Deze gids laat je de volledige walkthrough van The Centennial Case: A Shijima Story zien. Daarnaast krijg je ook enkele algemene tips en advies, evenals tips over hoe je alle prestaties in het spel kunt behalen.
Cognitieve hypothese
De meest verwarrende gameplay-monteur in het spel is de cognitieve deductieruimte. Hier combineer je mysteries en aanwijzingen om hypothesen (theorieën/mogelijkheden) te creëren. De game doet het (naar mijn mening) erg slecht om de theorie erachter uit te leggen, dus ik zal proberen het beter te doen.
- De game zal een reeks rode zeshoeken produceren, die mysteries/vragen bevatten, zoals "Hoe heeft persoon X zich ongewoon gedragen?".
- Deze rode zeshoek heeft een of meer grijze, lege zeshoeken eromheen. Dit zijn plaatsen waar aanwijzingen kunnen worden geplaatst om een mogelijk antwoord/hypothese op de vraag/het mysterie te geven.
- Deze grijze zeshoeken zijn ingevuld met gele zeshoeken die zijn verkregen door te fietsen door video's die rechtsboven in het scherm worden getoond. Deze vertegenwoordigen scènes die relevant zijn voor het onderzoek en alle aanwijzingen die uit de scène worden verkregen, worden bij de scène gevoegd. Als je meer context wilt, kun je de scène bekijken door op check scene te drukken en vervolgens de scene af te spelen zodra deze zich in de check-modus bevindt.
- Elke gele zeshoek heeft een of twee driehoeken op hun achtergrond. De driehoek(en) hebben een patroon erin. De driehoek past perfect bij een driehoek op een rode zeshoek waar de aanwijzing moet worden geplaatst, waarbij de driehoeken elkaar raken. Zie de onderstaande schermafbeeldingen voor een voorbeeld van hoe dit werkt.
- De patronen bieden ook een gemakkelijke methode om de juiste locatie van alle aanwijzingen te identificeren. Zeshoeken met twee driehoeken zijn een verbindende aanwijzing en zijn bedoeld om de rode zeshoek en tegelijkertijd een tweede aanwijzing te verbinden.
- Zodra alle mysteries/vragen ten minste één hypothese hebben, verschijnt er een laatste, paarse zeshoek. Als u tevreden bent, kunt u het maken van de hypothese beëindigen.
- Hierna krijgt u voor de meeste van deze cognitieve ruimtes de kans om de hypothesen die u in een recensie hebt gemaakt door te nemen, met hints en advies over wat ze kunnen betekenen en hoe ze in het grotere geheel kunnen passen. Je kunt hier zoveel spelen als je wilt, maar je moet er minstens één doen om door te gaan.
Dit toont een cognitieve ruimte voordat deze wordt ingevuld. De gele zeshoek kan worden aangeklikt en van de juiste video naar de lege grijze zeshoek worden gesleept. Merk op hoe de driehoeken op de gele en rode zeshoeken perfect overeenkomen.
Als je klaar bent, kun je zien dat de paarse zeshoek is verschenen. Let ook op de witte hypothese die naast de gele aanwijzing verschijnt zodra deze correct is geplaatst.
Andere gameplay-elementen
De rest van de gameplay is heel eenvoudig, maar het is de moeite waard om duidelijk te maken hoe het werkt en wat het doet.
Let op de video, want soms verschijnen er aanwijzingen als zwevende tekst wanneer er iets ongewoons/vreemds wordt gehoord of gezien. Door op de juiste knop te drukken (deze verschijnt samen met de tekst) wordt de aanwijzing verzameld voor later gebruik. Hoewel dit niet vereist is (elke gemiste aanwijzingen worden automatisch toegevoegd aan je Cognitieve Aftrekruimte wanneer de tijd daar is), moet je alle aanwijzingen verzamelen die verschijnen voor prestaties.
