In deze korte handleiding zal ik proberen de relevante informatie over Map Generation uit te leggen en misschien enkele nieuwe manieren om naar het spel te kijken.
Belangrijke opmerking
In het spel zijn alle beslissingen die je neemt gebaseerd op een groot aantal factoren. Zoveel zelfs dat het bijna niet te kwantificeren is.
Onthoud dat niets in steen gebeiteld is en dat er geen wondermiddelen zijn. Vrijwel elke situatie waarin u zich bevindt, is uniek en vereist dat u andere factoren raadpleegt dan alleen de kaart.
Om het spel te beëindigen
(zonder het hart)
er wordt van u verwacht dat u Kaart 3 achtereenvolgens doorloopt in Handelingen I, II en III. Voor alle 3 acts is de kaartgeneratie identiek, alleen de inhoud van de locaties verandert.
Generatie is identiek aan in alle ascensies accepteren voor 1 factor: After
A
1 Elites Locatie tarieven gaan van
8% tot 16
% en om Monster Locations te compenseren gaan van
53% tot 45%
. Ik ga ervan uit dat we verder spelen
A20
Kaartindeling
De kaart is samengesteld uit:
- Kaartsjabloon: Een vooraf bepaalde set posities waar Kamers al dan niet kunnen worden gegenereerd. (Een raster)
- kamers: Elke individuele plaats die u kunt bezoeken. (Ook bekend als een knooppunt).
- paden: Lijnen die kamers met elkaar verbinden. (Een verbinding tussen twee Nodes).
- Vloeren: Kamers op hetzelfde horizontale niveau. (Knooppunten op dezelfde X-as).
- Locaties: Specificeert wat kan worden verwacht bij een bezoek.
- baas kamer: Extra ruimte (of knooppunt) toegevoegd aan de bovenste postgeneratie.
Aanvankelijk genereert het spel een 7×15 onregelmatig isometrisch raster (een raster gevormd door driehoeken). Dan kiest het willekeurig een van de kamers op de 1e verdieping (onder aan het raster). Het verbindt het vervolgens met een pad naar een van de 3 dichtstbijzijnde kamers op de 2e verdieping. Het zet dit patroon voort naar de volgende Floor Floor.
Het herhaalt dit proces 6 keer met inachtneming van de volgende regels 2:
- De eerste 2 willekeurig gekozen kamers op de 1e verdieping kunnen niet hetzelfde zijn. Ervoor zorgen dat er altijd minimaal 2 verschillende startlocaties zijn.
- Paden kunnen elkaar niet kruisen.
Elke kleur vertegenwoordigt een generatie kamers en paden.
Daarna worden de resterende ongepaarde (Pathless) kamers verwijderd en begint elke kamer een kaartlocatie toe te wijzen.
Kaartlocaties toewijzen
Om te beginnen vult het spel in:
- alle kamers op de 1st verdieping met Monsters.
- Dan alle kamers op de 9th Floor met schat.
- En alle kamers op de? 15th Floor met rustplaatsen.
Daarna zal het elke resterende niet-toegewezen kamer in beslag nemen en willekeurig een locatie bepalen op basis van de volgende kansen:
Tijdens het toewijzingsproces hebben de volgende regels voorrang op de vastgestelde uitkomst:
- Elite- en rustplaatsen kunnen niet worden toegewezen onder de 6e verdieping.
- Elite, Merchant en Rest Site kunnen niet opeenvolgend zijn. (u kunt bijvoorbeeld geen 2 rustplaatsen hebben die met een pad zijn verbonden)
- Een kamer die 2 of meer paden heeft die uitgaan, moeten alle bestemmingen uniek hebben. 2 bestemmingen die uit dezelfde kamer komen, kunnen niet dezelfde locatie delen.
- Rustplaats mag niet op de 14e verdieping zijn.
Als een van de regels wordt overtreden, zal het een locatie opnieuw toewijzen op basis van de eerder genoemde kansen totdat het voldoet aan alle bovenstaande regels.
Boss Room toewijzen
Aan het einde selecteert het gewoon willekeurig 1 van de 3 a-bazen voor die wet en verbindt het alle kamers op de 15e verdieping (rustplaatsen) ermee.
Game Play-applicaties
Hoewel interessant, is er weinig praktische toepassing voor deze kennis, maar goed, nu weet je het.
Elites beginnen te spawnen op de 6e verdieping. Je kunt proberen er een te verslaan met Meow's Lament als Pathing het toelaat.
