Kom en leer hoe je de Dungeon Maker Tool onder de knie krijgt met de officiële gebruikershandleiding, geschreven door de Tactical Adventures-crew.
The Dungeon Maker is een tool die direct beschikbaar is in Solasta: Crown of the Magister en die je kunt gebruiken om nieuwe 'gebruikerslocaties' te maken, denk aan aangepaste kaarten of kerkers. Het vereist geen extra downloads of iets, start gewoon het spel en de Dungeon Maker zal er zijn!
Houd er rekening mee dat de tool zich momenteel in de bètafase bevindt. Als zodanig mist het nog steeds nogal wat functies die we later willen toevoegen (we streven bijvoorbeeld naar een zoektochtsysteem, verkopers, meer omgevingen en dergelijke).
Snelstartgids
- Open de Dungeon Maker
- Klik op "Nieuwe locatie maken"
- Noteer de algemene informatie van je kerker, zoals de kerkertitel en beschrijving
- Versleep kamers naar de editor om de lay-out van je kerker te maken
- Voeg rekwisieten toe om je kerker te versieren
- Voeg gadgets toe om je kerker interessant te maken - gadgets zijn alles waarmee je feest kan communiceren, zoals deuren, monsters, schatkisten, vallen...
- Zorg ervoor dat je minimaal één ingang en één uitgang toevoegt!
- Je kunt meerdere kerkers koppelen door je uitgang naar een andere kerker te maken.
- Opslaan en klaar! Dungeon is klaar om te spelen en / of te delen (de kerker is te vinden in "Browse Files", het is een eenvoudig .json-bestand)
- Als je de kerkers van andere mensen wilt spelen, plaats je gewoon hun .json-bestanden naast die van jou (klik op "Bladeren door bestanden" om het te openen), of als je op Steam bent, klik je gewoon op Browse Workshop en vind je kerkers die je daar leuk vindt.
- Als je op Steam zit, kun je je kerker ook heel gemakkelijk uploaden naar de Steam Workshop door op de knop "Publiceren" te klikken
Hoofdmenu – Dungeon Maker
Algemene instellingen
- (4) Versienummer is iets dat u moet gebruiken om aan te geven wanneer u uw kerker bijwerkt. Meestal gaat het als volgt:
- 0.x betekent dat er nog aan de Dungeon wordt gewerkt en niet klaar is (voorbeeld: 0.1, 0.2...)
- 1.0 betekent dat de Dungeon klaar is om gespeeld te worden
- Van 1.0 naar 1.x gaan (zoals 1.1, 1.2…) betekent meestal dat je iets hebt gerepareerd of aangepast, bijvoorbeeld een muur is niet goed geplaatst of je bent vergeten een monster te plaatsen
- Als je van 1.x naar 2.0 gaat, betekent dit meestal dat je de kerker hebt herwerkt en aanzienlijk hebt gewijzigd, bijvoorbeeld dat je verschillende nieuwe kamers hebt toegevoegd of de meeste ontmoetingen volledig hebt gewijzigd.
- (5) Min / Max-niveau stelt je in staat om te voorkomen dat spelers je kerker binnengaan met personages die te laag / te hoog zijn. Een kerker met een bereik van niveau 2 – 4 zal bijvoorbeeld geen tekens van niveau 1 of niveau 3+ weergeven in het tekenselectiescherm wanneer u probeert uw kerker te starten. Als het feest eenmaal binnen is, kunnen ze echter absoluut blijven stijgen - een personage dat een niveau bereikt tot niveau 4 wordt niet plotseling uit de kerker opgestart.
- (6) De omgeving is van invloed op hoe de vloer/muren eruit zien, evenals het soort beschikbare decoraties.
- (7) Grootte is van invloed op de grootte van het raster, u kunt meer kamers plaatsen als het raster groter is
- (8) Visual Mood beïnvloedt de verlichting/kleur/mist van de kerker.
- (9) Je gekozen ambient-muzieknummer wordt tijdens verkenning afgespeeld - tijdens ontmoetingen wordt dit automatisch vervangen door gevechtsmuziek.
Kamers Menu
- (1) Sluit de Dungeon Maker en keer terug naar het hoofdmenu - maar zorg ervoor dat je eerst opslaat!
