Deze gids legt uit hoe je aan elk einde kunt komen en corrigeert enkele misverstanden over bepaalde getallen.
Wiskundige logica
Er zijn vier eindes in Signalis. Een daarvan, het einde van het 'Artefact', blijft geheim totdat bepaalde doelstellingen in het spel zijn voltooid. De andere drie eindes, bekend als de eindes ‘Memory’, ‘Promise’ en ‘Leave’, zijn afhankelijk van specifieke waarden die in het spel worden bijgehouden.
Elk van deze eindes komt overeen met een interne waarde, namelijk Circle (Memory), Death (Promise) en Leave, die worden opgeteld wanneer je tegen het einde van het spel de Cryogenics-kamer betreedt. Deze waarden kunnen veranderen op basis van verschillende omstandigheden, zoals hieronder uitgelegd.
Cirkel=2 aan het begin van het spel. Overlijden en verlof beginnen op 0.
Totale PureSpeeltijd < 6 uur: +2 voor Circle
Totale Pure Speeltijd > 12 uur: +1 voor Dood
Doodt > 90: Dood+1
Doden > 120: Dood+1 (opnieuw)
DamageTaken > 1900: Overlijden+1
Sterfgevallen > 5: Dood+1
regenTijd > 5m (300sec): Dood+1
regenTime > 5m (300sec): Dood+1 (tweemaal herhaald)
Bijna Dood Overleeft > 8: Dood+1
NPC gesprekken > 25: Verlof+1
NPC praat > 35: Verlaat+1 opnieuw
HealingTimeFraction berekend als healedTime / healedTimeSegment
HealingTimeFraction > 0.6: +1 achterlaten
HealingTimeFraction > 0.8: +1 achterlaten
Geheugentijd > 5min: Verlaten+1
doorChecks > 40: Verlof+1
Uiteindelijk logisch stroomschema:
Om de zaken te vereenvoudigen, is hier de basislogica voor de verschillende eindes:
- Als Death kleiner is dan Leave en Leave groter is dan Circle, krijg je het einde ‘Leave’.
- Als Death gelijk is aan Leave, krijg je het einde “Memory”.
- Als Leave minder is dan Death en Leave ook minder is dan Circle, krijg je het einde 'Promise'.
- Als Leave kleiner is dan Death en Death kleiner dan Circle, krijg je ook het einde “Memory”.
- Als Death kleiner is dan Leave en Death kleiner dan Circle, krijg je opnieuw het einde “Memory”.
Laten we nu definiëren wat elke variabele betekent:
[Totale pure speeltijd]
Omvat alleen de tijd die wordt besteed aan het actief spelen van het spel, exclusief de tijd die wordt besteed aan inventaris, dialoogtekstvakken, notities, menu's en laadschermen.
[doden]
Geeft het aantal vijanden weer dat je hebt uitgeschakeld, waarbij gereanimeerde vijanden zelfs als nieuwe moorden worden geteld.
[Schade opgelopen]
Dit meet de basisschade die je hebt opgelopen, zonder rekening te houden met eventuele moeilijkheids- of weerstandsmodificatoren. Als je bijvoorbeeld een vijand tegenkomt, wordt er 20 bij deze waarde opgeteld.
[Sterfgevallen]
Het houdt bij hoe vaak je bent gestorven in het spel, en deze telling blijft bij je save.
[regenTijd]
Dit speciale nummer genaamd regenTime lijkt in eerste instantie misschien misleidend. Sommigen denken misschien dat het gebruik van reparatiepatches en reparatiesprays de klachten kan vergroten, maar dat is niet waar. Eigenlijk neemt de regentijd alleen toe als Elster schade herstelt die onder specifieke limieten ligt. Voor het geval je het nog niet wist: Elster zal zichzelf automatisch genezen als haar HP onder de 12 daalt op overlevingsmoeilijkheidsgraad of 26 op normale en casual moeilijkheidsgraad. Dit is de enige manier waarop regenTime kan stijgen.
[Bijna de dood overleeft]
Wanneer Elster een hele grote klap krijgt waardoor ze normaal gesproken zou eindigen, zie je een rood vierkant van 3×3 op het scherm, en dat betekent dat ze zich in de ‘Bijna Dood-modus’ bevindt. Terwijl ze zich in deze modus bevindt, zal ze het niet redden als ze opnieuw wordt geraakt en haar HP naar nul daalt. Het interessante is dat deze waarde met 1 toeneemt zodra ze in de Bijna Dood-modus komt. Voor zover ik weet, is de enige manier om de cooldown van Near Death te resetten het spel op te slaan. Door het spel op te slaan, wordt de HP van Elster ook teruggebracht naar een bepaald niveau als deze onder die drempel ligt.
