Zo, je bent klaar Tomb Raider 2 op New Game Plus (NG+) en het was geweldig, hè? Geweldig! Hier is een overzicht van hoe ik het heb aangepakt, samen met enkele basisstrategieën voor speedrunning om het gemakkelijker te maken. Dit zou kunnen dienen als blauwdruk voor het aanpakken van de reguliere New Game (NG)-modus voor de speedrun-prestatie, met hier en daar een paar aanpassingen (zoals het negeren van bepaalde geheimen die je alleen maar harpoenmunitie opleveren – wie heeft dat nodig, toch?).
Ten eerste ga ik ervan uit dat je al redelijk bekend bent met het spel. Dit is geen stap-voor-stap uitleg; zie het meer als een verzameling tips en trucs voor de moeilijkste onderdelen. Je moet al weten waar de geheimen zijn en de spelmechanismen goed beheersen. Het bekijken van een speedrun kan ook super handig zijn, omdat je dan een beeld krijgt van hoe glitches worden uitgevoerd en hoe ze eruit zouden moeten zien. Maar maak je geen zorgen, we mikken hier niet op een wereldrecordtempo – het zijn slechts enkele eenvoudige problemen die iedereen met een beetje oefening kan uitvoeren.
Nu, over die prestaties. Je kunt er misschien een paar ontgrendelen in NG+, maar de meeste verschijnen pas in de reguliere NG. Maak je er dus voorlopig niet te druk over; concentreer je gewoon op het verslaan van het spel en het hebben van een geweldige tijd om het te doen.
Belangrijke opmerking
Maak eerst en vooral gebruik van de mogelijkheid om op elk moment op te slaan. Het is je beste vriend in dit spel. Als het op geheimen aankomt, levert het opsluiten van ze allemaal in een level een aantal medpacks op (vier in totaal, soms een mix van groot en klein). Maar weeg uw opties zorgvuldig af; Is het pakken van die medpacks de moeite waard om evenveel of meer te verspillen? Vergeet niet dat het voltooien van een level je gezondheid aanvult, dus als je op je laatste benen loopt maar weet dat je bijna aan het einde bent, blijf dan gewoon volhouden met een laag HP – wat maakt het uit, toch?
Verbeter vervolgens je gevechtstactieken. Blijf mobiel en probeer achter je vijanden te komen. Door met wapens zwaaiende vijanden in melee te betrekken en vervolgens te laten rollen, komen ze vaak in een nutteloze achtervolging terecht, waardoor ze kwetsbaar worden voor jouw aanvallen. Melee-vijanden kunnen het beste worden aangepakt door te schieten terwijl ze achterwaarts flippen of hoger gelegen terrein zoeken. Maar goed, soms is het slimmer om vijanden helemaal te omzeilen en in beweging te blijven om te voorkomen dat je medicijnenpakketten en munitie verbrandt. Onderwater vijanden? Meh, schiet ze van bovenaf neer of negeer ze volledig – ze zijn het gedoe niet waard.
Nu, op een paar speedrun-strats. Natuurlijk kun je de speedrun-prestatie in NG+ niet pakken, dus waarom zou je je haasten? Neem de tijd en benut elke gelegenheid om er doorheen te komen. Toch zijn de skips die je kunt uitvoeren een uitkomst, waardoor je voorraden bespaart en onnodige ontmoetingen worden vermeden. Oh, en onthoud: rennen en springen is elke dag beter dan gewoon rennen. Het lijkt misschien voor de hand liggend, maar het is een handige truc om vijanden te ontwijken of de kloof te dichten. Pas op voor die snelle vijanden; tijgers en dergelijke kunnen je nog steeds ontlopen.
