Het doel van deze gids is om de sterke en zwakke punten te bespreken van elke eenheid die beschikbaar is voor de Federatie in Starship Troopers: Terran Command. Het is uitgebreid voor de Federatie-eenheden en afgestemd op brute moeilijkheidsgraad.
Gevechtslaag 1
PAS OP: Deze gids is bedoeld voor brute moeilijkheidsgraad. Op lagere moeilijkheidsgraden kun je de meeste eenheden laten werken als je geduld en tijd hebt.
Battle Tier 1 bestaat uit je meest elementaire eenheden. Hoewel over het algemeen een allegaartje is, biedt elke onderstaande eenheid (met uitzondering van sluipschutters en de tactische officier) een waardevolle fundamentele service die uniek is voor hen of beter is dan hun tegenhangers.
GEWEER TROOPERSRifle Troopers vormen de ruggengraat van je leger tijdens verschillende missies in Starship Troopers: Terran Command. Op brute moeilijkheidsgraad zijn deze troopers goed in twee dingen: het doden van Warrior-bugs, het onderdrukken van vijandelijke opmars en vooral, fungeren als een vleesschild voor je meer schadelijke troepen.
Met uitzondering van de vroege missies, mogen Rifle Troopers nooit geïsoleerd worden gespamd. Om het hoofd te bieden aan de verscheidenheid aan soorten bugs die je op het slagveld aantreft, is het essentieel dat je deze mannen en vrouwen mixt en matcht met meer schadelijke tegenhangers zoals MK 2 Troopers of Rocket Troopers. Ondanks dat ze nutteloos klinken, maken hun vermogen om schade van dichtbij op te vangen en vorderingen te vertragen met hun snelle vuursnelheid en elite shotgun-vaardigheid, ze uiterst nuttig in alle missies. In tegenstelling tot wat sommigen denken, zijn ze:
NIEToverklast door E-Pulse Troopers. Hun grotere bereik en onderdrukkingsvermogen maken ze extreem waardevoller en veel veelzijdiger wanneer ze worden gemengd met andere eenheden, een waarde die E-Pulse Troopers niet hebben. Hun Big Boom elite-vaardigheid is niet erg nuttig en is meer een zelfmoordvermogen dan iets anders in mijn ervaring.
De beste manier om rifle troopers te gebruiken is in mijn ervaring om ze in een verhouding van 1: 1 te mengen met MK 2 Troopers, waarbij een radio-operator of vlootcontactpersoon wordt meegenomen voor aanvulling. Rifle Troopers zorgen ervoor dat de vijand vertraagd wordt, waardoor die vervelende beestjes een gemakkelijk doelwit zijn voor granaten die worden gelanceerd door MK 2-troopers, die anders onnauwkeurig kunnen zijn. Het mengen van rakettroepen of een tactische officier kan extra vuurkracht toevoegen, maar is over het algemeen alleen nodig als je te maken krijgt met talloze zware bugs zoals Scorpions / Tankers. Al met al een uiterst veelzijdige eenheid die de moeite waard is op het slagveld.
GEVECHTSINGENIEURSGevechtsingenieurs zijn relatief bloedarm als het gaat om gevechtssituaties zelf, maar ze kunnen een goede onderdrukking bieden tegen krijger-/tijgerbugs, zodat je meer schadelijke eenheden meer tijd hebben om ze op te ruimen voordat ze binnen bereik komen. Hun vlammengranaat is een uiterst waardevol hulpmiddel op krappe kaarten, omdat je het in krappe ruimtes kunt inzetten, waardoor de insecten er omheen moeten lopen of ze volledig tot stilstand zullen brengen. Dit maakt ze gemakkelijk te kiezen voor je Trooper Squads.
Wat nog belangrijker is, Combat Engineers zijn in staat om torentjes te bouwen. Terwijl Rocket Turrets en Grenade Turrets van twijfelachtig gebruik zijn (ik versloeg brutale moeilijkheidsgraad terwijl ik beide nooit serieus gebruik), zijn HMG-turrets buitengewoon praktisch vanwege hun onderdrukkingseffect en het vermogen om krijgershordes neer te maaien wanneer ze in duo's of meer worden ingezet. Het gebruik van HMG-torentjes om je voorste posities te verdedigen is een krachtige manier om sectoren te vergrendelen zolang zware bugs het gebied niet aanvallen.
