Dit is een gids voor nieuwkomers in The Fermi Paradox, een van de beste indiegames die ik in 2021 IMO heb gespeeld. Het doel is om een aantal spelmechanismen te verduidelijken die misschien niet duidelijk zijn voor een nieuwe speler en om enkele tips te geven om het beste van het spel te genieten. Deze handleiding is up-to-date voor de v0.64 Mars-update. Het is gebaseerd op mijn persoonlijke observaties en begrip van de mechanica van het spel, en het is mogelijk dat het enkele onnauwkeurigheden bevat (wat betekent dat ik het spel al die tijd verkeerd heb gespeeld!). Ik beperk spoilers tot een minimum, zodat je zelf kunt ontdekken wat de resultaten van verschillende evenementen zijn.
Waar gaat de game over?
Dit is een opkomend verhaalspel: je maakt keuzes en interessante dingen - goed, slecht of catastrofaal - gebeuren met buitenaardse beschavingen. Hoewel er lichte strategie-elementen zijn, zal het spelen van dit spel als een strategiespel waarin je probeert de meest optimale resultaten te bereiken, voorkomen dat je veel van het verhaalpotentieel van het spel ziet. Dus aarzel niet om vreselijke dingen te laten gebeuren met een uitheemse soort waar je van houdt! Worstelen voor een underdog en zien hoe ze uiteindelijk zullen terugveren van een ramp - of niet - is een groot deel van wat The Fermi Paradox verslavend maakt.
Synthese
Synthese is de bron van de Kosmische Tuinman. Je verzamelt het door op zonnevlampictogrammen te klikken of door resultaten te selecteren die meestal negatief zijn tijdens evenementen. Je kunt synthese gebruiken om een uitkomst te selecteren die meestal het meest positief is tijdens evenementen. De belangrijkste gebeurtenissen kosten tot 60 synthese om de meest positieve uitkomst te krijgen of om een catastrofe te voorkomen, dus er is een risico als je onder die drempel duikt. Maar wat is kosmisch tuinieren zonder hier en daar een gok te wagen? Hulpbronnencrises en first-contact-events bieden u twee keuzemogelijkheden op rij, en het verkrijgen van de meest optimale uitkomst in deze gevallen kan tot 120 synthese kosten.
Galactische weergave en systeemweergave
Galactische weergave toont je de hele melkweg in één oogopslag: systeemnamen, de namen van de beschavingen die daar leven, hun respectievelijke technische niveau (op basis van hoe vol deze sterren zijn), waar radiogolven reizen en waar kolonieschepen naartoe gaan ( deze kunnen op dit moment moeilijk op te merken zijn, maar u kunt erop klikken om hun status te zien). Je kunt fakkels op dit scherm verzamelen en een fakkel verzamelen die naast een gevestigd systeem knalt, heeft invloed op de beschaving daar als dit type fakkel invloed heeft op civiele statistieken (zie hieronder).
In de systeemweergave kun je een specifiek systeem bekijken, de statistieken bekijken van de beschaving die er is en zonnevlammen verzamelen die van invloed kunnen zijn op die beschaving.
In de huidige versie lijken er geen voordelen te zijn aan het verzamelen van fakkels van onbewoonde systemen, naast de synthese die deze bieden.
Beschavingsstatistieken
Wetenschap neemt gewoonlijk elke beurt vanzelf toe. Het selecteren van gebeurtenisresultaten (geen zonnevlammen) die de wetenschap verhogen of verlagen, lijkt die turn-by-turn snelheid permanent te beïnvloeden. Het technische niveau van de beschaving neemt toe wanneer de wetenschapsbalk 100% bereikt. Het hebben van een echt hoge wetenschappelijke groeisnelheid is belangrijk in het eindspel. Wetenschapsfakkels stoten de wetenschapsbalk iets omhoog of omlaag.
Bevolking is in veel opzichten de hitpoints van deze beschaving. Oorlogen en bepaalde catastrofale gebeurtenissen putten het uit en deze zullen je beschaving wegvagen als ze de populatie terugbrengen tot 0. Een grotere populatie verbruikt meer middelen en lijkt geen extra voordelen te bieden, behalve dat het een buffer is voor catastrofes. De game vereist een bepaald populatieniveau om het Final Tech-onderzoek te voltooien dat het laatste evenement van de game activeert (deze vereiste verhindert mogelijk niet dat het Final Tech-evenement in de huidige versie plaatsvindt vanwege een mogelijke bug). Bevolkingsuitbarstingen en gebeurtenissen die van invloed zijn op de toename of afname van de groei (of uitputtingssnelheid) van de bevolking. Pas op voor hoge bevolkingsgroeipercentages (meestal meer dan 20%), omdat deze moeilijker te beheersen zijn wanneer hulpbronnen schaars worden. De bevolking bepaalt ook hoeveel mensen een beschaving uiteindelijk de ruimte in stuurt op een kolonieschip of -vloot.
