Hopelijk een nuttige introductie tot de verschillende goden en hun speelstijlen. Dit omvat enkele basistips die specifieker zijn voor de verschillende goden, hoe sterk ik denk dat ze zijn in verschillende stadia van het spel (en waarom), en een conceptueel tintje voor de speelstijl van elke god. Dit is niet bedoeld als een volledige gids voor een van de goden - misschien voor meer van die afzonderlijk - maar dit zou hopelijk de verschillende goden toegankelijker moeten maken, vooral voor nieuwere spelers.
Inleiding en disclaimer
Welkom! Dit zal hopelijk nuttig zijn als een eerste opstap voor sommige spelers om een idee te krijgen van hoe de verschillende goden zijn, waar hun sterke punten zich in verschillende stadia van het spel bevinden, en een paar ideeën voor leuke strategische kansen. Deze gids behandelt de eerste vier goden: Zij die zal feesten (SWWF), Iastur, Vinerva en Ophanim. Ik heb Mammon nog niet aangeraakt en ze zullen waarschijnlijk veel worden veranderd in de bètatak, dus ik wil niet dat dingen die ik over hen zeg achterhaald zijn tegen de tijd dat het deel uitmaakt van het basisspel (dit werd aanvankelijk gemaakt terwijl Mammon was nog steeds in de Beta Branch. Zou later kunnen worden bewerkt om hem op te nemen).
Dit is niet echt een handleiding voor een van de goden, maar hopelijk geeft het je een goed idee van waar ze toe in staat zijn en hoe ze functioneren, zodat er wat minder giswerk en verwarring is als je je voeten onder je krijgt . Ik kader deze discussies rond waar bepaalde goden waarschijnlijk dips of pieken in macht zullen ervaren, afhankelijk van de staat van het spel - ik zal meer uitleggen in de volgende sectie. Er zijn hier al enkele geweldige gidsen en misschien ga ik met toekomstige gidsen in meer detail op verschillende goden in.
Disclaimer: ik speel het spel vaak met de corrupte alliantie-monteur, wat duidelijk gemakkelijker is dan de standaard alliantie die corruptie en schaduw onmiddellijk verwijdert. Voor mezelf vind ik de corrumpeerbare modus beter omdat het interessanter aanvoelt door mensen menselijk (en dus feilbaar) te laten blijven. Ik denk dat wat ik hier zeg algemeen toepasbaar is, ongeacht welke modus je gebruikt, maar ik dacht dat dat iets zou moeten zijn om te onthullen, aangezien veel van de inhoud natuurlijk gebaseerd is op mijn subjectieve meningen.
Ik bezit ook geen van de artistieke foto's die hier worden gebruikt, alleen afkomstig van wat Google-zoekopdrachten naar smaak. Als iemand de oorspronkelijke maker is en niet wil dat ze hier worden gebruikt, laat het me dan weten en ik kan ze verwijderen
Belangrijkste termen/concepten die ik hier gebruik
Om goden een beetje met elkaar in verband te brengen, heb ik enkele losse beoordelingen gemaakt om een idee te geven van waar goden zich verhouden ten opzichte van elkaar. De beoordelingen zijn bedoeld om over het algemeen uit te leggen wanneer goden het sterkst of het zwakst zijn in het spel. Ik zal mijn redenering uitleggen in de beschrijving van elke god.
KrachtniveausHet sterkteniveau is een weerspiegeling van hoeveel agenten de god kan ondersteunen, hoeveel macht ze beschikbaar hebben om uit te geven, hoe nuttig/effectief hun krachten zijn en hun vermogen om te reageren op een verscheidenheid aan potentiële problemen en obstakels. Dit houdt ook gedeeltelijk rekening met wat ik denk dat een nieuwere speler zou kunnen ervaren, afhankelijk van in welk stadium van het spel ze zich bevinden.
Laag-De vermogens van de god zijn in deze periode enigszins zwak of hebben moeite om de uitdagingen te compenseren die in dit stadium van het spel worden geïntroduceerd. Het momentum neemt langzaam toe of is aanzienlijk gedaald ten opzichte van eerdere stadia. Zorgvuldig en efficiënt gebruik van je agenten hier is van vitaal belang om ervoor te zorgen dat je niet te veel terrein verliest, omdat je niet zoveel kunt vertrouwen op de specifieke krachten van je god om door te komen.
Gemiddelde–U hebt toegang tot behoorlijke hoeveelheden macht, of op zijn minst kosteneffectieve bevoegdheden die redelijke winsten/ondersteuning bieden aan agenten. U beschikt over voldoende agenten om de operaties op een aantal gebieden te onderhouden. Je hebt meerdere tools om met situaties om te gaan die zich voordoen.
Hoge–Je hebt duidelijke voordelen. De vaardigheden van je god zijn in dit stadium buitengewoon effectief, of ze nu de acties van agenten ondersteunen of onafhankelijk werken. Er zijn in deze periode aanzienlijk minder gevaarlijke risico's van helden of de voor jou uitverkorene.
Spelstadia Dit zijn enigszins willekeurige verschillen, maar ik dacht dat deze in het algemeen nuttig zouden zijn als kader. Er is niet per se een bepaalde beurt waarin de ene gamefase naar de volgende gaat, aangezien er veel manieren zijn waarop RNG of je acties veranderingen in de gamestatus kunnen versnellen of vertragen.
Vroeg in het spel–Begint bij het begin (uiteraard). De uitverkorene zal het bewustzijn verspreiden naar enkele van de eerste stadscentra. Agenten zijn meestal bezig met het oplossen van problemen die op deze nieuwe kaart zijn voortgekomen. Je hebt op dit moment meestal toegang tot 1-3 (4 misschien voor SWWF vanwege een speciale kracht) agenten, en waarschijnlijk de eerste 4-5 vaardigheden die beschikbaar zijn voor je god.
Middenspel–Deze periode wordt gekenmerkt door de verspreiding van het bewustzijn, waardoor waarschijnlijk veel landen zullen worden toegevoegd aan het aantal mensen dat waarschijnlijk afdelingen gaat maken. Helden worden zich nu bewust als ze dat niet eerder hadden gedaan, waardoor de verspreiding van bewustzijn verder wordt versneld. Directe acties tegen uw agenten zijn nu veel waarschijnlijker naarmate ze meer profiel en dreiging krijgen. De alliantie wordt gevormd en je zou de meeste van je goddelijke vaardigheden en agent-slots beschikbaar moeten hebben.
