Een uitgebreide gids voor alle kaarten van de uitdagingsmodus. Snelle tips en gedetailleerde handleidingen voor elke kaart waarmee je alle gouden tijden kunt verslaan die het spel je uitdaagt om te verslaan.
Omvat maakt gebruik van algemene strategieën voor min-maxing die ook je vanillespel kunnen verbeteren.
Disclaimer - Dit is geschreven voordat Abstraction het overnam en een aantal belangrijke nieuwe patches uitbracht. Het lijkt erop dat ze enkele kleine wijzigingen hebben aangebracht in sommige spelzaden, dus het storten van grondstoffen kan een iets andere rang hebben. Het lijkt erop dat anomaliesites en doorbraken onaangetast blijven.
Introductie
Disclaimer - Dit is geschreven voordat Abstraction het overnam en een aantal belangrijke nieuwe patches uitbracht. Het lijkt erop dat ze enkele kleine wijzigingen hebben aangebracht in sommige spelzaden, dus het storten van grondstoffen kan een iets andere rang hebben. Het lijkt erop dat anomaliesites en doorbraken onaangetast blijven.
Ik begon dit te schrijven vanwege de pandemie, het is onvolledig, maar ik heb gouden sterren in alle uitdagingen, ik kan proberen het te blijven updaten met meer kaarten.
Challenge Mode is Surviving Mars is naar mijn mening een onderschat en fantastisch onderdeel van het spel.
In deze gids zal ik enkele algemene strategieën voor je beschrijven en ingaan op specifieke details van elke uitdagingskaart. Er zijn er 33 in totaal, dus het kan even duren voordat het volledig is voltooid.
Ik zal hier ook een tabel opnemen met mijn beste scores. Als je een van mijn scores kunt verslaan, hoor ik graag van je en je strategieën en ik zal de gids bewerken zodat je de hoogste score krijgt.
disclaimers:
Je zou mods kunnen uitvoeren om deze uitdagingen gemakkelijker te maken, effectief vals spelen, ik kies ervoor om dat niet te doen, dus deze spellen zijn in feite vanille. Ik voer wel mods uit, maar ze zijn allemaal oppervlakkig, zoals nieuwe radiostations of UI-verbeteringen zoals het tonen van stofrasters tijdens de bouw of pop-ups voor wanneer de uitbesteding van onderzoek eindigt. Alle behaalde tijden kunnen worden voltooid zonder enige mods.
Uitdagingskaarten zijn statisch, wat betekent dat je dezelfde uitdaging keer op keer kunt laden en dat de kaart exact dezelfde bronlocaties, doorbraken en anomalie-sites zal hebben. Hierdoor is er geen manier om geavanceerde kennis van een kaart te vermijden, dus bij velen zullen we deze kennis gebruiken om bepaalde anomaliesites of doorbraken te bepalen en om te weten welke sectoren moeten worden gescand om ze te krijgen. Ook de landingsplaatsen worden vooraf bepaald. Waar van toepassing zal ik kaarten uploaden waarop staat waar alles is.
Deze kaarten zijn in het verleden aanzienlijk gewijzigd door patches. Hopelijk gebeurt het niet meer en kan deze handleiding accuraat blijven.
Beste scores
Hieronder volgt een lijst met de beste scores voor elke kaart. Momenteel heeft het alleen mijn scores, hopelijk zullen sommige andere spelers deze gids gebruiken en sommige van deze tijden verslaan en kan ik deze lijst bijwerken met hun scores! Kijk voor nu of je mijn beste kunt verslaan.
deposito's
Algemene tips
Challenge Maps moeten anders worden gespeeld dan normale playthroughs.
Zoals de game zegt dat je je moet concentreren op een enkel doel, je probeert geen kolonie op lange termijn te bouwen, dus wen aan het nemen van beslissingen die de levensvatbaarheid op de lange termijn schaden in ruil voor het bereiken van je doel. Dit zijn ook algemene tips die hier nuttig zijn voor normaal spelen waarvan ik denk dat het, indien toegepast, je gameplay zal verbeteren.
Krijg oprichters zo snel mogelijk
Wanneer je op een kaart bent die kolonisten nodig heeft, moet je je oprichters onmiddellijk naar Mars brengen. Lanceer een passagiersraket vol 'Sexy' kolonisten op Sol 1. Ze kunnen lang in een baan om Mars overleven en het zou voldoende tijd moeten zijn om een koepel te beklimmen. U wilt geen vertragingstijd om ze in een koepel te krijgen, aangezien de oprichtingsfase een knelpunt is voor de groei van uw bevolking en productiviteit.
Eerste koepel
De eerste koepel moet extreem snel omhoog. Maak een kleine Trigon-koepel of een tonkoepel, afhankelijk van hoe groot je verwacht dat je populatie zal zijn. Dit zijn de meest efficiënte domes als het gaat om grootte versus resourcekosten.
Verdubbel of verdrievoudig het aantal betonextractors op elke grondstof om het vroege spelbeton te krijgen dat je nodig hebt. Je zult na ongeveer 5 sols een enorm overschot hebben, maar maak je geen zorgen, dat overschot komt goed van pas en het is goed om die hulpbronnen zo snel mogelijk uit de grond te krijgen.
Agressief Scannen van afwijkingen
Dit is een vrij eenvoudige strategie, maar iets belangrijker in een uitdagingskaart dan een gewone.
