Ooit een My Little Pony-game gespeeld en gedacht: "Dit zou zoveel leuker zijn als ik een klein plastic figuurtje van mijn persoonlijke OC zou kunnen toevoegen om mee te spelen, zodat ik het gevoel heb dat ik echt in de game zit!"
Nou, dit is misschien makkelijker gezegd dan gedaan. Maar ik heb je gedekt. Met niets anders dan verschillende stukken open source software (voor niet-ingewijden betekent dat 'gratis') heb ik op maat gemaakte ponyfiguren gemaakt voor mezelf en een paar vrienden, zodat we Tails of Equestria in Tabletop Simulator konden spelen met de best mogelijke tools. Nadat ik verschillende problemen was tegengekomen, slaagde ik erin ze een voor een op te lossen en na verloop van tijd stroomlijnde ik het proces zodanig dat het in 10 eenvoudige stappen kan worden gedaan. En nu zal ik het met je delen.
Vereiste hulpmiddelen
- Tafelsimulator (natch)
- PonyLumen's 3D Pony Creator
- Blenders
- GIMP (GNU-programma voor beeldmanipulatie)
- dupeGuru (optioneel, maar wordt onnodig vervelend zonder)
- 7-zip (nogmaals, optioneel maar heeft de voorkeur)
Stap 0: Maak je pony aan
Allereerst moet je je pony ontwerpen.
Gebruik PonyLumen's 3D Pony Creator om je pony te maken.
Pas het op zoveel manieren aan als je wilt. Veel plezier. Houd er echter rekening mee dat de aangepaste Cutie Mark-functie niet wordt geëxporteerd, dus het is niet de moeite waard om toe te voegen. We kunnen het echter later toevoegen, dus u kunt voorlopig een tijdelijk schatje uit de vervolgkeuzelijst gebruiken.
Als u klaar bent, downloadt u het pony-opslagbestand en slaat u het op in een nieuwe map, voor het geval u later toevoegingen wilt doen. Geloof me, je zult het nodig hebben.
U wilt dit in een nieuwe map doen, aangezien er veel bestanden zijn waarmee we werken, en u wilt niet dat ze zich vermengen met een zee van andere bestanden.
Zodra dat is gebeurd, bent u klaar om te exporteren. Maar eerst moet je bedenken welke houdingen je pony zal aannemen.
De ponymaker wordt geleverd met drie ingebouwde houdingen, wat een goed begin is. Klik op 'Standaard' (klik serieus op 'standaard', ga er niet gewoon van uit dat het al standaard is, klik erop), ga dan terug naar het tabblad Opslaan/laden en klik op 'Download 3D-model (.obj)'.
Sla het op in dezelfde map waarin je het pony-opslagbestand hebt geplaatst en geef het een unieke naam, zoals 'standing pony.zip'.
Doe dit voor de andere twee poses en sla ze op met toepasselijke namen, zoals 'zittende pony' en 'brohoofpony'.
Als je pony vleugels heeft, wil je ook versies van elke pose opslaan met de vleugels zowel open als gesloten.
Hierna, als er nog andere poses of gezichtsuitdrukkingen zijn die je wilt opnemen, veel plezier ermee. Maar wees gewaarschuwd, er is geen garantie dat ze correct zullen exporteren. Om de een of andere reden exporteert de maker van de pony onder andere objs van gesloten ogen niet zo goed. Maar experimenteer en we zullen zien wat goed exporteert, misschien heb je meer geluk dan ik. Als je aangepaste poses maakt, zorg er dan voor dat je daar ook de pony-saves van downloadt.
Hierna heb je tussen de 3 en 6 (mogelijk meer) zip-bestanden om mee te werken, elk met ongeveer 2 dozijn bestanden. Maar maak je geen zorgen, we zullen dit binnenkort opruimen.
Stap 0.5: Pak de geëxporteerde bestanden uit en ruim ze op
Selecteer alle zip-bestanden, klik er met de rechtermuisknop op en gebruik 7-zip om ze allemaal uit te pakken door te klikken op "Uitpakken naar '*\'".
Als u Windows 11 gebruikt, moet u eerst op 'Meer opties weergeven' klikken.
Als je geen 7-zip hebt geïnstalleerd, moet je met de rechtermuisknop op elk afzonderlijk klikken om ze uit te pakken.