Ik train meestal alleen tijdelijk Combat Engineers op de meeste missies om torentjes te bouwen en ze vervolgens te ontmantelen, omdat ze niet genoeg bruikbaarheid bieden. Er zijn twee bijzondere uitzonderingen. De eerste is omdat er verschillende ondergrondse kaarten in dit spel zijn waar je Combat Engineers zult spawnen / verwerven. Probeer in deze situaties je Engineers vooraan te plaatsen waar ze de opmars kunnen vertragen en hun vlamgranaat met groot effect kunnen gebruiken. Als je het geluk hebt om een ervaren 3-ingenieur te krijgen, is het vermogen van de blauwe vlam extreem krachtig en verdrijft het hordes in krappe ruimtes. De andere elite-vaardigheid is niet nuttig. Wat nog belangrijker is, in de late game kunnen Engineers je Marauders repareren. Dit is een zeer waardevol hulpprogramma dat we meer zullen bespreken als we het hebben over genoemde Marauders.
RADIO-OPERATEURDe radio-operator is een must bij het leiden van grote infanterieaanvallen. Zijn vermogen om versterkingen in te roepen is geweldig en zal in veel omstandigheden passief Vet 3 verdienen. Hoewel zijn close-air ondersteuningsvermogen mat is, is zijn uitzendvermogen in een mum van tijd geweldig omdat het de vuursnelheid van alle troopers in een middelgrote straal verhoogt.
In het kort: je wilt dat deze man aan je infanterie wordt vastgemaakt en duwt in vrijwel alle scenario's. Houd hem achter de frontlinie en gebruik een broednest/insectenkorf om dierenarts 3 te kweken voor een maximaal effect.
SCHUTTERSSnipers zijn naar mijn mening waarschijnlijk de slechtste eenheid in dit spel. Hun schade-output is borderline zielig en alleen nuttig tegen spitter bugs, die niet bijzonder gevaarlijk zijn om mee te beginnen en relatief gemakkelijk kunnen worden aangepakt door je andere krachten. Ze hebben twee nichetoepassingen: ze hebben een lange gezichtslijn die zelden kan worden benut, en hun vet 3 sensorflare-vermogen kan zicht bieden op hoge grond waar je een korte tijd niet kunt zien. Het is niet praktisch als afleidingsinstrument omdat het snel wordt vernietigd. Maak geen verlammende foto, ik merk dat het zelden werkt op doelen die ik beschadigd/verdoofd zou willen hebben en doet vaak niets.
Deze jongens zijn het helaas niet waard om te trainen / te houden. De enige keer dat ik ze gebruik, is wanneer het moet. Houd ze gewoon in je backline, gebruik een flare wanneer je visie nodig hebt, of gebruik ze als aas om insecten in je vuurlinie te lokken, omdat ze kunnen sprinten en klein genoeg zijn om niet veel vriendelijk vuur via de gezichtslijn te blokkeren.
TACTISCHE OFFICIEREr is niet veel te zeggen over tactische officieren. Je zou waarschijnlijk het hele spel kunnen spelen zonder er een te trainen, maar ze zijn handig bij de ondergrondse missies waar je gedwongen bent ze te gebruiken. Ze zijn niet slecht en als je een reserve-aanvoerpunt hebt, kan dit een goede investering zijn voor je geweer. Aanwijzen van doelwit en agressieve tactieken (elite-vaardigheid) zijn beide behoorlijk solide voor verschillende scenario's, de eerste vooral in killzone-scenario's vanwege de toename van AOE-schade waar gericht. Defensieve tactieken kunnen handig zijn als je iets heel heftigs hebt, zoals een plunderaar die klappen krijgt in je frontlinie.
Kortom: als je een bevoorradingspunt hebt, geen reden om deze gast niet te nemen. Als je dat niet kunt/kan, niet het einde van de wereld. Laat hem gewoon in de backline van je troopers zitten en passief dingen schieten terwijl je vaardigheden gebruikt wanneer je uit de cooldown bent.
Gevechtslaag 2
Battle Tier 2 bestaat uit je brood- en boterschade-dealers. Deze eenheden zijn erg goed in het afwerpen van schade, maar zijn zwak van dichtbij en kunnen het beste wat verder naar achteren worden gehouden om hun volledige potentieel te bereiken.