Afwijkingen zijn enorm, in de meeste kaarten zijn de technische en gebeurtenisafwijkingen vaak het belangrijkst, waarbij doorbraken vaak niet belangrijk zijn / tijdverspilling.
Technische anomalieën zijn fantastisch omdat je techs kunt overslaan. Als je bijvoorbeeld haast om de Mohole Mine te bemachtigen, dan betekent elke technologie die je onthult in de Robotica-tak dat je een technologie kunt overslaan, aangezien lager in de technologieboom onderzoek meer dan 10,000 kan kosten, kun je tot 100,000 onderzoek besparen om bij degene die je wilt.
De gebeurtenisafwijkingen zijn eenvoudiger. Vaste 10% bonus aan een filiaal, ja graag. Het is duidelijk dat hoe eerder u het krijgt, hoe sterker het voordeel.
Geef prioriteit aan uw onderzoek
Onderzoek mag niet kronkelig zijn. Concentreer u op iets heel specifieks dat u wilt en wijd uw onderzoek aan die boom. Als je bijvoorbeeld fusiereactoren nodig hebt voor je winconditie, onderzoek dan vrijwel alleen items in de physics tree en onderzoek altijd eerst de goedkoopste, zelfs als je ze niet nodig hebt. Het zal een nieuwe technologie onthullen wanneer het wordt onderzocht, waardoor je een stap dichter bij je doel komt. Kom niet in de verleiding om dure techneuten te kopen als ze zichzelf niet snel kunnen terugbetalen en doe geen onderzoek naar techneuten in andere bomen, tenzij ze je dichter bij je winconditie brengen. Efficiëntere moxies kunnen bijvoorbeeld leuk zijn, maar ze helpen je nooit dichter bij een overwinning, tenzij je het gebruikt om andere techs in de Biotech-boom te onthullen, dus doe er geen onderzoek naar, bouw gewoon 2 moxies.
Snel uitvouwen
Kolonisten zijn uw meest waardevolle hulpbron, ze kunnen enorme waarde genereren in onderzoek, het genereren van geavanceerde hulpbronnen of het delven van zeldzame metalen. Je wilt je kolonie zo snel mogelijk laten groeien en blijven uitbreiden. Hoe meer werkers je hebt, hoe meer onderzoek je kunt doen, wat kan leiden tot efficiënter werken en gebouwen, vooral wonderen.
niet boeren
Dit is controversieel, daarom heb ik het tot het laatst bewaard en het heeft de langste uitleg, maar naar mijn mening is het een van de meest impactvolle veranderingen in de spelstrategie die velen van jullie uit deze gids zullen halen. Ik heb lange discussies gehad op de forums met mensen die deze strategie weigerden te accepteren, maar het werkt. Als je het niet gelooft, probeer het dan en je zult het zien. Als je me gewoon weigert te geloven, probeer dan mijn tijd te verslaan op de langere uitdagingen met behulp van landbouw, ik hoor graag van je als je kunt en ik zal deze sectie herzien en je toevoegen als bijdrager, anders is het voor nu de beste strategie die ik ken. Hier zijn enkele van de redenen tegen landbouw.
- Het is arbeidsintensief, er is water voor nodig, dit water kan worden gebruikt om andere koepels te ondersteunen, meer koepels betekent meer ruimte, wat betekent dat meer marsmannetjes dingen produceren. Gebruik je water om uit te zetten, niet om gewassen te verbouwen. Water is vaak een beperkende factor voor groei, elimineer landbouw en die grens is minder hard. Verwijder 1 boerderij en je kunt 2 water besparen. Dat is genoeg voor 2 barrel domes!
- Het is arbeidsintensief, die arbeiders zouden in een onderzoekslaboratorium kunnen werken en u misschien 400 wetenschap per sol opleveren. Vroege game die enorm is en je wetenschappelijke output meer dan kan verdubbelen, als je je eerste boerderij vervangt door een onderzoekslab, vlieg je veel sneller door de technologieboom dan wanneer je die arbeiders op boerderijen doorbrengt.
- Zijn afvalonderzoekstechnologieën. De biotech-tak is misschien wel een van de zwakkere, met veel van zijn techs die zich toeleggen op de landbouw. Om je boerderijen goed te laten werken, heb je nogal wat van deze technieken nodig. Als je landbouw helemaal overslaat, kun je je concentreren op andere techneuten in de andere bomen die je betere bonussen kunnen geven.
Dus wat doen we in plaats van boeren? Handel. De AI houdt ervan om beton te ruilen voor voedsel, ze zijn bereid om het te doen vanaf ongeveer Sol 15-25 en zullen de rest van het spel doorgaan. Bouw gewoon een handelsplatform, bied beton voor voedsel aan en ze blijven je raketten sturen. Dit is een ideaal scenario omdat het geen brandstof gebruikt en je raketten nog steeds vrij zijn om zeldzame metalen te exporteren en arbeiders/middelen te importeren. Het enige dat nodig is, is wat drone-tijd.
