Deze gids bevat tips en strategieën om de < 500 schade-uitdaging op de Geteisterde stad Niveau.
Inbegrepen zijn een Volledige doorloop van het niveau, evenals een overzicht van de verschillende Wapens en vaardigheden dat kan helpen de uitdaging te voltooien.
Kleine spoilerwaarschuwing
Dit is een doorloop van de
Geteisterde stad Niveau van het spel. Er is weinig tot geen echt verhaal bij dit niveau, maar toch. Het bevat ook wapens en bepantsering uit de hele game en DLC; waarvan sommige misschien een kennis hebben die op dit punt in het spel nog niet is onthuld.
Als dit je eerste play-through is en je geen spoilers wilt (hoe mild ook), dan raad ik je aan om het verhaal van de game te voltooien en op een later tijdstip terug te komen op deze gids (en uitdaging).
Naar voren
Normaal gesproken doe ik dit soort handleidingen niet (of creëer ik geen enkele vorm van online aanwezigheid). Echter, na ongeveer 2 uur en gemakkelijk 50+ herstarts om deze uitdaging te voltooien, voelde ik de behoefte om door te geven wat ik heb geleerd, zodat hopelijk iemand anders die deze uitdaging probeert, een gemakkelijkere tijd zal hebben.
Eerlijke waarschuwing, deze uitdaging is brutaal. Er zijn veel afstandsvijanden, exploderende vijanden en gevaren voor het milieu op dit niveau; en deze uitdaging vereist de minste hoeveelheid schade die uit alle "Minimize Damage"-uitdagingen wordt gehaald.
Als je dit wilt voltooien, zul je vrijwel zeker een aantal keer falen voordat je het voltooit. Probeer niet te gefrustreerd te raken en wees niet bang om er een andere keer op terug te komen.
Deze gids zal zich richten op tips en strategieën om de uitdaging die specifiek is voor dit niveau te voltooien. Veel van deze strategieën kunnen echter ook op andere niveaus worden toegepast.
1.0 Moeilijkheidsgraad
Doe het eerst en vooral op
Moeilijkheidsgraad verhaal . Wees geen held (of martelaar is misschien meer geschikt voor dit spel). Er is geen verschil tussen de moeilijkheidsgraden voor deze uitdaging, behalve de hoeveelheid schade die vijanden je aanrichten en vice versa. Dit proberen op een moeilijkere moeilijkheidsgraad zal alleen maar leiden tot onnodige frustratie.
2.0 niveau doorloop
Enkele algemene tips bij het doorlopen van deze en soortgelijke uitdagingen:
- Gebruik choke-points in je voordeel tegen hordes basisvijanden. Vermijd verstikkingspunten en hoeken bij het omgaan met grotere vijanden zoals de Shaman en Spitters.
- Besteed extra aandacht aan waar de gevaren voor het milieu zijn.
Het is erg vervelend om te proberen een Exploder uit de weg te gaan om alleen maar door een tentakel te worden geslagen. - Let op hoeveel schade je van verschillende vijanden ontvangt en leer welke vijanden je prioriteit moet geven (doden of vermijden).
Bijvoorbeeld (in het verhaal) zal een typische Warrior 10-achtige schade per aanval toebrengen, Amazones ongeveer 30-ish, Shaman rond 100, Exploders rond 250-ish. Aan de andere kant zijn de spit / acid-range-aanvallen van spinnen en cherubijnen slechts ongeveer 1 of 2 schade, indien aanwezig.
2.1 Niveau Doorloop – Eerste Kamer
De eerste kamer met vijanden is vrij eenvoudig en zou geen tips moeten vereisen.
Voor mij heb ik ze gewoon de oprit op gesluisd en er met mijn favoriete wapens op afgeslagen (
staf of zweep) en bevoegdheden.
2.2 Doorloop op niveau - Tweede kamer
De tweede grote kamer met vijanden (waarbij je de ene kleine kamer met zombies op komst negeert) is in het begin een uitdaging, maar wordt alleen maar vervelender als je eenmaal gewend bent om het te voltooien.