Laten we het over wapens hebben. Je vertrouwde pistolen zijn altijd handig om munitie te sparen als je vijanden uitschakelt. Automatische pistolen? Solide keuze, je belangrijkste wapen voor de meeste situaties. Het jachtgeweer? Eh, het is wisselvallig – in de meeste gevallen te langzaam. Uzi's? Absolute beesten, bewaar ze voor de drijvende eilanden of Dragon's Lair. M16? Nogal onhandig, maar kan wel een klap uitdelen – handig voor het neerschieten van bepaalde vijanden. Granaatlanceerder? Op zijn best situationeel – langzaam en gemakkelijk te missen. En het harpoengeweer? Wie heeft het nodig, heb ik gelijk?
De Grote Muur
Dit niveau is een makkie. Pak alle pickups, inclusief geheimen. Probeer de schade tot een minimum te beperken om verspilling van medicijnpakketten te voorkomen.
Wanneer je de ondergelopen kamer met de shuriken-valstrik bereikt, blijf dan aan de rand hangen om ze te ontwijken als je er niet zeker van bent ze in het water te ontwijken. Die dingen doen nu pijn.
Kaas de dino's door op de gouden drakenlocatie te blijven; daar kunnen ze je niet raken. De tijgers aan het einde zijn misschien traag genoeg om je te vangen, maar gebruik indien nodig een klein medicijnpakket. Geen buistelevisie.
Venetië
Begin door de eerste schutter op het balkon van onderaf neer te schieten. Spring naar links en rechts om zijn schoten te ontwijken. Je loopt geen schade op als alles goed is uitgelijnd. Ga dan voorzichtig richting het huis. Als je voorzichtig bent, kun je de hond alleen triggeren.
Ga verder zoals gewoonlijk en pak de stenen en gouden draken. Eenmaal buiten gebruik je je wapens terwijl je op de boot bent (open inventaris en selecteer handmatig wapens) om gemakkelijk de met wapens zwaaiende vijanden uit te schakelen. Er is er één bij de andere boot, één halverwege en één bij de schakelaar bij de hellingen.
Grijp onderweg de jade draak en zwem onder de houten deur door, zodat je je geen zorgen hoeft te maken over timers. Maak je geen zorgen over de zijkamers; daar heeft niemand tijd voor.
Bartoli's schuilplaats
Nu wordt het interessant. Er zijn hier te veel vijanden, dus laten we het grootste deel van het level overslaan.
Speel normaal totdat je met een schutter een raam opblaast dat naar een balkon leidt. Activeer hem en ren dan terug naar de vorige kamer om hem te kaasen. Anders is het moeilijk om schade te voorkomen.
Volg het hek tot je de muur raakt, rol dan twee keer en loop door het hek om een groot deel van het level over te slaan. Je kunt op het houten dak springen om de uzi's te pakken als je wilt, maar dat is niet cruciaal. Ga naar de binnenplaats en de bibliotheek in.
Open de deur voor je. Twee kanonniers schieten door de ramen. Dit deel is lastig – activeer ze en ga terug om te vechten in de hoofdkamer, of ren er gewoon langs naar de kleine houten deur en genees indien nodig (je zult waarschijnlijk een medpack moeten verbranden, maar ongeveer 99% kans).
Ga nu naar de jade-draaklocatie (we hebben de andere geheimen overgeslagen, dus wat dan ook) en klim naar het einde van het level. Vreemd genoeg laat springen + actie je niet klimmen, maar voltige (actie + vooruit) werkt wel. Laten we gaan!
Opera Huis
Dit niveau is misschien wel het moeilijkste. Het zit boordevol schutter-vijanden, dus we zullen het grootste deel ervan overslaan.
Begin door op de rand rechts van je te springen (of links, jouw oproep) en schiet de schutter eronder neer. Pak dan de sleutel en ga verder totdat je de kamer bereikt met het afbrokkelende dak.
Als alternatief kun je vanaf het begin een bocht op het dak maken, met een late greep naar de gesloten deur springen en je daar een weg door de muur banen.
