Een op afbeeldingen gebaseerde gids die uitlegt hoe golems werken in Timberborn. Merk op dat dit de nieuwste, meest recente toevoeging aan het spel is en waarschijnlijk zal veranderen op basis van feedback van spelers. Ik zal proberen de gids up-to-date te houden, maar er is geen garantie. Ga voorzichtig verder.
De rol van golems in Timberborn
Golems in Timberborn zijn een late-game / end-game-systeem.
Gezien hun "0 uur per dag" werkuren (met slechts een korte periode voor een of andere vorm van tanken), kunnen ze uw productiviteit in belangrijke industrieën verhogen, en ze kunnen ook uw bevers ontlasten, waardoor u uiteindelijk de werkuren van het leven kunt verminderen bevers naar “XNUMX”, waardoor een utopisch paradijs ontstaat waar bevers niets anders doen dan genieten van de vrijetijdsactiviteiten, boeken consumeren en elkaar en hun gebedshuizen bezoeken.
Het is niet mogelijk om golems te maken totdat je bent begonnen met de productie van metalen blokken, aangezien de faciliteiten om golem-onderdelen te bouwen metalen blokken nodig hebben. De vervaardiging van golems verbruikt veel Gears, dus zorg voor voldoende productiefaciliteiten voor Planks en Gears. Houd er rekening mee dat andere industrieën hier ook behoorlijk "hongerig" naar kunnen zijn (zoals de ondergrondse mijn, die behandelde planken en tandwielen verbruikt).
Wanneer je je eerste golem maakt, verschijnt er een nieuwe interface op alle werkplekken. Met deze interface kunt u overschakelen van beverarbeiders naar golemarbeiders. De interface kan een van de volgende drie verschijningsvormen hebben:
- Het gedeelte "Golem" kan volledig worden uitgeschakeld, wat betekent dat het voor golems niet mogelijk is om hier te werken. Dit is het geval bij Uitvinders en Observatoria.
- Het "Golem"-gedeelte kan worden vergrendeld met het rode hangslot, wat betekent dat je eerst de mogelijkheid moet ontgrendelen om golems in dit type gebouw te gebruiken. Als je het eenmaal hebt ontgrendeld voor één gebouw van een bepaald soort, kunnen ALLE andere gebouwen van dat soort worden omgeschakeld naar golem-arbeiders (zonder extra kosten). Wetenschapspunten worden gebruikt om dit te ontgrendelen, met kosten variërend van 100 SP voor eenvoudige industrieën tot 10 SP voor de Golem-fabriek zelf.
- De laatste optie is natuurlijk "Ontgrendeld" - er zijn maar weinig industrieën onmiddellijk beschikbaar voor golems, andere moeten worden ontgrendeld.
Zodra je je eerste golem hebt gebouwd, verandert ook je districtscentrum en voegt een nieuwe schakelaar toe. Deze schakelaar bepaalt de standaardinstelling van de bever-vs-golem-werker voor alle nieuw gebouwde gebouwen. Dit heeft waarschijnlijk alleen zin als je besluit een volledig geautomatiseerd district op te richten waar je alleen golems naartoe stuurt: als je zo'n districtscentrum niet zegt "Maak alle nieuwe werkplekken golem-bediend", dan zullen ze leeg zijn, wachtend op leven bever arbeiders.
Gemeenschappelijke mechanismen (beide facties)
Sommige aspecten van Golem-gameplay zijn voor beide facties hetzelfde, dus ik zal ze hier uitleggen.
Golem zijn opgebouwd uit ONDERDELEN.
Je hebt één HOOFD, 4 ledematen en één CHASSIS (= lichaam) nodig om één golem te bouwen. Momenteel hebben ledematen 3 uur nodig om te maken en koppen en chassis 12 uur, dus na 12 uur werk, mits er voldoende input was, heb je alle onderdelen die nodig zijn voor de golem. Met een enkele fabriek zou je 36 uur nodig hebben om alle onderdelen te krijgen.
