Elke kaartlay-out voor alle drie de ondergrondse zones vanaf versie 12.0.2
Introductie
Hé, D-Boy. Ben je het beu om Light Containment Zone te plunderen door het gebruik van suboptimale en inefficiënte buitroutes? Ziek van sterven aan SCP's omdat je de kortste weg naar de uitgang die je eerder zag niet kent? Kun je Intercom niet vinden omdat je niet weet waar elke gebogen gang in de Entreezone zich bevindt?
Nou, je hebt vandaag geluk, want hieronder vind je de informatie die je zoekt.
De Basis
Laten we beginnen met de basisprincipes van wat een kamer en een indeling is en hoe ze werken, ook enkele navigatietips.
Je kunt je elke kamer in dit spel voorstellen als een "blok". Een lay-out is een vast patroon van blokken, het bepaalt hun posities, rotaties en typen. Elk type blok heeft verschillende subtypen, die variëren afhankelijk van de zone waarin je je bevindt. Zelfs als je de structuur van elke lay-out kent, kun je in een wedstrijd nog steeds niet de positie van een specifieke kamer op de kaart weten voordat je zie het zelf, met twee belangrijke uitzonderingen. (Noord/Zuid-checkpoints en klasse-D-cellen)
Wat ik probeer te zeggen is dat zelfs als de lay-out hetzelfde is voor meerdere wedstrijden, de posities van interessante kamers willekeurig verdeeld zijn over dezelfde kaart. Door lay-outs te onthouden, kunt u met maximale efficiëntie door de faciliteit navigeren, maar niet perfect optimaal vanwege RNG.
Navigatie is nu eigenlijk heel eenvoudig, zelfs als je de lay-outs niet uit je hoofd hebt, kies gewoon je rechter- of linkermuur en volg deze, aangezien de overgrote meerderheid van de interessante kamers zich langs de omtrek van elke zone bevindt, jij' Over het algemeen vind je wat je zoekt.
Ook zijn er nu slechts twee doodlopende wegen in het spel, in tegenstelling tot eerdere lay-outs, waar ze gebruikelijk waren. Het is dus heel gemakkelijk om rond een deel van de kaart te lussen om een SCP te stoppen, en je zult zelden sterven tijdens een achtervolging als je op een doodlopende weg terechtkomt.
Er zijn 6 soorten blokken in dit spel: constanten, rechte gangen, gebogen gangen, driewegkruisingen, vierwegkruisingen en uiteinden. En hieronder ligt elk subtype per zone.
Studio's
constanten:
- Klasse-D Spawn (CD01)
- Noord / Zuid-controlepunt
Rechte gangen:
LCZ:
- Normale gang (HS0X)
- Luchtsluis [AL01/AL02]
- Badkamer (WC00)
- Kas (VT00)
HCZ:
- Reguliere gang
- Tesla-poort
- Micro HID-opslag
- Alfa kernkop silo
- Server ruimte
- Test kamer
- SCP-049 Insluitingskamer
EZ:
- Reguliere gang
- Bijkantoor
- cel kantoor
- Locker kantoor
Gebogen gangen:
LCZ:
- Regelmatige gebogen gang (HCXX)
HCZ:
- Regelmatige gebogen gang
- SCP-939 Insluitingskamer
EZ
- Regelmatige gebogen gang
- Intercomkamer
Drierichtingskruisingen:
LCZ en EZ:
- Regelmatige 3-weg kruising (ITXX)
HCZ
- Regelmatige 3-weg kruising
- Zwaar Arsenaal
Kruisingen in vier richtingen:
LCZ, HCZ en EZ:
- Regelmatig vierrichtingskruispunt (IX0X)
Ends
ZCL
- SCP-914 Insluitingskamer (#914)
- SCP-173 Insluitingskamer (PT00)
- SCP-330 insluitingskamer (TC01)
- Glazen Zaal (GR18)
- Kantoor (PC15)
- Arsenaal (##00)
- Uitgang A/B (EX-A/EX-B)
HCZ
- SCP-096 Contaimentkamer
- SCP-106 Contaimentkamer
- SCP-079 Contaimentkamer
- Liftsysteem A/B
EZ
- Poort A/B
- Evacuatie Schuilplaats
- Red Room
- Verwoeste gang
Lichte insluitingszone (LCZ)
U kunt zien in welke lay-out u zich bevindt op basis van de eerste en tweede kamer in een rechte lijn vanaf CD-spawn.
Kleding
Als bij het verlaten van spawn de kamer waarin je je bevindt een Four-Way Intersection is, en de code recht voor je is voor een Three-Way Intersection (ITXX), dan zit je in de “Kleding”-layout.
(Je ziet de vorm van een shirt en twee laarzen)
Kruk
Als bij het verlaten van spawn de kamer waarin je je bevindt een Three-Way Intersection is, en de code recht voor je is voor een andere Three-Way Intersection (ITXX), dan zit je in de “Stool” layout.
Hersenen
Als de kamer recht voor CD spawn de code heeft voor een gebogen gang (HC0X), zit je in de "Brain" layout.
Controller
Als de kamer recht voor CD-spawn de code heeft voor een rechte gang (HS0X), bevindt u zich in de "Controller"-indeling.
(Lijkt op een controller als je deze 90 graden tegen de klok in draait)
Schedel
Als de kamer recht voor CD-spawn de code heeft voor een "eind"-kamer, bevindt u zich in de "Skull"-lay-out.
Zware Containment Zone (HCZ)
Graag vertel ik u, de lezer, op een gemakkelijke en consistente manier om te weten in welke HCZ-indeling u zich bevindt, jammer dat ik het niet weet. Heavy is gewoon uit het hoofd leren.
Squares
Tetris
Palm
Onderkaken
Circuit
Entreezone (EZ)
Ingangszone is een andere zone waar het veel van afhangt, en je moet echt elke lay-out uit je hoofd leren om snel te kunnen zien in welke je je bevindt.
rechthoeken
Mogus
L
(Lijkt op een omgekeerde L)
Handtas
(Lijkt op een handtas wanneer deze 90 graden tegen de klok in is gedraaid)
Fractured
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen SCP: Geheim laboratorium gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door EdgelordGreed. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.