[NPC-gesprekken]
Dit getal laat zien hoeveel verschillende gesprekken je hebt gehad met de personages in het spel. Maar hier is het addertje onder het gras: zodra je alles hebt gehoord wat een personage te zeggen heeft, stopt dit aantal met stijgen.
[HealingTimeFraction (healedTime/healedTimeSegment)]
Ik ben niet helemaal zeker van de exacte betekenis van deze waarde, maar op basis van meerdere tests lijkt het erop dat [healedTime] de tijd vertegenwoordigt die in Nominale gezondheid is doorgebracht, wat betekent dat je meer dan 80 PK hebt. [healedTimeSegment] kan de tijd zijn die in elke specifieke sectie is doorgebracht. Als alternatief kan het te maken hebben met de tijd die je in Nominal Health doorbrengt tijdens de Mynah- en Falke-baasgevechten, want als je deze gevechten overslaat en meteen naar het einde gaat, verdien je geen punten voor het Leave-einde. Ik probeerde echter een save te laden waarin ik een lage HP behield, vocht de hele tijd tegen Mynah met 100 HP en ging vervolgens het eindgebied binnen met behulp van debug, maar ik kreeg geen punten. Om dit einde na te streven, is het dus een goed idee om je HP te allen tijde boven de 80 te houden, en dat zou je moeten helpen die twee punten te verdienen.
[Geheugentijd]
Dit is de tijd die je in het Penrose-geheugen doorbrengt na het nep-einde. Het heeft dezelfde uitsluitingen als TotalPurePlaytime. Het begint nadat Elster wakker wordt en eindigt wanneer ze door het vleesgat naar het strandsegment voor de eerste persoon springt. Interessant is dat de tijd die u in de eerstepersoonssegmenten doorbrengt, niet bijdraagt aan deze waarde, ook al denken sommigen misschien van wel.
[deurChecks]
Dit aantal wordt elke keer met 1 verhoogd als je een andere kapotte deur inspecteert met rode X's erboven. Je kunt niet herhaaldelijk dezelfde deur 41 keer controleren om hem omhoog te laten gaan; je moet de deur daadwerkelijk controleren en het dialoogvenster openen waarin de variabele kan worden verhoogd. Deuren die u met sleutels kunt openen of die vanaf de andere kant toegankelijk zijn, tellen niet mee voor deze waarde.
Einde artefact
Om dit einde te bereiken, moet je tijdens het spelen van het spel drie verborgen sleutels vinden en deze vervolgens gebruiken om de kluis in Ariane's kamer aan het einde van Rotfront te ontgrendelen. Interessant genoeg werd dit einde aanvankelijk ontdekt door SSTV-signalen in het spel om te zetten in afbeeldingen, die de locaties van de sleutels onthulden.
Sleutel van de liefde
Je kunt de Sleutel van Liefde vinden in Leng – B2, in de Isolatiekamer. Stem uw radiofrequentie af op 96.000 kHz en vink vervolgens het vakje rechtsonder in de kamer aan.
Sleutel van de eeuwigheid
De Sleutel van de Eeuwigheid is te vinden in Leng – B8, in de STCR Dorm. Stel je radiofrequentie in op 65.000 kHz en inspecteer de boekenkast rechts van het schilderij ‘Saturnus verslindt zijn zoon’.
Sleutel van opoffering
Om de Key of Sacrifice te vinden, ga je naar Rotfront (begane grond) in de achterkamer. Stel uw radiofrequentie in op 240.000 kHz en controleer het gebied tussen de boekenkast en de dozen, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.
De kluis
Zorg ervoor dat je alle drie de sleutels in je inventaris hebt voordat je de eclipspuzzel in Rotfront voltooit. Nadat je de puzzel hebt voltooid, kun je er niet meer uit. Ga het gat in Ariane's kamer binnen, draai rechts en zoek de kluis.