Hoe dan ook, ga de megakamer vol vijanden binnen. Zorg ervoor dat je als eerste begint met schieten om de schutter te dwingen te bewegen en niet op jou te schieten. Je hebt hier een paar opties: val vals grijpend naar de gouden draak, glip dan door de lift, of speel zoals bedoeld totdat je het bovenste deel van de opera bereikt.
Eenmaal daar voer je de gebogen “banaan”-sprong uit en ga je rechtdoor naar het einde. Maak je geen zorgen over de vijanden en de minibaas in de laatste kamer. Het is het beste om boven te blijven en van krat naar krat te springen, maar als je valt zoals ik, is dat niet het einde van de wereld – je kunt het nog steeds redden.
Offshore-installatie
Geen grote trucs hier; speel het level zoals gewoonlijk. Ren naar de ramen die de schutter al vroeg voor je moet inslaan en rol er dan doorheen. Spring in het vliegtuig om je pistolen terug te krijgen.
Wees voorzichtig in andere delen van het level. Beweeg langzaam om de vleermuisjongens één voor één te activeren. Je wilt niet met meerdere tegelijk te maken krijgen. Grijp onderweg de autopistolen, het harpoengeweer, de steen en de jade draak.
Probeer in de gigantische kamer met loopbruggen en water beneden de duikers van bovenaf op te pikken. Je zou iedereen van een afstand moeten kunnen beschieten met pistolen. De gouden drakenlocatie activeert 2 vleermuisjongens – dood ze met het jachtgeweer (elk 4 schoten, lol). Eén laat de M16 vallen. Op je weg terug naar de groene sluiskamer zul je een vijand in een kleine gang tegenkomen – weer een jachtgeweer.
Duikgebied
Pak de granaten achter de gigantische ventilator, spring dan op het kleine platform met zwaaiende haken en ga richting de vleermuisjongens (ontwijk een hond en een schutter).
Schakel de knuppeljongens hier uit, met behulp van autopistolen of iets dergelijks. Anders volgen ze je misschien naar de locatie van de stenen draak, wat een grote nee-nee is. Je zou kunnen proberen ze uit het haakblok te halen, maar het duurt een eeuwigheid en de schutter achter je kan het misschien doorhebben.
Doe dan de memes van de slangeneterladder totdat je de deuren opent die naar het hoofdgedeelte leiden. Hier zijn vier honden en een vlammenwerper – het is gemakkelijk om hier dood te gaan. Ga eerst rechts, dood 4 honden met autopistolen, ga dan naar links en reken vanaf een afstandje af met de andere 2 honden en de brandweerman.
Ga zoals gewoonlijk door het level totdat je bij het duikgedeelte met de jade draak komt. Lok de duikers de eerste kamer binnen en dood ze met pistolen – anders kunnen ze lastig zijn. Voer vanuit de laatste kamer in dit gedeelte een gebogen bananensprong of een duikhoekglitch uit om een flink deel van het level over te slaan. Blijf doorgaan tot het einde en negeer de monnik om de gouden draak te pakken.
40 vadems
Er zijn hier niet zoveel opties; speel zoals bedoeld en zorg ervoor dat je de stenen draak grijpt voordat je in de kamer beneden valt. Ga dan voor de jade draak (er zit een verborgen schakelaar bij de ingang).
Door het vuur rennen en medpacks spammen zal niet werken – het vuur is gewoon te intens. Blijf op het normale pad en blijf doorgaan, terwijl je onderweg de gouden draak grijpt.
In de kamers met afvalhindernissen waar je omheen moet navigeren, kun je het doen zoals bedoeld of de zwanenduik overslaan. Het is een beetje lastig, maar niet te moeilijk, en het voorkomt dat een duiker gaat spawnen, wat handig is. Of je het nu doet of niet, de allerlaatste kamer kan een dodelijke val zijn als de shotgun-vijand zich die dag bijzonder effectief voelt, dus ga gewoon voor de schakelaar, gebruik wat medpacks en baan je een weg naar het einde van het level terwijl je het negeert. die vervelende vijanden.