- Aas eerst de vijanden vlak bij de ingang (degenen die rond een vuur zitten) uit de kamer (idealiter zonder naar binnen te gaan) en haal ze naar buiten in de gang of een kleinere kamer.
Dit zou gemakkelijk moeten zijn, zolang je ervoor zorgt dat je de spin (en) snel uitkiest en de Onoskelis-vuurballen in de gaten houdt (haal ze eruit zodra je de kans krijgt). - Vervolgens is de sleutel om onmiddellijk naar de andere kant van de kamer te rennen (waar het pad opent zodra alle vijanden zijn verslagen) en dood alle zombies die daar spawnen.
Dit is van cruciaal belang omdat het lijkt alsof deze zombies verbonden zijn met de sjamaan die daar ook spawnt. Zolang alle volgelingen die de sjamaan oproept, in leven zijn, zal de sjamaan zeer agressief worden en ofwel proberen je aan te vallen met een melee-aanval of je raken met een krachtige 'golf'-aanval op afstand. Als je de meeste van zijn handlangers doodt, zal het echter blijven wegrennen om meer op te roepen.
Hoewel de sjamaan niet echt in de zombies aan de achterkant is voortgekomen, zal hij geen nieuwe volgelingen voortbrengen en je in plaats daarvan meedogenloos aanvallen totdat die specifieke zombies zijn aangepakt. - Als je eenmaal met de zombies in de achterkamer hebt afgerekend, zou de rest van de kamer vrij eenvoudig moeten zijn. Vermijd de Exploders en Tentakels; pluk alle overgebleven Onoskelis en hak de sjamaan af, kijk uit voor zijn "golf" -aanval en dood zijn volgelingen om ervoor te zorgen dat hij meer probeert te spawnen. Probeer ook buiten te blijven en te voorkomen dat je door de sjamaan in het nauw wordt gedreven.
Opmerkingen:
- Zelfs op de moeilijkheidsgraad "Story" zijn de Exploders dodelijk. Als je zelfs in hun explosie wordt betrapt (helemaal), Jij zal nemen 250-280 schade. Dus het vermijden ervan moet altijd prioriteit nummer één zijn.
- De 'golf'-aanval van de sjamaan schiet naar voren in een rechte lijn van waar ze staan en blijft door muren en obstakels reizen. Dus als je ziet dat het de aanval begint (het zal zijn staf boven zijn hoofd in de lucht gaan pompen) ga direct links of rechts uit de weg. Je kunt er niet voor weglopen of je voor verbergen.
- Er zijn enkele laaghangende objecten die zullen opblazen en/of de grond in brand kunnen steken als ze geraakt worden (meestal in het midden van de kamer). Probeer indien mogelijk te voorkomen dat u eronder gaat staan.
- Houd in de gaten hoeveel schade je in deze kamer hebt opgelopen. Ik zou niet aanraden om naar de vierde kamer te gaan (niet de volgende, maar die erna) met meer dan 200 schade.
2.3 Doorloop op niveau - Derde kamer
De derde kamer is een andere gemakkelijke die geen uitleg behoeft. Haal ze eraf als ze de trap af komen of leid ze naar vernauwingen rond de middelste tafel.
2.4 Doorloop op niveau - Vierde kamer
Heads Up:De vierde kamer is een absolute nachtmerrie voor dit soort uitdagingen, en wat waarschijnlijk je run zal verpesten.
- Fase 01: Vernietig de nesten – Om hier snel en gemakkelijk doorheen te komen, hoef je je niet druk te maken over de eieren. Lok in plaats daarvan de Exploders naar de Nesten en laat ze de Nesten voor je opblazen (kan nodig zijn om ze te helpen met een trap of aanval).
Als je geen vijanden meer hebt (meer zou moeten spawnen, maar misschien wil je niet wachten), dan moet je de eieren gebruiken.
Onthoud alleen dat wanneer je iets gaat schoppen, hoe hoger je mikt, hoe hoger/verder het ding zal vliegen. Als je aan de eieren trekt, zullen ze ook kort voor je rondzweven, wat een high-kick een beetje gemakkelijker zou moeten maken. - Fase 02: Om de zombies in het vuur te schoppen, heb ik niet echt een ander advies dan in gedachten te houden dat schoppen terwijl je hoger mikt, ze verder zal lanceren.