Laat spel–De alliantie is waarschijnlijk gevormd en uitgebreid. Je god is wakker en alle krachten/agent-slots zouden nu beschikbaar moeten zijn. Het bewustzijn is in dit stadium waarschijnlijk bijna volledig en de paniek in de wereld is waarschijnlijk bijna 100%, zo niet al aanwezig.
Zij die zal feesten (SWWF)
Stadia en vermogensniveausVroeg spel–hoog
Mid-Game–Hoog
Late-Game–Gemiddeld
Vroeg in het spelSWWF is de startgod die nodig is om toegang te krijgen tot een van de andere, dus het zou geen verrassing moeten zijn dat het uiteindelijk ook een van de meest spelervriendelijke goden is om te gebruiken. Haar vermogen om automatisch te infiltreren en de spreuk voor het beslaan van wolken (verkorting van de voltooiingstijd voor helduitdagingen - anders dan CO) zijn goed en blijven nuttig in elke fase van het spel. Veel waar voor je geld in beide vaardigheden die al vroeg aankomen.
Je begint ook met twee agentslots en de (misschien wel) beste eigenschap van je smekeling stelt je in staat langzaam schaduw te verspreiden waar ze ook zijn. Ondanks dat het een druppeltje is, kan dit, als je ergens voor langere tijd verblijft (zoals een stad), handig zijn omdat de schaduw van de heerser toeneemt en de veiligheid vermindert en schaduw verspreidt naar aangrenzende provincies. Onthoud dat, totdat afdelingen beginnen te arriveren, er na verloop van tijd altijd schaduw zal druppelen in aangrenzende nederzettingen. De "stervende zon" Supp. is als een bewegende bron van schaduwen.
De eerste paar zegels breken vrij snel voor SWWF, wat snel een aantal nieuwe agent-slots zal openen waarmee je kunt spelen. Je zou in staat moeten zijn om vroeg veel gedaan te krijgen zonder al te veel moeite, tenzij de commandant vrij dicht bij je graf begint. Als er steden direct naast het graf zijn, doe dan niet de moeite om massaal te infiltreren - gebruik de spreuk om één niveau van infiltratie te doen en ga dan verder. SWWF vernietigt aangrenzende gebieden bij het ontwaken in de late game en daarom is het beter om je energie elders te besteden. De aanvankelijke infiltratie helpt je schaduw gewoon om naar groenere weiden te gaan.
MiddenspelJe schaduw en infiltratie zouden vrij soepel moeten verlopen, aangezien je consequent grotere aantallen agenten ontvangt en je energiepool sneller wordt opgeladen. De toevoeging van de kracht in rode haringstijl om vijanden van je agenten af te weren, kan nuttig zijn en je infiltratiekracht betekent dat je weg kunt komen door agenten een tijdje stil te laten liggen zonder de voortgang te veel te vertragen.
SWWF geeft om een aantal redenen niet al te veel om de verspreiding van het bewustzijn. Ten eerste betekent je snelle infiltratie dat je vrij snel toegang krijgt tot stille moorden in lastige gebieden of knelpunten. Ten tweede is bewustzijn alleen nuttig voor de CO en koninkrijken als de bewuste heerser niet ook in de schaduw staat / krankzinnig is. Zelfs zonder moorden zal je snelle infiltratie waarschijnlijk leiden tot een vrij snelle verduistering van de meeste territoria en hun heersers. Het gebruik van de enshadow-uitdaging in steden betekent dat heersers van die locaties snel niet in staat zullen zijn om je invloed te onderdrukken.
Een andere kracht die je op dit moment krijgt, is Split Shadow, waarmee je een extra agent kunt maken op basis van de standaardkenmerken van een bepaalde held. Ondanks zijn beperkingen, omdat je dicht bij het origineel moet blijven of in een ruimte met 50%+ schaduw, geeft deze schaduwagent je een behoorlijk vervangbaar hulpmiddel om indien nodig een sleutel in het werk te gooien. Of, als je toegang wilt krijgen tot een type agent met hoge basiskenmerken op een of twee gebieden (ik raad Lore of Intrigue vooral aan), kan de schaduw een zeer nuttige extra agent worden die binnen je achterste linies werkt. Dit kan het koesteren van diepe culten inhouden, het toevoegen van infiltratie in gebieden die meestal worden geschaduwd, of het leren van mysterieuze geheimen om bruikbare magiërs te worden. Ik adviseer meestal om te wachten tot het late middenspel om de gespleten schaduw te maken - op deze manier heb je meer territorium dat ze kunnen gebruiken als je ze op lange termijn wilt, ontwikkel je sneller kracht, zodat 5 kracht om ze te maken minder belangrijk is, en helden hebben op dat moment de neiging om hogere statistieken te hebben, dus je schaduw kan beginnen met hogere niveaus in bepaalde eigenschappen die je misschien wilt.
De komst van de alliantie kan op verschillende manieren worden vertraagd. Je hebt agenten en krachten die veel helden kunnen verstoren of afleiden, waaronder de commandant, om het opbouwen van de alliantie een uitdaging of een lagere prioriteit te maken. Het verduisteren van steden die de held bewust heeft gemaakt, het verspreiden van hongersnood door plunderingen/ziektes, het gebruiken van afleidingskrachten om helden naar vreemde hoeken van de kaart te drijven, het uitbreiden van orkhordes om echte grensbedreigingen te worden en het doden van bewuste helden. Er is veel dat je kunt doen en je hebt genoeg manieren om die dingen te laten gebeuren. Snelle infiltratie op de juiste plaatsen (heb ik infiltratie al belangrijk gemaakt?) betekent ook dat je jezelf heel snel toegang kunt geven tot delen van de kaart die je nog niet hebt aangeraakt. De alliantie onder de pet houden kan best beheersbaar zijn.
The Dark Empire (DE) is een levensvatbaar pad om hier verder te gaan, omdat je snelle verspreiding tot effectieve resultaten kan leiden. Het is niet nodig, maar het is heel goed mogelijk om een relatief sterke DE te ontwikkelen voordat de alliantie te machtig wordt.