Soms verschijnen dialoogopties. Deze worden geselecteerd door de betreffende knop een paar seconden ingedrukt te houden. Voor zover ik weet, hebben alleen die tijdens de onthullingsfase (dwz iedereen laten zien wie wie is) enige echte impact, waarbij de meeste alleen voor de smaak zijn. Alles waar uw keuze er toe lijkt te doen, heb ik opgenomen in de walkthrough onderaan de gids.
Redeneren Evaluaties vinden plaats aan het einde van de meeste hoofdstukken, het punt waar het mysterie is opgelost, de vreemdheid is opgelost en de boosdoener is geïdentificeerd en (hopelijk) moet bekennen. Dit is meestal een reeks dialoogopties, inclusief het kiezen uit hypothesen die u hebt opgesteld. Voor elk onderdeel dat je goed doet, verdien je 100 punten. Het verdienen van maximale punten geeft je een S-rang. Het behalen van een S-rang op al deze is vereist voor een prestatie.
Dit gedeelte bevat spoilers voor hoofdstuk 5. Hoofdstuk 5 gaat een heel ander pad in dan de rest van het spel en verandert in een point-and-click-puzzelspel. Je kunt je hoofd draaien om verschillende dingen te zien en op hotspots klikken. Hotspots zijn meestal gelabeld en veranderen altijd uw cursor zodat u ze gemakkelijk kunt identificeren. Als je dingen onderzoekt, krijg je mysteries of aanwijzingen. Je kunt dan overschakelen naar de Cognitive Deduction Space om aanwijzingen en mysteries te combineren om hypothesen te produceren over hoe bepaalde items kunnen worden gebruikt. Het enige verontrustende is wanneer je een kaart moet maken door er items op te plaatsen. Om de een of andere reden is de plaatsing erg precies, dus als het voor jou niet werkt, kan dit de reden zijn.
Prestaties
De meeste prestaties die dit spel biedt, zijn ofwel onmisbaar ofwel gemakkelijk te verkrijgen. Ik heb ze hieronder allemaal op naam en vereisten vermeld met spoilers over plotgevoelige details.
Je krijgt deze alleen door het spel te voltooien.
- De kersenbloesemceremonie. Maak de proloog af.
- De wandelende mummie. Voltooi hoofdstuk 1.
- Het ongrijpbare pad van logica. Voltooi hoofdstuk 2.
- De noodlottige elegie. Voltooi hoofdstuk 3.
- De rivier van vergetelheid. Voltooi hoofdstuk 4
- De gevangenis van apparaten. Voltooi hoofdstuk 5.
- De scharlaken camelia. Voltooi hoofdstuk 6.
- De Centennial Case: een Shijima-verhaal. Voltooi het spel.
Deze vereisen dat je alle gegevens verkrijgt die het spel je toewerpt.
- Rookie/Doorgewinterde/Veteraan/Master Sleuth. Ontdek alle mysteries. Veel mysteries in de Cognitieve Deductieruimte worden alleen ontgrendeld door bepaalde hypothesen te maken. Wanneer je het paarse uiteinde voor elk ontgrendelt, ga je terug en zorg je ervoor dat elke doos is gevuld. Op sommige Spaces krijg je meer aanwijzingen dan er plaatsen zijn om ze te plaatsen, dit is normaal. U zult echter nooit lege, grijze zeshoeken hebben.
- Beginnende/doorgewinterde/expert/alziende waarnemer. Verzamel alle aanwijzingen door op een knop te drukken. Dit zijn de zwevende tekstaanwijzingen die u vragen om op een bepaalde knop te drukken om ze te verzamelen. Let gewoon op tijdens de opnames en druk op wanneer ze verschijnen. Het zijn er veel en ze kunnen op elk moment naar boven komen, niet alleen tijdens onderzoeken.
- Flits van / productief / uitzonderlijk / alwetend inzicht. Maak alle hypothesen. Net als de Slueth-prestaties, zorg er gewoon voor dat elke grijze zeshoek is gevuld voordat je een Cognitive Deduction Space voltooit en je zult hier geen problemen hebben.
