Elke kaartindeling voor alle drie de ondergrondse zones vanaf de versie 12.0.2
Invoering
Hoi, D-jongen. Moe van het plunderen van de Light Containment Zone door het gebruik van suboptimale en inefficiënte buitroutes? Ben het beu om te sterven aan SCP's omdat je niet de kortste weg kent naar de uitgang die je eerder zag? Kan de intercom niet vinden omdat je niet op de hoogte bent van de locaties van elke gebogen gang in de ingangszone?
Goed, je hebt geluk vandaag, want hieronder ligt de informatie die u zoekt.
Basisprincipes
Laten we beginnen met de basisprincipes van wat een kamer en een indeling is en hoe ze werken, ook enkele navigatietips.
Je kunt je elke kamer in dit spel voorstellen als een “blok”. Een lay-out is een vast patroon van blokken, het bepaalt hun posities, rotaties en typen. Elk type blok heeft verschillende subtypen, die variëren afhankelijk van de zone waarin u zich bevindt. Zelfs als je de structuur van elke lay-out kent, in een wedstrijd, je kunt de positie van een specifieke kamer op de kaart nog steeds niet weten voordat je deze zelf ziet, met twee belangrijke uitzonderingen. (Noord/Zuid-controlepunten en klasse-D-cellen)
Wat ik probeer te zeggen is dat zelfs als de lay-out voor meerdere wedstrijden hetzelfde is, de posities van interessante kamers worden willekeurig over dezelfde kaart verdeeld. Door lay-outs te onthouden, kunt u met maximale efficiëntie door de faciliteit navigeren, maar niet perfect optimaal vanwege RNG.
Navigatie is nu eigenlijk heel eenvoudig, zelfs als u de lay-outs niet in het geheugen heeft, kies gewoon uw rechter- of linkermuur, en volg het, aangezien de grote meerderheid van de interessante kamers zich langs de omtrek van elke zone bevindt, je zult over het algemeen vinden wat je zoekt.
Ook, er zijn nu slechts twee doodlopende wegen in het spel, in tegenstelling tot eerdere lay-outs, waar ze gebruikelijk waren. Het is dus heel gemakkelijk om rond een deel van de kaart te lopen om een SCP te blokkeren, en je zult zelden sterven tijdens een achtervolging omdat je op een doodlopende weg terechtkomt.
Er zijn 6 soorten blokken in dit spel: Constanten, Rechte gangen, Gebogen gangen, Driewegkruisingen, Viervoudige kruispunten en uiteinden. En hieronder, ligt elk subtype per zone.
Kamers
Constanten:
- Klasse D-spawn (CD01)
- Noord/Zuid-controlepunt
Rechte gangen:
LCZ:
- Reguliere gang (HS0X)
- Luchtsluis [AL01/AL02]
- Badkamer (WC00)
- Serre (VT00)
HCZ:
- Reguliere gang
- Tesla-poort
- Micro H.I.D-opslag
- Alpha-kernkopsilo
- Serverruimte
- Testkamer
- SCP-049 Insluitingskamer
NEE:
- Reguliere gang
- Bijkantoor
- Cel kantoor
- Kluisjes kantoor
Gebogen gangen:
LCZ:
- Regelmatige gebogen gang (HCXX)
HCZ:
- Regelmatige gebogen gang
- SCP-939 Insluitingskamer
NEE
- Regelmatige gebogen gang
- Intercomkamer
Driewegkruisingen:
LCZ en EZ:
- Regelmatige driewegkruising (ITXX)
HCZ
- Regelmatige driewegkruising
- Zwaar arsenaal
Vierwegkruisingen:
LCZ, HCZ en EZ:
- Regelmatige vierwegkruising (IX0X)
Eindigt
LCZ
- SCP-914 Insluitingskamer (#914)
- SCP-173 Insluitingskamer (PT00)
- SCP-330 Insluitingskamer (TC01)
- Glazen kamer (GR18)
- Kantoor (PC15)
- Arsenaal (##00)
- Verlaat A/B (EX-A/EX-B)
HCZ
- SCP-096 Insluitingskamer
- SCP-106 Contaimentkamer
- SCP-079 Insluitingskamer
- Liftsysteem A/B
NEE
- Poort A/B
- Evacuatieopvang
- Rode Kamer
- Verwoeste gang
Lichtinsluitingszone (LCZ)
Je kunt zien in welke indeling je je bevindt op basis van de eerste en tweede kamer in een rechte lijn vanaf CD-spawn.
Kleren
Als bij het verlaten van de spawn, de kamer waarin u zich bevindt is een vierwegkruising, en de code verderop is voor een driewegkruising (ITXX), je bent in de “Kleren” indeling.
(Je ziet de vorm van een shirt en twee laarzen)
Kruk
Als bij het verlaten van de spawn, de kamer waarin u zich bevindt is een driewegkruising, en de code verderop is voor een ander driewegkruispunt (ITXX), je bent in de “Kruk” indeling.
Brein
Als de kamer recht voor je uit CD spawn de code heeft voor een gebogen gang (HC0X), je bent in de “Brein” indeling.
Controleur
Als de kamer rechtdoor van CD spawn de code heeft voor een rechte gang (HS0X), je bent in de “Controleur” indeling.
(Lijkt op een controller als je eraan draait 90 graden tegen de klok in)
Schedel
Als de kamer recht voor CD spawn de code voor een kamer heeft “einde” kamer, je bent in de “Schedel” indeling.
Zware insluitingszone (HCZ)
Ik vertel het je graag, de lezer, een gemakkelijke en consistente manier om te weten in welke HCZ-indeling u zich bevindt, jammer dat ik het niet weet. Heavy is gewoon memoriseren.
Vierkantjes
Tetris
Palm
Kaken
Circuit
Entreezone (NEE)
Entreezone is een andere zone waar het veel van afhangt, en je moet eigenlijk elke lay-out uit je hoofd leren om snel te kunnen zien in welke je zit.
Rechthoeken
Ik kan
L
(Lijkt op een omgekeerde L)
Handtas
(Lijkt op een handtas als hij wordt omgedraaid 90 graden tegen de klok in)
Gebroken
Dat is alles wat we vandaag hiervoor delen SCP: Geheim laboratorium gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door EdgelordGreed. Voor het geval we er niet in slagen deze handleiding bij te werken, U kunt de laatste update vinden door dit te volgen link.