Een redelijk gedegen gids waarin veel tactieken en inzichten over de Eclipse-modus worden verkend. Deze gids is bedoeld om voornamelijk Eclipse-specifieke ideeën te behandelen, maar in dit opzicht zal ik onvermijdelijk falen.
Gidsoverzicht
Is de Eclipse-modus nogal ontmoedigend? Geeft dat ene personage je veel verdriet? Of vind je je pogingen gewoon inconsistent en ben je op zoek naar dat voordeel om de algehele kwaliteit van je runs te helpen verbeteren? Hoe dan ook, ik hoop dat je ten minste één ding uit deze gids kunt leren.
Op het moment dat ik dit plaats, heb ik alle 8 Eclipse-moeilijkheden op alle 11 overlevenden voltooid. Als je dit eerder ziet, dan heb ik het ergens verprutst. Oh nou ja.
Een ding om op te merken is dat ik waar van toepassing al mijn screenshots op Drizzle-moeilijkheidsgraad zal pakken, gewoon omdat het op die manier gemakkelijker voor mij zal zijn. Een ander ding om op te merken is dat ik veel tekst in de game heb bewerkt om dwaze esthetische redenen, dus als iets er gek uitziet, is dat de reden. Afgezien hiervan is het spel volledig ongewijzigd; deze strategieën zijn bedoeld voor een volledig vanillespel.
Deze gids is bedoeld voor redelijk ervaren spelers van het spel. Afgezien van Eclipse-specifieke mechanica, zal ik niet de tijd nemen om de details van het spel zelf uit te leggen. Als ik een ukelele noem en je weet niet meer wat hij doet, dan is deze handleiding mogelijk buiten bereik voor jouw doeleinden. Maar je kunt daar je eigen oordeel gebruiken; Ik ben je vader niet.
Eclipse overzicht
Voor niet-ingewijden is Eclipse een reeks puur schadelijke modifiers die bij elke overwinning op Monsoon-moeilijkheidsgraad stapelen, tot een maximum van 8. Ik zal deze modifiers kortweg E1 tot en met E8 noemen. De modificaties zijn als volgt:
Laten we ze nu eens doornemen en kijken hoe ze het spel beïnvloeden, en dus je speelstijl, met betrekking tot tegenspel tegen hen:
E1: Ally Startgezondheid -50%
Deze modifier halveert je huidige HP aan het begin van elke fase. Voor uzelf doet dit effect op zichzelf weinig, maar het kan opmerkelijk zijn om in gedachten te houden voor latere runs, aangezien u misschien niet eens uw maximale gezondheid bereikt in fase 1 als u geen genezing heeft op E5+ (halve genezing).
Deze modifier legt een lichte nadruk op genezingsitems in fase 1. Aangezien schilden onmiddellijk worden hersteld bij het starten van een fase, komt dit ook de Personal Shield Generator en Transcendence ten goede. Deze modifier verlaagt de effectiviteit van veel items die zijn gecentreerd rond je bondgenoten, aangezien elke gerekruteerde bondgenoot slechts de helft van hun HP zal hebben, inclusief het oppakken van drones.
Voor overlevenden beïnvloedt deze modifier ze allemaal ongeveer gelijk, behalve REX, die er meteen helemaal niets om geeft, en Engineer, die zal huilen als zijn torentjes worden uitgezet met halve HP, totdat Bustling Fungus is verkregen (ervan uitgaande dat hij stationair is). torentjes), waar hij ook meteen om deze modifier zal lachen.
E2: Teleporterstraal -50%
Deze modifier is van toepassing op elke teleportergebeurtenis, inclusief op Void Fields en Commencement. Als je er nog nooit omheen hebt gespeeld, is het effect ingrijpender dan je zou verwachten. Zonder al te veel van een raaklijn in de wiskunde te nemen, vermindert het halveren van de straal het volume van de sferische teleporters met een factor 8, wat een behoorlijk groot probleem is:
Dit effect verandert niet echt hoe je je items moet kiezen; het komt meer neer op de uitvoering van de teleporter-evenementen zelf. Hoewel het Focused Convergence zelf veel moeilijker maakt om mee te spelen, evenals Glowing Meteorite, als iemand er echt om gaf.
Wat betreft overlevenden, deze modifier heeft zeker invloed op sommigen harder dan anderen. Personages die afhankelijk zijn van extreem mobiel zijn, kunnen door deze modifier claustrofobisch worden. Melee-overlevenden kunnen deze modifier ook een uitdaging vinden om te omzeilen, aangezien de meeste bazen iets buiten de teleporterradius zullen spawnen en niet bijzonder geneigd zijn om met je mee te gaan in de feestzone. Ten slotte zal Artificer zichzelf elke keer dat ze Ion Surge gebruikt uit de straal van de teleporter verwijderen, dus je zult haar lengte bewust moeten aanpassen, of een tijdverlies accepteren bij het opladen van de teleporter. Aan de andere kant zullen overlevenden die hun mannetje kunnen staan, minder om deze modifier geven.