Apart heb je altijd 5 verdiepingen zonder Elites. Het gebrek aan rustplaatsen en het gebrek aan goud dwingt je echter om helemaal aan het begin van het spel kaarten aan je kaartspel toe te voegen, omdat er heel weinig manier is om je held via andere methoden te verbeteren.
Merk op dat ik punt 3 vind onder Rules Override. Dit wetende verhoogt de waarde van kruispunten. Niet alleen voor het plannen van meerdere opties, maar ook voor het toevoegen van waarde aan het zaad dat je speelt. Hoe meer spalken, hoe gevarieerder uw kaartlocaties zullen zijn.
Op de eerste 5 verdiepingen heeft een driewegsplitsing bijvoorbeeld altijd 3 monster, 1 evenement en 1 handelaar. Simpelweg omdat de andere opties niet beschikbaar zijn op die verdiepingen en de bestemmingslocaties anders moeten zijn. Geslaagd voor de 1e verdieping Spiting verhoogt de kansen voor het genereren van elites en rustplaatsen.
Uitsluitend gebaseerd op het toewijzen van %, en ervan uitgaande dat de gebeurtenislocatie ongeveer 50% van de tijd in gevecht is, zul je ongeveer 75% van de tijd in gevecht zijn.
Is dat veel? Ik weet het niet. je zult geen gevechten ¼ zien van elke kamer die je bezoekt. Het zou betekenen dat van de 15 kamers er 11 gevechtsgerelateerd zouden zijn en 4 niet.
Dit is zonder rekening te houden met de paden, dat aantal kan drastisch hoger of lager zijn, afhankelijk van de paden die je kiest.
Omdat gevechten meestal je belangrijkste bron zijn als het goudinkomen-ID graag wat berekeningen maakt voor de
Verhouding tussen contanten en winkel
ik heb het net verzonnen.
Monsters = 10 tot 20 goud (Av. 15)
Elites = 25 tot 35 Goud (Av. 30)
Baas = 95 tot 105 Goud. (Av. 100)
Van de 75% gevechtsontmoeting zal 75% van de tijd monsters zijn (dat is 75% van 75 of 8 van de 11 kamers) en de resterende 25% (3 van de 11 kamers) zullen elites zijn, wat je een gemiddelde van 210 goud geeft ( 120 goud van monsters en 90 goud van elites), exclusief Boss Reward (+100 gemiddeld). Dit betekent dat je gemiddeld kunt verwachten dat elke verdieping 14 goud waard is, of je geeft.
Weet niet wat je met die informatie wilt doen, maar de volgende keer dat je een winkel 4 kamers verder ziet, zou je daar moeten aankomen met een hypothetische stijging van + 56 goud.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Dood de Spits gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door jomami. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.
Heel interessant en leerzaam om te lezen! Hoewel het waar is dat veel hiervan niet praktisch of nuttig is vanuit het perspectief van een speler, is het voor een ontwikkelaar zeer toepasbare kennis. Ik waardeer de details die erin zijn gestopt enorm.
Maar ik heb wel een aantal vragen/bezorgdheid over de vastgestelde regels.
– Geen Elites en Camps voor verdieping 6
– Elites, winkels en kampen kunnen niet opeenvolgend zijn.
– Alle kamers die een ouder delen, moeten unieke kamertypes zijn.
– Geen kampen op verdieping 14.
-*Kisten zijn alleen op verdieping 9
Ze lijken eenvoudig genoeg, maar het beperkt de opties om mee te werken voorafgaand aan verdieping 6. En creëert in feite een haalbaar scenario waarbij ten minste één van deze regels moet worden overtreden.
Stel dat een kamer is toegewezen als een winkel vóór de 5e verdieping, en er komen toevallig 3 kamers uit (kijkend naar de logica om paden en toegewezen kamers te genereren die in de post werd voorgesteld, zie ik de reden dat deze situatie zou zijn opzettelijk vermeden).
In dit geval moeten de kinderen een regel overtreden omdat:
– Geen van hen kan kisten zijn, aangezien het geen verdieping 9 is
– Geen van hen kan Elites of Camps zijn zoals vóór verdieping 6
- Geen van hen kan winkels zijn, aangezien winkels niet opeenvolgend kunnen zijn
– Men kan een evenement zijn
– Men kan een monster zijn
– Er zijn geen opties meer om de derde kamer te onderscheiden van de andere twee.
Enig idee of dit door ontwerp wordt vermeden?