Voor zowel beginners als ervaren spelers bevat deze gids alles wat je nodig hebt om de beproevingen van Murkoffs wetenschappers te overleven.
Rigs
In tegenstelling tot andere Outlast-games, sta je niet weerloos tegenover de vijanden die achter je aan komen. Tijdens de proeven kunnen maximaal vier verschillende rigs worden gebruikt, waarbij elk zijn eigenaar een specifieke rol binnen het team toewijst.
Stun installatie
Als eerste op de lijst is de Flash Grenade een geweldig hulpmiddel om als projectiel te gebruiken. Het kan worden gebruikt om op afstand een speler te redden die vastzit of omringd is door vijanden, waardoor ze even worden uitgeschakeld. Net als de mijn zal de granaat voornamelijk worden gebruikt om vijanden uit te schakelen, maar de granaat is onmiddellijk en van een afstand effectief. Het wordt voornamelijk gebruikt in panieksituaties, wanneer de speler een machtige vijand tegenkomt op de hoek van een gang, of om een bondgenoot te redden die vastzit door een vijand voordat de vijand schade kan toebrengen. Een uitstekende aanvals- en verdedigingstool, het is mogelijk om de granaat te gebruiken om een bondgenoot veilig nieuw leven in te blazen (als de duur van de verdoving wordt verlengd dankzij upgrades).
Blind tuig
De gasmijn is een apparaat waarmee spelers de controle over een gebied kunnen overnemen. Getriggerd door vijanden, creëert het een dikke, cirkelvormige wolk die elke vijand die in de rook gevangen zit, uitschakelt. In tegenstelling tot de verdovingsgranaat, duurt het effect van de mijn in de loop van de tijd en kan het vijanden beïnvloeden nadat de mijn is geactiveerd als ze in het effectgebied worden getrokken. Elke vijand die door de mijn wordt getroffen, wordt geïmmobiliseerd en kan de speler niet aanvallen, zelfs niet als de speler fysiek contact maakt met de vijand. De Blind Mine is, samen met zijn Reactivation (Enhancement)-vaardigheid en goede positionering, een geweldig hulpmiddel voor de laatste fasen van Trials of MK Challenges wanneer er veel vijanden worden verwacht rond een tijdrovende taak, of om het exfiltratiepunt te verdedigen totdat de pendelbus arriveert.
Helaas heeft de mijn een keerzijde, namelijk de activeringstijd. Het is niet onmiddellijk zoals andere machines die in extremis kunnen worden gebruikt, en het immobiliseert de speler terwijl de mijn wordt geplaatst. Dit maakt het riskant om te gebruiken in een achtervolging, omdat de Expop de tijd heeft om schade toe te brengen aan de spelers voordat de machine wordt geactiveerd. Ook kan er maar één mijn tegelijk actief zijn.
Het is ook belangrijk op te merken dat hoewel de mijn overal op de grond kan worden geplaatst, bepaalde locaties ervoor zorgen dat de mijn niet wordt geactiveerd (bijv. te dicht bij liften die dienen als popex-spawnpunten).
Medische installatie
De gasfles is een multifunctioneel hulpmiddel dat in staat is om de gezondheid van spelers binnen zijn bereik te herstellen. Het kan ook dienen als een tegengif en vijanden voor een kort moment verdoven (indien geüpgraded), waardoor het voor veel doeleinden kan worden gebruikt.
Deze uitrusting is buitengewoon handig in beproevingen en uitdagingen die moeilijkheidsmodificatoren hebben die de snelheid van items op de kaart verminderen, en het is nog steeds een geweldig stuk uitrusting om een beproeving aan te gaan.
Röntgeninstallatie
De uitbijter van het stel, het is vrij zeldzaam om spelers X-Rays te zien gebruiken, aangezien het geen aanstootgevend stuk uitrusting is, maar een informatieve. Röntgenstralen geven de speler veel informatie, van de locatie van vijanden tot de locatie van vallen en objecten, en kunnen deze informatie zelfs delen met andere spelers.
Hoewel X-Rays zelden worden gebruikt, blijven ze een niet te missen apparaat en zijn ze behoorlijk levensvatbaar op hoge moeilijkheidsgraden. Naast het detecteren van patrouilles en verborgen vijanden, stelt het lokaliseren van objecten op de kaart (en die opgesloten in kasten) het team in staat om nuttige middelen te verzamelen zonder al te veel tijd te verspillen.