Het resultaat zou evenveel mappen moeten zijn als er zip-bestanden zijn, die nu een aantal png- en obj-bestanden bevatten. Veel van deze bestanden zijn duplicaten van elkaar.
Om het gehoorde uit te dunnen, ren dupeGuru op de map door deze naar het programma te slepen en neer te zetten.
Klik vervolgens op 'meer opties' en zorg ervoor dat het programma niets negeert.
Klik op 'OK' en klik vervolgens op 'scannen'.
Op het resultatenscherm ziet u veel bestanden. Kies welke houding voorrang heeft. In mijn geval heb ik gekozen voor 'gesloten staand'.
In ieder geval waar dat niet blauw is gemarkeerd, selecteert u de juiste en drukt u op Ctrl+spatiebalk.
Als u merkt dat dit geen optie is, selecteert u gewoon de dichtstbijzijnde.
In de meeste gevallen zullen alle bestandsnamen hetzelfde zijn, maar niet altijd. Kies in die gevallen gewoon een van hen om voorrang te krijgen.
Zodra dat is gebeurd, drukt u op Ctrl+A en vervolgens op Ctrl+D. Kies dan voor direct verwijderen van bestanden, en klik op 'Doorgaan'.
En nu je het teveel hebt bijgesneden, is het tijd om naar de volgende stap te gaan.
Stap 1: Steektextuurbestand
De gedownloade pony is verpakt als meerdere bestanden. Dit is een probleem omdat TTS slechts één textuurbestand per object kan accepteren. We moeten dus de veelheid aan textuurbestanden in één enkel bestand maken. De enige andere manier is om de ponyfiguren uit meerdere objecten te maken, wat gewoon GEEN optie is.
Openen GIMPen maak een nieuw bestand aan.
Maak het bestand 4096 x 4096 pixels en klik op OK. Mogelijk krijgt u een bericht dat u de limiet voor de bestandsgrootte overschrijdt. Negeer dit gewoon en klik op OK.
Het bestand wordt al geleverd met een achtergrondlaag. Verwijder het.
Ga naar de map voor de prioriteitshouding die je in de vorige stap hebt gekozen. Alle png-bestanden zouden daar moeten zijn. Selecteer ze allemaal en sleep ze naar het hoofdscherm in GIMP.
Hiermee worden alle bestanden als lagen toegevoegd.
Nu is het tijd om het raster op te zetten, om het leggen van de elementen veel gemakkelijker te maken.
Klik op Beeld -> Raster tonen en Beeld -> Uitlijnen op raster.
Klik vervolgens op Afbeelding -> Raster configureren.
Stel de verticale en horizontale afstand in op 512 x 512.
Begin vervolgens met het herschikken van de lagen in het raster. Velen zullen meerdere plaatsen innemen. Anderen vullen de ruimtes helemaal niet, maar beginnen ze gewoon te plaatsen zoals jij dat wilt.
U kunt in de verleiding komen om de overtollige ruimte in te korten, maar doe het niet. Tenzij je merkt dat je het aan elke kant precies de helft wilt inkorten, zodat het vierkant blijft. Iets anders doen zou de dingen later ingewikkelder maken. In plaats daarvan kun je het beste de overtollige ruimte opvullen.
Op de kleinere items, klik er met de rechtermuisknop op in de lagenviewer en klik op 'laag schalen'.
In dit geval hebben we de ruimte om alle kleinere items te vergroten tot 1024 x 1024. Dus dat gaan we doen. Het maakt niet uit welke maat je kiest, maar zorg er wel voor dat je geen van de lagen verkleint, dus het is slechts een minimale maat die we kiezen, en dat de hoogte en breedte beide gelijk zijn en een macht van 2.
U wilt ook de interpolatie instellen op 'Geen'.
Doe dit met alle kleinere items en herschik ze in het raster.
Nogmaals, als je merkt dat wat je hebt slechts een kwart van de beschikbare ruimte in beslag neemt, kun je het canvas verkleinen door op Afbeelding -> Canvasgrootte te klikken.
Maar zorg ervoor dat je het aan elke kant precies de helft verkleint. Dat is 2048 x 2048. Door alles in machten van 2 te houden, worden latere porties een stuk eenvoudiger.
