Heeft u problemen met uw voorraad?
Introductie
Signalis is een geweldige ervaring geweest, een die ik zeker keer op keer zal spelen. Sommige mensen zijn misschien niet gewend aan de uitdagende beperkingen die deze spellen hebben, dus ik heb een ongelooflijk pretentieuze gids voor hen gemaakt over survival-horrorspellen.
Is frustratie een slechte zaak?
Een van de beste aspecten van een survival-horror is alleen dat … de aspecten van overleven in een gruwelijke omgeving of situatie. Dingen zoals eindige saves, blinde hoeken, beperkte inventaris en verspreide bronnen zijn een kenmerk van de ervaring en bieden de speler de mogelijkheid om te worstelen en op te bouwen wat gemakkelijk en comfortabel is omwille van een gespannen ervaring die des te rijker is.
Voordat u de rest van deze handleiding leest,
of om veranderingen in het spel te eisen, overweeg om in je eentje door te spelen, die obstakels te overwinnen en die uitdagingen te overwinnen zonder tips, enz. Deze spellen gaan allemaal over het overleven van het onmogelijke, en ik kan met bijna 100% zekerheid garanderen dat proberen en leren het zal maken het spel een meer gedenkwaardige ervaring voor je, vooral als je je spel begint te verbeteren en nieuwe runs probeert nadat je het hebt verslagen.
Ik wil dit nog eens zeggen...
frustratie, uitdaging en strijd zijn niet per se negatief en kunnen in feite positieve ervaringen creëren. Zoals bij elke game is de reis van elke speler anders, en de reis van een speler is niet goed of fout. We zijn hier om de game te ervaren en onze eigen herinneringen te creëren. Probeer en faal, heroverweeg of iets eigenlijk een zwakte is of een kans voor verandering, en laat je onderdompelen in de overlevingservaring! Dat gezegd hebbende, als je gefrustreerd bent of advies nodig hebt, overweeg dan de tips die ik hieronder heb achtergelaten …
Scouting
Bij het spelen van survivalhorror kan elke onderneming die uit de reddingsruimte komt, worden gezien als een verkenningsmissie. Middelen meenemen, verkennen en dan terugkeren om beslissingen te nemen en je aan te passen, kan frustraties wegnemen en je voorbereiden op gemeten overwinningen terwijl je probeert te overleven/ontsnappen/etc. een verdieping of obstakel.
Als scout wil je niet alles en de gootsteen meenemen! Neem alleen wat je nodig hebt en ga dan. Je kunt altijd terugkeren, een voorraad inslaan en een ontmoeting voltooien als je jezelf volledig hebt voorbereid.
Bovendien wil je niet proberen te haasten! Naast het verzuren van de ervaring, bevindt u zich mogelijk op onveilig gebied met een beperkte optie vanwege een gebrek aan planning. Het kan geen kwaad om je terug te trekken en je voor te bereiden op een kamer of een puzzel.
Vijanden als puzzels
In survival-horrorgames moet de vijand worden gezien als een
puzzel, en niet als een vijand in de traditionele zin. Het doden van de vijand is een manier om de puzzel op te lossen, maar het zal eindigen in een verlies van middelen, wat op de lange termijn een verlies voor je kan betekenen.
In deze spellen zijn dit de basisbronnen, waarbij save-slots een semi-belangrijk zesde zijn dat ik voor de rest van de gids niet zal noemen:
- Tijd
- Ammunitie
- Gezondheid
- Gezondheid Pick-ups
- Inventaris
Als je ervoor kiest om een vijand te doden, neem je een verlies op
drie van de vijf hierboven genoemde categorieën in de hoop ten minste één categorie, gezondheid, te behouden. Tijd en munitie worden verspild bij het doden van een vijand, en omdat er een wapen nodig is voor deze actie, is je inventaris verstopt door een wapen (of wapens) en mogelijk munitie!
Omgekeerd, als we andere manieren vinden om de vijandelijke puzzels op te lossen, waarbij we alleen doden als dat nodig is, lijden we zo min mogelijk verlies, waardoor we onze middelen kunnen sparen voor wanneer ze echt nodig zijn. Als ons doel is om te overleven, dan is het verspillen van middelen een actieve poging van de speler om het einddoel te dwarsbomen, wat kan leiden tot frustratie en mislukking.
Wapens en munitie
Je hebt je wapen NIET altijd nodig. Ik zie veel nieuwe spelers tot twee wapens meenemen, die kostbare ruimte in je inventaris kunnen innemen. Twee wapens meenemen is om de volgende redenen een slecht idee...
A) Je hebt twee vakjes gevuld die niet kunnen worden geleegd tot de volgende doos
B) Je hebt voor geweld gekozen Zoals ik al eerder heb gezegd, moet de vijand in survival-horrorgames worden gezien als een
puzzelen en niet als een vijand in de traditionele zin. Het doden van de vijand is een manier om de puzzel op te lossen, maar het zal eindigen in een verlies.
(Voorbeeld)
Een gemeenschappelijke vijand verspert de weg. Je wacht tot je cursor krimpt, schiet er dan op met je pistool en laat hem in vier schoten vallen voordat je hem doodtrapt. In het bovenstaande voorbeeld heb je de puzzel verslagen, maar ten koste van
A) Tijd en B) Munitie, beide zijn eindige bronnen. Door de vijand te ontwijken verspil je minder tijd, verspil je geen munitie, en
de wapens in je inventaris worden overbodig, waardoor er ruimte vrijkomt voor pick-ups.