Item
Tijdens elk evenement worden een aantal bruikbare items op de kaart uitgedeeld. Hoewel sommige gemakkelijk kunnen worden verkregen uit lijken of de bijbehorende "kist", zijn andere zeldzamer en vereisen speciale voorwaarden.
Geneeskunde
Deze items zijn er in de vorm van kleine en grote drankjes en zijn te vinden in medicijnkisten. Kleine drankjes kunnen één gezondheidssegment herstellen, terwijl grote drankjes maximaal drie gezondheidssegmenten kunnen herstellen, waardoor volledig herstel mogelijk is.
Batterijen
Deze komen in de vorm van kleine en grote batterijen en zijn te vinden in gereedschapskisten en blauwe kasten. Waar u met de kleine batterij uw nachtkijker voor een derde kunt opladen, kunt u met de grote batterij deze volledig opladen. Kleine batterijen kunnen ook worden verkregen door vallen op deuren onschadelijk te maken.
projectielen
Projectielen omvatten glazen flessen en stenen. Verspreid over de kaart zijn dit werpbare objecten waarvan het gebruik varieert afhankelijk van het object en de situatie. Projectielen kunnen worden gebruikt om gasmijnen en eendenvallen te vernietigen.
- Flessen versplinteren bij een botsing en maken een geluid dat als afleiding kan worden gebruikt. Ze kunnen ook op vijanden worden gebruikt om ze korte tijd te verdoven. Helaas zijn flessen bijna nutteloos tegen grote vijanden zoals de Giant Grunt of Berserker, die veel sneller herstellen van de verdoving.
- De stenen kunnen tot drie keer worden gebruikt voordat ze breken, maar maken geen geluid als ze elkaar raken. Ze hebben echter een veel hoger impactpotentieel. Bovendien zal een hoofdschot vijanden van normale grootte terugslaan, waardoor ze even uitgeschakeld worden.
Het Contraband Strong Arm-voordeel kan de effecten van projectielen versterken en verdubbelt ook de verdovingstijd van een steenworp naar het hoofd, waardoor de expop lange seconden wankelt terwijl ze proberen weg te komen.
Tegengif
Gevonden in medicijnkasten, is het tegengif een snel te gebruiken item dat de geestelijke gezondheid van de speler volledig kan herstellen, zelfs als de speler aan een psychose lijdt.
Adrenaline
Adrenaline, te vinden in medische kasten, stelt de speler in staat om gedurende een korte periode zonder uitputting te rennen, en verhoogt ook de loopsnelheid iets. Adrenaline is een geweldig hulpmiddel wanneer spelers een opdrachtitem moeten verplaatsen of een zwaar item moeten duwen.
Battery Charger
Gevonden in gereedschapskisten en blauwe kluisjes, apparatuurladers stellen je in staat om je uitgeruste uitrusting onmiddellijk op te laden. U moet echter wachten tot het apparaat klaar is met het verbruik van iets (zoals gezondheidsgas) om de oplader te gebruiken.
Hulpmiddel voor het kiezen
Verspreid over de kaart kun je met Pick Tools kasten en gereedschapskisten met een hangslot ontgrendelen via een minigame in de vorm van een QTE. Door de naald op een groen gebied te stoppen, gaat de puzzel naar het volgende niveau (drie in totaal), en rode gebieden zullen de speler schokken, waardoor hij wat gezondheid verliest. Het is belangrijk op te merken dat wanneer het aftellen op het hangslot nul bereikt, de speler een hallucinogene gasontlading krijgt, waarvan de intensiteit varieert afhankelijk van de moeilijkheidsgraad van de puzzels.
Stimuleerschot
Stimshots zijn items die dode spelers kunnen doen herleven (Death by Bleeding of Execution), maar die een paar seconden nodig hebben om te gebruiken, net als een opstanding. Ze kunnen alleen worden verkregen uit EHBO-koffers, die alleen beschikbaar zijn in coöp, en bevatten slechts één lading (tenzij de speler het voordeel heeft om spuiten twee keer te gebruiken).
Geheime kamer
Naast een pool met veelvoorkomende items, bevatten geheime kamers ook unieke en zeer krachtige items:
- Gezondheidsversterkers: De Gezondheidsversterker kan alle gezondheid van een speler regenereren, naast het toevoegen van een extra segment.
- Stamina Booster: De Stamina Booster verlengt de looptijd van de speler die het verbruikt.
- Battery Booster: De Battery Booster laadt op en verhoogt de reserve van nachtkijkers aanzienlijk. De buff is ook zichtbaar op de borst van de speler die hem heeft gebruikt.
