Hoe je meltdowns kunt voorkomen door de geluksmechanismen van het spel te begrijpen.
Versie informatie
Deze handleiding is actueel vanaf Early Access versie 0.11.221102 (3 november 2022).
Wat veroorzaakt meltdowns?
Afgezien van een paar zeer zeldzame game-gebeurtenissen, kunnen meltdowns optreden wanneer het geluk van een overlevende onder de 20% zakt. Daarom is de eenvoudigste manier om ervoor te zorgen dat er nooit meltdowns plaatsvinden, simpelweg om het geluk van een overlevende nooit onder de 20% te laten dalen.
Maar hoe vraag je het? Je hebt fauteuils en dartborden en comfortabele bedden en de gastronomische maaltijden van Emelin... en ze hebben nog steeds meltdowns. Het lijkt misschien niet alsof je hier veel controle over hebt, maar je hebt meer controle dan je zou beseffen als je eenmaal begrijpt hoe de geluksmechanismen van het spel werken.
De geluksmeter
Een overlevende heeft 4 meters, zoals weergegeven op het tabblad Overzicht:
- Een voor hun algehele geluk
- Eén voor hoe hongerig ze zijn
- Een voor hoe moe ze zijn
- Een voor hoe gestrest ze zijn
De laatste drie zijn vrij eenvoudig te verzorgen. Voed je overlevenden en geef ze de tijd om te slapen en te ontspannen, en je kunt die repen grotendeels vol houden. Dat alleen doen garandeert echter niet dat uw overlevenden gelukkig zijn.
Er is een kleine pijl onderaan de geluksbalk die je hun huidige stemming laat zien. Dit geeft aan waar hun geluk trending is; hun geluk zal in de loop van de tijd langzaam in de richting van die pijl gaan.
In deze afbeelding is Krista's geluk momenteel bijvoorbeeld 44%, maar het gaat langzaam richting 68%, ervan uitgaande dat hun humeur hetzelfde blijft.
Omdat de stemming van een overlevende direct van invloed is op hoe gelukkig ze zijn, je enige echte zorg is om hun humeur - dat wil zeggen die pijl - zo hoog mogelijk te houden.
Stemmingen van overlevenden
De stemming van een overlevende bestaat uit alle goede en slechte dingen die hem de laatste tijd zijn overkomen. Hoeveel deze dingen hun humeur beïnvloeden, wordt weergegeven op het tabblad Geluk:
Overlevenden hebben een basisstemming van nul. Ze zijn neergestort in een primitieve wereld waar ze moeten vechten voor hun dagelijkse overleving, en ze missen echt een internetverbinding om hun Steam-spellen te spelen. Het is geen situatie om blij mee te zijn.
Hoe dan ook, er is hier niets ingewikkelds. Je telt gewoon al deze waarden bij elkaar op, en dat zal je vertellen waar de stemmingspijl op de geluksbalk van de overlevende staat. In dit voorbeeld is de stemming van Krista met 77% verbeterd door de positieve dingen die ze zijn overkomen, en met 9% gedaald door de negatieve dingen die zijn gebeurd. Daarom zit de pijl op 68% en zal hun geluk langzaam veranderen in de richting van die waarde.
Merk op dat de stemming van een overlevende nooit boven de 100% kan komen, en ook niet onder de 0%, ongeacht hoe gelukkig of ellendig ze zijn. Alles onder de 20% betekent echter dat ze uiteindelijk het risico lopen om in te storten als hun humeur niet verbetert.
Zoals de meeste mensen zullen de overlevenden na een tijdje over hun slechte ervaringen heen komen, en omgekeerd zullen de goede ervaringen te ver in het verleden liggen om hen gelukkig te blijven maken. Als u met de muiscursor over een van de stemmingsmodificatoren beweegt, ziet u hoe lang elk effect op de overlevende zal blijven hebben.
Merk op dat er een paar modifiers zijn die geen vervaltijd hebben, zoals verliefd zijn op iemand, maar dat is de uitzondering en niet de regel.
Het niet voor de hand liggende deel
Op het eerste gezicht is dit een vrij eenvoudig systeem. Er zijn echter drie zeer belangrijke dingen die het ingewikkelder maken.
Ten eerste wordt de geluksbalk van een overlevende vergrendeld wanneer de overlevende slaapt. Het maakt niet uit wat hun stemming is. Als ze gaan slapen met 42% geluk, worden ze wakker met 42% geluk, ongeacht hoe lang ze hebben geslapen. Als ze wakker worden, zal hun geluk weer langzaam bewegen in de richting van de waarde van hun humeur.
Evenzo is de stress-/ontspanningsbalk van een overlevende ook vergrendeld wanneer ze slapen. Als ze voor 97% ontspannen waren toen ze gingen slapen, zullen ze voor 97% ontspannen zijn als ze wakker worden. Deze
lijktalsof het een goede zaak zou zijn, maar dit kan eigenlijk tegen je werken, zoals we later zullen ontdekken.