Sla het bestand op en exporteer het naar een png met een slimme naam.
En dat is de textuur voltooid. Sla het xcf-bestand op. Je hebt het misschien later nodig.
Stap 2: Voeg de mazen samen
De volgende stap is om één bestand te maken dat alle onderdelen van je pony bevat.
Openen Blenders. Je begint met een nieuw bestand dat niets anders bevat dan een kubus, een camera en een lamp.
Selecteer ze alle drie in het kader aan de rechterkant en druk op delete.
Vervolgens wilt u beginnen met het importeren van de obj-bestanden. Ga naar Bestand -> Importeren -> Wavefront (.obj)
Blader naar waar u de zip-bestanden eerder hebt uitgepakt. U kunt de map wellicht vinden onder 'Recent' linksonder. Maar als dat niet het geval is, moet u dit handmatig doen.
We beginnen met wat we beschouwden als de prioriteitshouding. En dit wordt misschien een beetje vervelend.
U moet elk van deze bestanden een voor een openen. Blender heeft geen manier om ze in bulk te openen, dus dit is de enige manier om het te doen.
Dubbelklik op de eerste. Ga dan terug naar Bestand -> Importeren -> Wavefront (.obj) en aangezien dezelfde map nog open moet zijn, dubbelklik je op de tweede. Ga door totdat de hele map is geïmporteerd.
Vervolgens is het tijd om de andere houdingen te overwegen.
Je zou al moeten weten, vanaf het moment dat je de dubbele bestanden hebt verwijderd, welke poses voldoende vergelijkbaar zijn, zodat je kunt voorkomen dat je hetzelfde twee keer importeert. In ons geval weten we al dat gesloten staan en open staan in principe hetzelfde zijn, behalve de vleugels.
Ga terug naar Bestand -> Importeren -> Wavefront (.obj) en blader naar de volgende pose waarvan we weten dat deze vergelijkbaar is.
Importeer die bestanden vervolgens.
Dan hebben we de gesloten brohoefhouding, die ook vergelijkbaar is, het enige verschil is de positie van de rechter voorhoef.
Importeer die bestanden ook.
U zult merken dat sommige mappen leeg zijn.
Dat komt omdat die pose al door de anderen wordt bedekt. We hoeven ons er geen zorgen over te maken.
Daarmee hebben we alle bestanden die we voor die pose moeten importeren.
Maar er zijn andere houdingen. De zittende houding zal geen overeenkomsten vertonen met de staande en brohoof houdingen, omdat alles op een andere plek zal zijn.
Klik met de rechtermuisknop op Scene Collection bovenaan en maak een nieuwe collectie aan.
Selecteer de nieuwe collectie.
Nu is het tijd om te gaan importeren. Herhaal de eerdere stappen, maar voor de zittende houding.
En nu, met alle geïmporteerde bestanden, heb je voltooid wat misschien wel het meest vervelende deel is.
Sla op voordat u naar het volgende deel gaat.
Stap 3: Configureer de UV-kaart opnieuw
De UV-kaart wordt gebruikt om een 2D-textuur op een 3D-object af te stemmen. Op dit moment wordt elk van de meshes (een mesh is eigenlijk elk 3D-object dat we hebben geïmporteerd) in het bestand toegewezen aan de volledige textuur. Maar we willen dat elk van hen wordt toegewezen aan een specifiek deel van de textuur. Dus het is tijd om dat op te lossen.
Klik bovenaan het scherm op UV-bewerking.
U ziet nu dat het venster in 3 deelvensters is gesplitst. Klik aan de linkerkant bovenaan op 'Openen'.
Selecteer het textuurbestand dat u in stap 1 hebt gemaakt.
Zorg ervoor dat het middelste deelvenster zich in de objectmodus bevindt.
Kijk vervolgens naar het textuurbestand en overweeg de grootte van elk onderdeel. In ons geval zijn ze allemaal even groot, behalve de textuur van het ponylichaam, en nemen ze elk een kwart van de hoogte en breedte van het totale beeld in beslag. We willen nu alle mazen selecteren die dezelfde textuurgrootte hebben.
Door 'Ctrl' ingedrukt te houden, kunt u meerdere objecten tegelijk selecteren. Klik op de eerste, houd vervolgens Ctrl ingedrukt en klik op elk van de andere.