RAKET TROOPERSRocket Troopers zijn een uitzonderlijk krachtige eenheid in het arsenaal van de Federatie. Ze zijn verreweg je meest betrouwbare en schadelijke bron van pantserpiercing, vooral handig tegen Scorpions en Tanker-bugs. Naast dit toch al waardevolle gebruik, zijn hun vaardigheden ook behoorlijk nuttig. High-Explosive Warhead is goed te gebruiken tegen groepen gepantserde en ongepantserde bugs. Canister Warhead is erg goed tegen zwermen krijgers, drones of spitters. Firestorm Warhead kan op dezelfde manier worden gebruikt als de brandgevaarlijke granaat van de ingenieur, die naderende insecten blokkeert, maar met een grotere AOE en een grotere cast-radius.
Rocket Troopers vormen meestal de kern van je anti-pantserdetachementen. Omdat er geen duidelijke zichtlijn nodig is, is het moeilijk om deze troopers verkeerd te gebruiken. Ze hebben slechts twee minpunten: ten eerste schieten ze automatisch op het dichtstbijzijnde doelwit, wat betekent dat je micro moet maken om de zwaardere en gevaarlijke insecten in de rug te raken. Ten tweede zijn ze een extreem slappe eenheid. Een slechte positionering, niet opletten of ronddraaiende hopperbugs kunnen je Rocket Troopers uit elkaar scheuren als je niet oplet.
Samengevat: Rocket Troopers zullen betrokken zijn bij bijna elke aanvalscompositie. Ze zijn veelzijdig, krachtig en eventuele nadelen worden ruimschoots gecompenseerd door de pantserpiercing die ze op het slagveld brengen. Door ~3-5 van hen in je gevechtslinie te plaatsen, ondersteund door Rifle Troopers en MK 2 Troopers, is een zekere manier om bugs op te lossen. Deze troepen zijn tot op zekere hoogte nuttig tegen alle vijanden, maar zijn het zwakst tegen: Warriors, Tigers, Hoppers. Zorg voor voldoende crowd control voor hen.
MK II TROOPERSMK II Troopers zijn een effectieve eenheid waarvan het primaire doel is om op bugs met middelzware bepantsering te jagen. Hun granaten zijn vooral effectief in aantal tegen tijgers en schorpioenen. Hoewel ze in eerste instantie misschien een rechtstreekse upgrade van je Rifle Troopers lijken, hebben ze het onderdrukkende effect van de geweren nodig om hun eigen nauwkeurigheid te vergroten, omdat ze de neiging hebben hun granaten niet genoeg te leiden om treffers te landen. Hun ripper-granaatvaardigheid is geweldig in een mum van tijd, hoewel het je eigen troepen zal versnipperen als ze zich in de buurt van de vuurkegel bevinden. Kortom, gebruik het wanneer je MK II-squadron op het punt staat overweldigd te worden of betrokken te raken bij melee. Hun airburst-granaatvermogen is fantastisch als je wordt geconfronteerd met zwermen hoppers die anders lastig kunnen zijn.
Pas op, want MK II Troopers hebben een minimaal bereik waar ze hun granaatwerpers niet kunnen gebruiken. Bugs die binnen dit bereik komen, zullen je MK II's uit elkaar halen, dus zorg ervoor dat je ze beschermt. De beste manier om deze troopers te gebruiken, is door ze te combineren met Rifle Troopers, een radio-operator, Rocket Troopers en een tactische officier. Een dergelijke combinatie is extreem krachtig en kan over het algemeen de meeste bedreigingen aan.
Gevechtslaag 3
Battle Tier 3 is helaas de zwakste tier in termen van wat het je leger te bieden heeft. Elk van de eenheden die hier aan de speler zijn geïntroduceerd, heeft een rol die al wordt vervuld door een bestaande eenheid, of is niet bijzonder goed in een specifieke taak. Een leger bestaande uit verschillende eenheden zal het beter doen, en geen van deze eenheden leent zich goed voor een gemengde omgeving.
E-PULSE TROOPERSE-Pulse Troopers zijn absoluut fantastisch - op normale moeilijkheidsgraad. Op Brutal Difficulty brengen ze weinig aan de tafel dat MK II Troopers, Rifle Troopers en Rocket Troopers niet al bieden. E-Pulse Troopers zijn in wezen een manusje van alles. Ze zijn niet bijzonder effectief tegen een bepaald type eenheid, maar zijn ook niet bijzonder zwak tegen elk type eenheid. Helaas zit hun echte zwakte in de teamomgeving. Als de Federatie vraagt of je je deel doet, antwoorden de E-Pulse Troopers beslist met een nee.
