Gids voor 100% prestatie en walkthrough/puzzeloplossingen voor de game Subject 264.
Onderwerp 264 Prestatiegids
Welkom
- Subject 264 is een erg goed gemaakt spel en ik denk dat iedereen het op zijn eigen manier moet proberen, want daar gaat het spel over. Sommige mensen kunnen vreselijk vastlopen, dus besloot ik deze gids te verstrekken (omdat het lijkt alsof gidsen niet echt bestaan?). Gebruik het alleen als je echt niet weet hoe je verder moet. Deze gids is ook een prestatiegids. Elke titel komt overeen met een prestatie. Welkom is de eerste en iedereen die het spel start, krijgt het. Wanneer je de game start, krijg je de prestatie 'Welkom'.
Tijd is slechts een hersencreatie
- De kamer waarin je het spel start, heeft een grote klok die de weg naar buiten verbergt. Om eruit te komen, moet je je handen op de klok bewegen. De kleine en grote hand kunnen worden bewogen door op knoppen te drukken. De ene bevindt zich op de piano (uur) en de andere (minuten) bevindt zich op de foto/het schilderij aan de muur. Het uur dat moet worden ingesteld, vindt u in het journaal op de tafel in de hoek van de kamer – 3 uur. Zet de wijzers op 30:3.
brandstichter
- Nadat je de kamer hebt verlaten, ga je de trap af en kom je in een kamer met vier foto's. Er is een mogelijkheid om naar links te gaan, dus ga daarheen en ga daar de enige kamer binnen. Het enige dat u hier hoeft te doen, is de open haard aansteken. Leg daarvoor wat houtblokken in de open haard en steek ze aan met een kaars. Een geest zal dan de kamer binnenkomen en een aanwijzing laten vallen en een nieuwe afbeelding zal in de kamer verschijnen. Leg houtblokken in de open haard en steek deze aan met een kaars.
Picasso
- Ga terug naar de kamer met de 4 foto's. Hier moet je de lichten uitdoen van twee foto's die je nog niet hebt gezien. De ene foto is van de eerste kamer (met een kerk) en de andere is in de kamer die je net verliet met de open haard (poppen?) Trap naar beneden zal verschijnen. Doe het licht uit op de twee foto's die je tegenkomt als je de kamer binnenkomt.
Vriendschap sterft nooit
- Ga de trap af en pak een koevoet. Breek er het glas mee. Achter de kast bevindt zich een ventilatieopening. Je kunt de kast met je hand verplaatsen of gewoon je arm erachter leggen. Er is een rechthoekig stuk, dus pak het en stop het in het ding dat achter het glas zat dat je brak. Je krijgt een sleutel. Breng de sleutel naar de twee lades onderin de kast. In de bovenste lade vind je een schroevendraaier die je kunt gebruiken op de schroeven die je weg door de ventilatieopening blokkeren. Verzamel enkele van de handvatten (vreemd uitziende dingen waarvan je je waarschijnlijk afvroeg waar ze voor zijn) en ga de ventilatieopening in. Je bevindt je in een mortuarium waar je bepaalde deuren moet openen en bepaalde deuren gesloten moet houden. Pas de aanwijzing van de geest toe.
- 1 0 X 1 1 0
- 1 0 0 1 1 0
- Open de deur waar er 1 is en houd de deuren met 0 gesloten. Om de deuren te openen, heb je handgrepen nodig die verspreid over de kamers staan. Twee zijn in het mortuarium, één in de eerste kamer, twee zijn in de tweede kamer geloof ik. Als je dat hebt gedaan volgens de aanwijzing, open je de deur gemarkeerd met X. Trek het lichaam eruit - na een beetje schrikken kom je in een ander mortuarium terecht.
Waar ben ik?
- Het enige wat je hoeft te doen in dit lijkenhuis is het hoofd te pakken en het te gooien waar het lichaam eerder was opgeslagen. Zoek gewoon de deur met de naam David Baehr erop. Nadat je dit hebt gedaan, hoor je een geluid en de lift gaat naar beneden en gaat open. U kunt een van de twee niveaus kiezen. Het maakt niet uit in welke je gaat, want ze zijn verbonden door een trap (of de lift).
Loodgieter
- Eerst moet je naar de badkamer (ergens aan de linkerkant). Je moet het water uit bepaalde kranen laten stromen. Als je naar de douches kijkt, zie je dat de ene werkt en de andere niet. Draai dus aan de kranen die de kant delen met de werkende douche. Het moet de eerste gootsteen zijn en de verste. De wasbakken geven je dan een combinatie die je moet toepassen op de toiletspoelers.
- Links, rechts, links, midden, midden
- Wanneer u de combinatie correct invoert, hoort u het geluid van de deur die boven opengaat.
Student 1
- Ga de deur in die openging. Je komt een school binnen. De eerste deur rechts leidt je naar een klaslokaal waar een tekening staat van een brandende man. Op het bord moet je iets tekenen. Wat dat is, kom je te weten als je drie stukjes van een tekening vindt. De eerste staat in deze kamer op een bureau. De tweede is in de klas opgesloten in een meubelstuk. De sleutel ligt in de centrale kamer. In de verste deur zit een kinderspeelgoed waarop je de bijbehorende vormen moet zetten om het laatste stuk van de tekening te krijgen. Twee stukken voor het speelgoed bevinden zich in dezelfde kamer, maar de rest moet je ook vinden (twee bevinden zich in de kluisjes, één in de middelste kamer en de laatste is in de klas aan een bureau, het verst verwijderd van de schoolbord). Teken de man op het bord en het woord 'WAAROM' zal verschijnen, dan teleporteer je naar een herenhuis.