Schakel vervolgens, waar u eerder naar de objectmodus overschakelde, over naar de bewerkingsmodus.
Je zou een speciaal pictogram naast elke mesh in de lijst moeten zien verschijnen.
Dit geeft aan dat dit de mesh is die we willen bewerken, en we willen deze allemaal tegelijk bewerken.
Klik op een lege ruimte in het middelste deelvenster en druk op 'A' om alles te selecteren.
Klik nu in het uiterst rechtse deelvenster en druk op 'A' om alles te selecteren.
Dit zijn de UV-kaarten voor die mesh-objecten. We moeten het formaat ervan wijzigen om in het nieuwe textuurbestand te passen.
Klik uiterst links op de schaaltool.
Je ziet dit symbool ergens op het scherm verschijnen.
Gebruik het om het formaat van de kaart te wijzigen. Maakt niet uit hoeveel, want het is tijdelijk, aangezien we het alleen doen om de tool te activeren.
Linksonder zie je een klein vakje met de tekst Formaat wijzigen.
Klik erop om de tool uit te vouwen.
Hier voeren we de nummers in die we nodig hebben. Nu hebben we de nieuwe hoogte en breedte nodig om een kwart van de hoogte en breedte van het totale beeld te zijn, en een kwart is 0.25. Typ dus 0.25 in de vakken X en Z en -0.25 in het vak Y om de kaart om te draaien.
Omdat om de een of andere reden de UV-kaarten verticaal worden omgedraaid voor de texturen op de 3D Pony Creator. Dit is om dat te corrigeren.
Je kunt de texturen ook gewoon verticaal omdraaien, maar persoonlijk geef ik er de voorkeur aan om het op deze manier te doen, omdat het de oogtexturen met de goede kant naar boven houdt.
Nu hebben ze allemaal de juiste maat, maar nergens op de juiste plaats.
Voor nu laten we het hierbij en concentreren we ons op het wijzigen van de afmetingen van de resterende componenten, wat in ons geval slechts het hoofdponylichaam is, dat de helft van de hoogte en de helft van de breedte in beslag neemt.
Het proces is precies hetzelfde. Behalve dat we het terugbrengen tot 0.5 keer de hoogte en breedte.
Afhankelijk van hoe complex je de textuur hebt gemaakt, kan er meer te doen zijn. Het kan zijn dat er drie of vier verschillende maten componenten in de jouwe zitten.
Bijvoorbeeld: in deze werden de kleinste texturen alleen vergroot tot 256 pixels, die elk een achtste van de hoogte en breedte in beslag nemen. Dan heb je de lichaamstextuur die een kwart in beslag neemt en de rest de helft.
Maar dat is het formaat wijzigen. Vervolgens moeten we de kaarten verplaatsen.
Om dingen te vereenvoudigen, gaan we niet de moeite nemen om te schakelen tussen object- en bewerkingsmodus. Blijf in de bewerkingsmodus en klik in de lijst aan de rechterkant op de stip naast de eerste mesh in de lijst.
Houd vervolgens Ctrl ingedrukt en klik op elke andere mesh met dezelfde naam.
Selecteer alles in het middelste deelvenster en selecteer alles in het linkerdeelvenster.
Selecteer het verplaatsgereedschap uiterst links.
Houd de Ctrl-toets ingedrukt en sleep het net naar de geschatte locatie in de structuur waar het naartoe moet.
Het zal niet perfect uitgelijnd zijn, maar dat hoeft nog niet. Gebruik het muiswiel om in te zoomen.
Probeer vervolgens nogmaals, terwijl u Ctrl ingedrukt houdt, het zo dicht mogelijk bij de uitlijning met het textuurbestand te krijgen. Je kunt ook de shift-toets ingedrukt houden voor fijnere bewegingen.
Blijf inzoomen als het moet. U kunt in de verleiding komen om af te zien van de Ctrl-toets en deze gewoon te verplaatsen zonder de snap. Dit kan voor een paar van hen in orde zijn, maar als je bepaalde dingen probeert uit te lijnen, zoals de oogtexturen, kan dit een verkeerde uitlijning veroorzaken, dus ik raad het niet aan, tenzij je denkt dat het echt moet.
Herhaal dit voor alle textuurcomponenten.