Wat ze zulke slechte teamspelers maakt, is dat ze een laag bereik hebben, beperkt zijn door zichtlijn en situationele vaardigheden hebben die alleen echt nuttig zijn van dichtbij. Hun standaard Rifle Overcharge is hun beste vaardigheid, maar de resulterende oververhitting maakt dat ze helemaal niet in staat zijn om terug te vechten totdat ze verdwenen zijn, waardoor het nut ervan wordt beperkt. In gemengde gevechtsformaties worden E-Pulse Troopers gewoon overklast door Rifle Troopers.
Als u E-Pulse Troopers moet gebruiken, is spammen over het algemeen de juiste manier van handelen. Een E-Pulse frontline + Rocket Trooper backline is een handig hulpmiddel en zal je goed van dienst zijn, zelfs op brutale moeilijkheidsgraad. Je gebrek aan vuurkracht op middellange en lange afstand zal pijn doen, maar met toewijding kom je er waarschijnlijk doorheen. Als het gaat om Elite Abilities, ga ik meestal voor een batterij-flashbang voor wat close crowd control. De andere zou goed kunnen zijn als je last hebt van oorlogsmist, maar het is het gewoon niet waard.
VLOOT LIAISONOké, de Fleet Liaison is niet een
slechteenheid noodzakelijkerwijs. En in eerste instantie lijkt het misschien best goed. Het kost één voeding minder dan de radio-operator en biedt een vergelijkbare functie, en heeft zelfs een luchtaanvalvermogen!
Het probleem komt op het volgende neer: de Fleet Liaison heeft maar één model, wat eigenlijk een enorme zwakte is. Alle schade die de Liaison oploopt, kan niet worden "gerepareerd", wat betekent dat ze erg zacht is en gemakkelijk kan sterven tijdens verschillende ontmoetingen. Koppel dit aan het feit dat ze een korte afstand heeft, wat betekent dat het gebruik van het commando aanvalsbeweging er vaak toe leidt dat ze voorbij de frontlinie rent om een paar schoten binnen te halen met haar pistool. Haar elite-vaardigheden zijn behoorlijk meh, met orbitaal bombardement dat erger is dan de luchtaanval. Iets verderop spraken mariniers over.
Over het algemeen kunt u ervoor kiezen om de Fleet Liaison te gebruiken in plaats van het Radio Operator-team als u dat wilt. Maar naar mijn mening is het team van de radio-operator duidelijk de superieur van de twee. Bovendien is het ondersteuningscentrum een waardevoller gebouw (waardoor je ook toegang hebt tot ingenieurs) dan de Fleet Relay, waardoor je meer gebruik kunt maken van de 2 oorlogsondersteuning die je misschien moet gebruiken om het een of het ander te bouwen. Als je Battle Tier 4 wilt bereiken, kun je altijd de energiecentrale bouwen en spelen met E-Pulse Troopers.
Een mogelijke combinatie die ik niet persoonlijk heb getest, is het gebruik van radio-operators en een vlootverbinding. Deze combo kan mogelijk leuk zijn voor geïnteresseerden, omdat je extra agressief kunt zijn met de luchtaanval van de Fleet Liaison zonder de mogelijkheid te verliezen om versterkingen op te roepen die nu door de radio-operators worden geleverd.
MARINEMariniers kunnen worden opgeroepen via de Fleet Liaison zodra ze veteraan 3 heeft bereikt. Mariniers, hoewel leuk om te gebruiken, zijn geen erg goede eenheid. Hun gimmick is dat ze door bevriende troepen kunnen schieten, wat, hoewel je hersendood kunt zijn, hun hoge 5 bevoorradingskosten niet rechtvaardigt. Waarschijnlijk het proberen waard, alleen voor de lol. Pro-tip: Dood alle drones in een broednest en ga een tijdje zitten terwijl de Fleet Liaison het nest zelf neerschiet en ze zal Vet 3 veilig houden.
Gevechtslaag 4
DE M11 BABAR “MARAUDER”Battle Tier 4 is de Marauder Tier. Ik zal het hier hebben over het Marauder-chasis als geheel en vervolgens de drie verschillende varianten bespreken die je kunt rekruteren.
De Marauder unit wordt vooral gekenmerkt door zijn extreme duurzaamheid. Het is verreweg de meest tankachtige eenheid die je op het slagveld kunt inzetten. Dit betekent dat zelfs de ergste van de drie plunderaars effectief kan worden gebruikt als een vleesschild tegen alle insecten, behalve de schorpioenwants, waar hij door wordt verscheurd. Bovendien is de Marauder volledig immuun voor aanvallen van plasma-insecten.
