Deze handleiding laat u zien hoe u op de juiste manier installeert en toevoegt aangepaste onderdelen in de Custom Suits-mod voor ruimtevaartingenieurs.
Voorwaarden
Om aangepaste onderdelen te wijzigen, heeft u een aantal hulpmiddelen nodig:
- Gebruik eerst Blender om modellen moeiteloos naar MWM te exporteren.
- Pak vervolgens een teksteditor om de XML-gegevens aan te passen.
- Zorg er ten slotte voor dat u over een afbeeldingseditor beschikt die .DDS ondersteunt voor het maken van deze pictogrammen.
Mod-configuratie en mapstructuur
Voor elke onderdeelmod moet u een bestand hebben met de naam "CustomSuitsModDefinitions.xml." Plaats het precies binnen “ModRoot/Data/.” Als het zich niet op die plek bevindt, zal het spel het niet laden.
Binnen CustomSuitsModDefinitions.xml kunt u beginnen met deze xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-16"?> <CustomSuitsModDefinitions xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"> <PartDefinitions> <PartDefinition> <SubtypeId>YourHat</SubtypeId> <Name>Your Hat</Name> <Icon>YourHat_Texture</Icon> <Model>Models\Hats\YourHat.mwm</Model> <Bone>SE_RigHead</Bone> <Position> <X>0</X> <Y>0</Y> <Z>0</Z> </Position> <Rotation> <X>0</X> <Y>90</Y> <Z>90</Z> </Rotation> <Scale> <X>1</X> <Y>1</Y> <Z>1</Z> </Scale> <HideInFirstPerson>false</HideInFirstPerson> <HideWhenDead>false</HideWhenDead> <Colorable>false</Colorable> </PartDefinition> </PartDefinitions> </CustomSuitsModDefinitions>
Als u nieuwe onderdelen wilt toevoegen, moet u er rekening mee houden dat de SubtypeId uniek moet zijn. Als het niet uniek is, kan het vervangen worden door een andere hoed.
Controleer of uw onderdeel is geladen door het logboek in %appdata%/SpaceEngineers/ te inspecteren.
Als u meerdere delen wilt opnemen, dupliceert u de tekst uit naar . Plak het direct daarna. Zorg ervoor dat het geplakt is is genest in de domein.
Onderdeeldefinitie
Model
Het relatieve modelpad vanaf mod root. Als het bestand niet in het mod-pad bestaat, wordt in plaats daarvan het spelinhoudpad gebruikt. Elke MWM kan worden gebruikt en er zijn geen setup-botsingen nodig.
Voorbeelden:
Modellen\Hoeden\SantaHat.mwm
Ik heb SantaHat.mwm aan mijn mod toegevoegd, de mod zal dit model gebruiken.
Modellen\Cubes\klein\RemoteControl.mwm
RemoteControl.mwm bestaat niet in mijn mod, het zal in plaats daarvan de RemoteControl.mwm van de game gebruiken.
Bot
Om een onderdeel te bevestigen, specificeert u de naam van het bot. Als het bot niet op het personage zit, wordt het onderdeel niet gemaakt en verschijnt er een logbericht.
Bekijk beschikbare botten door Model Dummy Debug Draw in het F11-menu te activeren. Merk op dat de bot-debug-tekening een T-pose gebruikt, niet de animatie van het personage.
Voorbeelden:
SE_RigHead
Het hoofdbeen van het personage wordt gebruikt.
SE_RigRibcage
Het ribbenkastbot van het personage zal worden gebruikt. Dit is tevens het bot waaraan de rugzak vastzit.
Naam.
De weergavenaam die wordt weergegeven in de GUI. Dit is momenteel niet gelokaliseerd.
Voorbeeld:
Schouderstuk (rechts)
icon
Transparant materiaalsubtype-ID van het pictogram van het onderdeel. Voor het maken van iconen maak ik gebruik van de Keen Block Showroom.
met de volgende details:
- Karakter zonder skins, 0% tint, 0% verzadiging, 20% waarde
- Derde persoon, minimale zoomlens om een consistente afstand te behouden
- Ansel op 40 gezichtsveld
Nadat ik de schermafbeelding heb gemaakt, snijd ik de afbeelding bij tot een vierkant en vervang ik de achtergrond door de kleur #282828. Vervolgens verklein ik de afbeelding uiteindelijk naar een resolutie van 256×256.
Voorbeeld:
SchouderArmorRight_Texture
In mijn TransparentMaterials.sbc-bestand heb ik een materiaal gemaakt met de naam SchouderArmorRight_Texture.
Positie
De positie-offset in meters.
Voorbeeld:
-0.09 0 0
Dit is voor een topdeel. Om de hoed in de juiste positie te zetten, moest ik het onderdeel 0.09 meter omhoog verplaatsen.
Rotatie
De rotatie van het onderdeel in graden. Omdat botrotaties niet altijd dezelfde rotatie zijn, kan het wat giswerk vergen om de juiste oriëntatie te vinden. Het wijzigen van de rotatie heeft geen invloed op de positie-offset.
Voorbeeld:
0 90 90
Hierdoor wordt het onderdeel 90 graden geroteerd voor de Y- en Z-as.
Scale
Schaalvermenigvuldiger van het onderdeelmodel.
Voorbeeld:
2 2 2
Hierdoor wordt het model van het onderdeel 2x uniform geschaald.
VerbergenInFirstPerson
Wanneer dit waar is, wordt het onderdeel verborgen wanneer de speler zich in de eerste persoonsweergave bevindt. Dit is handig voor het verbergen van delen die het zicht belemmeren. Wanneer je besluit of dit waar zou moeten zijn, moet je het personage van een hoogte laten vallen; de landingsanimatie toont soms delen die niet zichtbaar zijn in de standaardgameplay.
Voorbeelden:
vals
Het onderdeel wordt getoond in de eerste persoon.
WAAR
Het deel wordt verborgen in de eerste persoon.
VerbergenWanneerDead
Wanneer het personage sterft, wordt het onderdeel verborgen (om zwevende onderdelen te voorkomen wanneer de rugzak loskomt).
Voorbeelden:
vals
Het onderdeel zal nog steeds zichtbaar zijn als de speler sterft.
WAAR
Het onderdeel wordt verborgen als de speler sterft.
Aannemelijk
Indien waar, kan het kleurmasker van het onderdeel worden gewijzigd. Aan de materialen op het model kunt u bepalen of het onderdeel inkleurbaar is. Alle blokmodellen zijn kleurbaar, maar componentmodellen niet.
Voorbeelden:
vals
Het onderdeel zal niet kleurbaar zijn. Merk op dat het kleurstaal is uitgeschakeld in de onderstaande afbeelding.
WAAR
Het onderdeel is kleurbaar. Merk op dat het kleurstaal beschikbaar is in de onderstaande afbeelding.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Space Engineers gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Jakarta. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.