Een oplossing gids voor de puzzels. Met een kleine uitleg over hoe je items kunt krijgen om vooruitgang te boeken.
Toegangskaart (in de parkeergarage)
In de parkeergarage heb je een toegangskaart nodig, zodat je naar Jason de pop kunt gaan.
De opslag houdt de toegangskaart vast. U moet de toetsenborden aan beide zijden gebruiken om de toegangskaart te krijgen. Deze nummers vindt u in uw dossier (op de post-it).
Boxnummer – 2016
Boxcode – 1982
Gebruik de toegangskaart op de kaartlezer van de lift en ga naar verdieping zes.
Jason de pop
Bij het bereiken van Jason moet je het ritueel starten en een gevecht voeren met behulp van de tarotkaarten.
Rechts van je staan vier beelden met juwelen op hun hoofd en een munt voor het geval dat. Er zijn ook acht tarotkaarten in een koffer aan uw linkerhand.
Gebruik van de beelden met juwelen. Het maakt niet uit in welke volgorde ze worden geplaatst.
Linksboven – groen juweel
Linksonder – rood juweel
Rechtsboven – geel juweel
Rechtsonder – blauw juweel
De juwelen van het standbeeld zullen oplichten. Plaats nu de munt rechts van je (in de koffer) op het Ouija-bord.
De strijd begint.
Het Ouija-bord zal cijfers markeren. Noteer het nummer, pak nu een tarotkaart aan je linkerhand in de geopende koffer, kijk op de achterkant van de tarotkaart voor hetzelfde nummer als gemarkeerd op het Ouija-bord. Breng de kaart naar het vierkant met het gloeiende rode juweel op het Ouija-bord. Eindig met de laatste drie resterende nummers en kaarten.
Vier pijlers puzzel (later opgelost!)
Komend naar een kamer met vier pilaren. Er is een kist met een boek, een kubus voor de puzzel met vier pilaren en kaarsen bovenop de kist.
Pak de kubus en ga verder en kom terug naar deze puzzel.
Fakkel (en met groene vlam)
Vooruitlopend wordt een crypte bereikt met graven langs de muren. Blijf bochten naar links nemen (slechts twee bochten naar links) en je zult een vergrendelde kist bereiken. Breek het slot met je slagwapen en pak de fakkel in de kist.
Ga nu terug naar het begin van de crypte en draai je om. Neem je eerste afslag naar rechts en volg deze tot je een muur ziet met betonnen blokken die je kunt afbreken met je slagwapen aan je linkerhand. Ga hier naar binnen, rust je fakkel uit en steek hem in de groene vlam. Je zou nu een fakkel moeten hebben met een groene vlam.
Nieuw wapen (boog)
Nadat je de fakkel met een groene vlam hebt gekregen, blijf je het pad volgen.
Je komt in een kamer met twee kleine trappen aan weerszijden en met een schedel met vuurlantaarns in elke oogkas tussen de twee trappen. Er is een boek in het midden van de kamer met de tekst 'Hier rust een wapen dat het hart van het kwaad kan treffen...'. Gebruik nu je slagwapen en breek de stenen die het water tegenhouden om tussen de trappen te komen. Kijk nu waar de put was dicht bij waar je vandaan kwam, je nieuwe wapen is voor je naar de top gezweefd (boog).
Breng me bloed puzzel (later opgelost!)
Nadat je je boog hebt gekregen, verlaat je de kamer en neem je de eerste weg links. Er zal een dood lijk op een kist liggen en een kist die rechts van het lichaam staat (aan de andere kant waar je vandaan kwam). Dit is eigenlijk een deur, dus open hem. Je komt in een kamer met aan weerszijden kisten, deze kisten zijn weer deuren en een beeld met een boek waarop 'Bring Me Blood' staat.
Ga verder en kom terug op deze puzzel.
Skeletten in doodskisten met pijlen
Bij de Bring Me Blood puzzelkamer gaat u linksaf. Je komt in een gang, aan het einde is een doodlopende weg met skeletten in doodskisten met pijlen. Er is één skelet dat geen twee pijlen heeft. Rust je kruisboog uit, pak een pijl om je boog te herladen, maar plaats hem in plaats daarvan in het skelet dat de twee pijlen niet heeft. Deze kist beweegt wanneer de pijl wordt geplaatst, zodat je verder kunt gaan.
Zwaard en beker
Nadat de kist is verplaatst, en vordert. Je komt uiteindelijk bij een vuur en een skelet met een zwaard dat eruit steekt. Pak het zwaard en ga naar het rechter pad. Onder water zie je breekbare betonblokken aan je linkerkant (er is een helder licht dat van bovenaf schijnt terwijl je onder water bent, om er zeker van te zijn dat je in de juiste omgeving bent). Zwem hier naar binnen en je komt bij een trap met kaarsen langs de zijkanten. Bovenaan de trap is er keuze uit drie sleutels, pak de sleutel aan je rechterkant. In deze kamer zal een kopje en een andere kubus zijn voor de puzzel met vier pilaren in het midden van de kamer. Pak de beker en de kubus en ga terug naar de Bring Me Blood-puzzelkamer.
Breng me bloed puzzel opgelost!
Ga naar de andere kamer die niet is verkend (zal direct tegenover je zijn en de kist is een deur), gebruik de groene vlam van je fakkel en steek de onverlichte lantaarn aan de linkerkant om een brug voor het middelste platform op te halen en een andere kubus op te pakken voor de vierpijlerpuzzel. Vul de beker met bloed en breng deze terug naar de beker met bloed op de 'Bring Me Blood'-puzzel.