- Hoofdstuk 5 spoilers. Getalenteerde/intellectuele/volbrachte/meedogenloze onderzoeker. Vind alle aanwijzingen om te ontsnappen in hoofdstuk 5. Klik gewoon op elke hotspot en elk doorzoekbaar gebied binnen die hotspot. Voltooi alle mysteries met alle hypothesen en blijf rondkijken terwijl er steeds meer hotspots worden ontgrendeld. Als je het hoofdstuk 5 walkthrough later volgt, zou je al deze prestaties moeten ontgrendelen
Dit zijn prestaties die gemakkelijk kunnen worden gemist en die niets te maken hebben met het simpelweg uitvoeren van gameplay-acties.
- Helderziende. Verkrijg een S-rang tijdens een redeneringsevaluatie. Simpel gezegd, voltooi een redeneringsevaluatie met 0 fouten. Volg de onderstaande walkthrough en je krijgt dit zonder probleem.
- Factchecker. Bekijk een video voor een casus. In de Cognitieve deductieruimte kunt u scènes bekijken voor context en herinneringen aan wat er is gezegd en gedaan. De precieze instructies zijn te vinden in het eerste deel van deze handleiding als je het moeilijk hebt.
- Spoilers voor Hoofdstuk 5 (opnieuw) Dark Secrets of the Shijimas. Vind alle informatie over de Shijima-familie in The Prison of Devices. Er zijn 8 boeken met verschillende gradaties verborgen in de cel in hoofdstuk 5 die wat meer (enigszins duistere) kennis bevatten over de experimenten die zijn uitgevoerd op hun tijdloze proefpersonen. Ze hebben geen markeringen, maar veranderen de cursor naar de hotspot-modus als je erover zweeft. Ze bevinden zich allemaal binnen hotspots waarop u kunt klikken, niet in de algemene rondkijkmodus. Alle 8 zijn direct te vinden nadat je jezelf uit de stoel hebt bevrijd. De volledige lijst met locaties is opgenomen in hoofdstuk 5 walkthrough.
- Geen steen omgedraaid. Krijg alle andere prestaties.
Algemeen aftrekadvies
Soms hebben we gewoon een paar handige tips nodig over hoe het spel 'denkt'/werkt om mogelijkheden te helpen verwijderen en onze eigen inhoudingen thuis te volgen (ervan uitgaande dat je de mysteries van het spel echt probeert op te lossen). Hier zijn een paar stukjes algemeen advies over manieren om te helpen bij het verkrijgen van uw inhoudingen. Spoilers zijn getagd waar nodig.
Soms hebben we gewoon een paar handige tips nodig over hoe het spel 'denkt'/werkt om mogelijkheden te helpen verwijderen en onze eigen inhoudingen thuis te volgen (ervan uitgaande dat je de mysteries van het spel echt probeert op te lossen). Hier zijn een paar stukjes algemeen advies over manieren om te helpen bij het verkrijgen van uw inhoudingen. Spoilers zijn getagd waar nodig.
- De game belooft dat "Er in elk geval maar één moordenaar is, geen handlangers." Dit is tot op zekere hoogte een leugen in het spel. Het is niet waar in het volgende: hoofdstukken 4 en 6 om precies te zijn met vulmiddel om te voorkomen dat mensen die het niet willen weten raden op basis van de lengte van de spoiler. Hoewel de feitelijke moord een daad van één persoon is, kunnen anderen deze persoon op verschillende manieren steunen.
- De game belooft dat bovenmenselijke of paranormale activiteit kan worden uitgesloten. Desondanks biedt het soms zoiets als hypothesen. Deze regel kan worden gevolgd, behalve wanneer het hoofdstuk 6 niet kan zijn, waar dit als een mogelijkheid kan worden beschouwd, afhankelijk van wat u als bovennatuurlijk of bovenmenselijk beschouwt. .
- De hypothesen van de game zijn er meestal om je aan het denken te zetten en manieren te bedenken om aanwijzingen te verbinden tot een coherent verhaal. Zelfs als ze dwaas of bizar klinken, overweeg dan hoe ze zouden kunnen passen bij andere hypothesen om één verhaallijn te vormen. Persoonlijk vond ik hypothesen die ik aanvankelijk verwierp, nieuw leven ingeblazen wanneer ze in context werden geplaatst met andere hypothesen.