De specifieke recepten voor de onderdelen verschillen enigszins tussen de facties, maar het zijn meestal Planks en Gears, met een beetje metaal of ander spul voor extra smaak.
De Golem Part Factory heeft stroom nodig om te werken.
Golems zijn dan gemonteerd in een Golemfabriek. Golem Factory neemt 1 hoofd, 1 chassis en 4 ledematen en bouwt een golem - een Barrelbot voor Folktails of een Coghead voor Irontooth.
De Golem-fabriek heeft stroom nodig om te werken.
Golems werken (bijna) 24 uur per dag en hebben geen last van de typische welzijnsdingen, zoals kampvuren, struiken, standbeelden of monumenten. In plaats daarvan heeft elke factie een blijvend bonus voor specifieke sectoren, en a voorwaardelijk bonus die wordt geactiveerd wanneer de golem aan een specifieke voorwaarde voldoet, en die enige tijd duurt, zelfs als de voorwaarde niet langer wordt vervuld.
Golems ook aanwezig gevaar aan de bevers (en mogelijk ook aan elkaar). Aan het einde van hun levensduur moeten ze op een specifieke manier worden behandeld, anders veroorzaken ze schade aan bevers en andere golems. De exacte mechanismen verschillen enigszins, maar de rode draad hierin is dat je je moet voorbereiden op het onvermijdelijke "einde van het leven" moment.
Je hebt ca. 70 dagen voordat Barrelbots het einde van hun leven bereiken; met Cogheads heb je maar 30 dagen.
Folktails golems - Barrelbots (unieke mechanica)
Barrelbots zijn de Folktails-golems.
Ze draaien op biobrandstof, die kan worden geproduceerd in een biobrandstofraffinaderij. Deze faciliteit zet wortelen, aardappelen, spitdok of zonnebloempitten om in biobrandstof.
Af en toe ca. eenmaal per dag moeten Barrelbots tanken:
Na ca. Ze gaan 70 dagen mee, ze gaan kapot en moeten worden gerecycled. Recycling levert weinig planken en wat schroot op. Het beste is om meerdere Recycling-faciliteiten klaar te hebben staan, zodat er geen “wachttijd” is voor recycling.
Barrelbots hebben een voorwaardelijke bonus voor "Waterkoeling": als ze door water bewegen, krijgen ze na het verlaten een tijdje extra snelheid.
Je kunt het gebruiken door een klein beetje water op hun pad te zetten, zoals:
Het absoluut beste gebruik van deze bonus is natuurlijk door ze te laten werken in Aquatic Farms - waar ze constant in het water zullen zijn, waardoor de bonus de hele tijd behouden blijft:
IJzertandgolems - Cogheads (unieke mechanica)
Cogheads zijn de golems van de Irontooth-factie.
Ze werken op geveerde stroom en moeten worden opgewonden bij laadstations.
Zo bouw je Cogheads:
Let op het 4e recept in de Golem Part Factory - de reparatieset(s). Ze worden gebruikt voor het onderhoud van Cogheads. Cogheads hebben, in tegenstelling tot Barrelbots, niet één vast leven; in plaats daarvan kunnen ze, zodra ze het einde van hun levensduur hebben bereikt, worden onderhouden/gerepareerd en volledig worden vernieuwd. Dit proces duurt 12 uur en verbruikt 1 reparatieset.
Cogheads moeten worden bestuurd door het signaal van de verkeerstoren. Controletorens hebben een bereik van 10 tegels in alle richtingen, ook diagonaal, dus het plaatsen van een controletoren van ca. elke 20 tegels zorgt ervoor dat cogheads efficiënt werken. Cogheads vertragen als ze door water gaan, en krijgen een extra bonus als ze met (schroot)metaal werken.
Na 30 dagen begint Coghead af te breken en moet het worden onderhouden, anders ontploft het en veroorzaakt het vervuiling.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen hout geboren gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Alcator. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.