Deze gids biedt een uitgebreid overzicht van de basismechanica en tips voor nieuwe spelers.
Basismechanica
Dit gedeelte gaat over de mechanica die het spel niet goed uitlegt. Ik raad aan om het spel minstens een of twee keer te spelen om vertrouwd te raken met de belangrijkste bedieningselementen en basismechanica.
The Player
Als je in de videoviewer naar free-cam gaat, zie je dat dit de speler vertegenwoordigt.
De grote driehoek geeft aan in welke richting de speler momenteel staat. Dit is niet jouw hitbox. In Swarmlake is de hitbox niets meer dan de kleine stip in de driehoek. Met zo'n kleine hitbox kun je overleven terwijl je zwermen vijanden tegenkomt, evenals het belangrijkste hulpmiddel in het spel: je geweer.
Jouw pistool
Je wapen doet meer dan alleen vijanden doden. Het baant zich een weg door zwermen en beschermt je ook tegen doodgaan.
Veel mensen denken dat sterfgevallen volledig willekeurig zijn, terwijl anderen denken dat er een verborgen HP-waarde is. In plaats daarvan sterf je eigenlijk door één treffer; je hebt echter wel een schild - in de vorm van kogels.
Wanneer een kogel spawnt, bevindt zijn hitbox zich een fractie van een seconde in een straal om je heen, die je beschermt tegen vijanden in alle richtingen. Als een vijand dit schild raakt, is de kogel opgebruikt. Je scherm trilt een beetje, wat aangeeft dat vijanden te dichtbij komen en je moet bewegen.
Je gaat alleen dood als er te veel vijanden zijn om je vuursnelheid aan te kunnen, wat betekent dat je sneller wordt geraakt dan je kogels een schild kunnen bieden. Onthoud echter dat je schild niet iets is om zwaar op te vertrouwen, maar dat je het pad wilt gebruiken dat je kogels maken terwijl het schild je beschermt tegen verdwaalde vijanden. Om deze reden wil je W het grootste deel van je run vasthouden om te profiteren van de bescherming die je wapen biedt. Achteruit bewegen of achteruit bewegen kan erg gevaarlijk zijn en mag alleen worden gedaan voor snelle aanpassingen aan uw positie.
Vuursnelheid is de laatste wapenmonteur. Je begint met slechts 75% van je werkelijke vuursnelheid. Bij 1,000 scherven wordt je vuursnelheid verhoogd tot 82%. Bij 3,000 is het op 90% gebracht. Eindelijk, bij 6,000, is je vuursnelheid nu op zijn maximale waarde. Je pistool zal wit knipperen als een visuele weergave van je vuursnelheid die toeneemt.
Hoewel het niet gerelateerd is aan wapens, is een monteur om in gedachten te houden de mogelijkheid om van vijanden af te springen. Dit kan handig zijn voor extra hoogte om aan de zwerm te ontsnappen of een bijzonder hoge bom te bereiken.
Spawns en schalen
Het doel van het spel is om zoveel mogelijk punten te behalen. Je verdient punten door de scherf te verzamelen die door een vijand is gevallen wanneer deze wordt gedood. Er wordt slechts één scherf per vijand gedropt. De scherven zullen na enige tijd verdwijnen, dus probeer ze snel te verzamelen als het veilig is. Wanneer je in de buurt van een scherf bent, zal deze naar je toe trekken. Hoewel je niet op de grond hoeft te zijn om ze tot je aangetrokken te voelen, moet je naar de grond gaan om het aantal scherven te verzamelen dat door bommen te activeren is gevallen.
Er zijn 2 dingen die invloed hebben op de schaal van het spel: score en tijd. Vijandelijke spawn-snelheid wordt geschaald met zowel tijd als score. Zoals eerder vermeld, neemt je vuursnelheid toe met 1,000, 3,000, 6,000. De spawn-frequentie en limiet van de bom worden ook geschaald met een score, de limiet is beperkt tot 3 wanneer je 4,000 raakt.
Maar hoe beïnvloedt dit de gameplay? Nou, ondanks je hoge vuursnelheid, beginnen vijanden sneller te spawnen dan je ze kunt doden voordat je zelfs 100 punten hebt bereikt. Met golven die steeds dichter worden naarmate de tijd verstrijkt, is het erg belangrijk dat je geen tijd verspilt tijdens het hardlopen.
Dit zou een goed moment zijn om over bommen te praten.
Bommen zijn je belangrijkste hulpmiddel om scherven te krijgen en de zwerm dun te houden. Ze exploderen wanneer je dichtbij genoeg komt en vernietigen alle vijanden in een grote straal. Ze staan volledig stil, maar als de speler ver genoeg van ze af komt, zullen ze een afstand voor de speler respawnen.
