Als je geïnteresseerd bent in het modden van Supreme Commander 2 maar geen kennis hebt, is deze gids bedoeld om je te helpen. Voordat u erin duikt, moet u beschikken over basiscomputervaardigheden en de benodigde software voor het werken met archieven en afbeeldingen in .dds-indeling. Voor Windows-gebruikers kunnen WinRar en Paint.net (of Photoshop met een DDS-plug-in) worden gebruikt.
Waarom werken texturen niet in het vanillespel?
Er is een klein probleem veroorzaakt door het bestand toc.win.bdf, dat het laden van aangepaste texturen verhindert. Je hebt twee opties: verwijder dit bestand (waardoor multiplayer wordt uitgeschakeld) of maak er een reservekopie van.
Hoewel het mogelijk is om multiplayer te spelen zonder dit bestand, kun je na enige tijd desynchronisatieproblemen en schermspam tegenkomen.
Over .scd-bestanden en zoeken naar texturen
Het wijzigen van texturen door het textures.scd-bestand te vervangen lijkt misschien aantrekkelijk, maar elke herschildering zou een grote bestandsgrootte vereisen, wat niet nodig is. Laten we het stap voor stap opsplitsen.
Bepaal eerst wat u opnieuw wilt schilderen. Als het een eenheidstextuur is, moet je naar die textuur zoeken in units.scd.
Als het een UI-textuur is, kijk dan in textures.scd in de UI-map.
Voor het wijzigen van projectielstructuren kunt u het overeenkomstige projectiel vinden in de map projectielen van hetzelfde archief. Dit vereist echter kennis van de naam van het projectiel, die kan worden verkregen uit de blauwdrukken (ik zal aan het einde uitleggen wat blauwdrukken zijn). Als u kaartstructuren wilt wijzigen, zoekt u in maps.scd.
Wat DLC betreft, het is een beetje eenvoudiger. Controleer gewoon de archieven z_diff1.scd en z_dlc1.scd.
Het lijkt misschien alsof u afzonderlijke .scd-archieven moet maken voor elk textuurarchief, maar het is eenvoudiger dan dat. Hoewel de bronnen zijn verpakt in meerdere archieven, behandelt de game ze als een enkele entiteit. Als het een ander .scd-archief detecteert dat geen verband houdt met het vanillespel, gebruikt het vervolgens bronnen van je mod. Met andere woorden, een enkel .scd-bestand is voldoende.
Een mod aanmaken
Vervolgens moet u elk .scd-archief dupliceren en er onnodige bestanden uit verwijderen, zodat er slechts één bestand overblijft. Als u ten minste één eigen bestand toevoegt, kunt u het extra bestand ook verwijderen. Hernoem het archief en nu heb je de basis voor je mod.
Belangrijke opmerking: Probeer niet een zip/rar-archief te maken en de extensie vervolgens te wijzigen in .scd; deze methode zal niet werken!
Nu is de meest cruciale stap om ervoor te zorgen dat de gewijzigde textuur hetzelfde bestandspad volgt als het origineel. Bijvoorbeeld:
Als je de textuur hebt bewerkt op:
texturen/ui/common/textuur.dds
Vervolgens moet de textuur in je mod op hetzelfde pad worden geplaatst. Dit principe is van toepassing op alle bestanden die u wilt wijzigen.
Texturen bewerken
Als je eenmaal de textuur hebt die je wilt bewerken, zijn er verschillende dingen die je ermee kunt doen:
- Voltooi de details: maak de nodige aanpassingen en verfijningen aan de textuur. Dit kan het corrigeren van onvolkomenheden zijn, het verbeteren van bepaalde elementen of het toevoegen van aanvullende details.
- Formaat van de textuur wijzigen: Pas indien nodig het formaat van de textuur aan met behoud van de oorspronkelijke resolutie. Als de structuur bijvoorbeeld oorspronkelijk een vierkant van 1:1 is, moet het na het wijzigen van de grootte nog steeds een vierkant van 1:1 zijn.
- Alinea 3 toevoegen: (Gelieve de ontbrekende informatie te verstrekken om deze alinea te vervolledigen.)