Laat spelOp dit punt is de alliantie gearriveerd en je god is ofwel wakker of niet ver daarvandaan. SWWF vernietigt de gebieden naast haar met het ontwaken, zodat je soms de laatste punten kunt krijgen die je nodig hebt om te winnen als je dichtbij bent. Zo niet, dan heb je nu een leger/agent in de vorm van SWWF. Ze wordt elke beurt met 2 punten sterker (voor altijd, als je met eindeloze beurten speelt), zodat ze later een behoorlijke bedreiging kan worden voor legers. Als je haar wakker maakt, krijg je ook EEN ANDERE agent-slot, dus je zwemt in opties voor late spelmanoeuvres. Specifiek heb je zes (6) agentenslots plus het slangenleger en de gespleten schaduwagent.
Dus waarom wordt late game SWWF als gemiddeld beschouwd voor mij? De vaardigheden die in de vroege game sterk waren, zijn immers over het algemeen nog steeds sterk op dit moment, en je hebt nog meer agenten om mee te werken over de hele wereld. Het heeft dan misschien geen zin om de sterkte-ranking hier te verlagen. Het belangrijkste waar je je echt zorgen over moet maken, is dat de alliantie legers tegen je slangengod kan sturen. Dat is iets waar je voorzichtig mee moet zijn als je besluit waar SWWF naartoe gaat om stedelingen en dergelijke te eten. SWWF wordt door mij beschouwd als iets dichter bij het gemiddelde op dit punt vanwege het gevaar dat legers kunnen vormen voor je god - en weglopen van grotere legers is eigenlijk de enige optie die je meestal hebt. SWWF is in deze fase op zijn sterkst, maar ook op zijn kwetsbaarst.
Geen enkele andere god (behalve Mammon die onlangs is vrijgelaten en waar ik nog niet zo bekend mee ben) heeft echt hetzelfde vermogen om direct aangevallen te worden zoals SWWF dat doet. Er is het hersmeden van het zegel voor andere goden, maar in mijn ervaring is dat pas door helden 100s van beurten geprobeerd nadat ik het spel al heb gewonnen (met eindeloze beurten) en gewoon sandbox speel. Bovendien is het hersmeden van het zegel iets dat uw agenten kunnen verstoren. Je god uit de problemen houden, zodat ze geen bedreiging en de toorn van menselijke legers ontwikkelen, is niet per se zo moeilijk, maar als je een nieuwe speler bent (waarvoor deze gids bedoeld is) met zoveel agenten om te jongleren - en plotseling een instant death-monteur die aan je slang is bevestigd - het kan een uitdaging zijn om alles tegelijk te beheren. Als junior speler was er een paar keer dat ik me niet realiseerde wanneer SWWF een gevecht begon te verliezen en ze vrij snel uit de ontwijking moest zien te krijgen of het risico liep te verliezen. Als je echter je eerste game wint, heb je nu toegang tot de rest van het Elder Pantheon, dat veel leuke nieuwe manieren heeft om te winnen!
Iastur
Stadia en vermogensniveausVroeg spelgemiddelde
Midden spel-sterk
Late Game-Sterk
Vroeg in het spelIastur wordt door de ontwikkelaar beschouwd als de volgende die het dichtst bij een 'beginner'-god van SWWF staat. Hij is een god waar ik echter de minste ervaring mee heb, dus ik ben minder gehecht aan de rankings die ik dit karakter heb gegeven dan aan andere goden. Ik zou dit kunnen bewerken als ik hem meer heb gespeeld sinds een recente patch. Een goede playthroughs door Simplyfungaming is te vinden
. Iastur is ook een beetje veranderd met recente patches, maar de smaak is nog steeds vergelijkbaar en daar moet deze gids meer over gaan.
Iastur verschilt van SWWF doordat hij zich meer op individuen richt dan op het grote geheel (ik bespreek dit contrast in de volgende sectie dieper). Zijn vermogen om waanzin te verspreiden begint een beetje traag in het vroege spel, maar je hebt een aantal andere tools met je 2 agenten die redelijke vroege vooruitgang kunnen boeken. Je krijgt ook vaardigheden waarmee je iets aan iemands persoonlijkheid kunt veranderen voor één kracht (wat ze leuk of niet leuk vinden). Ik denk dat je het kunt stapelen om ze ook van dingen te laten houden / haten. Als je leert welke acties worden geassocieerd met bepaalde vooroordelen of persoonlijkheden, kun je mensen manipuleren om zeer zelfdestructieve dingen te doen.
Iastur begint ook met een vermogen van 1 kracht om een locatie te infiltreren in vergelijking met SWWF's vermogen met 2 krachten die hetzelfde doet. De kosten stijgen in de loop van de tijd, dus je wilt er gebruik van maken terwijl het kosteneffectief is, maar het is goed om te weten dat je het in alle fasen van het spel beschikbaar hebt.
MiddenspelIasturs boekdeel zal sneller waanzin verspreiden en zal dit ook doen in aangrenzende provincies. Gelukkig hebben afdelingen en bewustzijn niet echt invloed op waanzin, dus je zou het behoorlijk fatsoenlijk moeten kunnen verspreiden.
Nieuwe vaardigheden kunnen helpen om een plek 'op te frissen' met een extra 50% waanzin om ergens dicht bij de 100% over de rand te komen, agenten te onderbreken en anders een puinhoop te maken van plannen om je neer te halen. De vaardigheid Hysterical Tome is wat duur, maar erg handig omdat je het originele boekdeel naar nieuwe gebieden kunt teleporteren en zo voorkomen dat je door helden wordt gevangen. Het wordt vervangen door een tijdelijk boekdeel dat waanzin blijft verspreiden, wat geweldig is.