Om je aan deze speelstijl aan te passen, betekent het wel dat je meer voedsel moet importeren in de eerste 20 sols om iedereen gevoed te houden totdat de AI je eten geeft, maar je populatie zal nog steeds vrij klein zijn, dus het zal niet veel kosten. Het betekent ook dat je agressief moet worden met betonextractie, 2-3 extractors op de meeste bronnen moet gebruiken en veel mijnbuitenposten moet creëren met behulp van een RC-commandant. Doe dit en je zult nooit zonder beton komen te zitten, de extra wetenschappelijke productie en de overgeslagen techs stellen je in staat om wonderen zoals de Mohole en Concrete Extractor ongeveer 20 sol eerder te krijgen, deze kunnen gemakkelijk eventuele tekorten in een kwestie van sols compenseren, vooral de Mohole-mijn, omdat de zeldzame metalen zo waardevol zijn.
Huisbubbel
- Uitdaging: heb 4 volledig bewoonde wooncomplexen
- Perfecte tijd: Sol 13
- Beste tijd: Sol 5 (Jon Smith)
Dus de eerste uitdaging!!
Dit is een leuke korte en een geweldige manier om te wennen aan het plannen van je poging.
Het doel hier is om 4 levende complexen te vullen, deze huisvesten 14 kolonisten, elk wat betekent dat we een totale kolonie van 56 kolonisten nodig hebben. De sponsor is China dus wie kan 22 kolonisten vervoeren op een raket en begint met 3 raketten. We hebben 3 raketten met kolonisten nodig om het quotum te vullen, aangezien China 3 raketten krijgt, betekent dit dat we ofwel een moeten bijtanken of een andere moeten kopen. Ik raad aan om te kopen, het is sneller en betekent dat je geen brandstofraffinaderij en waterverdamper hoeft te sturen.
Onderzoek kan hier niet helpen, dus het kan worden genegeerd en we kunnen bijna alle hulpbronnen die we nodig hebben van de aarde pompen. Er is een doorbraak in Plasma Rocket op deze kaart en er is een argument om het onderzoek te haasten, maar de maximale bonus die het ons kan geven is 0.5 sols op de laatste 2 raketten, dus ik negeer die strategie hier omdat het meer problemen oplevert dan het waard is.
Dus bij het kiezen van een landingsplaats zijn er twee overwegingen: maximaal comfort, fatsoenlijke metaalafzettingen op het oppervlak en concrete hulpbron. Op deze kaart zijn sectoren A7 en B7 het beste, er is een Vista en een 'Very High' betonafzetting.
Ik stel een raketlading voor van 20 drones, 1 vochtverdamper, 3 stirlinggeneratoren, 10 voedsel, 20 polymeren en 10 machineonderdelen en 2 sondes voor het scannen van de sectoren die we willen gebruiken.
Wanneer u de kaart laadt, pauzeert u onmiddellijk en scant u de twee sectoren, en plan dan al uw gebouwen.
Op het depot kunt u 3 betonafzuigers plaatsen. het is overdreven, maar hoe sneller we alles bouwen, hoe beter. Laad een raket met zoveel mogelijk 'sexy' kolonisten en stuur hem naar Mars, koop dan de extra raket die we willen. Er zal een hoop extra geld over zijn, dus stuur een paar voorraadpods met een mengsel van voedsel, polymeren en elektronica. We kunnen deze middelen gebruiken om gebouwen te ondersteunen. Omdat we zo snel mogelijk een geboorte willen promoten en veel beginnende kolonisten hebben kunnen we een elektronica- en kunstwinkel bouwen. Als je meer van je geld uitgeeft, kun je ook 5 bevoorradingspods met beton sturen (voor een totaal van 50). Hiermee kun je een koepel hebben tegen de tijd dat de kolonisten arriveren, land ze niet voordat je hebt gebouwd echter de basisinfrastructuur.
Als ze eenmaal zijn geland, ga je verder met het bouwen van dingen zoals Thai Chi-tuinen, een kunstwinkel, een elektronische winkel en een kleine spatiebalk. het zou het personeelsbestand van al je kolonisten moeten opgebruiken. Stel alle nachtdiensten in en stel voor zware werklasten. We willen het comfort zo snel mogelijk verhogen. Daarna wacht je gewoon op de RNG van een baby die wordt geboren. Ik kreeg het aan het begin van Sol 4, als je super super veel geluk hebt en het raakt bijna onmiddellijk, dan zou je een dag van mijn beste tijd kunnen scheren. Zodra het de laatste 2 raketten vol kolonisten stuurt, komen ze aan en ben je klaar.
gadelijks
- Uitdaging: tank bij en lanceer een raket
- Perfecte tijd: Sol 3
- Beste tijd: Sol 1 (Jon Smith)
Dit is de kortst mogelijke uitdaging en ik ben er vrij zeker van dat het niet verder kan worden verlaagd dan dat ik het tot 0 Sols heb gehaald. Ik denk dat de snelste lancering van de raket uur 2 van Sol 2 is.
Dus voor deze uitdaging willen we gewoon een raket tanken, verder is niets belangrijk. Om dit zo snel mogelijk te voltooien, willen we dat de Advanced Martians Engines-technologie de hoeveelheid brandstof die we nodig hebben met 20 vermindert, voor elke andere sponsor zou dit een probleem zijn, aangezien dit op deze kaart het 4e item in de technische technische boom is . Gelukkig voor ons is de sponsor Japan en kunnen we gratis wetenschap krijgen van scansectoren en onszelf er zo snel mogelijk naar opleiden. Elke gescande sector levert maar liefst 500 onderzoekspunten op, dus we hebben 10 sondes nodig om bij Advanced Martian-motoren te komen. Gelukkig staat Adapted Probes helemaal bovenaan de Physics-boom, we kunnen dat gebruiken om onze totale probekosten te verlagen, aangezien het hun kosten met 50% verlaagt.