Wrak van de Maria Doria
We zouden kunnen proberen de glitch van de stroomonderbreker over te slaan door een vleermuisman op een specifieke plek te doden en ons een weg naar boven te banen, maar het is niet betrouwbaar voor mij, dus hier is een gemakkelijkere manier om door dit level te komen.
Speel eerst zoals bedoeld totdat je een paar blokken verplaatst die naar een grote blauwe houten kamer leiden. Pak eerst de shotgun-vijand aan en ontwijk de vleermuisjongens (pas op voor een andere schutter op de bovenste verdieping). Zodra de kamer vrij is, pak je de sleutel bij het gebroken glas en ga je naar het bovenste niveau om een enkele stroomonderbreker te vinden. Ga dan terug naar de ingang (het omgekeerde zwembad) en bereik de kamer met het vuur dat je moet uitdoen.
Omdat het moeilijk is om hier schade te voorkomen, haast je gewoon met de wapenjongens. Zodra je veilig bent, voeren we een item-dupe-glitch uit. Gebruik de stroomonderbreker handmatig (ga naar het slot, open de inventaris en selecteer de stroomonderbreker), ga dan naar het volgende slot en doe hetzelfde met de sleutel die je eerder hebt gekregen. Je weet dat het werkt als het item niet draait in het inventarisscherm. Als u op actie drukt om het automatisch te gebruiken, werkt de glitch niet, dus sla het op voordat u het probeert. Blijf dit doen om alle vuren uit te schakelen en trek aan het blok om bij de hendel te komen. Pas op voor een stiekeme vleermuisman hierboven – wees bereid om echte wapens te gebruiken.
Ga zoals gewoonlijk naar het einde van het level. In de laatste kamer met gebroken glas op de vloer en overal vijanden, doe geen moeite met ze. Zoek een plek om in het water te duiken en baan je een weg naar het einde van het level.
Woongedeelte
Speel ongeveer een minuut zoals bedoeld en realiseer je dat er een paar lastige vroege ontmoetingen zijn die je liever helemaal overslaat door naar het level in de machinekamer te glitsen (de eerste echte kamer). Het is een beetje moeilijk uit te leggen met woorden, en er zijn meerdere manieren om deze glitch uit te voeren.
Zo heb ik het gedaan: kijk naar het normale gangpad en ga naar de linkerhoek die naar de machines leidt. Maak je klaar om een hoekfout uit te voeren, maar rol in plaats van de gebruikelijke rechte sprong. Dit zal de kamer beneden overspoelen en vijanden despawnen, wat handig is. Blijven gaan.
In de andere rare machinekamer waar je hendels en dergelijke moet activeren, kun je gewoon naar voren springen en vanaf het begin de rand pakken die naar het einde leidt. Dus laten we dat in plaats daarvan doen!
Zodra je de blauwe houten delen bereikt, is het einde nabij. Schakel onderweg de vijanden uit en maak vervolgens een lange sprong om de theaterzaal over te slaan. Loop naar de rand, spring één keer terug en spring dan om jezelf wat extra afstand te geven. Doe ten slotte regelmatig een rennende verspringing met een late grijper – dit kan een paar pogingen vergen.
De Deck
Dit level kan een beetje lastig zijn, maar we slaan enkele delen over en pakken toch de draken. Begin door vanaf het begin naar het open gebied te gaan. Let op de glijdende helling aan de linkerkant – dit is belangrijk. Pak eerst de vijanden van de vleermuis en de vlammenwerper aan en verken vervolgens deze verdieping om granaten in een hoek te vinden. Kom terug naar de helling.
Hier kun je een glitch uitvoeren om je naar boven te tillen. Het is een beetje lastig uit te leggen, maar hier is hoe ik het doe. Kijk naar de helling en loop naar de linkerhoek totdat je niet verder kunt. Rol een keer. Tik vervolgens twee keer naar rechts om jezelf een bepaalde hoek te geven. Maak een achterwaartse rollende sprong en druk onmiddellijk op actie+vooruit. Ja, je bent al op de 2e verdieping!