- Master Key: De Master Key is een variant van de Pick Tool die niet breekt bij gebruik. Met de hoofdsleutel kunt u elke afgesloten container direct openen.
Hart
Harten zijn items die alleen te vinden zijn in het pretpark van het tweede programma-evenement en worden verkregen uit de suikerspinvaten voor de ingang van het Dental Canal. Harten worden voor onbepaalde tijd aan spelers verstrekt en worden gebruikt als projectielen om de benodigde kaartjes te bemachtigen om het volgende gebied binnen te gaan. Harten maken geen geluid om vijanden bij een botsing aan te trekken en kunnen Expop niet verdoven.
Ze kunnen echter worden gebruikt om explosieve mijnen/eenden te vernietigen en zijn voldoende om passieve vijanden en schreeuwers te verstoren, waardoor ze gedwongen worden te bewegen.
vijanden
Primes-activa
Van alle Expop (experimentele populatie) zijn de Primes de emblematische vijanden van de proeven, die elk heersen over hun domein (het politiebureau voor Leland Coyle, het pretpark en weeshuis voor Mother Gooseberry). Ze hebben geen unieke vaardigheden, behalve in bepaalde moeilijkheidsgraden waar de minste klap fataal kan zijn.
grunts
De gewone expop die door de proeven zwerft, heeft geen speciale vaardigheden, maar in tegenstelling tot de gigantische grunts kunnen ze ramen en nauwe doorgangen gebruiken om de speler tijdens de jacht te volgen. Terwijl de reuzen langzamer zijn tijdens de jacht, brengen ze meer schade toe aan de spelers en kunnen ze hen verdoven tijdens hun aanvallen. Het is belangrijk op te merken dat de gigantische grunts, als de proef van een hoge moeilijkheidsgraad is, wapens met twee handen kunnen hanteren die meerdere spelers tegelijk kunnen raken en deuren kunnen vernietigen.
Er is ook een meer passieve en onbeweeglijke groep grunts, vaak zittend of leunend tegen muren. Deze vijanden volgen de speler niet, maar vallen aan als de speler te dichtbij komt.
uitsmijter
Getraumatiseerd door de verminkingen toegebracht door Murkoff, kan de Pouncer een schuilplaats innemen (kluisje, vuilnisbak, kofferbak, enz.) En een val zetten voor spelers die te dichtbij komen. Zodra een speler in de buurt van de schuilplaats komt, zal de ponser de speler immobiliseren en schade toebrengen totdat hij eruit kan of een andere speler hem te hulp schiet, waarna hij van schuilplaats verandert. De ponser zal echter zeer vocaal blijven, kreunend en af en toe uit haar schuilplaats tevoorschijn komend om het gebied te bespioneren, waardoor spelers haar gemakkelijk kunnen zien. Het is echter mogelijk om onopgemerkt voorbij te gaan als de speler langzaam beweegt (en hurkt) in het donker.
Pusher
Gemakkelijk herkenbaar aan zijn uiterlijk en lach, de Pusher is nooit aanwezig bij het begin van de proef, maar beweegt zich door het gebied met behulp van de liften. Als een speler wordt betrapt door de Pusher, gebruikt hij zijn hallucinogene gas om een psychose te veroorzaken voordat hij het gebied via een lift verlaat, en hij kan ook zone-aanvallen uitvoeren, die zeldzamer zijn en meerdere spelers kunnen raken.
Skinner man
De Skinner Man, een nachtmerrieachtige verschijning van Dr. Easterman, is een entiteit die alleen aan spelers verschijnt als ze last hebben van een psychose. Het is ongevoelig voor projectielen en tuigage, kan door gesloten deuren gaan en kent altijd de locatie van de speler, waardoor elke poging om zich te verbergen onmogelijk is. De Skinner Man heeft geen aanvalsanimatie, maar zal na verloop van tijd schade aanrichten als hij te dicht bij de speler komt. De enige manier om hem te vermijden is door de psychose af te wachten of een tegengif te gebruiken. De Skinner Man kan ook verschijnen als een "Jumpscare" wanneer de geestelijke gezondheid van de speler wordt aangetast, maar niet op nul, waarbij de intensiteit van de optredens toeneemt afhankelijk van de hoeveelheid geleden psychologische schade. Het is belangrijk op te merken dat elke speler zijn eigen hallucinatie heeft. , als meerdere spelers tegelijkertijd in een psychose zouden raken, zou elk door zijn eigen monster worden achtervolgd.