De motoren van Mars hoeven niet onmiddellijk te worden geopend, dus de initiële raketlading zal zich concentreren op net genoeg sondes om Adapted Probes te onderzoeken en de rest om zoveel mogelijk brandstofproductie zo snel mogelijk op gang te brengen.
Waterafzuigers zijn de meest hulpbronnen-/gewichtsefficiënte methode om water te krijgen, dus we hebben wat beton- en machineonderdelen nodig om 1-2 ervan te bouwen, we hebben ook stroom en drones nodig. Dit is wat ik aanbeveel
- 2 sondes
- 4 brandstofraffinaderijen
- 2 stirlinggeneratoren
- 15 beton
- 5 machineonderdelen
- 14 wespendrones
Dat gezegd hebbende, het maakt nauwelijks verschil om voor een op vochtverdamper gebaseerd spel te gaan. Verwissel de beton- en machineonderdelen voor 4 verdampers en minder drones en volg dezelfde basisstappen hieronder. Je bent pas ongeveer een uur later klaar dan met deze strategie.
Wanneer de kaart wordt geladen, pauzeer dan onmiddellijk en ga naar de tech tree en selecteer Adapted Probes en zet vervolgens de engineering tech tree in de rij.
Omdat het profiel van de commandant Hydro Engineer is, toont het al een waterbron in sector H3 (ik denk niet dat het willekeurig is), het is laag, maar er zijn geen waterafzettingen hoger dan laag die we op deze kaart kunnen benutten. Desondanks is het nog steeds een slechte sector, omdat er nooit metaalafzettingen op het oppervlak lijken te zijn.
Scan in plaats daarvan sector D0, er is nog een waterbron van lage kwaliteit, maar die bevat eigenlijk metalen.
Scan nog een willekeurige sector, de wetenschap wordt niet toegepast terwijl het spel is gepauzeerd, dus tik snel uit de pauze en dan weer in en je zou het onderzoek moeten hebben voltooid.
Plan een waterafzuiger en wat basisleidingen en bekabeling, beperk de lengtes zodat er maar 1 metaal wordt gebruikt om ervoor te zorgen dat het bouwen zo snel mogelijk gaat.
We hebben echter meer spullen van de aarde nodig, dus voordat je de pauze hervat, bestel je wat voorraadpods.
De bevoorradingspods zijn eigenlijk te traag om veel impact te maken, dus het belangrijkste is om ervoor te zorgen dat je 10 extra sondes stuurt (die nu goedkoper zijn), maar je kunt ook wat meer brandstofraffinaderijen en stirlinggeneratoren sturen. We hebben genoeg beton en machineonderdelen om nog een waterafzuiger te bouwen die nog eens 4 brandstofraffinaderijen kan ondersteunen, maar ze zullen pas over een uur of zo van de laatste keer af zijn.
Land de raket en bouw alles, stel de waterafzuiger in op hoge prioriteit, want je kunt geen brandstof maken totdat hij werkt.
Wanneer de voorraadpods arriveren, scan je sector voor sector totdat je onderzoeksitem in de Engineering-boom is voltooid, kies dan het volgende onthulde item en ga verder met scannen. Je zou precies de juiste hoeveelheid moeten hebben om geavanceerde Marsmotoren te onderzoeken, kort nadat je raket klaar is voor lancering en de uitdaging is voltooid.
De kans op een succesvolle kolonie is nu vrij laag omdat de drones geen controller hebben en je het grootste deel van je geld hebt verspild, maar dat is waar het bij een uitdagingskaart om draait!!
Grondleggers
- Uitdaging: voltooi de oprichtersfase
- Perfecte tijd: Sol 6
- Beste tijd: Sol 4 (Jon Smith)
Ok, hier is een relatief normale uitdaging en in tegenstelling tot de vorige twee hoeven we geen toevlucht te nemen tot extremen om te winnen.
We kunnen hier niet profiteren van techneuten, noch van de sponsor- of commandantbonus. Het mega-winkelcentrum in de VS kan handig zijn om aan alle basisbelangen te voldoen, maar er zijn veel werknemers voor nodig die we niet hebben in de oprichtingsfase.
Een behoorlijke uitrusting voor je startende raket is als volgt.
- 20 drones
- 1 drone-hub
- 1 vochtverdamper
- 2 stirlinggeneratoren
- 25 beton
- 5-voedsel
- 10 polymeren
- 10 machineonderdelen
- 1 geavanceerde sonde
We willen zo snel mogelijk kolonisten, dus stuur onmiddellijk een passagiersraket, haal zoveel mogelijk sexy kolonisten en streef naar een 50/50 mix van mannen en vrouwen. gebreken doen er niet toe, dus vermijd kolonisten niet als ze ook sexy zijn.
Prioriteiten voor de landingsplaats zijn dus betonafzetting, comfortboost en oppervlaktemetalen. Er is een goede locatie gedetecteerd door sector B5 te scannen met de geavanceerde sonde.
De betonnen hulpbron kan gemakkelijk 2 afzuigkappen ondersteunen, dus plaats ze neer en plaats een microkoepel zodat deze het voordeel van het uitzicht krijgt voor een comfortboost.