De vuren lijken te vereisen dat je een heel specifieke plek raakt om te activeren, dus er zullen momenten zijn waarop de vijand het vuur raakt, of er zelfs bovenop komt, en telt niet echt. Bovendien lijken de zombies erg zwaar en worden ze niet erg ver weggegooid als ze worden geschopt (ze lijken ook niet altijd de kick te registreren). Dus deze fase zal wat geduld en vallen en opstaan vergen totdat je eraan gewend raakt om ermee om te gaan. - Fase 03: Deze etappe is de nachtmerrie en zal je run vrijwel zeker meerdere keren verpesten.
Je hebt twee vreemde Chort-varianten (laten we zeggen Spitter Chorts - of gewoon Spitters) die je niet alleen venijnig van dichtbij zullen aanvallen, en een hoop schade zullen oplopen om te doden, maar ook een aanval met een zuur/gifbal op afstand hebben die ze van heel ver weg, zeer nauwkeurig en met een hoge snelheid van je kunnen aanvallen vuur.
Ze kunnen je binnen enkele seconden gemakkelijk over de 500 schadelimiet duwen.
De sleutel voor deze fase is om: houd ze afgeleid met behulp van bepaalde vaardigheden (meer in Schild sectie) terwijl je ze meedogenloos raakt met afstandswapens vanaf de andere kant van de kamer. Er zijn ook VEEL Exploders die tijdens dit gevecht spawnen, dus je moet heel voorzichtig zijn om ze niet dicht bij je te laten komen.
Probeer je te houden aan de kleine dekking die er in de kamer is (zoals, twee stenen zuilen) voor het geval de Spitters je targeten en zorg ervoor dat je dat altijd hebt minions of Lokvogel hun aandacht trekken.
Dat is zo ongeveer het beste advies dat ik kan geven, wat dit onderdeel ook is, er is een gezonde mix van vallen en opstaan en geluk nodig om er doorheen te komen.
Doorloop van 2.5 niveau - Laatste kamer
Dit lijkt in eerste instantie misschien een puinhoop, maar is eigenlijk vrij eenvoudig als je het goed doet.
- Haal eerst de drie Onoskelis van de richel voordat je de kamer ingaat.
- Zoek daarna gewoon een mooi plekje tussen de vuurvallen om te zitten en te wachten terwijl alle vijanden (uitsluitend basiskrijgers) Kom naar jou.
- Zodra je de kamer hebt leeggemaakt, verschijnt het uitgangsportaal en kun je vertrekken. Zorg er wel voor dat de vlammen je niet raken als je naar buiten gaat.
Opmerkingen:
- Soms komen vijanden vast te zitten op de omgeving in deze kamer, dus het kan zijn dat je naar de laatste of twee moet zoeken. Zorg ervoor dat je de vlammen niet raakt en houd een oogje achter je voor het geval ze proberen een snelle te trekken.
- Er is een onderste gedeelte naar deze kamer waar je naartoe kunt gaan, die periodiek vult met lava.
Ga daar NIET naar beneden, het ZAL je run verpesten. Als een vijand daar beneden vast komt te zitten, moet de lava voor ze zorgen, zo niet, schiet ze dan gewoon van een afstand neer.
3.0 Armor
Aangezien de Spitters verreweg het grootste probleem zijn in deze uitdaging, zal ik me concentreren op de vaardigheden die het beste kunnen worden gebruikt om met dat deel om te gaan.
3.1 Pantser – Agretha
Dit is het pantser dat ik heb gebruikt om deze uitdaging te voltooien. Het maakt deel uit van de”
Gladiatoren ArenaDLC echter, dus niet iedereen zal het hebben.
De sleutel bij dit harnas is de ”
Minion spawnen" Vermogen. Het spawnt een heleboel
Skelettenstandaard om de vijand te bestrijden / af te leiden.
