Een beetje advies voor degenen die aan de slag gaan met Tactics Ogre: Reborn, vooral gericht op degenen die worstelen met onbekende mechanica of zich zorgen maken over beginnersvallen.
Introductie
Als je al een SSCC-run in FFT of Impossible Ironman in XCOM hebt gedaan, is deze handleiding niets voor jou. Aan de andere kant, als SSCC en FFT acroniemen zijn die je nog nooit hebt gezien, ben je misschien op de juiste plek.
Dit is een korte handleiding die is bedoeld om nieuwere spelers te helpen een paar dingen te vermijden die minder dan intuïtief zijn, in tegenstelling tot een walkthrough of strategiegids. Het doel is om u te helpen een goede start te maken, niet om uw hand vast te houden.
TO:R is een bedrieglijke game vanwege het aantal mechanica dat niet wordt uitgelegd, tenzij je de menu's doorzoekt, dus het is gemakkelijk om te ontdekken dat je schade afneemt, ook al heb je dure uitrusting gekocht, of worstelt met gevechten die onwaarschijnlijk tegen je lijken. Laten we een aantal dingen onder de motorkap onder de loep nemen, zodat u kunt beginnen met het opbouwen van het bedrijf waarin u wilt spelen.
Pas op voor het oude bloed (en verouderde gidsen)
TO:R is de derde restyling van deze game, na het origineel en daarna de PSP-versie, dus er is veel advies beschikbaar. Kijk bij het lezen van dingen op gamefaqs of gerelateerde sites hoe oud het is. Sommige dingen zijn nog steeds waar (Canopus is echt goed en de AI van Vyce irriteert mensen sinds 1995), maar een paar dingen zijn niet goed verouderd. Er is te veel om hier allemaal op in te gaan, maar een paar specifieke dingen zijn de moeite waard om te noemen:
1. Je kunt aangeleerde vaardigheden en vaardigheden niet van de ene klasse naar de andere meenemen, afgezien van wapenvaardigheidsniveaus. Dus geen Rampart Aura of Concentratie leren en gebruiken op Warrior.
2. Boogschutters zijn niet meer zo OP als vroeger, vanwege enkele veranderingen in bepantsering en de statistieken van de klasse. Boogschutters blijven redelijk goed, maar zijn meestal niet langer het beste antwoord op alles.
3. Genezingsspreuken zijn hier dramatisch sterker. Heal 1 deed vroeger ongeveer 25 tot 30, zoals ik me herinner, in tegenstelling tot 100+. Dientengevolge legden zeer oude gidsen vaak veel meer nadruk op genezende items (die dezelfde waarden hadden als nu), in tegenstelling tot een geestelijke.
4. Rune Fencers en andere hybride klassen lijken veel verbeterd. Ik kan niet precies zeggen hoe goed ze zijn, aangezien ik Coda en dergelijke nog niet ben tegengekomen in TO:R, maar ze zijn zeker geen rotzooi, althans in het begin.
Vroege spelklassen en hun rollen
In het vroege spel heb je meestal zeven klassen als opties.
Krijger, Ridder, Berserker, Cleric, Wizard/Enchantress, Archer en Rune Fencer/Valkyrie. Ik zeg meestal, omdat er nog drie andere zijn die je binnenkort zult zien: Priest, Vartan en Beastmaster. Twee hiervan zijn gekoppeld aan specifieke personages (althans in het begin), terwijl Beastmaster de eerste nieuwe klasse is waartoe je toegang krijgt. Vanwege die beperkte beschikbaarheid concentreren we ons echter eerst op de basis zeven.
Als we naar lessen kijken, hebben we vaak vooroordelen over waar ze goed voor zijn. Vooral in de enigszins beperkte vroege game hebben de meeste van deze klassen echter maar één rol, dus wees op uw hoede om in de game te komen met aannames over wat ze doen.
ARCHER is om een aantal redenen een van de sterkste aanvallende klassen die je in hoofdstuk 1 hebt. Ze hebben niet alleen het grootste bereik, maar het groeit zelfs nog verder als je je realiseert dat bogen (geen kruisbogen) buiten hun vermelde bereik kunnen schieten, en die hoogte draagt bij aan dat bereik. Zelfs zonder hoge grond kunnen boogschutters doelen vaak een of twee velden buiten hun vermelde bereik schieten. Dit wordt nog verergerd door hun gebrek aan behoefte om te bewegen, wat betekent dat hun beurten sneller komen omdat ze WT niet opofferen om voor elke aanval te herpositioneren. Als ze bewegen, zijn hun opties minder beperkt tot specifieke velden voor aangrenzende velden, zodat ze gemakkelijk kaarten kunnen oppakken. Je kunt erger doen dan een paar boogschutters vroeg hebben (hoewel er hier in Vartan een vergelijkbare optie is).