Je hebt rond deze tijd een behoorlijk aantal agent-slots - waarschijnlijk rond de 4. Je hebt niet zoveel tools als SWWF, maar als de waanzin zich wijd heeft kunnen verspreiden, kan dat het goedmaken als krankzinnige heersers / helden zelf -sabotage. Kracht laadt vrij snel op voor Iastur wanneer hij ergens wordt geplaatst, dus je gebruikt je krachten royaal en je blijft een paar stappen voor, zelfs als de alliantie vorm begint te krijgen.
laatspelHet speciale einde van Iastur is een beetje veranderd om waanzin wijdverbreid te verspreiden vanaf zijn startlocatie. Het vorige einde werd als vrij eenvoudig beschouwd, maar als je naar SimplyFunGaming kijkt, lijkt het alsof de nieuwe monteur een beetje janky is - misschien gepatcht of gepatcht tegen de tijd dat dit uitkomt. Toch heb je genoeg kracht om op andere manieren te winnen. De meeste krachten van Iastur zijn zeer kosteneffectief voor wat ze doen, en je hebt nu veel kracht om mee te werken. In tegenstelling tot sommige van de meer gecompliceerde goden is Iastur's machtslijst ook constant sterk.
Het manipuleren van persoonlijkheden zou het mogelijk moeten maken om veel machtsstrijd tussen koninkrijken en helden te veroorzaken. Een van mijn favoriete mechanica is om een paar helden gek te maken en hopelijk een andere te laten doden (Held 1 doodt held 2). Zodra dit gebeurt, kan de hoveling een vendetta creëren tegen de held 1 en hun hele familie door naar een familielid te gaan dat rouwt om het verlies van held 2 (of een heerser in sommige gevallen). Vendetta's zijn geweldig omdat potentieel enorme groepen helden/heersers zich op allerlei manieren tegen elkaar zullen keren. Je kunt deze cyclus ook oneindig herhalen met de hoveling om vijandigheid te creëren tussen verschillende families en koninkrijken. En het zorgt ervoor dat helden agenten bijna volledig negeren zolang ze geen superhoge dreigingsniveaus hebben. Pas echter op dat een agent geen deel uitmaakt van een familie die betrokken is bij een vendetta - soms creëer ik specifiek agenten zoals de Courtier en Trickster in kleine koninkrijken om ervoor te zorgen dat ze kleine gezinnen hebben, wat waarschijnlijk geen probleem is.
Algemene opmerkingen: Macro en Micro Play, Mage Wars
Afspelen op macro- en microniveauSWWF en Iastur bieden mooie introducties van wat ik beschouw als complementaire maar toch enigszins verschillende aspecten van het spel: macro- en microspel.
Macrospelen gaat over het spelen van de kaart; je infiltreert territoria en schaduwt ze om je algehele invloed over de kaart te verspreiden. De massa is onder uw tedere zorg gevouwen en de helden/heersers worstelen om uw vingers van hun onderdanen en landgenoten af te wrikken. Dit is de gameplay van het vogelperspectief dat je van de wereld hebt. Beheersing van (on)natuurrampen, buitenlandse invasies door duistere machten (Deep Ones, Orcs, DE's), plagen, etc.
SWWF is een goed voorbeeld van deze gameplay vanwege haar ontwaakte aanwezigheid op de kaart als een bewegend leger, haar snelle infiltratie en het vermogen van haar Supp. om passief schaduw te verspreiden. Hierdoor kun je je concentreren op de hogere aspecten van het spel met belangrijke vaardigheden om het grote geheel vorm te geven.
Mikespelen gaat over het vormgeven van de individuele personages op de kaart; je manipuleert de vooroordelen en gebreken van de verschillende helden en heersers om hun relaties te saboteren, ze af te leiden van de opkomende duisternis en ze gek te maken, zodat echte weerstand tegen jou niet op tijd werkelijkheid kan worden. Voor nieuwere spelers is dit een beetje moeilijker omdat het behoorlijk omslachtig kan zijn om andere personages en hun ontwikkeling te volgen. De filters van de cijfertoetsen (zoals helden, of ontdekken waar waanzin zit) kunnen hierbij behulpzaam zijn, maar het is nog even wennen. Na verloop van tijd krijg je inzicht in hoe wat personages leuk of niet leuk vinden, van invloed is op de waarschijnlijkheid dat ze verschillende acties uitvoeren - en dit zal je in staat stellen beter te weten hoe je dat in je voordeel kunt gebruiken.
Iastur is natuurlijk emblematisch voor dit stuk, zijn vermogen om te veranderen wat anderen leuk of niet leuk vinden, is grotendeels uniek en niemand doet het zo gemakkelijk en precies als hij. Met krachten waarmee hij de persoonlijkheid van agenten in een opwelling kan veranderen, kan hij hun gedrag drastisch veranderen voor zowel grappige als gunstige resultaten.
Veel agenten kunnen je helpen om de ene of andere manier van spelen effectiever te spelen, maar uit mijn overwegingen neigen veel goden meer naar een of andere manier van spelen. Om in goden te komen waar je niet bekend mee bent, kan het handig zijn om dit in je hoofd te hebben, zodat je je sneller oriënteert.
Mage BouwtVoor spellcasting-builds zou ik zeggen dat deze twee de gemakkelijkste goden zijn om mee te werken. Elk van hen heeft een vroege spelkracht die onmiddellijke infiltratie van een enkel interessant punt binnen een nederzetting mogelijk maakt (altijd degene die op het laagste niveau wordt weergegeven). De veiligste manier om mysterieuze geheimen te bemachtigen, waarmee je je kennis van verschillende magie kunt verbeteren, is door ze te leren in een geïnfiltreerde bibliotheek. Door goddelijke krachten te gebruiken om bibliotheken over de hele wereld te infiltreren, kunnen je heksenmeesters - of andere magiërs - gemakkelijker toegang krijgen tot geheimen dan die van Vinerva of Ophanim. Er zijn andere manieren om mysterieuze geheimen te bemachtigen, maar deze methoden verhogen doorgaans het profiel en de dreiging, zodat ze je spellcaster soms kunnen dwingen om rustig te blijven, gewoon om hun studie in vrede voort te zetten. Houd er ook rekening mee dat het infiltratievermogen voor Iastur in de loop van de tijd in kosten stijgt als de afdichtingen breken, dus maak er vroeg gebruik van terwijl het kostenefficiënt is.