Hulpbronnen zijn de planetaire hulpbronnen van de beschaving; de bevolking consumeert en heeft deze nodig om te overleven. Wanneer een beschaving schaarste bereikt (wanneer de middelenbalk tussen 30-50%), veroorzaakt dit een middelencrisis met grote gevolgen voor de beschaving. Wanneer de resourcebalk is uitgeput, veroorzaakt dit een nog ergere crisis die kan leiden tot uitsterven. De geschatte tijd voordat de beschaving de schaarste/uitputting van hulpbronnen bereikt, is gebaseerd op de huidige populatie. Middelen krijgen een boost wanneer de beschaving een nieuw technisch niveau bereikt. Gebeurtenissen die van invloed zijn op hulpbronnen lijken een veel permanenter effect te hebben op hun veerkracht of kwetsbaarheid dan opflakkeringen van hulpbronnen. Knoei met de middelen van een beschaving op eigen risico (nou ja, de beschaving).
Schade is een percentageniveau dat van invloed kan zijn op een resourcecrisis, het eerste contact of de uiteindelijke technische resultaten. Het is onduidelijk of dit invloed heeft op de kans op het uitbreken van oorlogen. De schadebalk geeft dat percentage niet weer. In plaats daarvan laat het zien hoeveel van de huidige bevolking van de beschaving een oorlog zou kunnen wegvagen. Een volle bar betekent dat een militair conflict deze beschaving kan uitroeien. De potentiële schade die deze balk vertegenwoordigt, lijkt te worden bepaald door het schadepercentage en het technische niveau van de burger - hogere technologie maakt grotere verwoestingen mogelijk. Harm flares hebben een grotere impact op het schadepercentage naarmate het al hoger is; gebeurtenissen die van invloed zijn op schade, verhogen of verlagen deze met 1% per pictogram. Het vergroten van schade kan een goede manier zijn om een snelle synthese te scoren zonder effecten op korte termijn, maar het kan de burger in de kont bijten als het te hoog wordt (meer dan 10%).
Ethiek bepaalt of een beschaving neigt naar utopie of dystopie. Ethiek heeft invloed op de hulpbronnencrisis, het eerste contact en de laatste technische evenementen. Deze stat speelt een belangrijke rol bij het bepalen welke van de meerdere eindes je krijgt. Ethische uitbarstingen doen deze balk op de een of andere manier met 1% stijgen, maar gebeurtenissen die van invloed zijn op de ethiek hebben een dramatische impact op de statistiek in de huidige versie (minstens 5% per pictogram, soms meer).
Zonnevlammen
Basisfakkels geven +1 synthese.
Positieve stat-fakkels (stat-pictogram is wit) verhogen de stat die overeenkomt met de flare.
Negatieve stat-fakkels (alleen overzicht van stat-pictogrammen) verlagen de statistiek die overeenkomt met de flare en zorgen voor +2 synthese.
Vraagtekenflares kunnen willekeurig één statistiek verhogen of verlagen (zonder synthesecompensatie, in tegenstelling tot negatieve stat-flares) of een aanzienlijk aantal synthese (5 of meer) opleveren. Het tekstvak geeft een indicatie van wat er is veranderd. Hun effecten lijken vaker wel dan niet positief te zijn.
Evenementen
Gebeurtenissen bieden u drie mogelijke uitkomsten. Meestal is men positiever en kost synthese; de ene is middenweg en kost geen synthese, en de andere is negatief maar geeft je synthese. Evenementkosten hebben een bepaald element van willekeur: soms kost de beste uitkomst minder synthese of is deze gratis (de neutrale uitkomst kost in dat laatste geval misschien zelfs synthese), of de negatieve uitkomst kan een veel kleinere hoeveelheid synthese opleveren. De willekeur lijkt af te hangen van eerdere keuzes die je hebt gemaakt voor deze beschaving. Het spel heeft de neiging om via dit mechanisme steeds weer dezelfde keuze voor deze beschaving te ontmoedigen en geeft af en toe een gratis geschenk aan een beschaving die het misschien moeilijk heeft. Mogelijke uitkomsten van gebeurtenissen tonen meestal een aantal hulpbronpictogrammen (wit of in overzicht) die aangeven hoe deze statistieken voor de beschaving zullen verschuiven; verschuivingen zijn veel drastischer met gebeurtenissen dan met stat flares (en met meer permanente gevolgen voor de wetenschap en veranderingen van middelen door middel van gebeurtenissen).
Hoe meer symbolen worden weergegeven voor dezelfde statistiek, hoe groter de impact (verwacht bijvoorbeeld een driedubbele impact of meer als een evenementoptie hetzelfde pictogram 3 keer weergeeft). Er kan wat aanvullende informatie over de gebeurtenis onder aan het scherm verschijnen, meestal een bevolkingsverlies als gevolg van een militair conflict. Hulpbronnencrisis, eerste contact en laatste technische evenementen hebben enkele opties waarbij een dobbelsteen wordt geworpen (meestal gebaseerd op de waarden voor ethiek en schade van een of meer van de betrokken beschavingen); de kans op succes van de worp verschijnt ook onder aan het scherm.
