Hier zijn enkele tips voor het spelen van de eerste 15 beurten van modern. Ik neem aan dat je de basis van de mod kent. Merk op dat hoewel de regeringen nogal van elkaar verschillen, ik zal proberen tips te geven die algemeen gelden, voor alle regeringen. Als het onderscheid relevant is, noem ik de verschillende regeringen.
Eerste 3 beurten
TLDR:
- Met 3 voedseltegels in de buurt, voel je vrij om er een te lopen voordat je je hoofdstad plant.
- Met 4 voedseltegels direct naast je hoed, plant je meteen.
- Met geen 3+ voedseltegels binnen 2 tegels van je hoofdstad, plant je onmiddellijk.
In modern worden de eerste 2 beurten doorgebracht in anarchie. Als gevolg hiervan wil je over het algemeen beide steden geplant hebben voor beurt 3, wanneer je uit de anarchie komt.
3+ turn-walks in modern is veel pijnlijker in modern dan in de toekomst vanwege een paar factoren: kortere anarchie, over het algemeen meer gelijkmatige landverdeling en het feit dat in modern uw hoofdstad als een graanschuur fungeert. Dit betekent dat de groei die je misloopt in principe verdubbeld wordt.
Hoe u omgaat met uw arbeidersverplaatsingen en plaatsing in een stad, hangt af van hoe uw land eruitziet. Over het algemeen kan het worden onderverdeeld in 3 archetypen:
Standaard 3 voedselland
Dit betekent dat je minstens één voedseltegel van 3 hebt binnen 2 tegels van waar je begint. Voorbeelden van 3 voedseltegels zijn bananen, uiterwaarden, paarden en wijnen op gras, koeien en tarwe. Aangezien er zoveel 3 voedseltegels in modern zijn, is dit het meest voorkomende type start.
Deze tegels geven 3 voedsel, 4 wanneer ze worden geïrrigeerd, maar één gaat verloren voor de straf voor despotisme in anarchie. Als gevolg hiervan kun je in deze gevallen je beginnende kolonist één tegel laten lopen aan het begin van het spel, en het zal je groei naar maat 2 niet vertragen. Hoe dan ook, je raakt maat 2 in beurt 1904.
Hierdoor met dit type start zou ik aanraden om je hoofdletter één tegel te lopen. Zo kies je de ideale plek. Het betekent ook dat je de mogelijkheid hebt om je starttegel dubbel te irrigeren (vrije arbeidersbewegingen!) En ten derde, het betekent dat je in de tegenovergestelde richting van je startende kolonist kunt lopen. Dit geeft je meer tegels in beide steden zonder dat je je tweede kolonist een extra tegel hoeft te lopen.
Merk op dat als je ervoor kiest om één tegel te lopen met standaard 3 voedselland, de 3 voedseltegel MOET in de beurt worden geïrrigeerd als je uit de anarchie komt. Anders wordt uw groei vertraagd door een beurt. Soms betekent dit dat je je starttegel niet dubbel kunt irrigeren.
4 Voedselland
Er zijn een paar situaties waarin je 4 voedseltegels hebt. De meeste 4 voedseltegels spawnen in slecht terrein, zoals het moeras, de toendra en de jungle. Dit kunnen herten en suiker zijn, maar houd er rekening mee dat vissen in een meer ook 4 voedsel geven.
2 Voedselland
Dit betekent dat je geen tegels binnen 2 tegels van je pet hebt die meer dan 3 voedsel geven bij irrigatie.
Normaal gesproken ziet dit eruit als een gewone graslandstart. Merk op dat hoewel sommige kusttegels 3 voedsel geven (strandresort in meer, vissen aan de kust), aangezien je ze niet kunt irrigeren, ze nooit 4 voedsel kunnen produceren. Dus als je ze hebt, zul je niet sneller groeien (afgezien van het besparen van arbeidersbewegingen).
Met dit land kun je er niet één per beurt laten groeien totdat je maat 3 hebt bereikt. Je groei zal vrij langzaam zijn, dus het is absoluut noodzakelijk dat je met 2 voedselland geen tijd verspilt, plant waar je spawnt. Op deze manier haal je maat 2 in beurt 1904. Dus hetzelfde als een standaard 3 voedselstart. Je bereikt maat 3 (en 1pt groei) in beurt 1906. 1 draai langzamer dan een 3 voedselstart. Niet slecht.
Als je er één loopt en geen 3 voedseltegel krijgt, zul je pas maat 3 raken tot draai 1907. Dit is een heel klein begin en het zal heel gemakkelijk zijn om je te pesten en je te sluiten.