Zie No Evil: Vinerva, Ophanim en Awareness
Voordat we naar Vin gaan. of Op. in meer detail wilde ik er snel op wijzen dat ze allebei veel meer bezorgd zijn over bewustzijn dan de eerste twee goden. De belangrijkste mechanismen voor beide goden (Oph's geloof en de verleidingen van Vin's gaven) zijn gebaseerd op de afwezigheid van bewustzijn. Het is daarom van cruciaal belang voor beide dat het bewustzijn in toom wordt gehouden - ik zal op elk afzonderlijk in hun secties ingaan.
Een tip die ik voor beide aanraad, is echter om op elke held die zich bewust wordt te klikken op "kijken" (je kunt het aan de linkerkant van het scherm in het personageblad vinden. Dit informeert je wanneer ze een nieuwe zoektocht beginnen en zal bijzonder nuttig zijn om te volgen of iemand "de wereld probeert te waarschuwen". Dit is van vitaal belang om helden te onderscheppen voordat ze het bewustzijn kunnen verspreiden of om erachter te komen waar het bewustzijn naartoe gaat, zodat je er later mee om kunt gaan. Dit bespaart je een hoop kopzorgen en verrassingen.Het #5-filter laat ook zien waar het bewustzijn van de heerser is.
Vinerva
Stadia en vermogensniveausVroeg spel-hoog
Mid Game-Laag
Laat spelgemiddelde
Vroeg spel: groovy beginvin. is heel bijzonder als personage omdat ze ongelooflijk uniek is in haar uitgangspositie en ultieme speelstijl. Ze begint zonder graf of agenten (ze heeft geen supp.), dus je begint eigenlijk met het plaatsen van een hart waar je maar wilt, en dan plaats je ook je eerste 2 agenten waar je maar wilt (zolang aan de vereisten wordt voldaan ofc) . Dit maakt haar ongelooflijk krachtig in het vroege spel, aangezien ze haar startpositie kan bepalen en wat voor soort agenten ze wil, afhankelijk van wat er in de wereld gebeurt (en waar ze zijn). Dit geeft haar ongelooflijke strategische flexibiliteit, en haar kracht in de vroege game maakt haar - imo - een rivaal van SWWF voor de sterkste vroege game-mededinger. Ze is echter zonder twijfel de belangrijkste maker van de DE vanwege haar mechanica (ik leg meer uit in de volgende sectie).
Vin begint het spel als een micro-speelstijlgod (zie dat gedeelte voor details), maar in tegenstelling tot Iasturs krachten, die grotendeels agenten manipuleren, verleiden haar vaardigheden heersers. Haar gaven worden gebruikt door heersers in ruil voor het geven van haar de mogelijkheid om hun ziel te verduisteren (door de donkere bossen) of waanzin te verspreiden (later) in hun huizen. Deze invloed wordt verworven in de mate dat heersers haar gave(n) aanvaarden. Op deze manier Vin. schaduwt heersers, die dan uiteindelijk hun eigen territoria zullen overschaduwen. Ze laat ze worden als wormen die de kern van de appel eten totdat deze volledig is uitgehold en verrot.
Een van haar sterkste vaardigheden is het geschenk van goud, dat geld aan heersers verschaft ten koste van de bevolking. Dit is een geschenk dat bijna alle liniaaltypes graag accepteren en het biedt veel invloed bij elk gebruik. Houd er rekening mee dat je cadeaus opnieuw kunt toevoegen aan een locatie als je wilt, omdat elke grotere invloed nuttig kan zijn voor je achterzak. Een afkeer van wreedheid of goud zal het grijpen van dit geschenk echter onderdrukken, dus zorg ervoor dat je dat controleert bij heersers voor koninkrijken waarvan je denkt dat ze geschikt zijn om te beginnen (met name een afkeer van wreedheid). Dit geschenk alleen al zal je waarschijnlijk de meeste tractie geven.
Zoals ik al zei, je begint ook met meerdere agenten die je overal kunt plaatsen om hun werk te doen. Als je wat tijd besteedt aan het plannen voordat je begint, zou je vrij snel vroege vooruitgang moeten boeken.
Mid Game: Je hebt de Groove van de Godin weggegooidVin valt om een aantal redenen behoorlijk hard in het midden van het spel af. Ten eerste zijn de vaardigheden die ze in het midden van het spel verwerft over het algemeen niet super effectief - of in ieder geval niet zo effectief als je geschenk van goud - als het gaat om het produceren van invloed of om zo verleidelijk te zijn. Veel van de andere vaardigheden zijn ook afhankelijk van het feit dat je al invloed hebt, wat een zeer schaarse hulpbron wordt.
De tweede reden is dat verleiden over het algemeen een stuk moeilijker wordt in het middenspel. Bewustzijn vernietigt in feite elke poging om heersers te lokken, zodat minstens 1-2 agenten zich kunnen wijden aan het eenvoudigweg vertragen van de verspreiding van bewustzijn. Je hebt geen sterke krachten zoals Oph. doet voor het omgaan met bewustzijn, dus je moet meestal vertrouwen op brute moorden en het doden van kwetsbare helden - wat veel hitte trekt op je agenten. Op dit moment zult u waarschijnlijk slechts 4 agenten hebben, dus dit wordt een aanzienlijk beroep op kostbare mankracht voor ander werk. De van nature toenemende paniek in de wereld wordt een probleem, zelfs zonder de verspreiding van bewustzijn; naarmate de paniek toeneemt, krijgen uw geschenken een toenemende automatische negatieve modifier waardoor uw geschenken een zeer lage prioriteit hebben. Zelfs heersers die misschien een hekel hebben aan ziekte of van goud/wreedheid houden, hebben misschien een goed getimede dosis feromonen nodig om de bijbehorende geschenken aantrekkelijk genoeg te maken om te grijpen. Dit kan Vin frustrerend maken om te spelen, omdat je steeds meer afhankelijk wordt van een zeer beperkt aantal agenten om het meeste zware werk te doen, omdat je krachten (afhankelijk van weinig paniek en bewustzijn, of een afnemende voorraad invloed) grotendeels nutteloos worden. Technisch gezien loop je misschien nog steeds voorop vanwege de vooruitgang die je in de vroege game hebt geboekt, maar je tempo zal waarschijnlijk vertragen tot een crawl.