BERSERKER zou een schadehandelaar moeten zijn, maar in het begin zul je ze nogal teleurstellend vinden. De meeste van hun relevante vaardigheden komen pas een paar niveaus online en ze hebben al vroeg geen goede wapenbeschikbaarheid. Het is een goed idee om er een op het veld te hebben om hun wapenvaardigheden voor later te verbeteren, maar zwaar inzetten op Berserker levert misschien niet de gewenste resultaten op. Barbarian lijdt aan een gebrek aan dingen om te doen wanneer ze niet ook in melee kunnen blijven steken, iets waar Knights en Rune Fencers geen last van hebben.
CLERIC is je genezer. Dat is alles wat ze in het begin doen, afgezien van af en toe Exorcism op ondoden. Genezing is buitengewoon belangrijk, omdat de AI zich graag op zwakkere eenheden concentreert en je geen goede hulpmiddelen hebt om ze in een vroeg stadium te beschermen, dus genezing is dat wel. Anders ben je afhankelijk van genezende items, en die kunnen snel prijzig worden, evenals WT opeten met al het extra bewegen.
ENCHANTRESS/WIZARD is uw aangewezen debuffer. Als je hoopte dat tovenaars AoE-schade aanrichtten, zit je in het verkeerde spel. Of beter gezegd, je bent te vroeg in het spel voor echte schade door je tovenaars. Hoewel ze elementaire schade-spreuken krijgen, zullen de cijfers erg teleurstellend aanvoelen in vergelijking met wapengebruikers. Charm, Sleep en zelfs Poison kunnen in het begin erg sterk zijn, maar je zult de vreselijke nauwkeurigheid opmerken; dit is waar de Spellstrike van de Concentratie passief begint. In termen van actie-economie kan het landen van een Charm of Sleep je een gevecht opleveren, terwijl vergif kan oplopen als je het op een vijand met lage prioriteit zoals een ridder plakt en het laat verzachten ze in de loop van de tijd terwijl jij hun bondgenoten focust.
KNIGHT is je tank, min of meer. Zoals in veel games, gaat de AI achter de meest kwetsbare eenheden aan of degenen die de meeste schade oplopen, en negeert je vlezige tank. Om dit te ontmoedigen, krijgt je ridder Rampart Aura, een vaardigheid die elke vijand die hem passeert, dwingt te stoppen. Dit is een beperkte mate van controle, maar kan erg handig zijn in smallere gebieden. Om dit nuttiger te maken, kan de ridder ook Heal casten, dus zelfs als hun schade ontbreekt, heb je in wezen een knapperige geestelijke met een gebiedsontkenning. Hun keerzijde is dat ze traag zijn; beweging van 3 plus een over het algemeen slechte WT betekent dat ze minder vaak zullen gaan dan andere eenheden. Het is geen slecht idee om er een te hebben om vijandelijke bewegingen te beperken terwijl je een paar genezingen laat vallen en wat schade toebrengt. En PINCER is altijd iets.
RUNE FENCER/VALKYRIE is de hybride, en een erg sterke in het vroege spel. Je krijgt een teleurstellende schadespreuk die nog steeds nuttig is voor een beetje extra schade op afstand, het vermogen om te genezen, een passieve die je melee-schade kan vergroten, en meestal het gebruik van een speer die twee vierkanten kan raken, allemaal op een redelijk duurzame manier. eenheid. De Rune Fencer doet alleen alles, en de belangrijkste wisselwerking hier is dat je nooit de schade zult oplopen die een boogschutter of krijger aanricht. Maar gezien hun mobiliteit, aanvalsbereik (twee voor speer, meer voor spreuken) en bruikbaarheid, zijn ze buitengewoon handig om in de buurt te hebben.
WARRIOR is je basiseenheid om mensen te raken. Zittend tussen de barbaar en de ridder wat betreft verdediging en aanval, krijgt de krijger een zeer sterke schadebuff die MP gebruikt om ze extreem hard te laten slaan wanneer dat nodig is (Mighty Impact). Het is ook sneller dan de Ridder. Toegang tot 2H-zwaarden is ook buitengewoon handig, aangezien er weinig behoefte is aan een schild op een Warrior, aangezien de AI meestal de voorkeur geeft aan zachtere doelen.