Alle Marauders zijn uitgerust met een zwaar kruis Morita machinegeweer. Het is leuk om te hebben denk ik, maar biedt weinig schade in termen van schade en is in de eerste plaats alleen fatsoenlijk in grote aantallen. Het biedt prima onderdrukking van één doelwit.
Alle Marauders delen dezelfde Elite Abilities bij veteraan 3. De nabijheidsladingen zijn nutteloos, negeer ze. De Mortar Strike is echter handig, vooral als je meerdere plunderaars hebt, en een goede manier om je mechs uit te breiden met een situationeel slagvermogen op lange afstand.
Marauders kunnen worden gerepareerd door Combat Engineers, zelfs tijdens gevechten. Dit vermindert de algehele uitvaltijd en kan u uit lastige situaties halen.
Ten slotte kunnen Marauders door bevriende eenheden schieten, bevriende eenheden er doorheen laten schieten en een zichtlijn bieden tot één hoogte boven hun eigen eenheden. Dit maakt ze extreem waardevol en veelzijdig in elke formatie. Bescherm ze tegen Scorpion-bugs met Rocket Troopers en ze zullen je goed belonen.
M-11 MARAUDER (VLAMMENWERPER)De Vlammenwerper Marauder wordt aangeprezen als het ultieme wapen voor gevechten op korte afstand. Helaas is dit verre van het geval. Hoewel zijn vlammenwerper absoluut verwoestend is, kan hij alleen in korte salvo's vuren voordat hij moet worden opgeladen. Dit beperkt het nut ervan aanzienlijk en leidt ertoe dat het voornamelijk terugvalt op zijn belangrijkste kenmerk om nuttig te zijn: tankschade.
De Vlammenwerper Marauder is veruit de zwakste van de drie. Het kan worden gebruikt als het alles is wat je hebt, maar ik raad een van de andere twee ten zeerste aan. Kortom: koop het niet.
Als je een veel respectabelere vlammenwerper-plunderaar wilt, raad ik je ten zeerste aan om je wapen.csv-bestand te bewerken in Steam\steamapps\common\Starship Troopers – Terran Command\Starship Troopers_Data\StreamingAssets\Data. Open het document met Excel en verander de vertragingswaarde voor M11_Flamethrower in 0.15. Dit zorgt er in feite voor dat de vlammenwerper geen vertraging heeft zoals de vlammenwerper van de gevechtsingenieur, en maakt ze een echt haalbare optie zonder zich overweldigd te voelen.
M-11 MARAUDER (GATLING KANON)De Gatling Gun Marauder is effectief tegen bijna alle doelen. Het heeft hulp nodig tegen Hoppers (die het niet kan targeten), Tankers en Scorpion-bugs. Anders zorgt het voor een gestage stroom van onderdrukkend vuur dat nuttig is in elke formatie. In wezen een rollator die een vergelijkbare hoeveelheid onderdrukkende vuurkracht brengt voor 1-2 geweerbrigades. Mijn favoriete late-game-tactiek is om 3-5 van deze baby's te spammen met 3-5 rakettroepen en 1-3 gevechtsingenieurs, effectief tegen alles behalve Hoppers.
De duurzaamheid van de Gatling Gun Marauder, behoorlijke schade-output en uitstekende onderdrukking maken het een fantastisch hulpmiddel voor je krachtigste legers. Het zal het goed doen in de frontlinie zolang je zijn zwakke punten dekt, en is erg vergevingsgezind voor fouten vanwege zijn substantiële duurzaamheid.
M-11 MARAUDER (HOWITZER)De Houwitser Marauder maakt gebruik van een langzaam vurende pantserdoorborende houwitser om enkele van de meer gepantserde insecten pijn te doen. Hoewel deze variant nog steeds grotendeels ineffectief is tegen Tankers, is hij in staat om te gaan met Royal Guard- en Scorpion-bugs. Laat je echter niet misleiden, het zal nog steeds slecht handelen tegen Scorpions en kan gemakkelijk worden verslagen door 2 of meer.