- (2) Met de knop Ongedaan maken wordt uw laatste wijziging ongedaan gemaakt, tot de laatste 10 wijzigingen. Werkt ook met ctrl+Z
- (3) De knop Opslaan, je beste vriend. Werkt ook met ctrl+S
- (4) Opent de algemene instellingen (vorig scherm met alle algemene informatie, zoals kerkertitel en beschrijving)
- (5) Toon / verberg de lichten, activatorlinks en snelkoppelingen.
- (6) Speel je kerker uit - lanceert je kerker onmiddellijk met een vooraf gemaakt feest van niveau 1-personages. Meestal gebruikt om de lay-out te controleren, niet de ontmoetingen. Je moet je kerker redden voordat je hem kunt testen!
- (7) Je dungeon-minimap en alle kerkers waaraan deze is gekoppeld via de exit-gadgets.
- (8) Lijst met beschikbare lege kamers, klik er gewoon op om deze te selecteren en op het raster te plaatsen.
- (9) Lijst met vooraf ingerichte kamers gemaakt door de ontwikkelaars om voorbeelden van nieuwe makers te geven, klik er gewoon op om deze te selecteren en op het raster te plaatsen.
- (10) Lijst met snelkoppelingen, waarvan de belangrijkste "R" is om de momenteel geselecteerde kamer of prop te draaien.
Rekwisietenmenu
- (4) Lijst met alle beschikbare rekwisieten. Rekwisieten zijn elementen waarmee personages geen interactie kunnen hebben, zoals standbeelden, muren, kandelaars en dergelijke. Ze kunnen worden gebruikt voor verlichting, het blokkeren van de doorgang of gewoon als decoratie.
- (5) Verlichtingsrekwisieten zijn alle rekwisieten die licht genereren en verschijnen met een vlamsymbool op de editor. Deze lichtbronnen kunnen niet worden gedoofd en zullen standaard worden aangestoken.
- (6) Reguliere rekwisieten zijn alle rekwisieten die hier zijn om de doorgang te versieren/blokkeren en die overal kunnen worden geplaatst zolang ze zich in een enkele kamer bevinden. Die rekwisieten kunnen niet aan de rand van een kamer worden geplaatst en/of twee verschillende kamers overlappen
- (7) Wandsteunen kunnen alleen aan de rand van een kamer worden geplaatst, meestal om ongebruikte uitgangen te blokkeren. Met de "Muur met een kruipgat" kan het feest door de muur gaan (andere muurrekwisieten zullen het feest blokkeren).
- (8) Bevestigd aan muursteunen zijn steunen die alleen bovenop een muur kunnen worden geplaatst - bijvoorbeeld muurblakers of kettingen. Zorg ervoor dat u deze rekwisieten op de juiste manier draait, zodat ze op de muur verschijnen in plaats van erin vast te zitten.
Gadgetmenu (1/2)
- (1) Interactieve fakkels zijn fakkels aan de muur die je zelf kunt aansteken/doven. U kunt ze na het plaatsen op verlicht/uitgeschakeld instellen (standaard niet verlicht)
- (2) Dubbele deur. Je kunt deze instellen om te worden vergrendeld (standaard ontgrendeld) en de DC aanpassen, of zelfs "Hard Lock" (wat betekent dat ze niet kunnen worden vergrendeld). Houd er rekening mee dat als het feest het niet opent, ze het niet opnieuw kunnen proberen - dus houd altijd alternatieve paden bij de hand (of sluit alleen deuren naar niet-essentiële kamers). Je kunt ook een "sleutelitem" selecteren dat de deur automatisch ontgrendelt als het feest het in hun inventaris heeft.
- (3) Verborgen deur. Je moet de Perception DC instellen zodat je gezelschap merkt dat er een geheime doorgang is (standaard 10)
- (4) Monster (L). Eenmaal geplaatst, klik erop om te selecteren uit de lijst met grote monsters die beschikbaar zijn bij Solasta. Je kunt dat monster ook groeperen met andere monsters door op de knop "Encounter Group" te klikken en voor allemaal hetzelfde nummer in te voeren. Om een lang verhaal kort te maken, als een monster in "Encounter Group 1" het gevecht aangaat met het feest, zullen alle andere monsters in "Encounter Group 1" meedoen aan het gevecht, zelfs als ze aan de andere kant van de kamer zijn. Monster-gadget is standaard "Auto-Spawn" (wat betekent dat de monsters verschijnen wanneer het feest dichtbij genoeg komt), maar die optie kan worden verwijderd als je de monster-spawn handmatig wilt activeren met een activator-gadget (zie hieronder)
- (5) Monster (M). Hetzelfde als hierboven, maar toont een lijst met middelgrote monsters die beschikbaar zijn bij Solasta.