Vanaf hier ga je rechtstreeks naar de volgende helling. Je zou de glitch nog een keer kunnen doen, maar ik heb ervoor gekozen om de kist te verplaatsen naar de volgende verdieping. Wees voorzichtig, want als je op deze manier verdiepingen bereikt, kunnen willekeurige vleermuisjongens achter je spawnen. Ze lopen over deze hellingen alsof het niets is, dus houd je oren open.
Op de volgende helling doe je hetzelfde als de eerste (loop er naar toe), maar hier kun je gewoon een licht gebogen sprong naar voren+grijpen – niets te gek. Pas op voor de vleermuisman en de schutter beneden.
Loop nu de trap af totdat je direct links een vreemd hellend blok ziet. Beklim het van achteren en glijd naar het dak. Ga dan gewoon rechtdoor, spring naar het andere dak en val door het luik.
Speel het level vanuit deze positie zoals je normaal zou doen. Er zit een hendel achter een blok in deze kamer, en nu zullen er een paar bat+shotgun-jongens spawnen, dus vlieg ze strategisch door het gebied.
Nu is het tijd om door de grotten te navigeren die naar de enorme val leiden met verplichte schade, om de sleutel van de boot te bemachtigen. Als je daar eenmaal bent, haal je de stenen draak in het water en keer je via de grot terug naar de bovendekvloer.
Nadat je de opslagsleutel helemaal bovenaan het level hebt gekregen, daal je af in het zwembad om de gouden draak te pakken. Spring dan op de platforms om ook de jadendraak te pakken.
Terug naar de allereerste helling waar we een fout maakten, volg de muur tot aan de grote druppel. Er is een vreemde rotsformatie waar je naartoe kunt springen, zodat je ongedeerd naar beneden kunt glijden. Wees voorzichtig met de vlammenwerpers in de buurt. Ga in plaats daarvan de Seraph halen.
Tibetaanse uitlopers
Er zijn niet veel rare dingen te doen op dit niveau. Je wilt waarschijnlijk over de kloof springen die naar de sneeuwscooter leidt. Spring vanaf hier naar de rotsachtige delen aan de linkerkant om te voorkomen dat er 2 schutters verschijnen. Ze zijn sterk, dus laten we zoveel mogelijk ontmoetingen vermijden.
Grijp de stenen draak en doe de sneeuwscooteronderdelen. Er is hier niets ongewoons, rol gewoon over de vijanden heen om ze onmiddellijk te doden en vergeet onderweg de jade draak niet.
Helemaal aan het einde waar je een lawine moet veroorzaken, mag je op blokken springen en te voet verder gaan in plaats van de brugsleutel te nemen. Pak de cabinesleutel en eerlijk gezegd is de beste zet om de man op de zwarte sneeuwscooter te negeren en terug te rennen naar de cabine.
De hendel hier zal drie schutters voortbrengen, en ik kon geen bevredigende manier vinden om ze te doden zonder enorme hoeveelheden schade op te lopen. Ik stel dus voor om even te wachten en als je voelt dat ze bij de ingang van de hut zijn, ren dan naar buiten en negeer ze.
Dan is er een grote kamer met een zwarte sneeuwscooterman. Het is nogal lastig, vooral als de vorige schutters nog in leven zijn. Probeer het geïsoleerde witte blok in het midden te beklimmen – dit is meestal veilig, hoewel de zwarte sneeuwscooter je soms nog steeds willekeurig kan neerschieten. M16 hem neer en steel zijn glorieuze sneeuwscooter.
Grijp de gouden draak in de put en gebruik vervolgens de oneindige munitiemachinegeweren om het sneeuwscooterduo aan te pakken. Rol over de laatste 2 jongens heen en val in het water dat naar het volgende level leidt.