De kans is groot dat u vergeet welke textuurcomponent overeenkomt met elke mesh. Onthoud dat je nog steeds het xcf-bestand kunt openen dat we in GIMP hebben gemaakt, dat nog steeds alle lagen bevat met de naam van de bestanden waaruit ze afkomstig zijn.
Natuurlijk, als je het je herinnert, terwijl we dubbele bestanden verwijderden, werden sommige mesh-bestanden toegewezen aan identieke textuurbestanden, die we eruit filterden. In die gevallen is het het beste om die tegelijkertijd af te handelen. In ons geval zijn dit het linker- en rechteroog en de linker- en rechtervleugel.
Zodra alle kaarten op hun juiste positie staan, is het tijd om naar de volgende fase in de procedure te gaan, waar het een stuk eenvoudiger wordt.
Zorg ervoor dat u opslaat voordat u verder gaat.
Stap 4: Krimp op maat
Vanwege de manier waarop Tabletop Simulator werkt, zou de figuur de ruimte van de hele tafel innemen als we zouden importeren wat we hebben in het spel. Zelfs als we het zo ver mogelijk zouden verkleinen, zou het nog steeds enorm groot zijn. We moeten dit oplossen, dus het is iets redelijkers.
Ga terug naar de lay-out en zorg ervoor dat we in de objectmodus zijn.
Klik op de lege ruimte in het midden van het hoofdwerkgebied en druk op 'A' om alles te selecteren.
Klik vervolgens op de schaaltool.
Net als de vorige keer dat we iets verkleinden, gaan we onze cijfers typen. Dus verklein het iets zodat de doos opengaat.
Typ 0.03125 (wat trouwens 1/32 is) in alle drie de vakjes. Of gewoon het nummer kopiëren en plakken, dat is waarschijnlijk beter.
Je zult merken dat alles is verdwenen.
Nou, dat deed het duidelijk niet. Gebruik het muiswiel om naar het midden van het raster te scrollen.
En nu ben je klaar. Het cijfer heeft nu een redelijke omvang om in TTS te importeren.
Sla op voordat u verder gaat.
Stap 5: Lager voor uitlijning
Om een stabiel figuur te creëren, heeft het een stabiele basis nodig. Dit gaan we voornamelijk doen in de botsingslaag, maar we moeten hier de basis leggen. Gelukkig is dit uiterst eenvoudig.
We doen deze pose per keer.
In de lijst aan de rechterkant heeft elke verzameling een selectievakje ernaast.
Zorg ervoor dat alleen de eerste is geselecteerd.
Vervolgens ziet u rechtsboven in de hoofdwerkruimte iets dat lijkt op een kompasroos.
Klik op de rode cirkel met de grote X. Hierdoor wordt alles een beetje 2D.
Klik op lege ruimte en druk op 'A' om alles te selecteren. Kies vervolgens het gereedschap Verplaatsen.
Zoom in op de hoeven onderaan. En terwijl u Ctrl + Shift ingedrukt houdt, sleept u de figuur iets naar beneden, zodat de onderkant van de hoeven zich iets onder het XY-vlak bevindt.
Kortom, dit creëert een stabiele basis waarop de figuur kan staan. Zonder dat zou het wiebelig kunnen worden.
Schakel over naar de andere verzameling en herhaal. Maar terwijl je deze pose doet, wil je er misschien ook vanuit een andere hoek naar kijken.
Je wilt eigenlijk een deel van elke hoef onder de lijn. De standaard zittende houding is nogal wankel, dus je zou geneigd kunnen zijn om het een beetje te draaien, persoonlijk stoor ik me er niet aan, maar het is aan de individuele voorkeur.
Zodra beide houdingen zijn verlaagd naar een stabiele positie, ben je klaar. Sla op en ga verder met de volgende stap.
Stap 5.5: Final Tweaks en accessoires.
Op dit punt wilt u misschien enkele laatste aanpassingen maken. In mijn geval verwijder ik graag de lenzen van de bril, vooral omdat ze er bij het exporteren gewoon solide uitzien.
De linkerlens is misschien een beetje lastig, maar het is vrij eenvoudig om er vanaf te komen door gewoon op het punt in het midden te klikken, op 'Verwijderen' te drukken en op 'Vertices' te klikken. Het moet meerdere keren worden gedaan.