- Veel van de mysteries die door het spel worden geproduceerd, worden voornamelijk gebruikt in een enkele draad van het verhaal. Dit is het duidelijkst in hoofdstuk 1, waar meerdere mysteries zijn gewijd aan het idee dat de mummie leeft, wat rechtstreeks indruist tegen het uitsluiten van het bovennatuurlijke.
- Houd altijd mensen in de gaten die meer weten dan zou moeten. Een van de beste manieren om verdachte mensen te identificeren, is door op te letten voor degenen die dingen laten glippen waar ze onwetend van zouden moeten zijn.
- Als iets in een aanwijzing terechtkomt, is het belangrijk voor de zaak, zelfs als het niet went om een hypothese te maken. Sommige zijn belangrijke citaten of herinneringen om ervoor te zorgen dat u dingen in het algemeen overweegt.
- Profiteer van de samenvattende beoordeling na een Cognitive Deduction Space. Het geeft hints en advies over hoe een hypothese zou kunnen passen in andere hypothesen, en wat te overwegen om te zien of het past. Het zal nooit meer weggeven dan advies, maar het kan je wel in de goede richting duwen.
Gewoon omdat het me amuseert, hier is een erg spoilerig plaatje (kijk alleen als je het spel uit hebt), dat is een goede les om je aan je uitspraken te houden.
Walkthrough Inleiding
De rest van de gids is gewijd aan een walkthrough. De walkthrough is geen volledige lijst van alles wat nodig is voor elke keuze en prestatie in het spel. Het verzamelen van aanwijzingen is aan jou, want je hoeft alleen maar op een knop te drukken wanneer de prompt verschijnt. Dialoogkeuzes die geen effect hebben op de gameplay worden genegeerd, aangezien deze geheel naar eigen goeddunken zijn. Ik heb elke regel afzonderlijk in een spoiler getagd voor Redeneren Evaluaties, zodat je per ongeluk valsspelen kunt voorkomen als je je inhoudingen regel voor regel wilt bevestigen om maximale punten of wat dan ook te garanderen. Ik heb de point-and-click-sectie van hoofdstuk 5 als een enkele spoilersectie gedaan, omdat de grootte en de sandbox-aard het voor zowel de lezer als de schrijver regel voor regel maken.
Hoofdstuk 1
Iemand was vermomd als de mummie
Niet de moordenaar
Ginsaku zou de mummie de sleutel niet hebben gegeven
Niemand in de hal was de mummie
Gedood nadat we de mummie zagen
Masanori Minami
Je hebt het ergens verstopt, nietwaar?
Iedereen volgde het voorbeeld van Ryoei bij de kersenbloesemceremonie
Hoofdstuk 2
Geen van de drie man
Mitsunori kan het zwaard niet in de boom duwen
Takehiko wist niet dat de vergadering was afgelopen
De voetafdrukken van Kazunaga waren niet buiten de deur
De moordenaar deed water in de waterkan
Om een slinger te maken (ja, op de een of andere manier gekker als wipeffect)
Yoko "Ik hoorde bonzen..."
Yayoi
Ze merkte het lichaam niet op, ook al liep ze er langs
Yayoi verlaat het landgoed niet
Hoofdstuk 3
De pester brak de hoofdmicrofoon
Kanako zei dat iemand ontsmettingsmiddel in Saya's koffie deed
Kanako wist dat de hoofdmicrofoon kapot was
Kanako wist niets van de vergiftigde naalden
De moordenaar dacht dat de reservemicrofoon veilig was
De naalden waren bevestigd voordat het plan veranderde
ik
Omdat Saya degene is die de microfoon heeft vergiftigd
De jurk die ze moest dragen was aan stukken gescheurd
Een opname
Yayoi is Iyo
Yayoi nam wraak op Josui
Hoofdstuk 4
Dit is het laatste hoofdstuk waarin aanwijzingen op het scherm verschijnen. Als je de Redeneren Evaluatie hebt bereikt en nog steeds All-Seeing Observer niet hebt verkregen, heb je er een paar gemist. Ga terug door het spel nadat je het hebt voltooid. Ze beginnen in de proloog.