Barkhang-klooster
In NG+ zijn de monniken standaard vijandig, wat dit niveau lastig maakt. En als de monniken meestal gevechten tegen schutters winnen, sterven ze in NG+ snel, dus je kunt niet op ze vertrouwen.
De beste manier om dit level te voltooien is door iedereen te negeren en naar de rotsen te rennen, waar je de blokken helemaal aan het einde van dit pad wilt beklimmen (hallo, adelaarsspawn). Vanaf deze rand maak je een gebogen lange sprong + grijper, die je naar de ramen van het klooster leidt. Schiet ze neer en bereid je voor op een paar monniken.
Ga twee keer links om de ladder te beklimmen. Pak de sleutel van de hoofdingang en ga naar de rotsblokken. Blijf rechts gaan en klim de ladder af. Duw het blok hierheen, kijk naar de hoek (tussen de muur en de kist) en spring er doorheen. Pas op voor de schutter hier. Spring over de vuurdingen en pak de gebedsmolen.
Neem hetzelfde pad in omgekeerde richting (een man spawnt waar de sleutel was) en open de deur naar de hoofdkamer. Ren naar het einde van het level en voer de item-dupe-glitch uit. Plaats handmatig de gebedsmolen en plaats vervolgens handmatig de Seraph in de sleuven. Boem, het niveau is klaar.
Je zou kunnen proberen terug te komen naar de hoofdkamer en een paar kanonniers af te maken (ervan uitgaande dat de monniken iets hebben gedaan), maar dit is riskant en onnodig.
Catacomben van de Talion
Hier is niets bijzonders te doen, maar vergeet de eerste stenen draak niet. Nadat je het eerste masker hebt gekregen, kun je de 2 schutters vanuit deze positie aanvallen, omdat ze het moeilijk hebben om je daar neer te schieten (maar dat kunnen ze nog steeds).
Op weg naar het tweede masker moet je ervoor zorgen dat je het gebied niet overhaast, want het is mogelijk om de sneeuwluipaarden te laten spawnen in golven van 2 in plaats van allemaal tegelijk. Ga terug naar een betrouwbaar blok bij de ingang en kaas ze. Neem het tweede masker. Er zijn daarna een paar schutters waar je mee om moet gaan – speel gewoon goed en dood ze.
Terug naar het maskerslot, vergeet de munitie boven de ladder niet. Dan is het yeti-kamertijd. Van de vier yeti's blijven er twee vaak beneden hangen, wat geweldig is. Probeer ze anders hetzelfde pad te laten volgen en kaas ze door naar beneden te vallen als je wat ademruimte nodig hebt.
Nu zal de kamer buiten een paar schutters voortbrengen. Dit is zwaar, en als je niet oppast, kunnen ze je onmiddellijk doden. Pas dezelfde tactiek toe als de hut in de uitlopers: wacht op ze bij de ingang, en als ze dichtbij zijn, haast je naar buiten en ren voor je leven. Onderweg zul je wat kogels opvangen, maar je zult ook kogels opvangen als je er toch tegen vecht, dus het is het niet waard.
Haal de jadendraak in het watergedeelte en richt op het niveaublok in de laatste kamer om de sneeuwluipaard te kaasen. Terug naar de hoofdkamer en door de deuren. Nogmaals, ontwijk de schutters en spring over de put – geen reden om de luipaarden daar beneden te bevechten. Verkrijg de gouden draak aan het einde.
Ijs paleis
Nogmaals, niet al te veel rare dingen hier. Nadat je de yeti's in de kooi hebt vrijgelaten, ren je naar de gouden drakenlocatie. Daar kunnen ze je niet bereiken. De kamer is niet praktisch om de yeti's te doden, dus negeerde ik ze uiteindelijk.
Aan het einde van de gang die naar een hendel leidt, zal een yeti proberen te springen en je bang te maken. Gebruik de granaatwerper terwijl je achteruit draait om met hem af te rekenen.
