV_2021)
Onthoud dat het doel het .mod-bestand is
Stap 4: Pak de tweede mod (PETNAME_TEST_MOD) uit naar MOD2
Stap 5: Het idee is nu om de relevante inhoud van de MOD1- en MOD2-mediamap in de mediamap 'Combination mod example' te plaatsen. Houd er rekening mee dat bestanden met de extensie .BINDAT genegeerd moeten worden.
In dit geval gebruiken zowel MOD1 als MOD2 het bestand global.dat en alleen global.dat, dus we moeten een teksteditor gebruiken om de wijzigingen te vergelijken en ze samen te voegen als ze compatibel zijn. Het kan handig zijn om te vergelijken met het vanilla global.dat-bestand om te zien wat elke mod verandert. In dit geval heeft Draw distance (links) 5 waarden veranderd van vanille, terwijl petsname (rechts) een sectie heeft veranderd van vanille.
Kopieer de wijzigingen van Draw Distance (links) en pas ze toe op petsname (rechts), verander de vijf waarden in 136 en sla het bestand petsname global.dat op. Dit bestand bevat nu de wijzigingen van beide mods. Verplaats het naar de mediamap 'Combination mod example' zoals weergegeven:
Stap 6: Terug in GUTS ververs je de bestandsstructuur van de mod opnieuw om de gecombineerde global.dat weer te geven die je in stap 5 hebt gemaakt en verplaatst.
Stap 7: Publiceer de mod op dezelfde manier als in de sectie 'Een basismod maken'
En klaar. Je kunt deze methode gebruiken om meerdere mods te combineren tot een modpack, of mods naar jouw voorkeur te bewerken, of zelfs te kijken wat een bestaande mod verandert als inspiratiebron.
Beste praktijken/opmerkingen
Bij het publiceren van mods naar de workshop:
- Wees zo duidelijk mogelijk over wat je mod doet.
- Zorg ervoor dat het ALLEEN doet wat u zegt dat het doet (houd bij welke waarden u bewerkt, vooral wanneer u experimenteert).
- Publiceer geen mod die al bestaat, tenzij de oude versie niet meer werkt. In dat geval moet je DUIDELIJK VERKLAREN dat dat het geval is.
- Geef waarschuwingen voor mods die van invloed zijn op opgeslagen gegevens, met name mods die itemverlies kunnen veroorzaken bij bestaande opslagen.
- Onthoud dat de pc-kwaliteit varieert, terwijl een mod die ervoor zorgt dat elke kaart 1000x zoveel monsters heeft, cool klinkt, je crasht gewoon je pc en de pc's van iedereen die je mod downloadt.
- Breng één wijziging tegelijk aan, test het, en als het werkt, maak een BACK-UP VAN HET BESTAND(EN) voordat u probeert om er nog een wijziging bovenop te leggen. Het is vaak beter om een paar kleine mods te maken die werken dan een samensmelting die dat niet doet.
- Wees voorbereid om ongelijk te hebben. Mijn eerste mod voor Torchlight 2 begon met meer dan 10 wijzigingen, en ik heb dat gehalveerd voordat ik het uitbracht, en het heeft misschien nog minder nodig om te doen wat ik wil. Aan het eind van de dag zou het duizenden uren kosten om de spelbestanden en codestructuur volledig te begrijpen, wat ervan afhangt, enzovoort. Ik heb ooit per ongeluk de hele kaart in één keer aggro gemaakt terwijl ik probeerde te veranderen hoe schaduwen worden weergegeven, en tot op de dag van vandaag heb ik het niet kunnen herhalen.
Torchlight 2 Modding-eigenaardigheden
Dus hoe het werkt, voor zover ik weet, is dat de bestanden beginnen als .dat, vervolgens versleutelt GUTS ze in .bindat en verpakt ze vervolgens in een .mod-bestand. Als je mod merges niet werken, is dat waarschijnlijk omdat je .bindat-bestanden opneemt (doe dat niet, GUTS zal unieke genereren van je bewerkte .dat-bestanden wanneer je publiceert).
Tussen Steam Workshop en GUTS en de Nexus en experimenten worden je bestanden rommelig en is versiebeheer bijzonder moeilijk. Als het een probleem wordt, veeg het dan allemaal weg en werk vanuit back-ups. U bespaart tijd die u anders zou besteden aan het ontcijferen van de 6 .mod-bestanden met dezelfde/geen namen. Dit is ook een goed idee voordat u probeert te publiceren naar de workshop, om ervoor te zorgen dat u de juiste bestanden uploadt. Wees niet bang om ALLES te verwijderen en een nieuwe installatie van Torchlight 2 en GUTS uit te voeren.
Het tabblad Mods van de GUTS-editor heeft een tabblad 'Bestanden verwijderen'. Ik denk dat je hiermee elk spelbestand van je mod kunt UITSLUITEN, inclusief het alleen mods-bestand (wat resulteert in een mod die niets doet) of bestanden van het VANILLA-spel. Blijf hier uit de buurt, als je denkt dat je dit nodig hebt voor je mod, is je mod waarschijnlijk een puinhoop die helemaal opnieuw moet worden opgestart.
Moeilijkheidsgraden modden
Torchlight 2 modding heeft een relatieve moeilijkheidsgraad van 2, omdat je leesbare tekstbestanden kunt bewerken om het spel te veranderen, maar je moet ze compileren met een editor. een voorbeeld van een spel met een relatieve moeilijkheidsgraad van 1 is Hearts of Iron 4, omdat je leesbare tekstbestanden kunt bewerken om het spel te wijzigen zonder dat je mods hoeft te compileren, en in sommige gevallen kun je het doen terwijl het spel draait . Dus als je helemaal nieuw bent in het schrijven van mods, is Torchlight 2 misschien niet de beste plek om te beginnen.
GUTS-minigame
Er is een klein verborgen spel in de GUTS-editor dat ik per ongeluk heb gevonden, om het te vinden, probeer het tabblad 'Werkruimte' te sluiten, weergegeven:
Ik heb het een paar keer geprobeerd en kreeg een highscore van 2784. Het is een goed hulpmiddel voor als je gefrustreerd raakt over het Torchlight 2-modificatieproces
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Torchlight II gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Kandcg. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.