Het touw was stevig vastgebonden
De moordenaar wist niet dat Saeita bij de rivier was
Eizan Shijima
De moordenaar was niet in Gen'ei's kamer
De waterkoker werd gebruikt als gewicht
Het was de bedoeling dat we de vaas zouden horen omvallen
De asbak bleef aan het touw hangen
Eizan Shijima (om de een of andere reden moet je hem kiezen voor punten, ook al is hij de enige optie)
Een potlood lenen bij Misao
Zijn vulpen had geen inkt meer
Bloedvlekken op de tatami mat
Yayoi is niet degene die Nishimari . sloeg
Hoofdstuk 5
Wijs en klik op speeltijd! Houd er rekening mee dat alle point-and-click-dingen één grote spoiler zijn in plaats van afzonderlijke regels. Houd er rekening mee dat u niet alleen op elk moment Cognitive Space kunt betreden, maar ook een dagboek kunt openen voor hints, advies en objectieve herinneringen. Sneltoetsen worden weergegeven in de linkerbovenhoek van het scherm.
Onderzoek je benen.
Gebruik cognitieve ruimte om antwoord te krijgen
Touw onderzoeken
Schud losse spijkers terwijl u de stoel naar beneden houdt
Geniet van tussenfilmpjes.
Onderzoek alle beschikbare hotspots (je moet je hoofd van max links naar max rechts bewegen om ze allemaal te vinden)
Gebruik cognitieve ruimte om een plan te maken.
Onderzoek de pilaar, breek het okame-masker om een scherpe rand te maken, en de wastafel is binnen handbereik als je eraan trekt.
Nu we vrij zijn, kunnen we snel de Dark Secrets of the Shijimas-prestatie krijgen door de 8 boeken te vinden. Ze worden gevonden:
Onderzoek boeken op kleine tafel links van houten balken, klik op blauw boek.
Onderzoek de bovenste hotspot op de plank links van de tafel, klik op het grijze boek en in de buurt van de rechterbovenhoek van de plank.
Onderzoek de onderkant van de plank. Onderzoek rond het middelste gebied en het blauwe boek.
Onderzoek de boeken op de andere kleine tafel, aan de andere kant van de kamer. Onderzoek de boeken.
Onderzoek de stapel dozen bij het zwarte vierkant op de muur, rechts. Onderzoek het boek bovenaan en het onderste vak.
Dit zouden in totaal 8 boeken moeten zijn en de prestatie moeten activeren.
Onderzoek het zwarte vierkant om te zien dat het een spreekbuis is.
Onderzoek de vloer links van de spreekbuis.
Onderzoek de nieuw geopenbaarde geheime deur. Onderzoek de hotspot totdat u nummers invoegt. Ze hebben het mis.
Ga terug naar buiten, onderzoek de muur, onderzoek nieuwe hotspots en keer dan terug naar de spreekbuis.
Kijk omhoog, er zijn 5 nieuwe hotspots verschenen langs de bovenkant van de muur rond de dierenfoto's, onderzoek ze.
Voer Cognitive Space in en vul de lege plekken in.
Ga terug naar het geheime deurslot en kies "The Myth is the clue to the numbered wheels". De nummervolgorde is 5,3,2,1,4.
We moeten nu een huisplan van het landgoed maken op basis van de spreekbuizen en inspiratie in de cel. Ga terug over alle hotspots in de cel (met name de nu geopende geheime deur) totdat je 6 ventilatieopeningen, 2 cellen en 6 kamers (inclusief informatie waarmee je al bent begonnen) op je Cognitive Space hebt.
Kamervolgorde van links naar rechts: Bediendenkamer, Keuken, Eizan, Studeerkamer, Saeita's kamer.
Ontluchtingsvolgorde van links naar rechts: zesde, vierde, vijfde, derde, tweede.