- (6) Schatkist. Deze gadget heeft veel verschillende instellingen:
- Als u op "Expliciete items" klikt, kunt u specifieke items selecteren uit de volledige lijst met itemdatabases.
- Anders kun je een willekeurig gegenereerde buit instellen op basis van CR-niveaus
- U kunt de kist instellen om te worden vergrendeld en het slot DC instellen (hetzelfde met deuren, u kunt ook hard vergrendelen en/of een sleutelitem toevoegen om de kist automatisch mee te openen)
- Je kunt de kist instellen om te worden gevangen, en de waarneming en ontwapening van DC instellen, evenals het valtype, de besparingsworp DC en de extra schadedobbelstenen als je de schade van de val wilt vergroten.
- (7) Virtuele buit. Vergelijkbaar met een kist, maar kan alleen op een steun worden geplaatst (zoals een standbeeld of een bank) - beschouw het als een verborgen buit.
- (8) Val. Je moet het valtype selecteren, de besparingsworp DC, de waarneming en de DC uitschakelen, evenals extra schadedobbelstenen als je de schade wilt vergroten. Houd er rekening mee dat vallen momenteel geen VFX hebben, we zullen dat in een toekomstige update toevoegen.
- (9) Lore-gebied. U kunt een tekst typen die verschijnt wanneer een teken op dat gebied stapt. De Lore Area AoE kan worden aangepast en je kunt ervoor kiezen om het slechts één keer te spelen of elke keer dat iemand het gebied betreedt. Er zijn meerdere formaten beschikbaar om te wijzigen waar/hoe de tekst wordt weergegeven.
- (10) Virtuele kennis. Hetzelfde als hierboven, maar moet op een steun (zoals een standbeeld of een kolom) worden geplaatst. Het bericht verschijnt wanneer een personage interactie heeft met een prop.
- (11) Kerkeringang. Er is er minstens één nodig om je kerker speelbaar te maken. Standaard verschijnt je party bij Dungeon Entrance Index 0 – je kunt meerdere ingangen maken met verschillende Indexen, om meerdere ingangen/uitgangen te koppelen (uitgang 1 gaat naar ingang 1, uitgang 2 gaat naar ingang 2, etc, etc)
- (12) Kerkeruitgang. Als de uitgang niet naar een andere kerker wijst, wordt de run beëindigd als de groep erop loopt. Anders wordt de volgende kerker geladen en wordt je met hetzelfde nummer naar de gekoppelde ingang geteleporteerd.
Gadgetmenu (2/2)
- (1) Duwbaar blok. Kan alleen in de richting van de pijl worden geduwd (u kunt hem draaien)
- (2) Mana-lamp. Een eenvoudig gadget dat de gebruiker kan activeren/deactiveren door ermee te communiceren om licht te maken.
- (3) Enorme Monster Spawner
- (4) Gigantische Monster Spawner
- (5) Vallende kroonluchter. Momenteel ontbreken er instellingen om de toegebrachte schade aan te passen, dit zal in een toekomstige update worden toegevoegd.
- (6) Geactiveerde kennis. De kennis die alleen wordt geactiveerd wanneer deze wordt geactiveerd door een activator (zie hieronder)
- (7) Plaatactivator. Als u erop stapt, worden de gadget(s) geactiveerd waaraan het is gekoppeld.
- (8) Knop Activator. Als u ermee communiceert, worden de gadget(s) geactiveerd waaraan het is gekoppeld.
- (9) Gebiedsactivator. Als je naar het gebied gaat, worden de gadget(s) geactiveerd waaraan het is gekoppeld
- (10) Toegangsactivator. Activeer automatisch de gadget(s) waaraan het is gekoppeld wanneer het feest de kerker betreedt via de geselecteerde ingang.