Na een hoop tijd en reflectie denk ik dat het antwoord op waarom dit vreemde probleem zich voordoet, en de verwarring/frustratie die daarop volgt, is dat Vinerva tijdens dit deel van het spel overgaat in een heel andere speelstijl. Naarmate paniek en bewustzijn toenemen, wordt Vinerva eigenlijk een MACRO-spelgod in plaats van de MICRO-spelgod die ze in het begin was. Haar ontwerp, al dan niet opzettelijk, is om te micro-spelen ter voorbereiding op een sterkere macro-spelpositie later. Maar, zoals ik al eerder opmerkte, zijn de verschillende spelfasen niet altijd duidelijk afgebakend of controleerbaar. Je zou kunnen voorkomen dat het bewustzijn zich verspreidt of dat de alliantie zich vormt, maar paniek is gedeeltelijk een product van het breken van zegels - en dat kun je niet vertragen. Ook als je nieuw voor haar bent of de CO bijzonder agressief is in het waarschuwen van mensen, kan het middenspel aankomen voordat je voorbereidingen kunt treffen voor verwering / deze overgang maken - of je merkt misschien niet dat de overgang heeft plaatsgevonden. Ten slotte zijn enkele van Vinerva's grootste macro-speelmogelijkheden pas beschikbaar in de late mid-game of late game, dus je kunt ze een tijdje niet gebruiken.
Late Game: Hoe Vinerva haar groove terug kreegVinerva krijgt nooit hetzelfde niveau van strategische flexibiliteit als in de vroege game, maar als je nog een aantal goede zaden in de vroege game hebt gegooid, heeft ze een aantal nieuwe vaardigheden die haar een nieuw voordeel geven.
Manifestaties komen aantoonbaar beschikbaar in het late midden van het spel en kunnen een geweldige manier zijn om punten te verzamelen om een plotselinge overwinning te behalen als je invloed hebt om het te doen. Elk geeft 3 OP plus als je in een nederzetting bent de extra 2 OP voor het vernietigen van de nederzetting waar ze zich bevinden voor een totaal van 5 OP/manifestatie. Een ongebruikte invloed achterlaten om manifestaties te gebruiken, is een zeer haalbare tactiek.
Wilde geesten oproepen voor 3 power is ook niet slecht, aangezien je andere vaardigheden hun nut grotendeels hebben overleefd. Als er burgeroorlogen gaande zijn, of als de legers van de alliantie door andere factoren van hun land kunnen worden weggetrokken, kan het heel nuttig zijn om een paar van deze 30 sterke legers te laten vallen op niet-verdedigde delen van hun achterhoede, of je kunt ze gebruiken om legers te versterken die vechten tegen de troepen van de alliantie. De eerste is over het algemeen de betere tactiek, omdat het regio's genoeg kan vernietigen om hongersnoden te produceren en koninkrijken te verzwakken, terwijl het meer VP verbouwt. Als de DE op dit punt in het spel is, zou het nuttig zijn om de strijdkrachten tegen de alliantie of neutrale koninkrijken te coördineren.
Je hebt rond deze tijd een gemiddeld aantal agenten en omdat wereldpaniek je gaven beperkt, zou je ze niet veel moeten gebruiken voor moorden. Dit heropent enkele slots voor het omgaan met andere problemen die zich voordoen en maakt je troepen weer wat flexibeler.
Deze tools zouden je moeten helpen de overwinning te behalen, ondanks verloren voortgang in het middenspel. Terwijl Vinerva de mantel van uitvlucht afwerpt, zullen haar natuurkrachten de wereld terugwinnen voor de wildernis.
Vinerva en het donkere rijk
Ik noemde in de Mid Game-sectie voor Vin. dat ze echt heel plotseling moet overstappen van een god in micro-stijl in een god in macro-stijl, zodra haar gaven hun effectiviteit beginnen te verliezen. Wetende dat deze overgang eraan komt - het is onvermijdelijk - betekent dat je vroege spelkracht meestal inhoudt dat je je op die overgang voorbereidt. Een van de beste manieren om dit te doen is door de DE-monteur te gebruiken, wat Vinerva goed kan doen vanwege haar vroege speelstijl van het rechtstreeks corrumperen van heersers.
Vinerva kan de meest stabiele en grote startende DE van elke oudere god produceren (of heeft op zijn minst de beste tools om dit te doen). Houd er rekening mee dat de DE wordt geproduceerd door een schaduwkapitaal te hebben, maar dat je in elke stad 90% + schaduwrijke heersers nodig hebt om opstand te voorkomen zodra de DE is opgericht. Door Vin's geschenken aan de heersers van elke stad in een koninkrijk te geven en ze vervolgens allemaal tegelijk tot 100% te schaduwen, kun je een potentieel enorme DE creëren zonder enige opstand te veroorzaken zodra de hoofdstad in de schaduw is en je Dark Monarch haar werk begint. Je DE kan daarom onmiddellijk beginnen met veel militaire kracht - voldoende kracht om misschien verschillende kleinere koninkrijken over te nemen voordat de alliantie klaar is. Een 100% geschaduwde koning of koningin zal waarschijnlijk de CO trekken om ze te verlossen terwijl je probeert om je laatste hand te leggen, dus zorg ervoor dat er een andere koning/koningin in de schaduw staat om ze ergens anders bezig te houden, of een andere afleiding terwijl de geschaduwde heerser maakt de hoofdstad klaar voor de komst van je Dark Monarch.
Zodra deze DE is geactiveerd in het midden van het spel (meestal zo lang om in te stellen als het koninkrijk middelgroot/groot is), heb je de krachtbasis die je nodig hebt om over te schakelen naar een macrogerichte speelstijl voor het late middenspel of het late spel. Het kan je ook gewoon de VP geven die je nodig hebt om te winnen.
Ophaniem
Stadia en vermogensniveausVroeg spel-laag
Gemiddeld spelgemiddelde
Laat spel-hoog
Vroeg in het spelOphanim is een andere grote macro-achtige god en een van mijn favorieten om te spelen. Zijn krachten in de late game kunnen hem tot een absolute ster van de goden maken, maar hij is een langzame starter. Hij is onlangs gepatcht om beter te zijn in het vroege spel, maar ik denk dat het nog steeds redelijk is om te zeggen dat hij het spel een beetje zwak begint.