Land de raket, bouw een drone-hub en de rest van je basisinfrastructuur, het beton op de raket moet de constructie van de koepel een boost geven, maar toch prioriteit geven aan de betonextractors.
Je koepel zou omhoog moeten zijn tegen de tijd dat de kolonisten arriveren, maar laat ze niet landen voordat ze huizen, een ziekenboeg enz. hebben.
De polymeren zijn voor een kunstwinkel, maar ik vind daarmee gemengde resultaten omdat het betekent dat het restaurant onderbemand is (helaas hebben ze op deze patch een bug geïntroduceerd die alleen zegt dat het gebouw ontbreekt in plaats van vol). Hoe dan ook, je zou een baby rond sol 4-5 moeten krijgen, ik denk dat het mogelijk is om het voor sol 3 te krijgen, maar ik denk dat je super veel geluk moet hebben met de baby-rng.
Het goud moet stromen
- Uitdaging: 30 zeldzame metalen exporteren
- Perfecte tijd: Sol 10
- Beste tijd: Sol 3 (Jon Smith)
Oké, deze heeft een heel goedkope strategie om het in 3 sols voor elkaar te krijgen. Je kunt het verslaan zonder deze 'exploit' en toch binnen 5 sols winnen, dus je bespaart geen enorme tijd, maar ik dacht dat het de moeite waard was om de goedkope strategie te demonstreren om de laagste tijd te krijgen. Ik zal aan het eind een normale methode bespreken om in 5 sols te kloppen.
Op deze kaart is het doel om 30 zeldzame metalen te exporteren, de timer eindigt wanneer de raket Mars verlaat in plaats van wanneer deze de aarde bereikt, dus we hoeven geen reistijd mee te nemen. Dit betekent dat onze prioriteiten zijn om zo snel mogelijk zoveel mogelijk zeldzaam metaal te krijgen en de raket bij te tanken. Gelukkig voor ons op deze kaart heeft het de Extractor AI-doorbraak, dit is de kaas die ik noem, we kunnen dit overhaasten en het gebruik van kolonisten helemaal overslaan. Advanced Martian Engines lijkt nuttig te zijn, maar we kunnen de brandstof gewoon oppompen door raffinaderijen te spammen.
We willen een landingsplaats met de hoogst mogelijke kwaliteit zeldzame metalen en veel oppervlaktemetalen om de extractors te bouwen.
De beste locatie is volgens mij in sectoren H4 en I5, dit zal eigenlijk 2 zeldzame metalen afzettingen onthullen, de ene is erg hoog en de andere is laag. We kunnen op beide bouwen, maar geven prioriteit aan de zeer hoge prioriteit.
Extractor AI bevindt zich in sector D0, dit is op een lager niveau dan waar we van plan zijn te landen, dus we moeten een ontdekkingsreiziger apart in een bevoorradingscapsule sturen om het te bereiken.
Hier is een goed startende raketuitrusting.
- 1 RC-verkenner (we hebben deze nodig om onderzoeksanomalieën te scannen)
- 11 drones
- 1 vochtverdamper
- 1 brandstofraffinaderij
- 1 stirlinggenerator
- 35 machineonderdelen
- 3 sondes
Wanneer de kaart wordt geladen, pauzeer dan en stuur onmiddellijk een bevoorradingscapsule met een ontdekkingsreiziger erin en gebruik een sonde om sector D0 te scannen om de doorbraak te zien die we willen krijgen. Gebruik de resterende 2 sondes op sectoren H4 en I5.
Voordat je landt, kunnen we een aantal zeldzame metalen extractors plannen, het spel laat je ze niet bouwen tenzij ze binnen het bereik van een koepel zijn, dus plaats een koepel naar beneden, hierdoor kun je 4 extractors rond de zeer hoge storting plaatsen en dan verwijder de koepel.
Plan een plek voor het water en de brandstof in de buurt met de Stirling aangesloten.
Bestel nog een paar voorraadcapsules van de aarde. Met nog 2 brandstof/watercombinaties kunnen we alle brandstof krijgen die we nodig hebben, nog 3 stirlings zullen alles van stroom voorzien en een drone-hub kan handig zijn. Besteed wat meer geld aan het sturen van metalen en drones als je ervoor kiest, omdat beide de constructie kunnen versnellen.
Vanaf hier is het vrij eenvoudig. Zodra de ontdekkingsreiziger arriveert, landt u hem in D0 en scant u de doorbraak, onmiddellijk in de wachtrij voor onderzoek. Met de eerste ontdekkingsreiziger die de technische anomalie en de mysterieuze anomalie scant, heeft het mysterie de mogelijkheid om onderzoek op te leveren en de doorbraak te voltooien. Je eerste 4 extractors zouden op dit punt compleet moeten zijn, evenals meerdere raffinaderijen en stirlings om alles van stroom te voorzien. Zorg ervoor dat de extractors alle 3 de ploegen werken, als ze niet starten nadat het onderzoek is voltooid, zet ze dan gewoon aan en uit.
Op dit punt is het gewoon een afwachtend spel, stel de raket in op hoge prioriteit en laat de drones hem laden. Je raakt 50 brandstof voordat je 30 zeldzame metalen kunt winnen. Stel de raket in om automatisch terug te gaan naar de aarde, zodat hij onmiddellijk wordt gelanceerd.