Zodra u alle sleutels heeft, moet u de volgende code invoeren:
39486 60170 24326 01064
Deze code komt overeen met de cijfers die aan het begin van het spel in Ariane's kamer worden weergegeven. Nadat je de code hebt ingevoerd, open je de kluis om de schat erin op te eisen.
Eindtips
Geheugen
Dit is het gemakkelijkste einde om in het spel te krijgen. Het spel heeft de neiging hier de voorkeur aan te geven en gaat er standaard naar toe als er een gelijkspel is tussen alle drie de eindes. Als je het spel in minder dan zes uur uitspeelt en vermijdt dat je klappen krijgt, doodgaat, de Near Death-modus binnengaat, kapotte deuren controleert, met NPC's praat en het Penrose-geheugen versnelt, zul je waarschijnlijk dit einde bereiken. Zelfs als je al deze tips niet opvolgt, zul je waarschijnlijk nog steeds dit einde krijgen.
Belofte
Dit einde kan verrassend uitdagend zijn om in minder dan 6 uur te bereiken, vooral op de moeilijkheidsgraad Survival. Als je echter weet hoe je de spelmechanismen moet gebruiken, kun je gemakkelijk 5 punten verdienen voor de doodswaarde. De eenvoudigste manier om dit einde te bereiken is door [DamageTaken], [NearDeathSurvives], [Deaths] en [regenTime] te bewerken op vijanden net buiten een veilige ruimte. Plaats jezelf in de buurt van een veilige kamer met een gemakkelijk bereikbare vijand. Sla het spel op, verlaat de kamer, loop schade op van vijanden totdat je Near Death activeert, keer terug naar de veilige kamer, wacht een paar seconden om te regenereren, op te slaan en te herhalen. Elke ontmoeting met een vijand veroorzaakt 20 schade. Om het nog makkelijker te maken, kun je de moeilijkheidsgraad verlagen naar Casual, omdat het besparen op de Casual-moeilijkheidsgraad je tot 80 HP geneest, waardoor je meer treffers kunt verdragen voordat je Near Death bereikt. Er zijn ongeveer 96 treffers nodig om 1900 schade op te bouwen. Bij Casual en Normale moeilijkheidsgraden duurt het ongeveer 42 seconden om automatisch te regenereren naar 26 HP (wanneer de controller stopt met trillen). Je kunt [regenTime] eenvoudig in 7-9 cycli maximaal benutten en dan zes keer sterven om dit einde te bereiken.
Verlof
Ongetwijfeld het meest uitdagende einde om in minder dan 6 uur te verkrijgen. Om dit einde te bereiken, controleer je elke kapotte deur, put je het geduld van elke NPC uit en neem je de tijd in het Penrose-geheugen. Probeer uw HP altijd indien mogelijk in de nominale status te houden en herstel zo snel mogelijk weer naar de nominale status. Dit laatste deel is cruciaal omdat die 2 extra punten je boven de 4 Circle-punten kunnen duwen als je het spel binnen 6 uur voltooit.
Cheat Engine
Wilt u experimenteren met de waarden en deze informatie nogmaals controleren? Ik heb een Cheat Table voor Cheat Engine ontwikkeld die de meeste van deze waarden bewaakt, behalve [healingTimeFraction] omdat ik die waarden niet kon vinden. Het is vermeldenswaard dat de game bijhoudt hoe lang je in de nominale status blijft en lijkt te worden gereset na het einde van elk segment dat overeenkomt met het debug-menu "INTRUDER". Bossgevechten lijken echter een rol te spelen, aangezien het dwingen van het spel om te eindigen zonder tegen tenminste Mynah of Falke te vechten, resulteert in geen punten in de richting van het Leave-einde.
