Gids voor het op de markt brengen van uw nieuwe software met tips. Dit is een korte handleiding, met tips, om u een idee te geven hoe u Marketing en het volledige potentieel ervan kunt benutten.
Basisprincipes van marketing
Marketingtaken kunnen worden onderverdeeld in groepen:
– Pre-marketing
– Postmarketing
– Aanbiedingen (van de receptioniste)
Aangezien marketing niet zo goed wordt uitgelegd, moet je eerst weten dat elke moeilijkheidsgraad zijn eigen periode voor marketing heeft. Het wordt het "Marketingboostvenster vóór release" genoemd en hier is een lijst per moeilijkheidsgraad
– Makkelijk 2j 8m
– Middel 2j
– Moeilijk 2j
– Onmogelijk 1j 4m
Dus wanneer u uw nieuwe software voor het eerst aankondigt, heeft u dat "marketingvenster" op diff dat u kiest. Het belangrijkste dat zelden wordt genoemd, is ook "Marketingherkenning", wat het belangrijkste is om te weten over marketingmechanica.
Marketing Erkenning
Marketingherkenning is een waarde die de algemene zichtbaarheid en populariteit van uw software vertegenwoordigt. Het is te zien wanneer u de muisaanwijzer boven Fans op het scherm plaatst - er wordt een nieuwe vervolgkeuzelijst weergegeven die u inzicht geeft in hoeveel elk type productgenre wordt herkend.
Elk nieuw IP-adres begint met een waarde voor Marketingherkenning 0 (nul). Als de eerste release goede recensies krijgt, begint het erkenning te krijgen. Dit is een langzaam proces en het zal tijd kosten voor een IP om een goede MR op te bouwen – minstens 4/6 harten. Het GROTE ding is ook dat uw verkopen rechtstreeks worden beïnvloed door uw marketingherkenning, en elke moeilijkheid zal er meer en meer de nadruk op leggen. Dit is ook te zien in het nieuwe spelstartvenster als je op ? knop naast moeilijkheidsgraad.
Om het tot nu toe samen te vatten: hoe hoger de moeilijkheidsgraad, hoe korter de periode voor effectieve marketing en hoe langer het duurt om marketingherkenning op te bouwen voor elk nieuw IP-adres.
De enige manier om sterke herkenning op te bouwen, is door sequels uit te brengen die op zijn minst Geweldig/Inspirerend zijn en tussen de 2-4 tussen sequels zitten.
Op mijn manier: alles wordt na 3 jaar uitgebracht, behalve het computerbesturingssysteem dat gemakkelijk 4 jaar meegaat met een sterk actief gebruikersbestand
Hoe op de markt te brengen
Je kunt altijd discussiëren hoeveel marketingteams er nodig zijn, en mijn houding is: hoe minder is beter. U hoeft zich geen zorgen te maken dat u uw nieuwe project voldoende op de markt heeft gebracht, aangezien u marketing pas in een vroeg stadium bij een nieuwe IP-release kunt uitvoeren en het tijd kost om een hoge marketingherkenning te bereiken.
Stappen om op de markt te brengen:
1. Kondig de datum aan
2. Release persbericht in de ontwerpfase
3. Release persbericht in de ontwikkelfase
4. Druk op bouwen
5. Vrijlating
Het lijkt erop dat het marketingmechanisme in de game is herwerkt, dus er zijn geen exacte cijfers, maar dit is wat ik heb gevonden als de optimale lijst om effectief op de markt te brengen. Waarom doe ik het op deze manier?
In het persbericht staat dat het niet vaak moet worden gebruikt, aangezien elk nieuw persbericht minder effect zal hebben – minder marketingstimulans. Eerder was het mogelijk om videopersberichten te spammen en volgers de lucht in te schieten, maar dat is nu opgelost.
Tip: Persbericht in alfa wordt op dezelfde manier behandeld als bèta, dus het vrijgeven van een bericht in elke fase zal later negatieve effecten hebben. Dus bij het bereiken van de bètaversie is de persbouw voltooid, wat je de meeste volgers zal geven - hetzelfde als een demo of showcase voor de pers.
Mijn manier: ik doe beide persberichten met video, maar ik publiceer de mijne eerst wanneer Design de laatste iteratie ingaat, en ten tweede wanneer ik beoordelingen krijg en ontwerp herhaal om die 10/10-cijfers te halen.