Als je niet wilt winnen met deze baanbrekende exploit, is de 5 sol-methode eenvoudig genoeg. Gebruik dezelfde startlocatie (H4 en I5) voor het opzetten van een microkoepel en brandstofproductie, 2 raffinaderijen zouden aan uw behoeften moeten voldoen, voeg een derde toe zodra alles operationeel is. U kunt het beton in H4 gebruiken om het snel te bouwen. Lanceer kolonisten onmiddellijk zodra de kaart begint en breng zoveel mogelijk goede geologen mee. Mijn de zeer hoge zeldzame metalen op alle 3 ploegen op zware werklasten. Je haalt de zeldzame metalen er vrij snel uit en lanceert de raket binnen 5 sols.
Kleine stapjes
- Uitdaging: heb 5 op Mars geboren kolonisten
- Perfecte tijd: Sol 13
- Beste tijd: Sol 7 (Jon Smith)
Een andere waar het maken van baby's de prioriteit is, alleen op deze kunnen we niet stoppen bij 1 Mars, we moeten er 5.
Laten we eens kijken welke bonussen enz. we kunnen gebruiken voor deze uitdaging.
Het commandantprofiel is Rocket Scientist, het is eigenlijk nutteloos. Shuttle-hubs helpen helemaal niet en de extra raket, hoewel meestal leuk voor een sponsor als Church Of The New Ark, is hier niet gunstig.
Dat gezegd hebbende, Church Of The New Ark is hiervoor een geweldige sponsor, ze hebben hogere geboortecijfers en kunnen de verbazingwekkende Temple Spire bouwen, geen van de missiedoelen kan ons echter helpen winnen.
Dus, voor het geval je het nog niet had geraden, we bouwen een strategie om de meest sexy kolonisten naar Mars te haasten en een koepel op te zetten met een tempelspits, dit betekent dat we een basiskoepel nodig hebben, wat meestal geen goede investering is voor je eerste koepel omdat het duur is in vergelijking met andere keuzes, maar als je een Temple Spire hebt, is het die extra investering waard. Het werkt veel beter om de statistieken van je kolonisten in het groen te houden dan kunst-/elektronische winkels die je anders zou kunnen gebruiken om het comfort te verhogen.
Voor een landingsplaats willen we het gebruikelijke voor een snelle kolonie, een vergezichtsplaats en een zeer hoge betonafzetting. Bonus als we water krijgen. Op deze kaart staat dat met behulp van sectoren E0 en F0, het slechte nieuws is dat ze volledig vrij zijn van oppervlaktemetalen, wat een groot probleem is omdat metalen zo belangrijk zijn, er is een kleine hoeveelheid sector G0, maar niet genoeg om ons te ondersteunen.
De raketuitrusting zal er dan rekening mee moeten houden dat we water op Mars kunnen vinden (dus geen Vaporator) maar extra metaal nodig hebben. We gaan ook geen geld en middelen verspillen aan een brandstofraffinaderij. We hebben raketten over, dus we hoeven er geen terug naar de aarde te sturen.
Een goed startende raketuitrusting is als volgt:
- 3 sondes
- 15 drones
- 1 drone-hub
- 2 stirlinggeneratoren
- 15 metalen
- 5 polymeren
- 10 machineonderdelen
- 5 elektronica
Wanneer het spel wordt geladen, pauzeer dan onmiddellijk en stuur een Ark-pod. Zorg ervoor dat je ten minste 10 sexy kolonisten hebt, als het spel wreed is met je kandidatenpool, herstart dan gewoon de kaart in het menu terwijl het opnieuw rolt. Probeer een evenwicht te vinden tussen mannelijke en vrouwelijke sollicitanten, leeftijd doet er niet toe, zolang het geen senioren zijn, alle gebreken zijn acceptabel, maar probeer misschien toch idioten te vermijden. Sexy weegt zwaarder dan alle gebreken in deze uitdaging.
Onderzoek is hier vrijwel irrelevant en de kerk heeft geen beginnend sponsoronderzoek, dus we kunnen het eigenlijk vergeten. Selecteer Mars Crowdfunding eenvoudig zodat er iets wordt geselecteerd, want het extra geld kan nooit kwaad.
Scan de sectoren E0, F0 en G0 met de sondes, u kunt de sectoren H0, I0 en J0 in de wachtrij plaatsen om normaal te scannen, deze hebben ook altijd wat kleine hoeveelheden oppervlaktemetalen, maar het is te traag om ze echt nuttig te maken.
Plan je kolonie, je hebt 3 betonafzuigers nodig op de zeer hoge storting en natuurlijk de koepel binnen het bereik van het uitzicht, plan ook de levensondersteuning. Zorg ervoor dat u de koepel en levensondersteunende gebouwen uitschakelt, zodat ze uw drones in het begin niet afleiden.
Land je raket binnen het bereik van al deze gebouwen. Het oppervlaktemetaal in de buurt zal niet binnen bereik zijn, maar dat maakt niet uit.
Plaats naar dome hub en stirling prefabs en bouw deze eerst, de extra 4 drones helpen.
Selecteer handmatig een aantal drones en vertel ze dat ze de oppervlaktemetalen moeten grijpen. Het is buiten bereik, maar de drones vinden het prima om wat verder weg te gaan en hun weg terug te vinden.