Extra Tips:
- Uw kapitaal heeft geen toegang tot zoet water nodig om te groeien naar maat 7. Het hoeft dus niet naast een meer of een rivier te staan.
- Je hoofdstad krijgt een vrije grens om uit te breiden van de cultuur van het paleis, houd daar rekening mee.
- Je tweede stad heeft ook veel baat bij bonusvoedsel!
- Als je 2,3 of 4 tegels uit elkaar plant, verandert de corruptie in je tweede stad niet significant. Bij 5 schilden per beurt zal er hoe dan ook één beschadigd zijn.
- Plant je steden echter niet 4 tegels uit elkaar, tenzij je toegang hebt tot res die 2 bewegingseenheden ontgrendelt, dus zink of rubber. Anders wordt het erg moeilijk om de steden te verdedigen, omdat je niet in één beurt eenheden tussen de steden kunt lopen.
- Plan je arbeidersbewegingen zodat je 2 steden zo snel mogelijk maat 2 bereiken.
Wat te bouwen?
Dit is afhankelijk van uw overheid. Bouw in gelijkheid zo snel mogelijk een E-luchthaven in beide steden. Alle regeringen zouden een graanschuur moeten bouwen in hun tweede stad. Gelijkheid moet natuurlijk eerst de luchthaven bouwen.
Gelijkheid en orde moeten de graanschuur tot slaaf maken. Order kan de graanschuur ook dubbel hakken, of één keer hakken, zodat ze eerder kunnen slaven (en in oorlogstijd gaan!)
Traditie en Vrijheid zouden zo snel mogelijk een graanschuur in hun tweede stad moeten kopen.
In uw hoofdstad zijn bouwpaden flexibel. Werknemers zijn een goede optie voor alle regeringen als je eenmaal een groei per beurt hebt. Kolonisten zijn ook goed als je veilig bent.
- In vrijheid, haast de beurs.
- Overweeg in gelijkheid kazernes, milities of bibliotheek.
- Overweeg in volgorde een kazerne, haven of bibliotheek.
- In de traditie, doe wat je wilt. Tempel is sterk, of haven -> offshore, markt, bibliotheek, kazerne.
Rond je 12e of zo (nadat je je hebt opgesteld), als je niet direct in de buurt van de vijandelijke beschaving bent, zou je waarschijnlijk naar een fabriek moeten werken. Ik zou aanraden om in oorlogstijd te gaan voor de bonusschilden, en deze dan te kopen of te gebruiken als je uit oorlogstijd komt.
Hoe pop ik?
Poppen is een beetje ingewikkelder in de moderne tijd. Alle beschavingen zijn expansionistisch, dus voel je vrij om hutten te openen met je koning of een andere eenheid. Je kunt geen kolonist of stad laten vallen als je een bovengemiddeld aantal steden hebt.
Je kunt een stad niet laten knallen als je 0 steden hebt. Je kunt een stad laten ploffen als je 1 stad hebt, maar geen kolonist (omdat je niet kunt ploffen als je een kolonist hebt die actief is of in aanbouw is, en tenzij je je kolonist hebt toegevoegd aan je maximum, is dat zeker van toepassing).
Houd er rekening mee dat er een paar beperkingen gelden voor popping-steden die niet van toepassing zijn op popping-kolonisten.
- Je kunt een stad niet op een moeras, vulkaan of berg laten knallen.
- Je kunt een stad niet binnen een bepaalde afstand van een andere stad (de jouwe of die van een andere beschaving) laten vallen. Zie onderstaand schema. Overal waar woestijn is, is te dicht bij de stad om te knallen. Overal waar vlaktes zijn, kun je een stad laten knallen, zelfs met die andere stad in de buurt.
Als je 2 steden hebt, kun je een kolonist of een stad laten vallen. Maar als je 2 steden hebt, heb je misschien een bovengemiddeld aantal steden, wat betekent dat je niet kunt knallen. Bewaar hutten dus totdat je zeker weet dat het gemiddelde aantal steden op de kaart gelijk is aan of groter is dan twee. Als andere mensen hebben gepoft, wordt dit gemakkelijker.
Wat moet ik tech?
Gemeenschappelijke vroege militaire strats
Dus in de moderne tijd zijn er 4 supersterke eenheden die toegankelijk zijn met slechts één bron.
- Konvooien, met kolen, verkrijgbaar bij de bezettingstechniek.
- Kruisraketten, met aluminium, op explosieven.
- Schermutselingen, met rubber, in de koude oorlog.