Hij kan ook 2x worden opgeladen als je de aan / uit-knop lang genoeg ingedrukt houdt. Op de 1e lading, zal het oproepen
Amazone Krijgers; en op de 2e a
Groot akkoord.
Het vermogen is vrij duur, omdat het
kost 6 stroomkostenom het te gebruiken. Houd er ook rekening mee dat het een paar seconden duurt en je langzaam beweegt tijdens het opladen, dus wees voorzichtig bij het gebruik ervan.
Ik zou aanraden om de Amazones zoveel mogelijk te gebruiken, de Skeletons sterven erg snel en de Chort's AI lijkt te worden afgeluisterd, dus het valt zelden echt aan en zal vaak gewoon doelloos ronddwalen.
Voor de Spitter-kamer, zodra je het laatste vuur activeert, begin je met het opladen van de Minions en spawn ze rond de Spitters.
Ik zou aanraden om vanaf daar te proberen een van de gebieden met dekking van eventuele Exploders te verwijderen. Blijf dan gewoon spawnen in Amazons (of Skeletons in een snuifje) om de Spitters bezig te houden terwijl je ze blijft beschieten met een afstandswapen.
Van alle vaardigheden/strategieën die ik heb geprobeerd, lijkt dit verreweg de beste te zijn (slechts één om echt te slagen). Het grote aantal minions doet uitstekend werk om de vijanden een tijdje bezig te houden, en ze brengen ook schade toe aan de Spitters, waardoor het doden van hen veel sneller voorbij gaat.
3.2 Pantser – Botverzamelaar
Als je de DLC niet hebt of het Agretha-pantser niet hebt ontgrendeld, dan zou dit mijn volgende beste aanbeveling zijn.
Dit pantser wordt geleverd met de ”
Lokvogel” vermogen die
spawnt een schaduwkopie van Vydijadat trekt vijanden aan.
Het kan ook 2x worden opgeladen, en elke lading lijkt de aanvalsman meer gezondheid te geven, of de tijd dat hij actief blijft te verlengen.
Deze vaardigheid doet het erg goed om de aandacht van de vijand te trekken. Zelfs vijanden die je al aanvallen, keren na een tweede vertraging om en gaan naar de aanvalsman. Het vermogen ook alleen
vereist 3 stroomladingenin tegenstelling tot de Agretha's 6, en lijkt sneller op te laden.
De strategie met deze is min of meer hetzelfde als die van Agretha: spawn een Decoy onmiddellijk wanneer de Spitters landen; ontruim een veilige zone van Exploders door enige dekking; blijf lokvogels spawnen en val de Spitters aan met afstandswapens.
Deze zal wat meer zorg nodig hebben om een Decoy altijd actief te houden dan die van Agretha. De Decoys zijn moeilijker te zien in vergelijking met Agretha's feloranje Minions, en ze lijken niet zo lang mee te gaan.
3.3 Pantser - Sjamanistische gordel
Deze optie is veruit de meest risicovolle.
Dit pantser wordt geleverd met de ”
Explosieve lokvogel” vermogen, dat vergelijkbaar is met de reguliere lokvogel; behalve dat deze een generieke Succubus of Amazon-vorm voortbrengt
Lokvogelop de grond, dat
explodeert na een bepaalde vertraging.
Het kost hetzelfde en kan net zo in rekening worden gebracht als de reguliere lokvogel. Behalve dat het opladen lijkt de schade of explosieradius te vergroten, niet de tijd dat het actief is.
Dit pantser heeft ook een ”
Vuur Totem” vermogen, dat spawnt in een
torentje dat vuurballen schietbij vijanden.
Deze turret kan worden opgeladen om langer mee te gaan.
Door deze opstelling uit te voeren, kun je aanzienlijk meer schade aanrichten dan de andere twee, en daarom de Spitters aanzienlijk sneller doden. Dit gaat echter ten koste van je eigen veiligheid, aangezien de Explosive Decoy niet erg lang meegaat en als je hem mengt met Totems, kun je de Spitters niet afleiden. Dat betekent dat je niet zomaar achter dekking kunt kruipen en constant in beweging moet blijven om hun aanvallen te ontwijken.