Riddergraf
Nadat je de Bring Me Blood Puzzle hebt voltooid, ga je verder totdat je de koning op zijn tombe bereikt. Hij heeft een boek aan je rechterkant met de tekst 'De tombe van de ridder mist iets...' Plaats het zwaard dat je eerder hebt opgepikt op de ridder en de tombe zal omhoog gaan en er komt weer een nieuw wapen (pistool) tevoorschijn. Ga achter het graf van de ridder en schiet op schedel lijkende dingen met kettingen aan weerszijden om ze te laten vallen (schiet NIET op de toppen van de kettingen!). Pak de laatste kubus voor de puzzel met vier pijlers.
Ga terug naar de puzzelkamer met vier pilaren.
Vier pijler puzzel opgelost!
Terug in de kamer met de vier pilaren. Weet je nog dat boek van vroeger dat op de kist lag? Draai het boek om zodat je de pijl naar boven hebt gericht. Kijk nu naar het boek en match het met alle kubussen die je hebt. Eén kubus heeft een ?, gebruik de kubus die niet bij de andere past op deze pilaar.
Het maakt niet uit hoe je ze plaatst!
Vanaf links;
Eerste kubus - Is degene die eruitziet als een zijwaartse R.
Tweede kubus - Is degene die eruitziet als een driehoek met een lijn eronder.
Derde kubus – Is de kubus die eruitziet als een T met een extra verticale lijn.
Vierde kubus - Is degene die eruitziet als pijlen omhoog en omlaag.
Een kist van boven en in de middelste kamer zal zakken. Breek het slot met je slagwapen en pak de sleutel in de kist. Ga een eindje terug naar het begin van dit gebied. U komt bij de kruising, aan de rechterkant is terug naar het startgebied voor dit gebied. U wilt rechtdoor gaan en uw nieuwe sleutel gebruiken om deze deur te ontgrendelen.
Potten en brug
Na de puzzel met vier pijlers ga je een grot binnen. Op een punt in de grot zie je twee potten aan kettingen en een brug onder je. Het is een verre kloof. In plaats daarvan ga je een beetje terug naar de betonblokken die je eerder hebt gebroken om in dit gebied te komen. Als je een cementblok in beide handen vastpakt, wordt het gemakkelijker, omdat twee sintelblokken in een pot voldoende zijn om de potten te laten zakken en de brug omhoog te brengen.
Buiten grot en tandwielen
Je hebt de brug gemaakt, steek deze nu over en volg het pad. Je bent uit de grotten ontsnapt!
Eenmaal buiten draai je je om en kijk je terug in de grot. Breek het sintelblok opnieuw met je slagwapen en neem een blok mee. Je komt een stuk kapotte trap tegen, teleporteer jezelf naar de overkant. Je zou een wipwap-achtig ding voor je moeten zien. Teleporteer jezelf op het platform van de wip voor je. Je moet het sintelblok loslaten dat je vasthoudt terwijl je op het platform bent. Hierdoor wordt het deel waar je op zit lager en de andere kant hoger.
Ga naar het platform dat net is gestegen en pak het tandwiel op dat op het skelet zit dat op de stoel zit.
Draai je om en ga de tent achter je in. Als je de tent binnenkomt, een rode bank met rode en groene kussens, verplaats deze kussens om een ander tandwiel te vinden.
Terwijl je naar het hoofd van de bank in de rechterhoek van de tent kijkt, zie je een vergrendelde kist. Breek het slot met je slagwapen en pak het laatste tandwiel in de kist.
Verlaat de tent en sla rechtsaf. Je ziet een klein platform met trappen. Zet je tandwielen waar het lijkt alsof ze ontbreken. De tandwielen klikken op hun aangewezen plekken terwijl u ze probeert te plaatsen. Het kan dus zijn dat u uw arm moet bewegen om de juiste plek te vinden voor het tandwiel dat u vasthoudt.
Waterval
Na het plaatsen van de tandwielen ben je klaar met de grot.
Als je het pad volgt, zie je in de verte een kasteel. Er zal een watermassa zijn en een waterval die je pad verspert.
Zie je de boom aan de rand van het water in het midden van het pad? Smash het met je slagwapen om het te laten kantelen, zodat je het kunt gebruiken om het water over te steken.
nog een tombe
Na de waterval kom je een zeer grote tempel tegen. Ga verder het pad op is een altaar met een van de vier verlichte lantaarns. Draai je om en terug naar de tempel. Je zou een boom op een houten beugel moeten zien rusten. Verpletter deze beugel met je slagwapen en kijk hoe de boom je toegang geeft tot de tempel.
Ga naar beneden de tempel in tot je een kist ziet met vier skeletten die knielen en bidden. Breek het slot met je slagwapen en pak de aansteker in de kist.
Ga verder op het pad naar het altaar aan de doodlopende weg met een verlichte lantaarn. Steek de overgebleven lantaarns aan en een muur rechts van het altaar gaat open.
Binnenplaats
Op weg naar de binnenplaats. Midden op de binnenplaats staat een tuinhuisje. Er zijn drie dozen waarvan er één open is en er zit een sleutel in. Pak deze sleutel en ga naar het meest linkse huis om deze sleutel te gebruiken. Het huis heeft een grote klok boven de deuren, zodat je het gemakkelijk kunt identificeren.
*BINNENKORT!* (Klokhuis)
*BINNENKORT BESCHIKBAAR!*
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen De donkere methode gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door fret_2_fret. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.