De bedrieger
In staat om het uiterlijk van een speler aan te nemen (rekening houdend met cosmetische elementen), kan de bedrieger de bijnaam weergeven van degene die hij imiteert om zijn doelwit te naderen en neer te steken.
Bedriegers kunnen echter worden opgemerkt door verschillende details, kleine foutjes in de bijnaam en er zal geen rig worden uitgerust. Bovendien zullen bedriegers luid beginnen te ademen wanneer ze in de buurt van hun doelwit komen. Als de bedrieger gewond raakt door een projectiel, wordt onderbroken in zijn aanval of er herhaaldelijk niet in slaagt een speler te grijpen, rent hij weg en verlaat hij het gebied via een lift.
Het is belangrijk op te merken dat bedriegers een nachtkijker hebben, net als spelers, zodat ze zich in donkere gebieden kunnen wagen op zoek naar een onoplettend doelwit.
schreeuwer
De Screamer is de enige Expop die niet actief probeert spelers kwaad te doen, maar in plaats daarvan in een semi-vegetatieve toestand in zijn hoek blijft. Gemakkelijk te herkennen aan de geluiden die worden uitgezonden door de luidspreker die op zijn borst is bevestigd, is de Screamer op verschillende locaties op de kaart te vinden, staand, zittend of liggend. Het stressniveau van de Screamer kan worden bepaald door het geluid van zijn ademhaling, dat steeds moeilijker wordt naarmate hij dichter bij de Expop komt. Telkens wanneer een speler een luide actie rond de Expop uitvoert, laat hij een schril geluid horen dat spelers verlamt en omliggende vijanden naar beneden sleept. Terwijl ze verlamd zijn, zullen spelers het veel moeilijker hebben om te draaien, maar ze zullen nog steeds hun items en rigs kunnen gebruiken. Spelers die de straal van het gehuil betreden na het verlammingseffect (weergegeven door het visuele effect van het gehuil) zullen niet worden beïnvloed door de verlamming.
Hoewel deze vijand slechts een hulpmiddel is, vormt hij een reële bedreiging door spelers over te laten aan de genade van vijanden, maar kan worden "onschadelijk gemaakt" met een projectiel zonder dat ze gaan schreeuwen.
Berserker
De Berserker is een reus, verblind door de experimenten die op hem zijn uitgevoerd. Gevaarlijk in zowel licht als duisternis, de Berserker wordt aangetrokken door elke geluidsbron in zijn omgeving, zelfs voetstappen (staand, niet rennend) als een speler te dichtbij is. Extreem onvoorspelbaar, de Berserker zal vaak in het rond slaan in de hoop iets te raken, waardoor het erg gevaarlijk is om dichtbij te komen, zelfs als een speler stilstaat. Flessen zijn een waardevol hulpmiddel om deze vijand weg te houden van interessante gebieden.
Nachtjager
De Night Hunter is een Expop met hetzelfde nachtzicht als de spelers, dankzij de bril die op zijn schedel is geschroefd. De Night Hunter patrouilleert in donkere gebieden, zal zich nooit alleen in heldere gebieden wagen en kan spelers in een hinderlaag lokken door achter obstakels te kruipen. Hij blijft echter detecteerbaar dankzij zijn onophoudelijke monologen, vergezeld van de groene gloed van zijn bril. De beste manier om de Raider te ontwijken, is door hem naar een helder gebied te leiden, dat hem zal verblinden en verdoven. Het is belangrijk op te merken dat de jager nog steeds gevoelig is voor geluid, zelfs als zijn zicht wordt beïnvloed door licht, en op hogere moeilijkheidsgraden zal hij spelers in fel licht kunnen zien, maar niet kunnen rennen.
Spelmechanica
Vallen
Verspreid over de kaart om spelers te verzwakken, zitten de proeven vol met valstrikken die zijn ontworpen om het werk van spelers moeilijker te maken, waarvan sommige schade kunnen toebrengen en andere die de geest van spelers kunnen veranderen.
Exploderende eenden
In de vorm van de mascotte van het pretpark 'laden' deze explosieven zich op wanneer een speler te dicht bij ze komt, waardoor ze ontploffen en kleine schade aanrichten. In coöp is het belangrijk om uit te kijken voor deze valkuilen, aangezien de ene speler het explosief tot het uiterste kan drijven, waarna de volgende speler de ontploffing opvangt. Explosieve eenden zijn alleen te vinden op kaarten die zijn gekoppeld aan Mother Gooseberry.