Deze zeven zullen al vroeg het grootste deel van je strijdkrachten vormen, maar een snelle vermelding van de andere drie.
PRIESTER is de specifieke klasse van Catiua en is in feite Cleric met een beetje extra belediging in de vorm van lichte elementschade-spreuken. Mijn advies is om haar Spiritsurge vroeg uit te schakelen, omdat een aanvalsspreuk haar AI agressiever maakt. Ik geef er de voorkeur aan dat ze zich achterin verstopt terwijl ze Heal voor 100 op mijn troepen uitspreekt, in plaats van met Vyce naar binnen te rennen en te proberen waarde te halen uit willekeurig gerichte 50 schade aan Spiritsurges. Hoewel het er niet echt toe doet dat ze (of Vyce) in de meeste gevechten "sterft", heb ik toch liever de genezing.
VARTAN is de specifieke klasse van Canopus, alleen beschikbaar voor de haviken. Het is opgezet als een hybride met melee-afstanden, en je kunt hem op die manier gebruiken, of hem veranderen in een 2H-kruisboog. De belangrijkste aantrekkingskracht hier zijn echter niet de wapenkeuzes, maar de 5-beweging in combinatie met vlucht (oneindige spronghoogte). Als boogschutter kan hij 2H-bogen gebruiken, maar verliest hij 2 bewegingen. De mogelijkheid om alleen buitzakken en kaarten op te zuigen zou de moeite waard zijn, maar de vrijheid om hem te positioneren is ook geweldig. Je kunt andere haviken rekruteren om Vartans te maken, maar wees gewaarschuwd dat Canopus betere statistieken heeft dan een generieke. Ze zullen goed zijn, maar Canopus niet goed.
BEASTMASTER is een heel nette klasse met een sterk nut. Het is ook bijna niet relevant in hoofdstuk 1. Als je er een wilt runnen om hun wapenvaardigheden in een blaaspistool te verbeteren, natuurlijk, maar er is niet veel om monsters te rekruteren of te gebruiken tot hoofdstuk 2, dus je kunt veilig sla de training voorlopig over. De Lobber-vaardigheid kan ook enigszins nuttig zijn, hoewel minder dan oudere versies van het spel.
Strategie en teambuilding
Afgezien van platitudes, kun je gevechten een stuk gemakkelijker (of moeilijker, als je daarnaar op zoek bent) maken door hoe je je erop voorbereidt. We duiken de voorbereidingen in drie categorieën: feestsamenstelling, uitrusting, en opleiding.
Partij samenstelling is jouw mix van de bovenstaande klassen. Je zult Priest Catiua je laten volgen (verwijder haar Spiritsurge als je wilt dat ze zich op genezing concentreert) en Warrior Vyce die probeert te sterven, maar je hebt geen controle over ze, dus vertrouw niet te veel op AI-bondgenoten. Of helemaal niet, in het geval van Vyce.
Genezing: Je zult altijd ten minste twee, mogelijk drie genezers op het veld willen hebben. Gelukkig zijn dat niet drie geestelijken, aangezien Rune Fencers en Knights ook de genezingsspreuk krijgen. U wilt tenminste één geestelijke; ze krijgen tenslotte meditatie om hun parlementslid overeind te houden, en een ridder zonder parlementslid geneest niemand. Ook exorcisme kan handig zijn.
Schade: Boogschutters (en Canopus) zijn buitengewoon goed in het aanrichten van schade waar je maar wilt, maar zullen door hun doordringende schade merkbaar worden afgezet tegen gepantserde doelen, dus vertrouw niet uitsluitend op hen. Je wilt ten minste één solide slagman voor melee, waarschijnlijk Warrior. (Berserker is een goede klas, maar moet eerst niveau 14 bereiken voordat het echt van de grond komt.)
Nut: een ridder voor Rampart Aura is handig, en hoewel hun schade misschien zwak lijkt, kunnen ze Pincer activeren voor andere melee-aanvallers. (Pincer is een vaardigheid die de meeste melee-personages krijgen waarmee ze kunnen meedoen aan vriendschappelijke melee-aanvallen.) Hoewel de vijand je tank niet zal richten, zijn ze nog steeds een geldig doelwit, dus de AI zal ze af en toe richten om te hebben iets om te doen. Ondertussen hebben Wizards ook last van teleurstellende schade en onhandige vuurbogen, maar zoals eerder vermeld, is toegang tot Charm en Sleep heel erg handig. Wanneer het werkt.