Ten slotte blijven, zoals hierboven vermeld, bijna alle stemmingsmodificatoren gedurende een bepaalde tijd van kracht voordat ze verlopen. Deze tijdklok doet het
NIETpauzeren terwijl een overlevende slaapt. Als ze blij zijn omdat ze genoten van een lekkere mok bier, en dan 8 uur slapen, zijn ze er misschien nog steeds niet blij mee als ze wakker worden. (Soms een beetje zoals het echte leven.)
Putting het allemaal samen
De meest voor de hand liggende afhaalmogelijkheid van alles hierboven is dat al het werk dat u doet om uw overlevenden gelukkig te maken, is volledig verspild terwijl ze slapen. Hun geluk kan niet verbeteren tijdens het slapen, en de stemmingsverbetering die ze van die dingen krijgen, zal in die tijd grotendeels verdwijnen.
Dit kan leiden tot een dubbele straf als u een overlevende laat ontspannen voordat hij gaat slapen. Als ze volledig ontspannen naar bed gaan, worden ze volledig ontspannen wakker en zullen ze daarom weigeren om nog meer ontspanningsactiviteiten uit te voeren, waardoor je de kans wordt ontnomen om die belangrijke stemmingsliefhebbers op te frissen.
Dit is niet zo erg met eten. Ze zullen hun "goed gevoede" humeurbuff verliezen tijdens het slapen, omdat hun hongerbalk niet op slot zit en zal vallen terwijl ze slapen. Maar hierdoor kun je ze 's ochtends weer laten eten om de "goed gevoede" stemmingsfanaat even terug te krijgen. Dit is echter verspilling en zorgt voor extra werk voor uw kok(s).
TLDR – Hoe je meltdowns kunt voorkomen
Aangezien het geluk van een overlevende niet kan veranderen (noch kunnen ze instorten) terwijl ze slapen, kun je ze naar bed sturen in een absoluut vreselijke bui - bijna uitgehongerd en volledig gestrest - en ze zullen niet slechter wakker worden door slijtage. Eigenlijk beter omdat ze in ieder geval niet meer moe zullen zijn.
Je kunt ze dan meteen voeren, waardoor hun hongerreep heel snel gevuld is, en ze vervolgens een paar uur laten ontspannen. Nu heb je de bars voor eten, rust en ontspanning bijna vol, en wat nog belangrijker is, ze beginnen hun dienst met een volledige set stemmingsfanaten die nog een tijdje niet zullen verlopen.
Hierdoor kan hun goede humeur hun geluksbalk zo lang mogelijk omhoog duwen, en weg van elk risico op een kernsmelting.
Een laatste truc
De AI voor de overlevenden is momenteel... suboptimaal. Ze letten niet op wanneer hun volgende ontspanningstijd zal zijn. Vaak zullen ze geniale dingen doen, zoals:
- Loop super ver weg vlak voor de ontspannende tijd
- Oogst één plant, in plaats van het hele veld
- Laat die ene geoogste plant op de grond vallen
- Maak een wandeling om te ontspannen, want er is niets anders leuks te doen in de buurt
- Ren terug naar huis en eet om 1:00 uur terwijl alle anderen proberen te slapen (hen storen)
- Laat naar bed gaan en verslapen terwijl iedereen opstaat (en ze weer stoort)
Dit is ongelooflijk frustrerend, en ik hoop dat dit wordt opgelost voordat de game Early Access verlaat, want de enige betrouwbare oplossing op dit moment is behoorlijk intensief micromanagement.
Er is echter een truc die op dit moment redelijk goed werkt en die heel goed samengaat met alles hierboven. Overlevenden lijken hun geplande slaaptijd veel meer te respecteren dan ontspanningstijd, en zullen zich beter aan dat schema houden dan anderen. Daarom krijgt u de beste resultaten als u hun dag structureert als Werk -> Slaap -> Ontspan in die volgorde.
Dit zorgt ervoor dat ze zo lang mogelijk werken, dan direct gaan slapen (redelijk dicht bij de gewenste tijd), dan wakker worden en eten/ontspannen zodat al hun humeurliefhebbers opgefrist zijn. Dit werkt echter alleen betrouwbaar als ze niet minder dan 50% honger hebben als het tijd is om te slapen. Anders proberen ze eerst te eten.
De oplossing voor dat tweede probleem is niet om elke dag één gigantische dienst te hebben, zoals de meesten van ons hier op aarde doen. Verdeel het in plaats daarvan in twee gelijke diensten van 12 uur. De overlevenden in dit spel vinden het niet erg om in kortere delen te slapen, zolang ze maar volledig uitgerust blijven.
Ik gebruik het bovenstaande schema voor mijn overlevenden en het is geweldig gelukt. Er is nog steeds de behoefte om iemand af en toe te micromanagen, maar in 99% van die gevallen dwingt iemand gewoon om te slapen in plaats van te eten voordat hij naar bed gaat, omdat het hongergevoel iets onder de 50% is gedaald.
Hoe dan ook, ik hoop dat deze gids nuttig is geweest, zodat je minder tijd hoeft te besteden aan het omgaan met meltdowns en meer tijd kunt besteden aan het focussen op de andere delen van het spel!
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Gestrand: Alien Dawn gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door ruimtehond. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.