De Houwitser Marauder is essentieel als je besluit om alleen plunderaars te gebruiken (voor de lol), omdat je geen andere bron van betrouwbare pantserdoorborende schade hebt. Voor de rest is het een behoorlijke toevoeging aan elke gevechtsgroep, maar Gatling Gun Marauders passen beter in die rol. Eigenlijk een gemiddelde keuze, maar zeker een leuke. Het ruilt de extreme schade van Rocket Troopers in voor redelijke schade en waanzinnige duurzaamheid (Rocket Troopers voeren de anti-pantserrol beter uit).
Gevechtslaag 5
Battle Tier 5 bestaat uit slechts één eenheid: Power Suit Troopers. Als ze veteraan 3 hebben bereikt, kunnen ze permanent zware machinegeweren, op de achterkant gemonteerde raketwerpers of technische gereedschappen uitrusten. Ik zal eerst Power Suit Troopers bespreken en daarna elk van hun varianten.
AANGEDREVEN PAK TROOPERSPower Suit Troopers zijn een uitzonderlijk krachtige trooper-squadron. Ze hanteren snelvuurgeweren die een kleine hoeveelheid pantserdoorborende schade aanrichten en zijn in staat om de meeste soorten insecten waarmee ze in het veld worden geconfronteerd, aan te pakken. Hoewel ze alles aankunnen als ze correct gepositioneerd/gemicroneerd zijn, is de algemene versie die je rekruteert voor veteraan 3 niet bijzonder effectief tegen zware bugtypes zoals Scorpions of Tankers.
Naast hun goede schade, zijn ze ook extreem snel en veel duurzamer dan je standaard troopers. Dit maakt ze ideaal bij bliksemaanvallen en zeer goed in staat om vijanden te vliegeren om ze neer te halen, wat betekent dat je veel met deze soldaten kunt doen. Power Suit Troopers zijn meer dan in staat om elke taak op zich te nemen en kunnen het goed doen met andere eenheden of alleen. Ze zijn ook een eenheid die zich leent voor meer ervaren spelers vanwege hun microcapaciteiten.
AANGEDREVEN SUIT TROOPERS (ZAAG)Power Suit Troopers uitgerust met de Morita MK III "Saw" zijn uitzonderlijk goed in het toebrengen van schade aan alle soorten insecten zonder zware bepantsering. Deze versie van de Powered Suit Troopers is iets langzamer dan de standaard, maar in alle andere capaciteiten is het in feite een directe upgrade. Als je van plan bent om Power Suit Troopers te gebruiken, moeten minstens 1-2 van je eenheden deze upgrade uitrusten om Tiger-bugs en krijgershordes aan te pakken. Anders kunt u ze precies hetzelfde gebruiken als de standaardversie.
AANGEDREVEN SUIT TROOPERS (ROCKET)Deze Power Suit Troopers zijn uitgerust met een Twin-Rocket-pakket, matig effectief tegen zwaardere soorten bugs. Hoewel deze upgrade ze niet in Rocket Troopers verandert in termen van schade-output, is het een prima toevoeging en in vrijwel alle situaties best nuttig. Het belangrijkste nadeel van deze upgrade is dat de eenheid een zichtlijn nodig heeft en geen vriendschappelijke spelers ervoor om zijn raketten te gebruiken, iets dat hem ervan weerhoudt echt fantastisch te zijn.
Als je van plan bent om alleen troopers met een motorpak te gebruiken, moet je deze tot de meerderheid van je troepen maken om effectief met tankers en schorpioenen om te gaan. Als ik eerlijk ben, zouden de SAW-troopers in combinatie met de Rocket Troopers een betere gok zijn in een meer gemengde strijdmacht. Aan het eind van de dag zijn ze een solide eenheid, maar niet zo goed als Rocket Troopers.
POWERED SUIT TROOPERS (NL)Ten slotte hebben Engineer Powered Suit Troopers een reparatielashulpstuk aangebracht om ze effectief te maken tot gevechtsingenieurs en tot powered suit troopers. Deze upgrade is meer voor de lol omdat het naar mijn mening de zwakste van de drie upgrades is. Het enige effectieve gebruik van deze eenheden is om ze op Marauders te laten passen, wat een goede optie is als je extra voorraad en oorlogsondersteuning hebt liggen. Blijf anders bij de bovenstaande twee upgrades.
Effectieve gevechtsgroepen
De gids zal eindigen met een aantal krachtige gevechtsgroepen die je kunt maken om de bugs echt te pletten. Het zal ook een aantal leuke bevatten, maar elke groep die hier is opgenomen, is op zijn minst fatsoenlijk.
