Een nogal diepgaande gids over het renderen van geëxporteerde voertuigen in blender, van exporteren tot renderen, en wat extra info.
Uw voertuig exporteren van Stormworks naar Blender
Eerst moet je je voertuig in een bestand krijgen dat de blender aankan, en blender geïnstalleerd. (Als je de basisprincipes van blender niet kent, raad ik je ten zeerste aan om te wachten en een video over de basis te bekijken, anders heeft deze gids geen zin.) Stormworks heeft een ingebouwde exporteur, dus alles wat we hoeven te doen is exporteren het voertuig door op F11 te drukken terwijl u in de voertuigeditor bent terwijl het voertuig is geselecteerd. In deze handleiding gaan we Martin B-10B als voorbeeld gebruiken. Het is te vinden hier. Nadat je het spel hebt geopend en geladen, ga je naar de werkbank en open je het voertuig dat je wilt gebruiken, en druk je op F11. Nadat je op F11 hebt gedrukt, zou je deze pop-up moeten zien.
Nu, nadat je het hebt geëxporteerd, zou je een .ply-bestand moeten hebben met de naam die je hebt geselecteerd in je Stormworks-exportmap. De map bevindt zich op
C:\Users\Uw gebruikersnaam\AppData\Roaming\Stormworks\export
Start nu de blender, verwijder de standaardkubus en ga naar Bestand> Importeren> Standford (.ply) zoals weergegeven in deze afbeelding. In mijn geval zal het bestand Martin B10 heten. De jouwe zal anders zijn, afhankelijk van hoe je hem noemde.
Er zou een venster moeten verschijnen waarin u uw bestand kunt importeren. Nadat je het in de blender hebt geïmporteerd, zie je het naar boven gericht en omgedraaid op de X-as. Om dit op te lossen, moet je je X-rotatie instellen op 90 graden en je X-schaal instellen op -1, zoals weergegeven.
Nu is de oorsprong van de import uitgeschakeld, dus wat we moeten doen is rechtsklikken > Oorsprong instellen > Oorsprong op massamiddelpunt (oppervlak).
Deze stap is optioneel, maar wordt aanbevolen als u gemodificeerde onderdelen aan het voertuig gaat repareren.
Ga in de blender naar de modus Bewerken en selecteer alle hoekpunten en ga vervolgens naar Mesh > Samenvoegen > Op afstand
Ga daarna, terwijl ze nog steeds zijn geselecteerd, naar Face Select en klik vervolgens met de rechtermuisknop> Tris to Quads. Nu is je voertuig in Blender, maar heeft het geen materiaal.
Nu, ter afsluiting van sectie 1, hebben we het model geïmporteerd, het omgedraaid en de oorsprong gecorrigeerd.
Materiaalconfiguratie
Nu, met ons voertuig in de blender, moet je naar de shader-editor gaan en nieuw materiaal voor het voertuig maken. In mijn geval noem ik het MB10 MainBody. In de knooppunteditor moeten we een Vertex Color-knooppunt toevoegen aan onze Principled BDSF Shader.
Om nu meerdere materialen op het model te hebben, moeten we ons glasmateriaal toewijzen aan onze ramen en wijzerplaat. Ik zal cycli gebruiken in andere rendering-engines, waardoor gloeiende materialen die het gebied eromheen verlichten anders zijn, dus houd daar rekening mee. Laten we eerst ons glasmateriaal maken, om het simpel te houden, het wordt een Glass BDFS Shader met een lage ruwheidswaarde.
Ga naar de shader-editor, voeg een slot toe voor ons glas en maak nieuw materiaal.
Maak de glasschaduw, selecteer vervolgens de venstervlakken, klik daarna op de vervolgkeuzelijst met slot en klik op toewijzen, daarna zouden uw vensters het glasvoorbeeld moeten tonen.
Hierna kunnen we het proces van het toevoegen van een slot en het toewijzen aan dingen die van een ander materiaal zijn, spoelen en herhalen. In ons geval moeten we de Nav-lichten in het vliegtuig doen. Cycli hebben een lichtuitgangsknooppunt dat een materiaal kan maken dat zijn omgeving kan verlichten. Selecteer eerst de vlakken van de lichten waarvan u de kleur wilt die u gaat kiezen, in ons geval. Als er deze blauwe gezichten in het licht zijn geknipt, verwijder ze dan gewoon.
In mijn geval is hier de shader die ik heb gebruikt voor het Red Nav-licht.
Aan de andere kant ben ik na dit punt overgeschakeld naar de RAW-kleurruimte, dus de juiste waarde wordt veel verhoogd, dus houd daar rekening mee. Ik heb de shader opnieuw gebruikt voor de rest van het licht, door gewoon de kleur van de RGB-ingang te veranderen.
Zo zou het model er op dit moment uit moeten zien.
Nu was het cockpitlicht dezelfde shader als de andere, behalve dat de RGB Node werd vervangen door een Blackbody, met de Temp ingesteld op 2750, voor warm wit, en de helderheid werd verhoogd.
Ter afsluiting van deze sectie is hier een voorbeeldweergave van wat we tot nu toe hebben, in het donker.
Het model opruimen en het renderen voorbereiden
Om met dit gedeelte te beginnen, gaan we de gemodificeerde vensters opruimen. Eerst moeten we rommelen met de positie van de gezichten, dit kan niet echt worden uitgelegd in deze handleiding, omdat je het model bewerkt zoals je zou doen met alles in de blender, dus ik ga er niet heel diep op in. Maar dit is wat ik heb veranderd met de ramen.
Nu we het voertuigmodel hebben opgeruimd en geïmporteerd, moeten we de scène rond het voertuig opzetten, in mijn geval wil ik de B-10B portretteren die boven de wolken in het maanlicht vliegt.
Eerst ga ik gedimd zonlicht toevoegen en dan de luchtschaduw wijzigen. Voor de wolken gebruikte ik een brede kubus met een principiële volume shader met een musgrave-textuur.
Nu hoeven we alleen nog maar te renderen en verder te gaan met compositing.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Stormworks: Build and Rescue gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Circuit. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.