Als je ze neerschiet, zullen je kogels terugkaatsen. Je kunt dit gebruiken om vijanden om je heen uit te schakelen terwijl je op een bom vooruitgaat of om er gewoon een paar in je buurt te raken zonder dat je je hoeft te draaien. Bommen spawnen altijd ergens voor je, evenals alle vijandelijke spawns.
Algemeen advies
Swarmlake is een spel waarin je leert snel de huidige situatie te peilen en dienovereenkomstig te reageren. Geen enkel advies is een gouden regel, je moet ervaring opdoen om precies te leren wanneer je wat moet doen en om een speelstijl te vinden die voor jou werkt. Houd daar dus rekening mee voor de rest van deze handleiding.
Het is goed om na te denken over waarom je stierf aan het einde van een run en wat je anders had kunnen doen. Je kunt de meegeleverde video aan het einde van een run gebruiken om te bekijken wat je tot je dood heeft geleid. Het bekijken van topprestaties op het scorebord is ook een goede bron om te leren. De onenigheid is ook een goede bron, gelinkt in de opmerkingen.
Omgaan met de zwerm
Als je om een massa heen rent, rennen de vijanden onder een hoek, op deze manier kun je parallel aan de zwerm rennen terwijl je er nog steeds op schiet om jezelf te beschermen. In het bijzonder, als de zwerm aan je rechterkant is, ren dan naar voren en naar links, en vice versa.
Word niet hebzuchtig, soms krijg je niet eens de helft van de scherven van een bom, als de zwerm recht op je staart zit, kan vertragen of omdraaien een doodvonnis zijn, maar meestal kun je een bom activeren en spring rond de zwerm, zodat je scherven kunt verzamelen terwijl het om je draait. Dit is natuurlijk niet altijd veilig, zoals eerder vermeld is ervaring het belangrijkste.
Als de bommen buiten de zwerm zijn samengeklonterd, kun je in plaats van de dichtstbijzijnde bom te activeren, voor de verder gelegen bom gaan en de ruimte gebruiken om achteruit te gaan en de andere te activeren, op deze manier in plaats van gewoon naar voren te rennen en de meeste te verlaten van de scherven erachter kun je je veilig omdraaien en verzamelen.
Bij hogere scores wanneer er duizenden en duizenden vijanden achter je aan zitten, is het goed om te profiteren van verticale beweging. Je springt en valt sneller dan je horizontaal kunt bewegen. Een goed moment om hoger of lager te gaan is wanneer veel vijanden te dichtbij komen, of als je geen bom kunt vinden. Als je eenmaal hoger bent, zoek je naar een bom, activeer je deze en ga je naar beneden om te verzamelen. Houd bij waar de zwerm is en blijf in beweging, je wilt geen scherven op de vloer verzamelen om de hele zwerm op je af te laten komen. Als er niet te veel vijanden op de grond zijn, schiet dan omhoog op de zwerm die op je afkomt om jezelf een betere kans te geven om te ontsnappen.
Vijanden en hoe ermee om te gaan
Laders spawnen in lange rijen die maar in één richting kunnen bewegen, ze zullen van richting veranderen zodra ze zich op een bepaalde afstand van de speler bevinden.
Aangezien lijnen van opladers al erg dicht spawnen, moet je erop schieten als ze op je pad zijn - bij hogere scores worden nieuw voortgebrachte lijnen zo dicht dat het bijna zeker is dat je ze tegenkomt, dus wees op je hoede voor die .
Uiteindelijk groeperen opladers zich en vormen een grote muur. Voorkom dat je tegen de genoemde muur aanloopt, tenzij je van tevoren een gat kunt vrijmaken waar je veilig doorheen kunt rennen.
Als je die optie niet hebt, ren dan door de buitenste uiteinden van een muur in plaats van dichter bij het midden waar meer vijanden zijn.
Als je geen van beide kunt doen, wat vrij vaak is, ren dan gewoon in dezelfde richting van de muur om de snelheid waarmee vijanden op je afkomen drastisch te vertragen, waardoor het veel gemakkelijker wordt voor je schild. Om er doorheen te komen, ren je gewoon in een hoek, houd je gelijke tred met de muur en ren je ermee door, terwijl je je geweer gebruikt om een gat voor je te maken totdat je een opening aan de andere kant ziet om doorheen te springen.
Omdat zwermers en ontwijkers de neiging hebben om samen te klonteren, plaats ik ze in dezelfde sectie. Swarmers laden je gewoon direct op, dat is alles. Ze hebben een lage draaisnelheid, maar bewegen snel, dus vermijd te lang in één richting rennen.
Vermijders proberen je in plaats daarvan vanaf de zijkanten te flankeren, maar "stuiteren" weg als ze te dicht bij je kogels/schild komen. Ze zijn pas echt een bedreiging als je je plotseling omdraait of erin springt. Anders zijn het gewoon minder gevaarlijke zwervers.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen zwermmeer gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door RubberKippenVoet. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.