- De structuur opschalen: Exporteer de bewerkte structuur als een PNG-bestand en schaal deze vervolgens op. Converteer het na het opschalen terug naar het DDS-formaat. Houd er rekening mee dat grote afmetingen in DDS-bestanden soms weergaveproblemen kunnen veroorzaken, dus wees voorzichtig.
Als u het punt bereikt waarop u knoppen moet wijzigen, volgt u deze richtlijnen om de functionaliteit ervan duidelijk te maken:
textures.scd/textures/ui/common/icons/orders
- _w: Vertegenwoordigt de knop in een ingedrukte toestand.
- _u: geeft aan dat de knop beschikbaar is.
- _o: Vertegenwoordigt de knop wanneer deze is geselecteerd.
- _d: geeft aan dat de knop is uitgeschakeld.
Door deze conventies te volgen, kun je bijna elke textuur in het spel bewerken.
Als je het nuttig vindt, kun je ook naar mijn mods verwijzen als voorbeelden om het proces beter te begrijpen.
Voorbeelden van textuurmods
BetaUI
Vervangt enkele pictogrammen van de oude versie, die in de schermafbeelding van de officiële handleiding voor de game stond.
Opgeschaalde eenheidspictogrammen
Een opgeschaalde versie van de texturen van 58×58 naar 128×128, ergens beter, ergens hetzelfde. Als we een mod krijgen die hogere resoluties haalt – de interface is groter – is er al een mod.
FA-stijl iconen
Originele iconen met achtergronden uit SC1 of FA.
Dus, wat daarna?
Niveau 0: de gamedata-map vinden
Om te beginnen met modden, moet je de gamedata-map vinden van de game die je wilt modificeren. Deze map bevat de benodigde bestanden en bronnen om wijzigingen aan te brengen. De locatie van de gamedata-map kan variëren, afhankelijk van de game en het platform dat je gebruikt. Meestal kun je het vinden in de installatiemap van het spel.
Niveau 1: modding van texturen en basisaanpassingen
Zodra je met succes je mod hebt gemaakt en de texturen correct worden weergegeven, kun je doorgaan met meer opwindende aspecten van modding. In dit niveau zullen we verdere mogelijkheden voor aanpassingen onderzoeken.
Tier 2: Gemiddeld niveau - Blauwdrukken, eenheden en geavanceerde aanpassingen
Op dit niveau kun je in meer complexe moddingtechnieken duiken. Blauwdrukken spelen een cruciale rol bij het definiëren van verschillende parameters voor eenheden, zoals hun naam, economie, uiterlijk en andere kenmerken. Naast de blauwdrukbestanden zijn er meestal bijbehorende scriptbestanden. Door deze bestanden te bewerken, kunt u bestaande eenheden wijzigen of nieuwe maken.
U kunt ook bestaande bestanden buiten texturen bewerken. U kunt bijvoorbeeld video's toevoegen in het .usm-formaat, wat een bekend formaat is. Mogelijk hebt u echter specifieke hulpprogramma's nodig om video's naar het juiste formaat voor de game te converteren.
Niveau 3: Geavanceerd niveau - Kaartcreatie, Lua-programmering en geluid
In dit niveau kun je je wagen aan meer geavanceerde modding-technieken. U kunt nieuwe kaarten maken met tools zoals Blender, een krachtige 3D-modellerings- en animatiesoftware. Bovendien kan Lua-programmering worden gebruikt om aangepaste functionaliteiten en scripts in het spel te implementeren.
Werken met geluid omvat het begrijpen van het formaat van geluidsbestanden, zoals .wav-bestanden. Deze bestanden worden echter vaak beschermd door coderingssleutels, die te vinden zijn in de archieven van de game. Om aangepaste geluidsbestanden te gebruiken, moet u deze mogelijk verpakken in .fsb-archieven.
Onthoud dat naarmate je door de niveaus vordert, de complexiteit en technische expertise die nodig zijn voor modding toeneemt. Het is essentieel om een goed begrip te hebben van de bestanden, formaten en moddingtools die beschikbaar zijn in de game. Maak altijd back-ups en test uw wijzigingen zorgvuldig om er zeker van te zijn dat ze werken zoals bedoeld.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Supreme Commander 2 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door kolzar. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.