Blijf doorgaan totdat je de ladder bereikt na het belgedeelte. In een kamer erboven zal een enkele yeti proberen met je te vechten. Gebruik het blok om hem te kazen en pak de stenen draak op weg naar de maskerkamer. Er zijn hier behoorlijk wat sneeuwtijgers; je kunt het beste doen om ze te negeren en ze vanuit een veilige positie te kaasen.
In de kamer boven de pieken moet je een lastige yeti aanpakken. Je beste optie is om over de pits te springen en heen en weer te blijven draaien om hem te ontwijken. Vind je weg naar beneden en reken af met de yeti daar of spring door de opening in de houten brug om de confrontatie te vermijden.
Ga vanaf hier naar de ketelhendel om het ijs te smelten, pak de hamer in het water en ga vooruit in de handschoen. Pas op voor de ijspegels en ren gewoon langs alles heen totdat je de baaskamer bereikt. Sla op de gong en ga eerst de jade draak halen. Grijp de Talion en kaas de baas door op een blok te springen met uitzicht op de arena vanuit de Talion-positie helemaal rechts.
Tempel van Xian
Dit niveau kan een tijdje duren, maar het is niet de moeite waard om te voltooien. Zorg ervoor dat je achterstevoren naar de waterval kijkt om de rand te pakken die naar de gouden draak leidt. Vanaf hier mag je een gebogen bananensprong maken in een glijdende richel, vanwaar je een achterwaartse rollende salto kunt maken en jezelf naar rechts kunt buigen. Zo bereik je de houten brug, en dat is al bijna het einde van het level. Weinig adelaars om mee om te gaan, niets bijzonders. Stuiterende pads-memes, ja.
Drijvende eilanden
Dit is waar we serieus worden. Er is hier geen speciale truc behalve goede kennis van het niveau en vechtvaardigheden. Ik zat op dit moment behoorlijk vol met medpacks, maar ik heb nog steeds alle geheimen, voor het geval dat, aangezien ze zich toch al onderweg bevinden.
Gebruik de M16 om de vliegende krijgers uit de weg te ruimen. Dit is niet nodig, maar ze zijn zo tankachtig dat je ze zo snel mogelijk weg wilt hebben.
Op het eiland met het kleine huis (locatie Jade Dragon) is een mini-groen eiland waar je naartoe kunt springen om de dudes met dubbele speren te kaasen – waarschijnlijk een goed idee om dat te doen.
Zodra je de hoofddeuren opent, pak je de stenen draak en reken je af met een andere vliegende kerel. Om bij de brug beneden te komen, is het de bedoeling dat je de zipline loslaat, maar je kunt ook strategisch naar beneden glijden en een gebogen sprong maken om deze nu te bereiken (klein gezondheidsverlies, geen probleem).
In de kamer met 3 dubbele speer-kerels wordt er maar één wakker als je de hendel nadert. Eén antwoord: backflipping uzi's. Activeer de schakelaar en ren voor je leven naar de zipline. Ik had moeite om hem vast te pakken en vond het gemakkelijker om gewoon een rennende sprong naar de ladder te maken. Jouw beslissing.
Blijf de M16 gebruiken voor vliegende jongens en voltooi het level zoals gewoonlijk totdat je in de kamer komt – je kent deze wel, je zit in een kooi, veel meswerpende jongens die je graag willen vermoorden, en een stel dubbele speer-kerels slapen. Hier wil je op het centrale plein blijven om eerst met de messenjongens af te rekenen. Ondanks hun buitensporige tankigheid zijn ze redelijk gemakkelijk in de omgang. Probeer ze allemaal naar je toe te krijgen en blijf zijwaarts springen. Tijd om wat van die medicijnpakketten te gebruiken die we hebben gestapeld.