E3: Ally Valschade +100%, dodelijk
Deze modifier werkt als het Artifact of Frailty, behalve dat het onhandig niet meer van toepassing is op de vijanden. Dus van het podium vallen onder enigszins gewone omstandigheden is een doodvonnis.
Wat betreft items heeft deze modifier een grote impact op de items die nuttig zijn. Van duidelijk belang zijn de H3AD-5T v2 en Transcendence, waardoor valschade geen probleem is. Hopoo Feathers hebben ook hernieuwde toepasbaarheid. Voor sommige overlevenden is de Strides of Heresy een erg leuk item om op te pakken, waardoor elke overlevende de mogelijkheid krijgt om hun valschade te verminderen. Van minder belang voor dit doel zijn het Volcanic Egg, Milky Chrysalis en Tougher Times, omdat ze potentieel inconsistente manieren bieden om valschade te voorkomen.
Wat betreft overlevenden, in de eerste plaats geeft Loader helemaal niets om deze modifier. Afgezien van het feit dat je stomme Beetle Guard niet in leven is door van kliffen te springen, loopt Loader zelf geen valschade op, dus ze zal deze modifier niet opmerken. Personages met utility-vaardigheden die hun val breken, hebben ook niet al te veel problemen met deze modifier. Eindelijk kan Artificer al haar problemen oplossen met haar jetpack, wat helemaal geweldig is. Integendeel, karakters met een slechte verticale controle hebben veel te lijden van deze modifier, zoals Captain.
E4: vijandelijke snelheid +40%
Deze modifier is meestal geen erg gevaarlijke modifier, maar het is de moeite waard om in gedachten te houden wanneer je vecht tegen gevaarlijke vijanden die ook mobiel zijn, zoals de Elder Lemurian. Over het algemeen zou dit de enige modifier kunnen zijn die u als nuttig zou kunnen beschouwen, om redenen die ik later zal opmerken.
Deze modifier maakt items die je eigen mobiliteit vergroten nuttiger, om afstand te houden van vijanden. Het maakt schadeverhogende items ook nuttiger, zodat vijanden kunnen worden gedood voordat ze te veel kunnen bewegen.
Wat betreft overlevenden, deze modifier beïnvloedt overlevenden die hun doelwit moeten richten en/of leiden, zoals REX of Artificer, evenals overlevenden die afstand moeten houden, zoals Huntress. Overlevenden met een aanmatigende speelstijl zoals Loader of Mercenary zullen minder om deze modifier geven.
E5: Bondgenoot genezing -50%
Deze modifier spreekt ook voor zich: elke binnenkomende genezing van welke bron dan ook wordt gehalveerd. Ik vond deze modifier de meest onverwacht gevaarlijke van de acht; het vereist dat je met minder fouten speelt.
Voor items heeft deze modifier een enorme impact op elk item dat verband houdt met genezing, inclusief de N'Kuhana's Option en de Aegis. In plaats daarvan legt het meer de nadruk op alternatieve manieren om in leven te blijven, zoals schilden of ontwijken. Het Rejuvenation Rack is ook een welkome verrassing als je Transcendence nog niet hebt opgepikt.
Voor overlevenden zal elke overlevende die snel met bedreigingen omgaat, minder moeite hebben om zich aan deze modifier aan te passen. Als alternatief zullen overlevenden die afhankelijk zijn van hun genezing of langdurige ontmoetingen hebben gehad, meer lijden onder E5.
E6: Vijand goud daalt -20%
Deze modifier heeft alleen invloed op de directe gouddruppels van vijanden. Het zal je gameplay over het algemeen vertragen en werkt meer als een algehele versterking van de kracht van de vijand dan die van jou.
Voor items zal dit de Ghor's Tome nuttiger maken, evenals de Defiant Guuge. Wat nog belangrijker is, het maakt podiumobjecten zoals Shrines of Combat en Blood nuttiger, en zelfs Barrels.
Overlevenden worden gelijkelijk beïnvloed, behalve Captain, die er minder om geeft als hij Hacking Beacons heeft ingesteld.
E7: vijandelijke cooldowns -50%
Het is misschien moeilijk om te voorspellen welke vijanden het meest profiteren van deze modifier, omdat cooldowns voor vijanden geen direct beschikbare informatie zijn. Sommige vijanden zullen aanzienlijk gevaarlijker zijn op E7+, terwijl andere identiek lijken. Van belang zijn de meeste bazen, die vaak high-threat moves hebben tijdens een lange cooldown.