Als dit XCOM was en je had vier eenheden, dan zouden hier moeilijke keuzes zijn. Je krijgt 8 of 9 eenheden in de meeste vroege gevechten, dus probeer dingen uit. Dat gezegd hebbende, raad ik ten zeerste aan om Canopus in zijn Vartan-klas te gebruiken en altijd ten minste één geestelijke te gebruiken. Een uitgebalanceerde mix van alles is zeker te doen, maar je hebt genoeg lichamen waarmee je kunt rotzooien door een eenheid te verdubbelen of zelfs te verdrievoudigen, vooral flexibele zoals Rune Fencer.
Een opmerking over onze man Denam zelf: je kunt hem elke klas maken die je wilt. Als je nieuw bent in het spel, maak hem dan GEEN volledige caster of boogschutter. Ik zou Warrior of misschien Rune Fencer aanraden. Je zult hem elke strijd voeren, hij mag niet sterven en soms zal hij worden ingezet in zeer, zeer compromitterende situaties. Je leven zal veel eenvoudiger zijn als je hem in een stevige klas houdt met wat melee-potentieel, met een reeks zelfherstellende items voor noodgevallen.
De meeste uitrusting in deze game spreekt voor zich, dus dit gaat meer over concepten dan over het oproepen van specifieke wapens.
Pantser beïnvloedt meer dan alleen defensieve statistieken.
Boogschutters en afstandstroepen willen Handigheid voor schade. Dat betekent niet alleen wapenkeuze, maar ook hun bepantsering moet worden gekozen om behendigheid te maximaliseren, in tegenstelling tot verdediging.
Dit is ook van belang voor andere klassen, maar het startpantser heeft behendigheid, terwijl de upgrades dat niet doen. Dus als je nieuwe mooie bepantsering voor je boogschutter koopt, zal hun schade afnemen en zul je je afvragen wat er is gebeurd.
Vervolgens hebben verschillende pantsertypes verschillende verdediging tegen schadetypes. Dit is vooral van belang bij piercing- en verpletterende schade. Bogen en 1H kruisbogen doen piercings; 2H kruisbogen doen Crushing. Dat betekent dat tegen klassiek zwaar gepantserde vijanden de boogschade scherp zal afnemen, terwijl 2H-kruisbogen beter zullen presteren. Dit komt ook voor bij spreuken; sommige doen element + verpletterende schade.
Hoewel je later een schat aan opties en meer rigoureuze uitdagingen zult hebben, wil je aan het begin van het spel meestal gewoon voorkomen dat je jezelf in alle doordringende schade slaat. Als je boogschutter een 2H-handboog heeft, geef Canopus dan een 2H-kruisboog zodat je opties hebt voor bereikschade. Twee speerzwaaiende Rune Schermers willen misschien een hamerberserker om af en toe dingen te verpletteren. Een tovenaar wil misschien beide schade-spreuken van zijn favoriete element voor het geval een vijand bijzonder weerstand heeft tegen verpletterende schade.
Verbruiksartikelen kunnen prijzig zijn, maar krachtig. Het genezende blad +1 geeft meer HP dan de genezende spreuk. Je hebt Blessing Stones van tevoren op verschillende mensen nodig, want wie de AI besluit te achtervolgen is niet voorspelbaar.
Je hebt geen manier om geld te verdienen in hoofdstuk 1, maar je hebt ook niet altijd iedereen nodig die is uitgerust met de duurste items. Richt uw geld eerst op wapens voor uw schadedealers en vervolgens op bepantsering voor uw frontlinie. Anders dan dat, wil je 5-10k in reserve houden voor het vervangen van genezings- en herstelitems, en dan geleidelijk al het andere upgraden. Vijanden laten vaak uitrusting vallen die geschikt is voor waar je je in het spel bevindt, wat je behoorlijk wat kan besparen op aankopen rechtstreeks in de winkel. Voor extra inkomen kun je oude uitrusting verkopen, maar daar wacht ik liever mee, tenzij ik dringend geld nodig heb voor opwekkingsitems of eersteklas wapens voor mijn belangrijkste schadedealer.