Andere toevoegingen kunnen ook worden gedaan, zoals een pluim in het haar.
Als je dit wilt doen, zoek dan een model op SketchFab en importeer het in Blender, roteer het en verplaats het naar zijn positie.
Soms kunnen deze modellen een beetje problematisch zijn, dus het is het beste om ervoor te zorgen dat ze goed worden getrianguleerd.
Schakel over naar de bewerkingsmodus en klik op Gezicht -> Gezichten trianguleren.
Vervolgens is het tijd om terug te gaan naar het textuurbestand en het nieuwe object aan het bestand toe te voegen. In dit geval is het gewoon een eenvoudig verloop dat ik heb gemaakt door eerst een van de andere lagen te dupliceren, op zijn plaats te zetten en te overschrijven met de nieuwe textuur.
Exporteer de textuur en overschrijf de oude ermee.
Vervolgens, terug naar Blender, moet je de UV-kaart aanpassen.
Doe het gewoon op dezelfde manier als voorheen. Alleen deze keer is het niet nodig om verticaal te spiegelen.
Dit is natuurlijk maar voor één pose. Nu je het met één hebt gedaan, dupliceer je de mesh met Copy-Paste, zodat we deze in positie op de andere pose kunnen plaatsen.
En nu is dat gedaan. Sla op en ga naar de volgende stap.
Stap 6: Exporteer primaire mesh
Nu we klaar zijn met de zichtbare delen, is het tijd om te exporteren.
Blijf in de objectmodus en klik op de ogen in de lijst aan de rechterkant om ervoor te zorgen dat alleen de delen die je echt in de pose wilt hebben, daadwerkelijk zichtbaar zijn.
Klik op de lege ruimte in de hoofdwerkruimte en druk vervolgens op 'A' om alles te selecteren.
Klik op Bestand -> Exporteren -> Wavefront (.obj)
Gebruik een naam die de pony en de pose identificeert en zorg ervoor dat Beperken tot alleen geselecteerd is aangevinkt en Materialen exporteren is uitgeschakeld.
Exporteer het en herhaal het proces voor de resterende poses.
Aan het einde heb je een obj-bestand voor elke pose.
Sla het Blender-bestand op en klik vervolgens op Opslaan als om een kopie te maken en deze een iets andere naam te geven.
Voor de volgende werken we aan de botsingslaag.
Stap 7: Verminder het aantal polygonen
Nu is het tijd om de botsingslaag te maken.
In theorie zouden we gewoon de primaire mesh kunnen gebruiken die we in de laatste stap hebben gemaakt, maar als we dat doen, kun je verwachten dat het spel begint te puffen, vooral op machines met lage specificaties.
Maar gelukkig is er een gemakkelijke oplossing, verminder het aantal polygonen. Omdat het model momenteel meer dan 10000 polygonen heeft waarmee de physics-engine te maken heeft. Als u dit verlaagt, wordt de framerate aanzienlijk verbeterd.
Blender heeft een tool die dit gemakkelijk maakt. Het decimeergereedschap.
Selecteer de eerste mesh in de lijst, klik vervolgens op de moersleutel in het onderstaande venster en klik vervolgens op 'Add Modifier'.
Hier ziet u verschillende hulpmiddelen. Selecteer 'Decimeren'.
Stel de verhouding in op 0.1.
En je bent klaar, in ieder geval voor deze mesh.
Blender heeft geen manier om deze tool in bulk op meerdere meshes in te stellen, dus dit zal één voor één moeten worden gedaan.
Maar sommige mazen kunnen natuurlijk helemaal worden overgeslagen.
Zowel de tong als de tanden bevinden zich in de mond van de pony en hoeven daarom geen deel uit te maken van de botslaag.
Die kun je dus verwijderen.
Het kan zijn dat sommige mazen er achteraf nogal afgeleefd uitzien, zoals de vleugels of het haar.
Dit is geen zichtbare laag, dus echt geen probleem. Maar als je er last van hebt, kun je zonder problemen kiezen voor een verhouding van 0.2 of 0.3. Probeer het gewoon zo laag mogelijk te houden.
Nadat u de decimeertool hebt toegepast, ziet u naast elke mesh in de lijst een blauwe sleutel.
En alle mazen zien er behoorlijk low-poly uit.