Yoshino's cel en eerste ventilatieopening bevinden zich in het pakhuis linksboven.
Josui's cel is helemaal rechts, naast Saeita's kamer.
Let op de afbeeldingen die bij bepaalde ventilatieopeningen horen, het zal u helpen de volgende Cognitive Space te doen.
Doe de cognitieve ruimte.
Onderzoek het vraagteken op de muur.
Selecteer Zoek naar sleutel en vervolgens Eizan's kamer.
Onderzoek het vraagteken op de muur.
Selecteer het kamerraam van Eizan en vervolgens de kamer van de bediende
Onderzoek het vraagteken op de muur (oh schat, een triple!)
Selecteer rook verzenden om te studeren.
Hoofdstuk 6
Ik weet niet zeker of deze juiste antwoorden vereisen, omdat ik geen tijd meer had om te testen.
Ze zei dat ze haar hoofd insloeg met een steen in haar bekentenis
Ze dekt van de Scarlet Camellia
De volgende Cognitieve Deductieruimte is in drieën gesplitst. Terwijl je ze allemaal ontgrendelt, kun je naar andere terugkeren door op de sneltoets te drukken die je hebt gebruikt om de ruimte in het vorige hoofdstuk in te voeren (deze staat linksboven in het scherm als je ook in de ruimte bent). Dit is handig om jezelf te herinneren aan eerdere hypothesen. Je krijgt op bepaalde momenten de kans om ofwel vooruit te gaan door iets te zeggen als "Misschien deze persoon" of terug te gaan naar de aftrekruimte door onzeker te blijven.
Ze zijn tijdloos en nu bij ons :O
Eizan was niet de Scarlet Camellia
De rode camelia werd geplaatst voordat Eizan terugkwam
De Scarlet Camellia kon de kamer niet in
Towako Nagahama
Towako had een hekel aan roken
De Scarlet Camellia is bang voor vuur*
De moordenaar stapte op de luciferdoos
Eizan stierf nadat hij in de borst was gestoken (zijn andere wonden blijven onverklaard)
Megumi Kiryu
Iemand anders dan jij
Josui is al meer dan 50 jaar dood
Nishimari werd niet gedood met een steen
Lichter
Je was die avond in de club
In plaats van een duidelijk beeld van haar te kiezen, moet je haar op de achtergrond zien. Ik denk dat het de achtste afbeelding is vanaf het begin. Het heeft Ryoei en Iyo op de voorgrond met een vrouw in een bloemenjurk op de achtergrond (degene die geen kaars op haar tafel had, als je je herinnert).
Eizan Shijima
*Persoonlijk ben ik er nog steeds van overtuigd dat "The Scarlet Camellia de kamer niet kon betreden zonder het risico te lopen de touwval te laten vallen en mensen te waarschuwen voor hun aanwezigheid" ook een redelijk goede reden is om de kamer niet binnen te gaan.
Epiloog
Zodra de credits van de game voorbij zijn en je weer in het hoofdmenu bent, scrol je omlaag naar de onderkant van het menu, onder het punt waar de opties van het hoofdmenu eindigen. Je selecteert een witte wolk met de tekst 'Je hebt e-mail'. selecteer het.
Je hebt nog een laatste cognitieve deductieruimte. Als je dit voltooit, zou je Master Sleuth en Alwetend inzicht moeten krijgen.
Akari Yamase is Josui Sakaki
You
Je zult hier op een gegeven moment de laatste laatste Cognitieve Deductieruimte hebben, maar aangezien dit geen van de deductiemechanismen gebruikt, telt het niet echt. Het is vooral voor de show.
Yoshino Shijima (ja, nog een eenpersoonskeuze)
Gefeliciteerd! Je hebt het spel voltooid! En deze gids! Als je de prestatie No Stone Unturned op dit moment nog niet hebt behaald, is het tijd om terug te gaan en te kijken wat je hebt gemist (ervan uitgaande dat het je iets kan schelen).
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen De honderdjarige zaak: een Shijima-verhaal gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Kapitein Pottypie. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.