Je hebt een vakbondsniveau, in wezen de level cap voor je eenheden op elk moment in het spel. Dit verbiedt overleveling om de moeilijkheidsgraad van het spel te bagatelliseren, maar geeft ook een indicatie waar de volgende verhaalstrijd zich qua moeilijkheidsgraad afspeelt. Hoewel trainingsgevechten geen geld of buit opleveren, leveren ze wel veel XP op.
Als je een nieuwe speler bent, wil je dat je kerntroepen zoveel mogelijk op de XP-limiet zitten. Dit heeft verschillende effecten: extra statistieken vanaf een hoger niveau geven een voordeel voor zowel nauwkeurigheid als schade, om nog maar te zwijgen van HP en verdediging. Vaardigheden worden ook ontgrendeld op niveau, dus die kunnen een veel groter verschil maken dan een paar HP- of stat-punten.
Ook zullen trainingsgevechten de wapenvaardigheden vergroten, iets wat ook belangrijk is om te verbeteren, vooral als je af en toe van klasse en wapen wisselt.
Afgezien daarvan zijn er echter enkele nuances in het XP-systeem waarmee u rekening moet houden.
1. XP is niet gebaseerd op individuele acties, maar gewoon op een enorme pool verspreid over alle eenheden.
2. Eenheden met de maximale level krijgen geen XP, wat betekent dat eenheden met een lager level meer krijgen en sneller een level omhoog gaan.
3. XP boven een bepaald bedrag verandert in XP-charmes, die later kunnen worden gebruikt om eenheden in level te verhogen.
Deze tellen op tot een paar handige trucs. Ten eerste kun je eenheden met een laag niveau EXTREEM snel naar de limiet brengen als de rest van het team al aan de limiet staat. Vervolgens, terwijl gasteenheden niet vechten in trainingsgevechten, als je verhaalgevechten aangaat met de rest van je team aan de limiet, zorgt de enorme steen van XP er meestal ook voor dat ze worden afgetopt. En XP-charmes kunnen het beste worden bewaard voor gasteenheden, aangezien het net zo eenvoudig is om je eigen eenheden naar de XP-cap te krijgen als de AI een trainingsgevecht voor je te laten voeren.
Zeker, als je aan het dammen bent of zoiets. Hier hebben we die luxe niet, omdat de eenheden van de vijand vaak beter zijn dan de onze. We willen wel het beste uit onze acties halen, maar we willen er ook meer van hebben dan de vijand. We kunnen dit zowel doen door meer acties voor onszelf te krijgen, als door wat weg te nemen van de vijand.
In TO hebben we veel opties om onze actie-economie te optimaliseren die misschien niet meteen duidelijk zijn, en een paar om onszelf te verlammen. Laten we beginnen met de positieve kant daarvan: onszelf meer acties laten ondernemen.
Het is je misschien opgevallen dat bepaalde eenheden in je leger altijd als eerste lijken te gaan, of zelfs vaker. Hoewel veel spellen een systeem hebben waarbij eenheden beurtelings wisselen tussen facties, of gebaseerd zijn op een soort initiatiefscore, heeft Tactics Ogre een zeer gestructureerd beurtvolgordesysteem.
Om het af te korten en enkele details weg te laten, werkt het als volgt:
Elke eenheid heeft een waarde die Wait Time (WT) wordt genoemd. De WT van iedereen telt één punt tegelijk af totdat iemand nul bereikt, dan krijgen ze een beurt en wordt hun WT teruggezet naar de basiswaarde. Een langzame eenheid, zoals een generieke ridder, zal een zeer hoge WT hebben, terwijl een uniek personage in een snelle klasse een veel lagere WT zal hebben. Omdat een lager getal sneller aftelt naar 0, krijgen ze meer beurten.
In een notendop: hoe lager de WT, hoe meer beurten.
Wachttijd is het product van een aantal factoren:
- Klasse – Elke klasse heeft een basis-WT, waarvan sommige opmerkelijk langzaam zijn (ridder op 36) en andere veel sneller (ninja op 22).
- Ras – Het grootste deel van de personages is menselijk, maar het is duidelijk dat monsters hier voor wat afwisseling zorgen.
- Unieke karaktermodifier - Dit is een deel van de reden waarom unieke karakters gewoon beter zijn dan generieke. Elk uniek personage, op een paar uitzonderingen na, is standaard sneller dan een generiek personage in dezelfde klasse.
- Uitrusting - Zwaardere bepantsering en wapens verhogen WT.