Zodra dit is gebeurd, slaat u op en gaat u verder met de volgende stap.
Stap 7.5: ondersteunende netten toevoegen
Deze volgende stap heeft een heel specifiek doel, ervoor zorgen dat dingen niet omvallen.
Concreet heeft de brohoof-houding het model op slechts drie hoeven staan. Daardoor is het uit balans. We kunnen dit oplossen door een beetje onzichtbare ondersteuning aan het model toe te voegen.
Je kunt dit doen zoals je wilt, maar ik gebruik liever een eenvoudig cilindergaas.
Klik in de objectmodus op Toevoegen -> Mesh -> Cilinder.
Er zal onmiddellijk een cilinder spawnen.
Het is een beetje te groot voor ons. Linksonder zie je de bedieningselementen voor het bewerken van de cilinder.
De specifieke positie is aan jou, maar ik vind het leuk om het te plaatsen waar het been van de pony zou zijn geweest als het niet naar voren was gericht, terwijl ik ook het aantal hoekpunten terugbracht tot 16
Het belangrijkste is ervoor te zorgen dat het onderste deel het XY-vlak kruist.
Zorg ervoor dat de cilinder in de juiste verzameling wordt geplaatst.
En daarmee zijn we klaar. Tijd om op te slaan en door te gaan naar de volgende stap.
Stap 8: Maak een vlakke bodem
Deze stap is heel eenvoudig. We moeten alles afsnijden onder het XY-vlak. Daarom hebben we er in eerdere stappen alles op afgestemd.
Maar het enige probleem is dat de decimeertool die we in stap 7 hebben gebruikt, dit kan verstoren.
Dus, met alle mazen ingesteld op zichtbaar, selecteert u elke maas die kruist met het XY-vlak.
Aan de rechterkant zie je welke mazen elkaar kruisen, dat zijn de ponymazen en de staartmazen vanuit de zittende houding. Er is ook de cilinder, maar daar hoeven we ons geen zorgen over te maken.
Klik op elk van hen en je ziet de bedieningselementen voor de decimeertool. Je moet de tool toepassen om te voorkomen dat het interfereert met wat we gaan doen.
Klik op de pijl-omlaag naast Decimeren en klik op Toepassen.
Doe dit met elk van de mazen die we zojuist hebben bekeken.
Als je klaar bent, zou je geen blauwe sleutels naast elk van hen moeten zien.
Klik op de lege ruimte in de hoofdwerkruimte en druk op 'A' om alles te selecteren. Schakel vervolgens over naar de bewerkingsmodus.
Klik nogmaals op de lege ruimte en druk op 'A' om alles opnieuw te selecteren.
Zoek in de werkbalk aan de linkerkant naar de tool Mes. Mogelijk moet u naar beneden scrollen om het te vinden. Klik erop en houd vast, en kies 'Bisect'.
Teken op het scherm om de tool te activeren en open het controlevenster.
De instellingen die u wilt gebruiken, zijn eenvoudig. Plane Point moet (0,0,0) zijn en Plane Normal moet (0,0,-1) zijn. U wilt ook Vullen en Buitenkant wissen selecteren, maar NIET Binnenkant wissen.
Klik nogmaals op lege ruimte.
Het eindresultaat is dat alles onder het XY-vlak nu is verdwenen, waardoor het model een goede, vlakke, stabiele basis krijgt om op te rusten.
Tijd om op te slaan en door te gaan naar de volgende stap.
Stap 9: Botsingslaag exporteren
Nu is het weer tijd om te exporteren. De stappen hiervoor zijn exact hetzelfde als bij het exporteren van de primaire meshes. U zult hetzelfde aantal bestanden exporteren als toen. Het enige verschil is ervoor te zorgen dat u ook de ondersteunende meshes opneemt, en het feit dat het een collision-laag is in de bestandsnaam.
Daarmee hebben we alle obj-bestanden die we nodig hebben. Twee voor elke pose.
Nu is het tijd om op te slaan, en nu we er klaar mee zijn, sluit Blender.
Stap 10: maak modellen in TTS
Nu alle bestanden zijn gemaakt, is het tijd om ze naar Tabletop Simulator te brengen.
Open TTS en maak een nieuw spel voor één speler.
Sluit het Games-scherm dat opstart en klik vervolgens op Objects...