Gas mijnen
Gemakkelijk te negeren, gasmijnen zijn verspreid over de kaart en zullen een steeds snellere pieptoon laten horen als je dichterbij komt. De mijnen worden alleen geactiveerd bij contact, waarbij een dikke gaswolk vrijkomt. Ze hebben echter een vrij kleine hitbox en kunnen veilig worden vermeden.
Gevangen Containers
Lockers en gereedschapskisten die niet met een hangslot zijn afgesloten, kunnen triggervallen bevatten die worden geactiveerd wanneer ze worden geopend, waardoor de speler met gas wordt besproeid met een snelheid die varieert, afhankelijk van de moeilijkheidsgraad van het evenement.
Valluiken
Geïdentificeerd door een rode gloed op het deurkozijn (links, rechts of bovenkant van de deur), valluiken worden geactiveerd wanneer de deur wordt geopend door een speler die geïmmobiliseerd is door een apparaat dat gas uitstraalt, dat wordt geactiveerd als het item wordt verwijderd te laat.
Valdeuren kunnen worden geopend zonder het mechanisme te activeren als ze langzaam worden geopend, en worden uitgeschakeld als de speler de batterij uit het mechanisme verwijdert of de deur opent terwijl hij hurkt om de val te vermijden. Het uitschakelen en activeren van de val zal echter een geluid maken dat nabije vijanden kan aantrekken.
Elektrische netten
Willekeurig verdeeld over de kaarten, veranderen deze rasters periodiek van status en gaan ze gepaard met een geluidssignaal wanneer ze op het punt staan te beginnen.
hangsloten
Hangsloten, die worden gebruikt om containers te vergrendelen, worden op zich niet als vallen beschouwd, maar kunnen een gasontlading afgeven als de speler de timer op nul laat komen.
Geestelijke gezondheid en psychose
Naast fysieke gezondheid moet de speler ook zijn mentale gezondheid bewaken, weergegeven door 3 segmenten, waarvan het verlies paniek en hallucinaties zal veroorzaken, en blootstelling aan hallucinogeen gas, hetzij uit de vallen of de gasser, zal de geestelijke gezondheid beïnvloeden, afhankelijk van de moeilijkheid van de proef.
Op het eerste niveau ervaart de speler een staat van paniek waarbij zijn visie en perceptie van geluid zal veranderen. Hoewel op zich goedaardig, kan deze verandering van de zintuigen gevaarlijk zijn tijdens een achtervolging, omdat de visuele en auditieve details ingewikkelder worden om waar te nemen. Het is ook mogelijk dat de Skinner Man in de verte verschijnt.
Op het tweede niveau zullen de crises frequenter zijn en langer duren. De intensiteit van de verschijningen van de Skinner Man zal toenemen en hij zal de speler bang kunnen maken met "jumpscares" zonder ze te bereiken.
Op het laatste niveau raakt de speler in een psychose. Naast visuele en auditieve beperkingen, verschijnen er aderen op de muren en de vloer, en de Skinner Man-hallucinatie zal sterk genoeg zijn om de speler aan te vallen. Als de speler de psychose een tijdje kan overleven, zal zijn geestelijke gezondheid volledig herstellen.
Achtervolgingen
Achtervolgingen zijn een belangrijk onderdeel van Outlast Trials, het zal moeilijk voor je zijn om een trial te voltooien zonder een keer opgemerkt te worden. Elke keer dat de speler een luidruchtige actie uitvoert die door vijanden wordt gehoord, wordt er een specifiek geluid afgespeeld en als de speler wordt gedetecteerd, roept de bijbehorende Expop naar de speler. Als spelers uitgeput raken na te lang rennen, vijanden kunnen dat niet, dus het is essentieel om je uithoudingsvermogen goed te beheren. Aarzel niet om door donkere gebieden te rennen (of lichte gebieden in het geval van de nachtjager) om de vijand te dwingen hun laatst bekende locatie te doorzoeken. Op hoge moeilijkheidsgraden zullen ze geen moeite hebben om je te volgen door middel van geluid in het donker, dus pas op.
Misbruik maken van deuren, zelfs die zonder sloten, aangezien vijanden de speler niet kunnen aanvallen tijdens de animatie, en zelfs zo ver gaan dat ze Expop uit kamers "duwen" als ze in de deuropening staan. Het is ook mogelijk om in volle sprint een deur achter je te sluiten zonder zelfs maar om te draaien, als de speler op het juiste moment met de deur communiceert (net na het overschrijden van de drempel).