Je hoeft niet al deze modifiers te kennen om het spel te verslaan, maar het helpt wel om te begrijpen hoe het systeem werkt voor dit volgende deel.
De eenvoudigste manier om uw WT te verlagen, is door niets te doen. Weet je nog dat ik zei dat hun WT na hun beurt werd gereset? Dat is alleen als je zowel hebt verplaatst als een actie hebt gebruikt. Als u slechts één van deze twee dingen doet, wordt uw WT gereset naar slechts 3/4 van de normale waarde. Als u geen van beide doet en de beurt onmiddellijk beëindigt, wordt WT teruggezet op de helft van de normale waarde.
Dus een eenheid die niets doet, kan twee keer zo snel niets doen als een eenheid die iets doet!
Dit is een deel van de reden waarom boogschutters (die betrouwbaar kunnen aanvallen zonder te bewegen) vroeger extreem krachtig waren, aangezien ze ongeveer een derde meer acties zouden krijgen dan eenheden van vergelijkbare WT die moesten bewegen.
Om het meeste uit deze monteur te halen:
- Vermijd bewegen als dat niet hoeft. Zelfs één bewegingsvierkant telt nog steeds. Om een beschadigde vijand af te maken, is een Rune Fencer misschien beter af met een spreuk en niet bewegen dan met een speer te porren.
- Val niet aan en gebruik geen spreuk als het onwaarschijnlijk is dat je er veel mee bereikt.
- Als je MP of een automatische vaardigheid nodig hebt om te proceren, sla je je beurt over zonder iets te doen, zodat je volgende beurt eerder komt (met meer MP en een nieuwe kans voor je auto om te proceren).
- Wanneer je een beschadigde eenheid terugtrekt, bedenk dan of je eerst wilt aanvallen, zodat ze hopelijk nog een kans krijgen om buiten bereik te komen voordat er meer vijanden zijn.
- 75% van een groot getal is meer dan 75% van een klein getal. Hoe sneller een eenheid is, hoe minder dit soort dingen ertoe doen. Misschien kun je je Rune Fencer of Cleric die Heal laten casten, zodat je slowpoke Knight zich kan concentreren op het omhoog bewegen en zijn actie doorgeven om sneller aan de beurt te komen.
Afgezien van de griezelige details van Ravness waardoor Knight dezelfde snelheid heeft als Ninja (bijna), zijn er nog enkele meer tactische manieren om de actie-economie te bewerken. We bespraken passerende acties of bewegingen, maar wat kun je actief doen om de zaken in jouw voordeel te kantelen?
Wat magie, zelfs in hoofdstuk 1. Dit is trouwens waar Wizards voor zijn, in tegenstelling tot hun nogal slappe schadespreuken. Stun, Sleep, Slow en Charm verminderen het vermogen van de vijand om te handelen. Het meest opvallende is dat Charm hun acties tegen hen keert, waardoor het inderdaad een erg handig statuseffect is. Houd er rekening mee dat deze dubieuze nauwkeurigheid hebben en alleen mogen worden gebruikt door een caster die Spellstrike heeft voor de nauwkeurigheidsboost. Houd er zelfs dan rekening mee dat elke NPC met de status "Leader" (meestal de man die je moet doden in een "dood deze man om te winnen"-strijd) immuun zal zijn voor Stun, Sleep, Poison en Petrify, en mogelijk andere dingen ook. Dus over het algemeen, ga niet voor de baas, zelfs als het een kans van slagen laat zien.
Dus in ons 8v8-voorbeeld, als we een vijand charmeren. voor een beurt of twee is het een 9v7, wat best aardig is. Maar niet leuk genoeg.
Het is je misschien opgevallen dat vijanden vaak aanvallen en schade aanrichten. De debuffs die ik eerder noemde, kunnen ervoor zorgen dat de vijand minder vaak aanvalt, en andere kunnen ook hun nauwkeurigheid of schade verminderen. Dode vijanden richten echter weinig schade aan in dit spel. Twee beserkers met elk 1 HP doen veel meer schade dan één beserker met volledige gezondheid en één met 0.
Dit is een ingewikkelde manier om te zeggen dat je je aanvallen moet richten op het doden van vijanden, in plaats van schade te verspreiden. Ja, je boogschutter doet waarschijnlijk meer schade aan die tovenaar achterin dan aan een gepantserde jager vooraan, maar als niemand anders die tovenaar kan raken, is het beter om suboptimale aanvallen te richten op een doelwit dat je snel van het bord kunt halen.