Hij is de enige god die het spel begint met slechts één agent (Supp.). In eerdere versies waren er een paar zegels die gebroken waren voordat hij een tweede kreeg - nu lijkt het erop dat hij het krijgt nadat de eerste zegel is verbroken, dus yay! Maar dat is nog behoorlijk wat speeltijd voordat je meer hebt dan alleen die ene agent om mee te werken (iets meer dan 30 beurten).
Hij is ook erg traag met het ontwikkelen van macht - ik denk meer dan sommige van de andere goden. Vaardigheden zoals ontslapen arbeid zijn geweldig omdat ze 20 vooruitgang toevoegen aan alles (vooral goed voor lore-uitdagingen omdat ze vaak lage kosten voor vooruitgang zijn en de meeste personages gewoon lage lore-statistieken hebben), maar je hebt echt niet genoeg kracht in het vroege spel om het super vaak te gebruiken - en het schaadt uw zeer beperkte aantal agenten. De gezondheid wordt hersteld na het nivelleren, wat geweldig is, maar natuurlijk duurt het omhoog nivelleren langer, dus dat betekent dat je af en toe moet uitrusten naast het neerleggen, zodat je agenten zowel onder de radar als op volledige gezondheid zijn ( zodat ze niet zo kwetsbaar zijn voor aanvallen). Dus tot op zekere hoogte gebruikt Ophanim zijn macht om de vooruitgang van andere goden bij te houden die gewoon beginnen met meer agenten om mee te werken - en waarschijnlijk minder tijd nodig hebben om in topvorm te zijn.
Slapeloze arbeid is een grote kracht, maar in het vroege spel is het een kruk. De unieke manier om agenten in het vroege spel te helpen, betekent wel dat als je je op bepaalde soorten acties concentreert, je misschien sneller vooruitgang boekt met DIE tactieken dan andere. Bijvoorbeeld een Supp. het gebruik van slapeloze arbeid om te infiltreren en vervolgens een heksencoven in de schaduw te stellen, zal het veel sneller kunnen doen dan een Supp. van een andere god (tenzij SWWF/Iastur magie gebruikte om automatisch te infiltreren en alleen de schaduw deed. Zie? zelfs in mijn voorbeeld slaag ik erin gaten te porren). Slapeloze arbeid betekent dat Oph.'s agenten een grotere verscheidenheid aan uitdagingen sneller kunnen uitvoeren in bepaalde gebieden dan de meeste van hun tegenhangers met andere goden. Over het algemeen kun je maar zoveel doen op slechts zoveel plaatsen en ben je dun uitgerekt. Je wilt in het vroege spel uitzoeken waar je eerste theocratie zal zijn en beginnen uit te zoeken (het volgende gedeelte gaat over manieren om dit te doen). Ook, ondanks wat de smaak van zijn beschrijving impliceert, is Ophanim niet de beste god voor het maken van de DE. Het kan zijn dat je moeite hebt om agentenslots beschikbaar te hebben voor de Dark Monarch, en je theocratieën kunnen militair veel krachtiger zijn.
MiddenspelOphanim wordt veel krachtiger met een paar extra agenten om problemen op te lossen. Bovendien betekent de toevoeging van sneller opladen van de stroom dat je het voordeel hebt van vaardigheden als snel ter been en slapeloze arbeid zonder dat het dingen zijn die je alleen maar overeind houden.
In deze fase van het spel maak je echter kennis met Awareness Wack-A-Mole (veel plezier!) Bewustzijn doodt de verspreiding of het potentieel van je geloof, laat twijfel opduiken en maakt een puinhoop van alles. Bovendien, als je het niet vrij snel in de kiem smoren, verspreidt het zich naar helden, waardoor het sneller over de hele wereld beweegt. Bewuste helden zijn veel moeilijker om mee om te gaan dan heersers. Het opzetten van een agent om helden constant te vermoorden is niet altijd gemakkelijk of mogelijk vol te houden, dus het stoppen van het bewustzijn van de heerser is een van de beste manieren om het onder controle te houden. Gelukkig heeft Ophanim "ketter verklaard" wat het bewustzijn van heersers massaal kan wegvagen. Ik gebruik meestal 2-4 keer om ketter te verklaren in het vroege tot midden van het spel na het vermoorden van een paar bewuste heersers en/of het doden van 1-2 kwetsbare helden die op de hoogte zijn. Gewoonlijk zijn krijgsheren met Ogre-minions en een Manticore-hoofd hier geweldig voer voor (en je kunt de hoofden soms recyclen!). Maar je moet oppassen dat je geen rekruteringspunten meer hebt – het gebruik van de macht die je agenten van je theocratie geeft, kan hier nuttig zijn, maar in mijn ervaring zijn theocratieën niet vaak vroeg genoeg actief om dit mogelijk te maken.
Er zal waarschijnlijk enige verspreiding van bewustzijn plaatsvinden, en dat is niet het einde van de wereld. Maar het is iets waar je proactief over moet zijn en waar je voorzichtig mee moet zijn om ervoor te zorgen dat het zich niet verspreidt in de buurt van waar je van plan bent theocratieën op te bouwen. Sommige helden verspreiden bijna alleen bewustzijn als ze het eenmaal hebben, dus als je tenminste 1/4 agenten of zo inzet om het laag te houden, zou je echte plannen de tijd moeten hebben om wortel te schieten. Als je theocratie(s) zich beginnen te vormen, ben je snel klaar om het late spel te domineren.
Laat spelIk ben bang dat je theocratie behoorlijk operationeel moet zijn als de commandant arriveert (lol). Je hebt wel wat theocratieën gemaakt, toch? Late game Ophanim is een traktatie als je wilt zien hoe legers van duisternis de krachten van het licht verpletteren onder golven van fanatieke fanatici. In de laatste stadia van het middenspel, als je theocratieën in handen hebt, kunnen ze worden gebruikt zoals de DE om kleinere koninkrijken en soms zelfs de alliantie zonder problemen te vernietigen. Theocratieën zullen veroverde nederzettingen zelf omzetten in delen van de theocratie, wat je tonnen VP oplevert.