KOGELS EN granatenDit was mijn brood- en boterformatie gedurende het grootste deel van het spel op brute moeilijkheidsgraad.
2-3 geweertroepers
2-3 MK II-troopers
1 radio-operator (of vlootverbinding)
(Optioneel) 2-3 rakettroepen, 1 tactische officier.
My Bullets and Grenades battlegroup is uiterst effectief tegen alle soorten bugs. Rifle Troopers houden de vijand vast en bewegen langzaam terwijl de MK II Troopers ze van een afstand met granaten bedekken. De radio-operator vervangt slachtoffers op het slagveld.
De grootste moeilijkheid met deze gevechtsgroep is dat deze micro-intensief kan zijn en erg afhankelijk is van positionering. Als je geen rakettroepen gebruikt, worden je mannen aan flarden gescheurd als de vijand erin slaagt dichtbij genoeg te komen. Als je merkt dat je wordt overspoeld, dan kan de ripper-granaatvaardigheid van je MK II-troopers de shotgun-vaardigheid van je rifle-troopers je tijd opleveren.
VUURWERKEen effectieve formatie die minder micro vereist en meer vergevingsgezind is voor minder ervaren / losse commandanten.
3-5 E Pulse Troopers
3-5 rakettroepers
1 radio-operator (of vlootverbinding)
(Optioneel) 1 tactische officier
De Fireworks-formatie is effectief tegen alle soorten bugs en vereist minder microbeheer. De grootste zwakte is het korte bereik van de E-Pulse troopers, waardoor je mogelijk kwetsbaar wordt voor Grenadier-, Spitter- en Scorpion-bugs als je geen micro gebruikt. Je grootste zwakte zijn de spitters, omdat ze buiten je vuurbereik zitten en rakettroepen niet geweldig zijn en met ze omgaan.
MULCHERSEen extreem krachtige formatie die kan worden gebruikt in de laatste paar missies van het spel. Effectief tegen alle soorten bugs behalve hoppers en IMO de krachtigste formatie die kan worden gemaakt. De enige zwakte van deze formatie zijn hoppers. Als je op een missie bent met hoppers, kun je 1-2 gevechtsingenieurs inzetten voor powered suit troopers, rifle troopers of veteraan 3 MK II troopers met airburst granaten die korte metten maken met hen.
3-6 M-11 Marauders (gatling gun)
5-6 rakettroepers
3 Combat Engineers (of 3 powered suit troopers met de engineer-upgrade)
De M-11 Marauders zitten vooraan en gebruiken hun gatling-kanonnen om tegemoetkomende krachten massaal te onderdrukken en fungeren als een schild voor je rocket troopers. Omdat vijanden zich alleen richten op de vijanden die het dichtst bij hen staan, zullen ze zich altijd richten op de plunderaars en nooit op je rakettroepen. Ik was in staat om de laatste missie op brute moeilijkheidsgraad te voltooien zonder een enkele plunderaar of trooper te verliezen zodra ik deze formatie kon maken nadat ik de eerste bijenkorven had opgeruimd. Het vereist een minimale hoeveelheid micromanagement, aangezien plunderaars door bevriende eenheden kunnen worden neergeschoten.
GEPANTEERDE VUISTEen zeer krachtige formatie die alleen bestaat uit veteranen met een power suit trooper, wat betekent dat deze formatie wat landbouw vereist. Het is effectief tegen alle soorten bugs, hoewel micro vereist is omdat deze eenheden niet door elkaar kunnen schieten.
2 aangedreven paktroopers (SAW)
4 Powered Suit Troopers (raket)
De SAW Troopers verwijderen massa's bugs, Rocket Troopers richten zich op de grote. Je snelheid stelt je in staat om uit elke lastige situatie te komen. Zorg ervoor dat je versterkt wanneer dat nodig is, hoewel het discutabel is om een Radio Operator of Fleet Liaison erbij te hebben, omdat ze de snelheid van de Powered Suit Troopers niet kunnen bijhouden.
Conclusie
Bedankt dat je de tijd hebt genomen om een (of alle) van mijn gids door te lezen! Laat me hieronder weten wat je ervan vindt en of je kritiek, suggesties of opmerkingen hebt. Heb je een gevechtsgroep die je graag gebruikt? Deel het en ik voeg het toe als ik het uittest en leuk vind!
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Starship Troopers: Terran-commando gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door NukaCola Bomb. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.