Sommigen vragen zich dan misschien af of er überhaupt wapens moeten worden gebruikt.
Eén wapen meenemen is prima, maar in een optimale setting kan een wapen worden achtergelaten en moet het worden gezien als een verwijderingsstuk (NAdat je de situatie hebt gescout) voor situaties waarin …
A) Een essentieel item/pad moet worden bereikt
B) Ontwijken zou leiden tot verlies (tijd, gezondheid, enz.)
Met dit in gedachten zou ik een wapen kunnen gebruiken in de volgende situatie:
(Voorbeeld)
Twee vijanden zitten in een krappe hal waar ik vaak doorheen moet. Als ik probeer te ontwijken, loop ik waarschijnlijk schade op of trek ik me terug, wacht en probeer het opnieuw. Het risico van gezondheid, tijd en verspilde munitie als ik op een slechte plek kom om de ontwijking te verknoeien, is te groot. Met dit in gedachten, zal ik de vijand aan één kant van het pad uitkiezen om te doden, zodat die kant vrijkomt voor ontwijking. In het bovenstaande voorbeeld had ik alleen een wapen nodig in de situatie waarin A) De vijand onvermijdelijk was, B) Het risico was significant hoger bij een poging tot ontwijking (of het mislukken van een ontwijking), C) Het gebied waar de vijanden aanwezig waren, was een drukbezocht gebied dat niet kon worden omzeild. Als niet aan die drie vereisten wordt voldaan, waarom is een wapen dan niet van levensbelang.
Ik raad aan om er EEN mee te nemen als je wilt, of om het in de doos te bewaren en het te pakken zodra je een situatie hebt gescout en klaar bent om verder te gaan. Voor munitie, draag het niet met je mee. Er is geen reden, want je kunt pick-ups van de kaart krijgen en je hebt genoeg in je wapen om met maximaal twee vijanden tegelijk om te gaan voordat je opnieuw laadt. Als je meer dan zoveel vijanden doodt tussen de terugkeer naar de veilige kamer, verspil je enorme middelen.
Gezondheid
Het is niet nodig om gezondheidspick-ups mee te nemen. Dit is zo omdat …
A) U verplicht zich tot het maken van een fout.
B) Goed spelen vermindert de noodzaak van gezondheidsverbeteringen.
C) Het maakt een luie, roekeloze speelstijl mogelijk.
D) Je kunt genezen in de doos.
E) Je kunt genezen, als het MOET, van pick-ups op de kaart.
F) Het verspilt voorraadruimte.
G) Het verspilt je gezondheid.
H) Het verhoogt de kans op gefrustreerd raken door voorraadruimte en het vernietigen van een item.
I) Een blessure is geen game-over.
Om onze eerste drie redenen is gezondheid een slechte keuze vanwege waar je je voor inzet wanneer je gezondheid aan je inventaris toevoegt. Je stelt jezelf voor om te falen, wat je nog meer opent voor, je raadt het al, falen. Als je gezondheid bij de hand hebt, kun je altijd een stom risico nemen, wat geen goede keuze is met beperkte middelen die je later misschien nodig hebt.
Overweeg om de volgende twee redenen kennis te plannen en in kaart te brengen. Hoewel de laatste op een LAATSTE RESORT-basis is, houdt het houden van je genezing in de doos of rond de kaart je inventaris vrij en krijg je de gewoonte om te verkennen, te plannen en vervolgens uit te rusten wat nodig is voor een bepaalde ontmoeting, enz.
Onthoud om de voorlaatste redenen dat gezondheidsophaalacties en uw gezondheidspool middelen zijn. Als je pick-ups meeneemt, heb je minder voorraadruimte en als je gefrustreerd raakt, kun je een item VERNIETIGEN en het permanent uit het spel verwijderen. Als een gezondheidsitem op een ongelegen moment wordt gebruikt, betekent dit ook dat het later niet kan worden gebruikt wanneer u het misschien nodig hebt.
Ten slotte betekent gewond zijn niet dat je een item moet helen en verspillen. Onthoud dat je alleen faalt als je geen gezondheid hebt, niet bijna geen gezondheid.
Belangrijkste items
Verpak deze items in een doos en verwijder ze pas als je de puzzel hebt gevonden waar ze naar toe gaan. Het heeft geen zin om het mee te nemen als je niet alle stukjes of de puzzel zelf hebt.
Deuren zijn anders. Pak die sleutelkaart en ga, want ELSTER eet ze op zodra ze een deur ontgrendelt. Haar deze belangrijke voedingsbron ontzeggen zou zowel crimineel als onbeleefd zijn.
De onnoemelijke strategie
Omdat middelen cruciaal zijn in dit spel, moet je soms moeilijke keuzes maken. Als je meer dan 20 bloedverpakkingen in je doos hebt, heb je er dan echt nog twee nodig? Hoe gaat het met die stapel van meer dan 74 pistoolmunitie, en moest je echt meer pakken als je gewoon een ander wapen gaat gebruiken voor de rest van de kaart?
Een ding waar ik even op moest klikken, was dat ik niet elk item nodig heb. Ondanks dat ik ooit spray beschikbaar had, kon ik maar een select aantal naar het laatste gevecht brengen. Wanneer je een item moet meenemen of achterlaten en wanneer je munitie moet riskeren om iets te krijgen dat wordt bewaakt door een vijand, is een terugkerende keuze die elke speler moet maken.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen GESIGNEERD gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door RB Personeel. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.