Politiebureau
Het doel van deze test is om van de Snitch af te komen door hem van punt A naar punt B te krijgen. De stoel waaraan de Snitch is vastgemaakt kan worden verplaatst over een baan die loopt van het politiebureau naar de executiekamer. Wanneer de Snitch alleen wordt gelaten, trekt hij zich automatisch terug totdat hij een checkpoint tegenkomt dat op de rails voor de gesloten deuren is geplaatst.
De hoofdagent, de agent, verschijnt in de ondergrondse garage en niet ver van de executiekamer als de verklikker het laatste controlepunt is gepasseerd. Het wordt aanbevolen om verblindende mijnen te gebruiken om vijanden lang genoeg uit te schakelen om de elektrische stoel op te laden. Zodra het doel is bereikt, zullen spelers geneigd zijn om naar de garagedeur ten zuiden van de executiekamer te rennen, maar het is veel gemakkelijker en veiliger om door de celgang te gaan om het politiebureau te verlaten.
- Garage
Nadat de laatste generator is gerepareerd, lichten delen van de kelder op, waardoor spelers zichtbaar worden. Dit is het gebied rond de garagedeur, dat veel lawaai maakt en een inspanning van de groep vereist om snel te openen. Om te voorkomen dat je wordt neergeslagen door de Berserker of de agent, wordt aanbevolen dat één speler als eerste de deur opent terwijl de anderen aan de laatste generator werken om de deur open te houden als ze aankomen.
Amusement Park
Carnaval
Het eerste deel van de proef, het carnaval, heeft verschillende kaarten verspreid over het park met de locaties van de kaartjes die moeten worden verkregen om het kanaal in te gaan. Voor elk kaartje zijn 3 harten nodig, die je kunt vinden in de suikerspinvaten in het midden van het gebied, om de uitdagingen te voltooien.
Net als bij het vorige evenement moet je het doelwit duwen totdat het is vernietigd, maar de boot in deze proef is veel zwaarder en daarom langzamer, zelfs als de speler zijn uithoudingsvermogen gebruikt. Spelers moeten de barrières verwijderen door de kabels te volgen die eraan zijn bevestigd en de batterijen te verwijderen. Wanneer de boot de tweede verdieping bereikt, sluit Mother Gooseberry de kleppen die de rivier voeden en begint ze te patrouilleren op de derde verdieping. Spelers moeten de pijpen volgen om de juiste kleppen te identificeren, anders krijgen ze gas als het niet de juiste is. Terwijl de boot de "Punishment" nadert, zal Mother Gooseberry het gebied betreden via de dichtstbijzijnde lift en de spelers achtervolgen die de boot proberen te verpletteren. Tijdens de ontsnapping is ze ook voor de shuttle te vinden.
Weeshuis
De zoektocht naar het weeshuis is verdeeld in verschillende taken die overeenkomen met de verschillende delen van het weeshuis (slaapzalen, klaslokalen en de kerk). Tussen elke zoektocht moet de speler terugkeren naar de centrale hal bij de ingang van het gebouw om aan de volgende zoektocht te beginnen.
De eerste taak is om alle oscilloscopen in de slaapzalen af te stemmen op de “Radio Jesus”-frequentie. Naast de eerste oscilloscoop van de verdieping hangt een plattegrond van de verdieping met daarop de betreffende ruimtes. De toegangen tot de kamers waar de oscilloscopen te vinden zijn (in kleur op de kaart) kunnen niet op commando worden geopend en vereisen de doorgang van mannequins verkleed als nonnen om te openen.
Er zijn speciale deuren in de klaslokalen die de doorgang blokkeren van spelers die er doorheen proberen te gaan terwijl ze een haspel dragen. Het zal nodig zijn om de doorgangen te gebruiken om de haspels naar buiten te krijgen en in de klaslokalen met de actieve projectoren. De betreffende kamers kunnen van buitenaf worden geïdentificeerd door te luisteren naar het cocaïnenummer dat door de projector wordt afgespeeld.
De missie van de kerk is om de sleutels te vinden om het offer van de gekruisigde voort te zetten en om de generatoren in de kelder van de kerk aan te zetten.
Moeder GooseBerry zal na de ceremonie altijd bij de ingang van de kerk verschijnen om te voorkomen dat spelers ontsnappen.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen The Outlast Trials gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Artiest Lemur. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.