Dus we charmeren een man, richten al onze aanvallen op een ander en slagen erin om een 9v6 te krijgen. Dat zijn 50% meer acties, wat betekent dat we 33% minder effectief kunnen zijn zonder onze acties en toch gelijk eindigen! Of zoiets.
Iets doen is misschien beter dan niets doen, maar als dat iets dicht genoeg bij niets komt, is het in wezen hetzelfde. Je wilt de AI instellen om de acties die je hem laat uitvoeren te verspillen, en dit is waar die langzame ridders die we de hele tijd hebben bespot om de hoek komen kijken. Op krappe, overvolle kaarten kan een ridder elk gebied tot drie brede met hun Rampart Aura, allemaal terwijl ze een vierkant per bocht achteruit rijden en nog steeds Heal elders casten. (Je gaat een veld achteruit per beurt omdat de aura wordt geactiveerd door erin te gaan; eenheden die erin beginnen, dwz grenzend aan de ridder, kunnen er prima uit.)
Een andere gemakkelijke manier om de AI een actie te laten verspillen, is door ze een handig doelwit te geven. Als mijn beastmaster binnen bereik is maar mijn schademagiër niet, gaan ze voor de beastmaster, ook al is ze met volledige HP een relatief stevig doelwit en kan ze 2 of 3 aanvallen eten voordat ik me zorgen hoef te maken over haar genezing. Het is het tegenovergestelde van dat je vuur wilt richten; je wilt dat de AI schade verspreidt. Laat ze je volledige gezondheidseenheden raken. Als je genezer in elkaar is geslagen, trek hem dan terug en ga naar een magiër met volledige gezondheid maar een zachte magiër als aasdoel.
Een situationeel voorbeeld hiervan is het bodyblocken van een vijand met weinig schade, zoals een ridder, in een hoek en deze gewoon negeren, terwijl je blocker-eenheden spreuken of afstandswapens gebruiken om elders aan te vallen. Natuurlijk, hij zal je boogschutters slaan voor 20% van hun HP per ronde, maar in de tussentijd hoef je je geen zorgen te maken dat zijn wal-aura de razernij van je berserker stopt of dat hij je arme genezer toch nog meer schade berokkent de vijandelijke boogschutters schoten hem neer.
Verwacht niet dat bodyblocking lang aanhoudt, want terugslag van kritieke hits is iets, en ze zullen daarna verdwijnen. De AI beweegt vrijwel elke beurt, ook al is dat nadelig voor hen.
Alle tactieken, geen Ogre: Battlefield-tactieken
Ten eerste: het winnen van gevechten doe je door de doelen te behalen.
Soms is dat het verslaan van alle vijanden, soms hoef je maar één vijand te doden. Als een gevecht oneerlijk lijkt, is dat waarschijnlijk het geval, dus concentreer je op het doel in plaats van alleen maar te proberen alles te doden.
Een paar algemene tips, voordat ik inga op specifieke tactieken.
- Buitzakken die door vijanden zijn gedropt, worden aan het einde van het gevecht opgepakt. Als ze worden ingenomen door vijanden die je niet hebt gedood, verlies je de items. Als ze worden opgepakt en je doodt die vijand, wordt de buit weer gedropt.
- Kaarten zijn aanzienlijke powerboosts als je ze op de juiste eenheden krijgt. MP Up-kaarten zijn vaak nuttiger op melee-personages vanwege hun krachtige finishers dan op casters, die al veel MP regenereren via Meditate.
- Kritieke treffers en schildaanvallen slaan het doelwit terug. Dit is af en toe handig om valschade te veroorzaken, maar is eerder nuttig om ruimte vrij te maken om te manoeuvreren of om een vijand van een klif te duwen waar ze beurten verliezen om terug in positie te komen.
- Vliegen is waanzinnig krachtig in dit spel, dus het is ten zeerste aan te raden om een of twee eenheden te hebben die kunnen vliegen.
Kaarten in TO zijn redelijk ruim, maar bevatten vaak knelpunten waar de meeste actie plaatsvindt. Hoe u hiermee omgaat, kan uw bedrijf maken of breken. Zoals vermeld in actie-economie, wil je dat zoveel mogelijk van je eenheden bruikbaar zijn, terwijl je de vijand een goede positionering ontzegt.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Tactiek Ogre: herboren gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Zwarte hamer. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.