Zet ondertussen wat voorraadpods in de rij. We hebben ruimte voor nog minstens 1 drone (om er 20 in de drone-hub te plaatsen) en dit is voorlopig genoeg.
Een transportrover is redelijk nutteloos voor het grijpen van andere oppervlaktemetalen.
Eten bestellen, we verbouwen er geen.
Bestel polymeren, we hebben niet alleen meer nodig voor de koepel, maar de Temple Spire heeft ze ook nodig.
Je kunt ook metalen en beton enz. sturen als je de laatste fondsen eruit wilt persen, maar het is niet verplicht.
Je basis zou aan de gang moeten gaan, zodra de betonafzuigers omhoog zijn, kun je de blauwdruk van de koepel en de levensondersteunende dingen weer inschakelen, de koepel moet echter de hoogste prioriteit hebben.
De Stirlings moeten worden geopend om de stroombehoefte bij te houden. Bouw 2 zonnepanelen, deze zijn later nodig.
De verschillende pods zouden moeten arriveren, afgezien van de Ark-pod, die in een baan om de aarde zou moeten wachten, ze allemaal zou moeten landen en ze zou moeten slopen voor meer edele metalen.
Tegen het einde van Sol 2 zou je koepel operationeel moeten zijn, 1 wooncomplex, eetzaal, ziekenboeg en kruidenier bouwen. We naderen de maximale stroomcapaciteit, dus sommige gebouwen of de koepel moeten uit blijven. Stel alle gebouwen zo in dat ze zich in alle 3 de ploegen bevinden, maar slechts één kolonist per ploeg die in totaal 9 van uw personeelsbestand gebruikt. Overal zware werkdruk.
Zodra de basisgebouwen omhoog zijn, land je de Ark Pod. Om het vermogen te beheren, moeten de betonafzuigers 's nachts worden uitgeschakeld. Ze pompen er nog steeds een ton uit en we hebben nu alleen nog wat meer beton nodig.
Bouw een grote tuin en een Temple Spire, ze nemen misschien de rest van de sol om te voltooien en in mijn run had ik al een baby tegen de tijd dat het klaar was.
Wanneer de torenspits weer klaar is, open je alle 3 de diensten, één kolonist om je laatste 3 kolonisten te gebruiken.
Nog maar een paar gebouwen te maken, een kinderdagverblijf en een speeltuin (als je daar zin in hebt). De crèche zorgt voor alle huisvesting die we nodig hebben en de speeltuin houdt de kinderen bezig en met veel comfort.
Leun op dit punt achterover en laat de kolonisten broeden.
Ze maken baby's zo snel dat je klaar bent en een tijd van 7 Sols krijgt zonder al te veel moeite. Er is natuurlijk wat RNG, dus het kan iets langzamer of zelfs iets sneller zijn.
Stad gebouw
- Uitdaging: heb een koepel met een populatie van 100 kolonisten en geen dakloze burgers
- Perfecte tijd: Sol 35
- Beste tijd: Sol 13 (Jon Smith)
Oké, mooie uitdaging. Het draait allemaal om het snel opzetten van een basis en het krijgen van zoveel mogelijk kolonisten naar Mars als we kunnen, er is hier een mooie balans van prioriteiten om mee te werken.
Laten we eerst eens kijken hoeveel woningen we nodig hebben. Om 100 kolonisten te huisvesten hebben we iets meer dan 4 appartementen of iets meer dan 7 wooncomplexen nodig.
Omdat de sponsor India is, hebben we meteen toegang tot Medium domes, wat misschien verleidelijk is, maar een barreldome is een betere keuze. Het heeft meer dan voldoende ruimte en lage bouw- en onderhoudskosten. Omdat we veel ruimte hebben, raad ik aan om voor wooncomplexen te gaan, niet alleen zullen je kolonisten een beetje comfortabeler zijn en misschien kinderen krijgen (alle beetjes helpen), maar ze zijn ook veel gemakkelijker te bouwen en hebben veel minder stroom nodig. 4 appartementen kosten 80 beton en 19.2 polymeren met een stroomverbruik van 48. 7 Wooncomplexen kosten slechts 33.6 beton en een stroomverbruik van 7. De keuze is vrij duidelijk.
India als sponsor helpt met minder middelen, maar niet veel anders. De rover is eigenlijk niet veel waard. Commandant Profiel is psycholoog, leuk om extra gezond verstand te hebben, maar ik denk niet dat het een probleem zal zijn en het sanatorium is nutteloos voor ons.
Voor een keer hebben we echt een goed missiedoel met een geweldige beloning. Bouw een koepel in de eerste 5 sols en we krijgen 4 gratis vochtverdampers. We zullen dit zeker doen, dus we kunnen rekenen op voldoende water als brandstof. Er zijn geen bruikbare doorbraaktechnologieën of anomalieën op deze kaart, er is er een die 50 extra aanvragers toekent, maar het zit achter een diepe scan en is de investering niet waard omdat er al genoeg aanvragers in de pool zijn. Geavanceerde Martian-motoren zouden leuk zijn, maar omdat het een paar techneuten op deze kaart is en we een stel gratis verdampers kunnen krijgen, geef ik er de voorkeur aan om raffinaderijen gewoon te spammen en de extra brandstofkosten te betalen.