Zwanger
- De herenhuispuzzel duurt iets langer dan de andere puzzels. Je hebt 6 whitepapers nodig. De eerste toont 4 verschillende symbolen. De andere 5 tonen 3 rijen van 2 symbolen. Wat je moet doen is het overeenkomstige symbool van het startpapier op een ander papier vinden (het zal aan de linkerkant zijn). Zoek dan het juiste symbool. Als je het links weer vindt, kijk dan of je het juiste symbool ergens anders kunt vinden. Als je nergens het juiste symbool kunt vinden, is dat het symbool dat je nodig hebt. In het midden van het landhuis zijn er vier gemarkeerde vakjes waar je iets kunt plaatsen dat overeenkomt met de 4 symbolen die je zoekt. Ze lijken op letters HEL L.
- Om alle symbolen en wit papier te krijgen, moet je één gesloten deur openen. Om het te openen, moet je 13 keer kloppen.
- Na het woord 'Hell' te hebben ingevoerd, verandert de omgeving in een nogal helse of een nachtmerrie. Als je teruggaat naar de driedeurs bovenverdieping, zul je ontdekken dat die gesloten is en geen handvat heeft. Je hebt het handvat nodig om het te openen. Daar vind je een stuk metaal dat je als hefboom gaat gebruiken in de verste kamer. In die kamer moet je het meubilair zo verplaatsen dat je het ding kunt bereiken waar je de hendel moet plaatsen en het vervolgens naar beneden kunt trekken. Het zal ergens in de kliniek of de andere toegankelijke verdieping een andere deur openen.
Student 2
- Je gaat naar een andere school. In een van de kamers ligt een vloerkleed met daarop cijfers, vormen en letters. Dat is wat je gaat gebruiken om de beul-puzzel te achterhalen. De galgpuzzel staat weer in de klas op een schoolbord. Er zijn vormen boven het bord. Je zult die vormen en het bijbehorende nummer moeten vinden. Er zijn 4 aanwijzingen rond de school die je vertellen dat de achtergrond iets is waarmee je een cijfer en dus een letter kunt vinden en dat de zon een ster is. Er zijn vier vormen - een ster die je op de muren kunt vinden en twee nummers 1, 1 en 5 heeft. Vierkant dat ook op een muur staat en nummer 6 heeft. Het houten driehoeksspeelgoed is (in een bureau in de klas? ) 7 en de rechthoek is 4. Wat je moet doen is naar het vloerkleed kijken en de achtergrondkleur van de vorm controleren.
- Tel dan de vakjes die zo gekleurd zijn, je moet altijd op een brief uitlenen. Dus stervorm geeft je R en M, een rechthoek geeft je U, driehoek D, vierkant E. Uit deze letters moet je het juiste woord vinden, de volgorde staat boven het bord, je hoeft alleen maar uit te zoeken waar 1 of 5 is. Het juiste antwoord is REDRUM. Dat moet je op het bord schrijven met de vormen die je op de tegenoverliggende muur kunt zien.
Moordenaar
- Na een brand verschijnt u op een nieuwe en zeer griezelige locatie met foetussen in potten verspreid. Het enige wat je hoeft te doen is de vier juiste te vinden en ze te plaatsen waar ze moeten zijn (check de naamlabels).
Krankzinnig
- In het laatste deel van het spel moet je een hamer vinden en een koevoet achter houten tralies die je niet mag missen. Je hebt de koevoet nodig om door een gebarricadeerde deur verder naar binnen te gaan. In de kamer staat een stoel en er omheen benzine. Dit is de plek waar je een monster zult moeten loeren dat rondloopt. Voordat je dit doet, moet je een kaars vinden (deze is aan de rechterkant als je vanaf de ingang binnenkomt). Als je met de stoel van rechts een weg naar de kamer baant, vind je ook een lampje waarmee je je kaars kunt aansteken als deze toevallig uitgaat. Het monster loopt langzaam en zal niet achtervolgen als je te snel rent, dus loop langzaam. Ga de kamer binnen en loop langs de benzine. Wanneer het monster overgaat, gooit het de kaars daar en laat het monster in het vuur sterven.
Gedood of pacifist
- Je zult merken dat je ergens anders een man ziet sterven in een brand op een bed. Als je de kamer uitloopt, komt er een politieagent op je af met een pistool die je zegt dat je je handen op de grond moet leggen of dat je wordt neergeschoten. Je kunt ofwel gedood worden of je overgeven, wat je een overeenkomstige prestatie zal opleveren.
TP-meester
- Om dit te krijgen, moet je tijdens het spel teleport-bewegingen gebruiken. Als je per ongeluk overschakelt naar Vrije voortbeweging, zelfs zonder te bewegen, en terugschakelt, krijg je de prestatie niet. Stel voor het starten van het spel de juiste voortbeweging in en voltooi het spel.
vrije man
- Om dit te krijgen, moet je tijdens het spel vrij bewegen gebruiken. Als je per ongeluk overschakelt naar teleporteren, zelfs zonder te bewegen, en terugschakelt, krijg je de prestatie niet of aan het begin van het spel. Verander de motoriek voordat je het spel start.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Onderwerp 264 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door STgezongen. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.