Dit pantser geeft je ook een andere optie om eerder in deze kamer met het nest om te gaan. De explosieve lokvogel moet ook als explosief gelden, net als de exploderende vijanden en eieren.
4.0 Weapons
Je wilt ten minste één afstandswapen voor de bazen, evenals één wapen dat je kunt gebruiken om op betrouwbare wijze om te gaan met de hordes zwakkere vijanden.
4.1 Wapens – Staf
Het personeel is naar mijn mening het beste wapen in het spel.
Het kan extreem snel aanvallen, heeft op zijn minst een klein effectgebied en richt bij elke slag veel schade aan.
Het lijkt er ook op dat vijanden heel erg hun best zullen doen om al je aanvallen te ontwijken (meestal tevergeefs), wat betekent dat ze je niet actief aanvallen.
De speciale aanval lijkt ook bijna elke vijand te verdoven, waardoor je zwaardere vijanden (Chorts en mindere Chorts) onder controle kunt houden.
4.2 Wapens – Whip
Dit wapen is geweldig in het verslaan van grote groepen vijanden.
Zijn speciale aanval heeft een vrij groot bereik voor een slagwapen, heeft een groot effectgebied en vooral: schilddragende vijanden kunnen beschadigen zonder dat je versteld wordt.
4.3 Wapens – dubbele bladen
Hoewel niet geweldig als slagwapens (naar mijn mening), zijn dit zeer effectieve afstandswapens.
Je kunt hun speciale aanval herhaaldelijk spammen om constant snellere aanvallen uit te zenden dan welk ander wapen dan ook.
Hoewel ze per schot niet zoveel schade aanrichten als andere afstandswapens, maakt hun spambaarheid ze de beste keuze voor het omgaan met de Spitters en Shaman.
De afstandsaanvallen volgen ook de vijand waarop je (meestal) na een korte vertraging richt. Hoewel het geen geweldige functie is voor deze uitdaging, is het geweldig om Cherubs uit te schakelen.
4.4 Wapens – Speer
Komt net achter de dubbele bladen binnen als het beste afstandswapen voor deze uitdaging. De speer kan met een behoorlijk effect worden gebruikt als een slagwapen, omdat je hiermee vijanden van dichtbij kunt beschadigen zonder dat je recht in hun gezicht hoeft te staan (hoewel de registratie van treffers soms onbetrouwbaar lijkt).
Zijn speciale afstandsaanval is iets langzamer maar richt meer schade aan dan de dubbele bladen (het volgt ook geen vijanden).
De enige reden waarom ik dit niet boven dubbele bladen plaats, is omdat de lagere aanvalssnelheid het gemakkelijker maakt om per ongeluk een aanval op afstand te annuleren door te snel los te laten tijdens alle chaos.
4.5 Wapens – Boog
Normaal gesproken gebruik ik de boog als mijn afstandswapen, en ik heb nog steeds het gevoel dat het geweldig werkt voor bazen, omdat je je ermee kunt bewegen en vrij snel kunt schieten (het heeft ook een aantal woeste melee-finishers).
Voor deze uitdaging voelt het echter niet snel genoeg. Het kan ook erg onbetrouwbaar zijn met hitregistratie (vooral tegen kleinere vijanden), dus ik vond het niet echt handig onder deze omstandigheden.
Bonus
Ik wilde ook vermelden dat je, om deze missie te voltooien, vereist dat je uitrusting anders speelt en gebruikt dan vrijwel elke andere kaart, uitdaging of omstandigheid.
Dus ik wilde erop wijzen dat voor een normale run (inclusief andere "Min Damage" -uitdagingen), ik me zou concentreren op het gebruik van pantsers met "sustained fire" -vaardigheden zoals de
vlammenwerper,
Ketting Bliksemwerper en
Spike-minigun.
Combineer deze met choke-points en je scheurt met gemak door grote groepen vijanden heen. Ze stellen je ook in staat om op afstand consistente schade toe te brengen aan bazen terwijl je onderweg bent.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen SUCCUBUS gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Bontvissen51. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.