Zoals gewoonlijk willen we een landingsplaats met veel beton en comfortverhogingen vanuit een vergezicht.
De beste balans van die dingen is volgens mij in E2 en F2, er zijn andere sites met een vergezicht en iets concreter, maar ze hebben last van koude zones of onhandig terrein. Met de bonussen van India hebben we meer dan genoeg beton.
Hier is mijn voorgestelde uitrusting
- 2 sondes
- 1 RC-constructeur
- 13 drones
- 1 drone-hub
- 1 brandstofraffinaderij
- 1 vochtverdamper
- 2 stirlinggenerator
- 10 machineonderdelen
- 5 elektronica
Zoals gebruikelijk, pauzeer wanneer de kaart wordt geladen, scan E2 en E3 en stuur een passagiersraket met 'Sexy' kolonisten, maak je geen zorgen over fouten en haal er minstens 10 met een genderbalans. Plan je basiskolonie, pauzeer dan en laat je raket landen.
Brandstof is hier evenzeer een prioriteit als het omhoog krijgen van de koepel, aangezien we prefabs hebben, is het de moeite waard om ze zo snel mogelijk te krijgen. We hebben meer kracht nodig, dus stuur wat bevoorradingspods met meer stirlings, voedsel en meer brandstofraffinaderijen (we zullen de Mission Goal-bonus gebruiken om de verdampers te krijgen), we hebben ook 20 polymeren nodig voor de koepel, maar het is beter om wat meer te sturen voor Stirling-onderhoud. Zorg ervoor dat je drone-hub binnen bereik is om de twee waterafzettingen in de buurt vast te leggen, we kunnen ze gebruiken. Besteed nu al je geld aan bevoorradingscapsules, je hebt 20 extra polymeren nodig voor de koepel, nog wat stirlings (ik heb er in totaal 5 gebruikt) en brandstofraffinaderijen, je hebt wat meer voedsel nodig en misschien ook wat machineonderdelen.
Er is een stofstorm die altijd zal spawnen op Sol 8, dit betekent dat we eigenlijk wat extra zuurstof en wateropslag nodig hebben als onderdeel van de kolonie-opstelling, dus houd daar rekening mee, maar concentreer je eerst op andere gebouwen, tegen het einde van Sol 2 Je kolonisten zouden hier moeten zijn en je koepel bijna klaar. Je moet 7 wooncomplexen en één woonruimte plannen. Dit geeft je een capaciteit van 102 wat krap is. Onthoud dat we geen daklozen kunnen hebben, dus we moeten voorzichtig zijn met hoeveel kolonisten we sturen en de geboorten verwisselen als dat nodig is. We kunnen de woonruimte ook ruilen voor een kinderdagverblijf voor de hogere capaciteit, maar aangezien het alleen kinderen toestaat, kan dit een probleem worden.
Terwijl dit aan de gang is, zouden al uw raffinaderijen enz. moeten zijn aangekomen, plaats ze om brandstof te pompen. Zorg ervoor dat je een sensortoren hebt om rond te scannen, alle sectoren met oppervlaktemetalen kunnen handig zijn, scan gewoon die direct rond je basis (E3 heeft er meestal een aantal).
Ik zou het afraden om India's afvalgesteenteraffinaderij te bouwen om metalen te maken, het kost metalen om te maken en zal niet te snel worden terugverdiend, maar kost stroom en onderhoud.
Land je kolonisten zodra de basis op zijn plaats is (huis, ziekenboeg, kruidenier, diner, kleine tuin). Er is geen ruimte meer voor voorzieningen, de kolonisten zullen het moeten doen met wat ze hebben.
Op dit punt kunnen we de kolonisten overlaten aan de stichtende fase, laten we de twee waterbronnen pakken. Het kan lastig zijn om een kabel langs de oprit te krijgen, maar je kunt het doen. Zodra het is verbonden met het netwerk, zal het extra opslagruimte helpen vergroten en ons door de stofstorm helpen.
Leun nu achterover, je moet een van de betonafzuigers uitschakelen omdat het vermogen te laag wordt, maar dat is prima. Meer beton hebben we nu niet nodig. Zorg ervoor dat uw aannemer oppervlaktemetalen gaat verzamelen.
Met alle raffinaderijen die draaien, moet je altijd genoeg brandstof hebben, je hebt alleen de drones nodig om het te laden. De oprichtersfase kan vrij snel eindigen. De mijne is gedaan door Sol 4.
Spam op dit punt gewoon de raketten die zoveel kolonisten sturen als je kunt. Zorg ervoor dat u telt wanneer u bijna 100 krijgt, u kunt geen daklozen hebben.
Vervelend genoeg arriveert de stofstorm op Sol 10 net zoals mijn laatste raket zal aankomen (78% reis naar Mars), als er een klein beetje meer uit zou kunnen worden geperst, zou dit misschien in 10 sols kunnen worden gedaan. Helaas, vanwege de storm, is mijn beste 13. Hoe dan ook, al die extra opslagruimte die ik tegen spam zei, zou van pas moeten komen om de storm te overleven. Land de laatste raket(ten) als het eenmaal voorbij is en je hebt gewonnen!
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Overleven Mars gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Jon_Smith. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.
Een paar gute Zeiten hast du da, macht Spaß sie zu unterbieten 😛
Habe Unter dem Mikroskop in 6 Tagen geschafft.