Voor de speerjongens: je wilt heen en weer springen over de lavakuilen, waardoor ze gedwongen worden helemaal rond te bewegen terwijl je ze wegschiet. Als je er doorheen bent, beland je in de kamer erboven met de uitgang open, ladders met stekels op lava. Ik kon geen manier vinden om de ladder te beklimmen terwijl ik de speerkrijgers ontweek, dus probeerde ik rond de put in het midden te springen. Het werkt wel een beetje, maar het is gemakkelijker om daadwerkelijk terug te rennen naar de doodskamer beneden en dezelfde strat te herhalen als voorheen, waarbij je over lavaputten springt.
Als alternatief, omdat de verhoogde kooi deze sprongen ongemakkelijk maakt, kun je het blok beklimmen met de hendel en ze vanaf hier kazen. Nu is het tijd om die ladders te beklimmen en het laatste geheim voor het einde te achterhalen.
Dragon's Lair
Je hebt hier niet echt veel opties; de speerjongens aan het begin moeten worden aangepakt, en een voorwaartse rollende sprong over hen heen maken is de beste keuze.
De volgende kamer met de meswerpende kerels zou een probleem kunnen zijn. Als dat zo is, probeer er dan maar een paar te activeren en ren terug naar de eerste kamer om ze te kaasen door ze bij de ingang op een rij te zetten en zijwaarts te blijven springen.
De draak zelf kan gemakkelijk worden aangepakt door zich achter de linkerpilaar te verstoppen en de granaatwerper handmatig op zijn buik te richten. Als je om wat voor reden dan ook geen granaten meer hebt, dan loopt de tijd rond. De dolk is van jou, maar het is nog niet voorbij!
Home Sweet Home
Oké, dus dit is het, alleen shotgun, geen medpacks en geen supergemakkelijke goedkope strats. Hier moet je uiterst voorzichtig zijn, omdat het in een vroeg stadium oplopen van te veel schade het level bijna onmogelijk maakt.
Begin met het pakken van het jachtgeweer en de munitie en wacht daar tot een paar vleermuisjongens langskomen om ze een beetje te kaasen. Je kunt hier niet eeuwig blijven, dus ga weg en reken af met de man op het balkon.
Vanaf nu zal de locatie van de vijand heel anders zijn, afhankelijk van wat je doet en hoe. Vermijd het verlaten van de hoofdingang; te veel schutters hier. Maar het is een goed idee om naar buiten te gaan om ze te activeren, dan weer naar binnen te gaan en te wachten om ze een voor een af te handelen.
Ga naar buiten via de keukenuitgang in plaats van naar het trainingsparcours, gebruik deze om dekking te zoeken en probeer vijanden te isoleren. Als ze allemaal uitgeschakeld zijn, zal de baas spawnen, en dat kan wel of niet een moeilijke ontmoeting zijn als je je kaarten goed hebt gespeeld.
Omdat hij heel veel schade aanricht en ik feitelijk 1 HP verwijderd was van de dood, was het tijd om creatief te worden. Zoek een muur om dekking te zoeken en wacht op hem. Als het je lukt om achter hem aan te komen, begint hij rondjes te rennen en probeert hij wanhopig achter je aan te komen. Maar aangezien jij hetzelfde doet, zal hij niets anders kunnen doen dan in cirkels blijven rennen en dagenlang geweerschoten in de rug krijgen.
Conclusie
Wauw, het was geweldig om TR2 NG+ voor de eerste keer te voltooien!
Het was zo leuk en ik vond het een boeiendere uitdaging vergeleken met de NG+-modi in de originele games. Ik ben erg benieuwd met welke krankzinnige strategieën echte speedrunners zullen komen. Stel je zoiets voor als alle geheimen zonder problemen, dat zou serieus indrukwekkend zijn!
Ik hoop dat je dit lange bericht niet te saai vond, en hopelijk vond je het enigszins nuttig. Persoonlijk denk ik dat TR2 NG+ waarschijnlijk de gemakkelijkste van de NG+ uitdagingen is, vooral vanwege de beschikbare spaar- en medpack-opties. Er zijn zoveel strategieën om te verkennen... Veel succes!
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Tomb Raider I-III Remastered met Lara Croft in de hoofdrol gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Draculol. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.