Je hoeft de theocratie-monteur helemaal niet te gebruiken als je er niet van houdt. Ophanim kan in het late spel zonder hen krachtig zijn, dus het kan verstandig zijn om zelfs te proberen Oph uit te spelen. zonder ze eerst te gebruiken. Slapeloze arbeid en vlotheid maken uw agenten nog steeds zeer efficiënt met hun tijd in het late spel. Smite is erg duur - zo veel dat het het meestal niet waard is - maar je kunt mogelijk meerdere nederzettingen voor VP vernietigen als je goed mikt. Het kan genoeg zijn om het spel te winnen in geval van nood, of de alliantie te strompelen (vrij zeker dat het legers en helden doodt in de regio('s) die het treft. De hypersnelheden van Ophanim's agenten en hun vermogen om taken snel uit te voeren gespecialiseerd in het gebruik van slapeloze arbeid betekent dat je behoorlijk veelzijdig bent als je vermogen eenmaal is opgeladen en de agent-slots hun maximale potentieel hebben bereikt.Ophanim, met of zonder zijn geloof, kan behoorlijk bevredigend zijn als hij in een steeds gevaarlijkere kracht verandert om rekening mee te houden.
Theocratieën van Ophanim
Zoals ik eerder al zei, wil je het vroege spel besteden aan het uitzoeken waar je eerste theocratie zal zijn. Over het algemeen wil je het in de buurt van een coven, zodat het kan worden overschaduwd en schaduw in het gekozen koninkrijk kan druppelen. Het is ook ideaal om het op een eiland ver van de CO te hebben. Wereld 0 in de normale grootte is perfect om dit uit te proberen - de zuidwestelijke (ZW) hoek van de kaart heeft een klein koninkrijk en een middelgroot koninkrijk die zich beide naast twee covens bevinden. Absoluut perfecte locatie om te beginnen.
Druppels van het kwaadIk wil meestal niet meteen met het geloof beginnen. In mijn ervaring zijn theocratieën een stuk minder hoofdpijn als je begint alsof je SWWF speelt. Als ik Wereld 0 als voorbeeld neem, zou ik de Supp gebruiken. om problemen te veroorzaken op de belangrijkste landmassa en dat gebied te infiltreren. De hoveling zou mijn keuze zijn in het kleine SW-koninkrijk, zodat hij geen grote familie heeft om zich zorgen over te maken. Zijn eerste taak zou zijn om de twee covens op dat eiland te infiltreren en in de schaduw te stellen. Ik zou de bedrieger aan dat gebied toevoegen zodra ik slots beschikbaar had en de twee zouden op een spree gaan en 1 deel van elke nederzetting op dat eiland infiltreren. Ik zou een van de niet-capsteden volledig doen, zodat je laag kunt liggen als dat nodig is met die mooie 3 maximale dreigingsvermindering per beurt. Maak hier GEEN kwaadwillende vangst. Waanzin verzwakt plaatsen die je wilt veranderen in DE's of theocratieën met onrust en dergelijke.
Deze strategie zal een groot deel van het vroege spel en het vroege middenspel in beslag nemen. En je zult waarschijnlijk de Awareness Wack-A-Mole spelen op het hoofdcontinent om ervoor te zorgen dat het bewustzijn zich niet over de zee naar je eiland verspreidt.
Voer opdracht 66 uitNu je alle nederzettingen hier hebt geïnfiltreerd en er overal wat schaduw is, ben je klaar om te beginnen. Begin het geloof in elk gebied op dat eiland. Schaduw hebben - en angst voor schaduw in de wereld zal genoeg zijn toegenomen als dat eenmaal verdwenen is - plus je nabije geloof zal betekenen dat elk gebied in die regio in opmerkelijk snel en consistent tempo geloof zal winnen. Het is heel goed mogelijk, zo niet waarschijnlijk, dat er bij het creëren van deze theocratieën nooit twijfels ontstaan. En ze zullen niet klein zijn als ze eenmaal in elkaar zijn gezet.
De krachten die je hier aan je zijde verzamelt, zullen het mogelijk maken om kleinere koninkrijken te overweldigen die zullen worden opgenomen in het geloof. Houd in gedachten dat Oph verschillende vaardigheden heeft die theocratielegers nog sterker maken of genezen. Je zou zelfs kunnen besluiten om het eerdere proces van bekering te herhalen met kleinere koninkrijken elders zonder te vechten. Deze monteur kan je zowel een grote boost in VP geven als kansen bieden door verovering om je punten verder te verhogen en de helden anders in verwarring te brengen. Houd er rekening mee dat er ook een kracht is waarmee je de controle kunt nemen over helden die afkomstig zijn uit je theocratieën, dus dit is een manier om je agenten aan te vullen als je slots open hebt maar geen rekruteringspunten. Allen zullen op tijd voor Ophanim buigen.
Tijd om de wereld te beëindigen
Dus hopelijk helpt dat mensen een gevoel te krijgen voor de goden en hoe ze functioneren zonder al te veel spoorwegen lol. Omdat deze gids al behoorlijk lang werd, weet ik zeker dat er een aantal aspecten zijn, zoals het omgaan met twijfel, wat te doen met xyz, enz., die nuttig kunnen zijn om te weten of om antwoorden op te krijgen. Ik denk dat ik ga proberen een "leuke gimmicks/tactiek"-gids te maken die misschien een aantal andere delen van het spel behandelt. Ik zou ook veel kleinere handleidingen voor één probleem kunnen maken die zaken als twijfelbeheer en zo aanpakken.
Dit is mijn eerste spelgids, dus ik waardeer elke positieve of constructieve feedback. Ik zou dit kunnen bewerken om Mammon en andere nieuwe goden in de toekomst op te nemen, samen met grammatica/spellingjazz of veranderingen van grote updates die bepaalde dingen overbodig maken. Lmk als je iets bijzonder nuttigs hebt gevonden of een gids wilt van de dingen die ik heb genoemd. Onthoud alsjeblieft mijn vroege disclaimer over hoe ik speel met de vergankelijke alliantie, die zou kunnen vertekenen hoe de macht van een god in verschillende stadia toeneemt of afneemt, of hoe serieus je je zorgen moet maken over bewustzijn wanneer je bepaalde goden speelt.
Veel plezier met het vernietigen van de wereld!
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Schaduwen van verboden goden gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Doombot. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.