- Infanterie, met zink, bij industrialisatie
De laatste 2 kunnen worden opgesteld en kunnen gemakkelijk naar de vijand worden gespamd om hun vroege spel te vertragen.
Als je met een van deze bronnen spawnt, raad ik je aan de bijbehorende technieken te doen.
Daarnaast zijn er nog 4 andere eenheden die slechts één res nodig hebben. Ze zijn redelijk sterk en de moeite waard om een strategie omheen te plannen. Maar ze zijn situationeel en niet zo vanzelfsprekend als de bovenstaande.
- Bommenwerpers, met olie, bij explosieven.
- Radarartillerie, met ijzer, in koude oorlog.
- Mariniers, met zwavel, in oorlogstijd.
- Vechters, met zwavel, bij industrialisatie.
Alle 8 van deze spelen zijn algemeen bekend, en als je tegenstander de overeenkomstige grondstof heeft, moet je er een soort verdediging tegen voorbereiden. Het enige onderzoek dat op zichzelf geen bruikbare eenheid ontgrendelt, is uranium.
Gemeenschappelijke mid-game militaire strats
- Tanks stapelen. Vereist uranium en zink, en de tactiek tech.
- Special Forces + Cruises. Vereist rubber en aluminium.
- Geavanceerde Plane-stack. Vereist Alu + Sulphur (voor Stealth Fighters) of Oil + Sulphur (voor Fighter Bombers).
- Subcruise + kernonderzeeërs. Vereist uranium en steenkool, plus de explosieven en transporttechnologie. Waarschijnlijk ook de marine.
- Intelligentietechnologie voor extra scheepsbewegingen en voor de inlichtingendienst.
Wat zijn enkele coole niche militaire strats?
Geavanceerde konvooistraten
Laad voeteenheden van een hoger niveau in konvooien. RPG infanterie (alu + ijzer) geeft het konvooi anti-lucht mogelijkheden. Bataljons (zwavel + uranium) maken het konvooi cruisebestendig. En Combat Engineers (Coal + Zinc + Sulphur) zijn waanzinnig dodelijke aanvallers die in konvooien kunnen worden vervoerd.
Helikopter Versterkingen.
Normaal bewaken mensen hun steden niet bijzonder goed in moderne, omdat het gemakkelijk is om verloren steden te heroveren. Om hiervan te profiteren, bereid je een aantal voeteenheden voor in een konvooi (misschien partizanen voor defensieve bombardementen, bataljons voor kruisweerstand, RPG-infanterie voor luchtafweer of infanterie). Kies vervolgens een slecht verdedigde stad (misschien met mariniers of speciale troepen, of een konvooi) en rebase de helikopter onmiddellijk naar de nieuwe stad. Je hebt nu een sterke positie op de vijand en kunt vanaf daar naar binnen duwen en een luchtlanding maken.
Chinook-versterkingen
Chinooks zijn als helikopters. Ze dragen slechts 3 eenheden in plaats van 4, maar ze zijn niet beperkt tot voeteenheden. Je kunt dus kruisraketten, artillerie, tanks, luchtafweergeschut of letterlijk alles wat in een galjoen zou passen, laden.
Merk op dat chinooks en helikopters beide +2 HP hebben, zodat ze niet worden gesmolten door kruisraketten.
De Hel Stad (TM)
Dit is een strat die je kunt gebruiken als je zwavel, uranium en ijzer hebt.
Verover of plant een stad (bij voorkeur op een heuvel) heel dicht bij de vijandelijke hoofdstad. Liefst 2-5 tegels verder. Bewaak de stad met behulp van radarartillerie (voor defensieve bombardementen en om hun tegels te kratten) en bataljons (voor kruisweerstand). Misschien wat flaks erbij als ze bommenwerpers hebben. Dit zal de vijand niet doden, maar het zal ze volledig uitschakelen voor de rest van het spel.
Als je bestelt, kun je arbeiders/kolonisten per vliegtuig naar de stad brengen en het propagandagebouw tot slaaf maken om tegels van de vijand te pakken.
De Doom Drop
Galjoenen bevatten 6 eenheden in moderne, transporten bevatten 12. Dus laad 2+ kruisraketten en een aantal offensieve landeenheden en laat ze naast de vijandelijke hoofdstad vallen.
Er bestaat een variant hiervan waarbij je gewoon een stapel gevechtsingenieurs laat vallen.
Merk op dat als je de galjoenen escorteert met cruisers, aegis of kernonderzeeërs, je subcruises naar deze boten kunt laden en ze offensief kunt gebruiken.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Sid Meier's Civilization III: voltooid gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Suede. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.