Activator-gids
Activators zijn een geheel nieuwe reeks gadgets waarmee u bepaald gedrag kunt 'programmeren'. Een activator is een “trigger” die een andere gadget (of meerdere andere gadgets) activeert. U kunt bijvoorbeeld een knopactivator plaatsen om een deur te activeren (openen) die anders op slot zou zijn.
Omdat je een activator aan meerdere gadgets kunt koppelen, zou je in het bovenstaande voorbeeld ook de knop kunnen koppelen aan een geactiveerd lore-gadget om iets te zeggen als "Je hoort een hard geluid, dat moet de deur zijn geweest!" wanneer u erop drukt – zowel het openen van de deur als het tonen van de tekst tegelijkertijd.
De verschillende bewerkingen die beschikbaar zijn voor activatoren zijn:
- Activeren: de doelgadget(s) wordt/worden geopend/geactiveerd, enz
- Deactiveren: het doelgadget is gesloten. Voorlopig is dit alleen relevant voor deuren
- Symmetrisch activeren: het doel wordt in een lus geopend / gesloten wanneer de activator wordt geschakeld. Bijvoorbeeld met de instelling symmetrisch activeren op een plaatactivator, als u op de plaat stapt, wordt de deur geopend, maar als u deze loslaat, wordt de deur weer gesloten.
- Inschakelen: "Zet een andere activator aan" (let op: activatoren zijn standaard ingeschakeld)
- Uitschakelen: "Zet een andere activator uit" - zie voorbeeld hieronder
- Symmetrisch inschakelen: Zet een andere activator aan/uit.
In dit voorbeeld hebben we een drukplaat die de deur opent wanneer er op wordt getrapt - maar de deur slaat dicht zodra u van de drukplaat weggaat. Dit betekent dat de partij genoodzaakt is een lid achter te laten... of niet? Met de knopactivator aan de andere kant van de deur ingesteld op "Uitschakelen" van de plaatactivator, zal door erop te drukken de drukplaat stoppen met werken. Dit betekent dat als de deur op dat moment open was, de deur open blijft staan - zodat het laatste partijlid door kan.
Monster-gadget
In-/uitgangsgadget
Gids voor probleemoplossing
Hoe deel ik de kerkers die ik heb gemaakt?
U kunt uw aangepaste kerkermap openen door simpelweg op de in-game “Browse Files” knop in het Dungeon Maker-menu. De map is daar ook handmatig te vinden:
C:\User\Gebruikersnaam\AppData\LocalLow\Tactical Adventures\Solasta\UserContent\Locations
Telkens wanneer u een kaart maakt in de Dungeon Maker, maakt de game een .json-bestand met alle informatie met dezelfde naam daar.
Op Steam hoef je alleen maar op "Publiceren" te klikken om je kerker te uploaden naar Steam Workshop.
Waar deel ik de kerkers die ik heb gemaakt?
Gebruik op Steam gewoon Steam Workshop. Anders kun je altijd langskomen NexusMod waar al veel andere mods beschikbaar zijn (herinnering: mods zijn community-gedreven, Tactical Adventures heeft er geen controle over en kan niet garanderen dat ze goed werken).
Hoe speel ik een kerker die ik zojuist heb gedownload?
Kopieer en plak het .json-bestand in uw aangepaste kerkermap, die u kunt openen door op de in-game "Browse Files"-knop in het Dungeon Maker-menu te klikken, of handmatig te openen:
C:\User\Gebruikersnaam\AppData\LocalLow\Tactical Adventures\Solasta\UserContent\Locations
De nieuwe kerker zou dan in de game in de Dungeon Maker-lijst moeten verschijnen. Op Steam zou het abonneren op een Dungeon on Steam Workshop deze automatisch op de juiste plaats moeten downloaden.
Waarom kan ik XYZ dungeon niet spelen?
Zorg ervoor dat je het kleine (✔️) naast de kerker in de Dungeon Maker bekijkt! Vaak zal het je vertellen wat er mis is. Dit zijn de twee meest voorkomende redenen:
- The Dungeon mist een ingang
- The Dungeon bevat auteursrechtelijk beschermde termen van Wizards of the Coast
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Solasta: Kroon van de Magister gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Myzzrym. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.