Stap
Evolutiegebeurtenissen brengen een nieuwe buitenaardse soort voort in een systeem. Je kunt synthese uitgeven om een meer verlichte soort te spawnen, of synthese verkrijgen door een gewelddadigere soort te spawnen. De gewelddadige soorten zijn IMO cooler (hoewel lastig). Evolutiegebeurtenissen vinden vaker plaats in het vroege spel, maar in deze versie kunnen ze gedurende het hele spel plaatsvinden, en een systeem waarbij een soort werd uitgeroeid, zou daar zelfs een "tweede kans" -evolutie kunnen zien plaatsvinden.
Radiosignalen
Wanneer een beschaving het industriële technische niveau bereikt (of het equivalent daarvan voor sommige uitheemse soorten), kan het een kans krijgen dat er een radiosignaalemissie plaatsvindt. De neutrale keuze stuurt een signaal naar een enkel systeem; de positieve keuze stuurt het alle kanten op. Signalen zijn niet bevorderlijk voor de uitstotende soorten, maar ze kunnen een belangrijke bonus zijn voor soorten die ze eeuwen later bereiken als je de synthese hebt om hiervan te profiteren. Soorten die zich van een ander bewust zijn, lijken eerder schepen of vloten naar dat systeem te sturen.
Kolonieschepen en vloten
Een beschaving die het nucleaire technische niveau (of equivalent) heeft bereikt, kan een kolonieschip of zelfs een hele vloot (met de helft van de bevolking) naar een ander systeem sturen. Het schip of de vloot wordt een totaal andere beschaving - het begint met statistieken op basis van de bevolking van de thuiswereld, maar evolueert in volledige onafhankelijkheid ervan.
Verwacht dat een vloot (of zelfs een enkel schip) afkomstig van een beschaving met een hoge bevolking maar met schaarse middelen al heel vroeg een probleem heeft met de middelen. De vooruitgang van de wetenschap zal drastisch vertragen voor de kolonisten tijdens ruimtereizen. Wanneer een schip of een vloot een systeem bereikt, zal het proberen het te regelen als het onbewoond is, of een eerste contact-gebeurtenis doorlopen als er al een andere beschaving is.
Eindspel
Om het Final Tech-evenement te activeren dat het spel kan beëindigen, moeten ten minste vier beschavingen op het singulariteitstechnologieniveau of hoger zijn, en een van deze (in de huidige versie) moet het superluminale technologieniveau bereiken. De game activeert het Final Tech-evenement (waarvoor synthese vereist is voor een kans op het beste resultaat) wanneer een superluminale civ zijn wetenschappelijke balk vult. De vooruitgang van de wetenschap komt soms tot stilstand voor een beschaving in het singulariteits- of superluminale stadium.
Dit zal gebeuren wanneer je zelden resultaten hebt geselecteerd tijdens evenementen (geen zonnevlammen) die de wetenschap stimuleren, of te veel hebben geselecteerd die deze verminderen. Het is moeilijk om de koers om te keren voor de wetenschappelijke vooruitgang van een beschaving die in dat stadium vastzit, dus zorg ervoor dat je investeert in hun wetenschappelijke vooruitgang door middel van evenementen (met name evenementen op nieuw technisch niveau) voordat ze de leeftijd van singulariteit bereiken. Het is misschien gemakkelijker om te proberen de laatste technologie te onderzoeken met een andere beschaving die sterke wetenschap heeft zodra deze ook het superluminale tijdperk heeft bereikt (zelfs als die er nog niet is) dan met een beschaving die op die leeftijd vastzit zonder wetenschappelijke vooruitgang.
Weet dat zowel de ethiekniveaus als de schadelijke niveaus van de beschaving die de laatste technologie ontdekt en van de andere beschavingen op de leeftijd van de singulariteit of hoger, uiteindelijk van invloed kunnen zijn op de uitkomst van het Final Tech-evenement, dat bepaalt welk einde je krijgt.
Bonus
De Fermi Paradox gaat niet over winnen of het beste einde krijgen: het gaat om het kiezen van het verhaal dat je wilt zien gebeuren. Natuurlijk kun je elke keer voor het beste einde gaan... Maar wat gebeurt er als de melkweg gevuld is met een stel dystopische psycho's, en een van hen verschijnt op de stoep van de ander om 'hallo' te zeggen? Of als je rotzooit met kunstmatige zwarte gaten en een onderzoeksassistent "oeps!" zegt? En waarom bewuste dolfijnen spelen als je ruimtevelociraptors kunt hebben! Dit is niet Stellaris, dit is The Fermi Paradox. Het echte plezier begint soms wanneer een asteroïde op je planeet neerstort en je scifi-vampiers uit het stenen tijdperk spiritualiteit en onderlinge verbondenheid moeten ontdekken om te overleven.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen De Fermi-paradox gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Ragabash. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.