Hier is de Cheat Engine-tabel:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <CheatTable CheatEngineTableVersion="45"> <CheatEntries> <CheatEntry> <ID>17</ID> <Description>"HP"</Description> <VariableType>4 Bytes</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+02086B30</Address> <Offsets> <Offset>8</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>50</Offset> <Offset>130</Offset> <Offset>80</Offset> <Offset>48</Offset> <Offset>A0</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>11</ID> <Description>"NPC talks"</Description> <ShowAsSigned>0</ShowAsSigned> <VariableType>4 Bytes</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0205E718</Address> <Offsets> <Offset>14</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>58</Offset> <Offset>98</Offset> <Offset>78</Offset> <Offset>10</Offset> <Offset>80</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>12</ID> <Description>"???"</Description> <ShowAsSigned>0</ShowAsSigned> <VariableType>Float</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0205E718</Address> <Offsets> <Offset>18</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>58</Offset> <Offset>98</Offset> <Offset>78</Offset> <Offset>10</Offset> <Offset>80</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>10</ID> <Description>"MemoryTime"</Description> <ShowAsSigned>0</ShowAsSigned> <VariableType>Float</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0205E718</Address> <Offsets> <Offset>20</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>58</Offset> <Offset>98</Offset> <Offset>78</Offset> <Offset>10</Offset> <Offset>80</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>5</ID> <Description>"doorChecks"</Description> <VariableType>4 Bytes</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0205E718</Address> <Offsets> <Offset>24</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>58</Offset> <Offset>98</Offset> <Offset>78</Offset> <Offset>10</Offset> <Offset>80</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>19</ID> <Description>"DamageTaken"</Description> <VariableType>4 Bytes</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0206DEA8</Address> <Offsets> <Offset>10</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>18</Offset> <Offset>60</Offset> <Offset>C8</Offset> <Offset>50</Offset> <Offset>40</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>24</ID> <Description>"Shots Fired"</Description> <ShowAsSigned>0</ShowAsSigned> <VariableType>4 Bytes</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0206DEA8</Address> <Offsets> <Offset>C</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>18</Offset> <Offset>60</Offset> <Offset>C8</Offset> <Offset>50</Offset> <Offset>40</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>22</ID> <Description>"Kills"</Description> <ShowAsSigned>0</ShowAsSigned> <VariableType>4 Bytes</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0206DEA8</Address> <Offsets> <Offset>14</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>18</Offset> <Offset>60</Offset> <Offset>C8</Offset> <Offset>50</Offset> <Offset>40</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>21</ID> <Description>"Deaths"</Description> <ShowAsSigned>0</ShowAsSigned> <VariableType>4 Bytes</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0206DEA8</Address> <Offsets> <Offset>18</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>18</Offset> <Offset>60</Offset> <Offset>C8</Offset> <Offset>50</Offset> <Offset>40</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>20</ID> <Description>"NearDeathsSurvives"</Description> <ShowAsSigned>0</ShowAsSigned> <VariableType>4 Bytes</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0206DEA8</Address> <Offsets> <Offset>20</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>18</Offset> <Offset>60</Offset> <Offset>C8</Offset> <Offset>50</Offset> <Offset>40</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>23</ID> <Description>"regenTime"</Description> <ShowAsSigned>0</ShowAsSigned> <VariableType>Float</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0206DEA8</Address> <Offsets> <Offset>24</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>18</Offset> <Offset>60</Offset> <Offset>C8</Offset> <Offset>50</Offset> <Offset>40</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>9</ID> <Description>"Ending Tally **Calculated after entering Cryogenics room at end of game**"</Description> <Options moManualExpandCollapse="1"/> <GroupHeader>1</GroupHeader> <CheatEntries> <CheatEntry> <ID>7</ID> <Description>"Circle (Memory)"</Description> <ShowAsSigned>0</ShowAsSigned> <VariableType>4 Bytes</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0205E718</Address> <Offsets> <Offset>0</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>58</Offset> <Offset>98</Offset> <Offset>78</Offset> <Offset>10</Offset> <Offset>80</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>6</ID> <Description>"Death (Promise)"</Description> <ShowAsSigned>0</ShowAsSigned> <VariableType>4 Bytes</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0205E718</Address> <Offsets> <Offset>4</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>58</Offset> <Offset>98</Offset> <Offset>78</Offset> <Offset>10</Offset> <Offset>80</Offset> </Offsets> </CheatEntry> <CheatEntry> <ID>8</ID> <Description>"Leave"</Description> <ShowAsSigned>0</ShowAsSigned> <VariableType>4 Bytes</VariableType> <Address>"GameAssembly.dll"+0205E718</Address> <Offsets> <Offset>C</Offset> <Offset>B8</Offset> <Offset>58</Offset> <Offset>98</Offset> <Offset>78</Offset> <Offset>10</Offset> <Offset>80</Offset> </Offsets> </CheatEntry> </CheatEntries> </CheatEntry> </CheatEntries> <UserdefinedSymbols/> <Comments>Info about this table: </Comments> </CheatTable>
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen GESIGNEERD gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Signaal hitte. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.