…Onderdelen…
…Aangepast…
…Model.
Klik in het speelgebied en klik vervolgens met de rechtermuisknop om dingen in te stellen.
Gebruik het mappictogram naast elk van de items en blader naar de juiste bestanden. Kies voor nu gewoon een van de poses om te importeren.
Model/Mesh is de primaire mesh die we in stap 6 hebben geëxporteerd.
Diffuse/Image is het textuurbestand dat we in stap 1 hebben gemaakt.
Normaal/Bump moet blanco worden gelaten.
Collider is de collision-laag die we in stap 9 hebben gemaakt.
U krijgt waarschijnlijk een bericht dat u voorstelt om naar de cloud te uploaden. Als je van plan bent om deze bestanden te uploaden naar een service die niet de Steam Cloud is, moet je die bestanden nu uploaden en in plaats daarvan de URL's naar die bestanden gebruiken.
Maar als je de Steam Cloud wilt gebruiken, raad ik je aan om voorlopig gewoon op 'Lokaal' te klikken.
Stel het type in op Beeldje.
Klik vervolgens op Materiaal en stel de Speculaire Intensiteit in op 0.05. Dit is om te voorkomen dat het figuur veel te glanzend wordt. Klik ten slotte op Importeren.
Daarmee is het model klaar.
Voordat we verder gaan, wil je het misschien een naam geven. Het is duidelijk dat je het wilt noemen naar de naam die je dit personage geeft. Klik er met de rechtermuisknop op en voer de naam in onderaan het menu.
Maar nu moeten we ook de modellen voor de andere poses maken, en om tijd te besparen, dupliceren we gewoon het model dat we hebben. Klik met de rechtermuisknop op het model en kies 'Klonen'.
Maak vervolgens voor elke pose een extra figuur.
Houd het origineel voorlopig aan de linkerkant. Klik met de rechtermuisknop op de volgende en klik op 'Aangepast'.
Keer terug naar het tabblad Model, wijzig de bestanden voor Model/Mesh en Collider naar de volgende pose en klik vervolgens op Importeren.
Er verschijnt een venster met de mededeling dat u alle modellen tegelijk kunt bijwerken. Maar dat willen we niet, dus klik op Annuleren.
Herhaal dit voor alle modellen.
Daarna tijd voor de eindinspectie. Ervan uitgaande dat ze allemaal in orde zijn gekomen, is het tijd om te uploaden naar de Steam Cloud.
Klik op Modding, Cloud Manager.
Bovenaan het venster ziet u een naar boven wijzende pijl. Klik erop om alle bestanden naar de Steam-cloud te uploaden.
Maak een nieuwe map aan om alles in te uploaden. Klik vervolgens op Uploaden.
Je ziet een ronddraaiend wiel rond de uploadknop.
Als het klaar is, zie je de nieuwe map.
Het wordt gevuld met alle bestanden die we zojuist hebben gemaakt.
En alle modellen zullen de nieuwe bestandsnamen gebruiken.
Maar drie tot vijf verschillende modellen hebben is niet erg handig, dus nu is het tijd om ze samen te voegen.
Selecteer alle modellen tegelijk, klik met de rechtermuisknop op de eerste en kies 'Create States'.
Ze worden nu allemaal samengevoegd tot één model.
Met één staat voor elke pose.
Ze worden genummerd in de volgorde waarin de objecten oorspronkelijk in de game zijn gemaakt.
Houd er rekening mee dat u dit allemaal in één keer moet doen en later niet meer kunt toevoegen. Niet zonder alle poses op één na te overschrijven. De enige manier om meer poses toe te voegen, is door dit ene model voor elke pose te dupliceren, ze elk in een andere pose te zetten en ze allemaal te selecteren, inclusief de extra poses die je toevoegt, en nogmaals op Create States te klikken.
Klik met de rechtermuisknop en klik op Object opslaan.
Klik vervolgens op Opslaan.
En daarmee ben je klaar. U kunt de figuur in elk gewenst spel importeren door op Objecten te klikken en vervolgens op Opgeslagen objecten.
Mogelijk moet u de gastheer vragen om u te promoten om dit te doen, en als u al de gastheer bent, nog beter.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen tafelblad Simulator gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Scharlaken Hertog. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.