PRO-TIP:
U kunt starten op Ontwerpfase, en op eerste persbericht zonder aankondiging. Wanneer het ontwerp de 4e iteratie bereikt, maak dan een aankondiging voor 15 maanden en laat Press los. Op die manier heb je tijd om nog een persbericht te doen tijdens ontwikkeling, beoordeling, persopbouw en bètafixatie.
Als je eerder klaar bent, kun je het ook vrijgeven (vergeet niet om exemplaren te printen/bestellen), er is GEEN boete voor het eerder vrijgeven dan aangekondigd!
Geavanceerde marketing en dochteronderneming
Tijdens mijn laatste run heb ik de opstelling van een team zonder marketing getest, waarbij ik marketing zou uitbesteden totdat ik mijn besturingssysteem begon te bouwen, wat mijn eerste marketingproject is.
Eerder nam ik 2 teams van 10 marketeers aan – vier 3*, vijf 2*, één leider/marketing Soc+HR
Met deze nieuwe strategie zal ik echter geen marketingteam aannemen.
Dochteronderneming marketing
Ik verwerf een dochteronderneming die het goedkoopst is - bijna failliet en met weinig creativiteit Leid ontwerper, en verwijder om autonoom te zijn. Het zal verantwoordelijk zijn voor elke afzonderlijke marketingtaak voor elke nieuwe release.
Twee belangrijke dingen om te weten:
Dochterondernemingen zullen geld blijven verdienen nadat u ze hebt overgenomen, omdat ze nog steeds inkomsten hebben uit de releases. Het zal echter snel geld beginnen te kosten, dus deze strategie is voor gevorderde spelers die meer dan 200 miljoen $ hebben en het zich kunnen veroorloven om een AI-bedrijf te kopen en het 50 miljoen $ startkapitaal te geven.
Ten tweede – als je 2 ploegen hebt zoals ik, werkt de dochteronderneming alleen reguliere werktijd, dus het kan overdag taken aan, maar verwacht niet dat ze net zo productief zijn als je bedrijf.
Dus mijn nieuwe dochteronderneming krijgt Hyping, persberichten en postmarketingtaken voor elke nieuwe release. Ik was het aan het testen om te zien hoeveel taken ik aankan, en ik denk dat het er gemakkelijk 30 zijn. En als je het meer dan 20 taken toewijst, zal het in feite stoppen met geld te verspillen en met misschien -1 miljoen $ per jaar te laten zweven.
Advies hier: het is niet nodig om software voor onbepaalde tijd op de markt te brengen, aangezien u wilt dat uw vervolg net zo goed verkoopt als het vorige - en meer, dus u moet stoppen met postmarketing voor elke release wanneer het vervolg arriveert.
BELANGRIJK !
Het enige nadeel van het hebben van teams zonder marketing is dat je elk project handmatig moet ontwikkelen en dat je Projectbeheer niet kunt gebruiken voor ontwikkeling, omdat je geen dochteronderneming kunt toewijzen in het PM-venster.
Postmarketing en aanbiedingen
Marketingdeals verkregen van de receptioniste zijn meestal erg lang en vereisen een groot aantal teams, dus mijn advies is om betere ondersteuningsdeals te doen, aangezien het bijna hetzelfde bedrag is, maar één team van 10 supporters 1* kan een deal daadwerkelijk ondersteunen , maar het marketingteam van 10 marketeers 1* komt te laat met werk.
Als u besluit om marketingdeals te doen als aanvulling op uw pre-marketingtaken, neem dan niet aan zonder minstens acht 2* en twee 3* marketingvaardigheidsmedewerkers.
Post-marketing
Na het vrijgeven van software, moet u een team toewijzen om de postmarketingtaak uit te voeren. Het zorgt ervoor dat uw vrijlating onvermijdelijk blijft (of bereikt) en dat zo blijft zolang als nodig is.
Ik heb nog nooit met budgetten gespeeld, dus ik laat ze op oneindig staan – zodat ze elke maand een maximale boost krijgen. Als u echter krap zit, kijk dan met welk budget u maand na maand Onvermijdelijk kunt blijven
Nogmaals, je kunt mijn strategie van subsidiaire marketing gebruiken en de postmarketingtaak van elke nieuwe release eraan toewijzen. Ik kan garanderen dat het altijd zelfs 12 gelijktijdige taken zal dekken.
Reageer hieronder als je het er niet mee eens bent of een betere manier van marketing hebt.
Cheers!
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Software Inc. gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door kabadahija. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.