E8: Bondgenoten krijgen permanente schade
Dit betekent dat karakters een korting krijgen op hun Max HP wanneer ze een hit krijgen die een voldoende groot percentage van hun HP is. De formule die dit regelt is 40 Damage/MaxHealth, naar beneden afgerond (credits voor de wiki). Dit betekent dat voldoende kleine schadebronnen, vergeleken met de maximale gezondheid van een overlevende, geen blijvende schade zullen veroorzaken. Alle permanente schade wordt verwijderd bij het reizen naar een nieuwe fase.
Deze modifier moedigt de speler aan om schadebeperking te overwegen. Repulsion Armor Plate is een uitkomst voor E8; je kunt er om veel redenen niet echt te veel hebben. Bison Steak en Infusion zijn in het begin ook iets nuttiger; het verhogen van de maximale HP zal het bedrag van de opgelopen blijvende schade enigszins verminderen. In deze geest helpt Transcendence ook, omdat het je maximale gezondheid verhoogt. Dio's Best Friend zal je ook doen herleven met volledig maximale HP.
Overlevenden die tanky of mobiel zijn, zullen hier minder om geven. Aan de andere kant zullen overlevenden die incidentele schade accepteren en erdoor genezen, veel pijn lijden door deze modifier. REX is opmerkelijk omdat het drastische tegenmaatregelen moet overwegen om deze modifier het beste te gebruiken; zelfbeschadigende vaardigheden zullen blijvende schade oplopen. Enigszins verwant, Shrines of Blood worden ook behoorlijk onhaalbaar om te gebruiken in vergelijking met voorheen.
Algemene tips
Er zijn veel manieren om je gameplay te verbeteren die niet gerelateerd zijn aan een specifieke overlevende. Veel ervan zijn dingen die je waarschijnlijk op lagere moeilijkheidsgraden hebt geoefend. Ik zal niet te veel van die dingen bespreken; Ik weet zeker dat er genoeg gidsvideo's zijn voor algemene dingen. Maar ik zou mijn hoed in de ring willen gooien wat betreft snelheid, aangezien dit misschien wel het meest besproken onderwerp in de gemeenschap is. Hoe snel moet je door een level gaan? In welke situaties moet je stoppen voor artikelen? Laten we een paar situaties bekijken:
Stel je eerst voor dat je de snelheid hyper-optimaliseert. Je vindt de teleporter en activeert deze binnen 30 seconden. Je verslaat de baas, krijgt een item en pakt misschien een item op binnen de straal van de teleporter. Je verlaat Stage 1 in 2.5 minuut, met 2 items. Je bent daarom ongeveer net zo krachtig als toen je geen items had, maar de vijanden zijn behoorlijk in level gestegen doordat ze een percentage tussen de levels door in level springen. Bent u in een betere situatie dan voorheen? Waarschijnlijk niet.
Als alternatief, laten we zeggen dat je de eerste fase doorzoekt, en er 40 minuten aan besteedde op zoek naar verhulde kisten (wed dat je vergeten bent dat die bestaan). Je verlaat Stage 1 met 11 items op zak. Ben je helemaal genaaid? Absoluut. Dus wat is het juiste antwoord? Nou, zeker, het moet ergens in het midden zijn.
Daarom moet je naar mijn mening streven naar efficiëntie. Houd zowel het aantal items dat je hebt als het aantal fasen dat je hebt voltooid in de gaten, in ieder geval voor de eerste twee. Als je 7 minuten in de eerste fase doorbrengt en 11 items hebt, zit je op een redelijk goede plek. Als je 4 minuten in de eerste fase doorbrengt en maar 1 item hebt, doe je het slecht. Zolang je items tegen een fatsoenlijke prijs verwerft, doe je het goed.
Door items efficiënt te krijgen, bouw je sneller kracht op dan de tijd de vijanden helpt. Het moet immers zo zijn dat dit waar is. Anders zou het niet uitmaken wat je deed, je zou uiteindelijk overweldigd worden door vijandelijke vuurkracht. De sterkste runs zijn ook degene die de krachtigste synergieën opleveren. Dit gebeurt vaker wanneer u een grotere voorraad artikelen heeft. Je kunt niet alleen een heleboel dingen krijgen die goed bij elkaar passen, maar je hebt ook veel 3D-printervoer voor als je bijvoorbeeld die Lens-Maker's Glasses-printer vindt, dus elk item dat goed presteert wanneer het gestapeld is, zal veel zien van stroom met behulp van printers.
Wat efficiëntie betreft, doorbreek ik de algemene "krijg geld, koop items, dood de baas"-lus in fase 5. Meestal zijn de items in fase 5 niet zo'n grote stroompiek (zelfs als er veel van zijn) , omdat je al een bos hebt. Ik activeer in plaats daarvan onmiddellijk de teleporter en koop daarna dingen (ik streef naar $ 8000 op E6 +). De stroompiek in Stage 5 komt meestal van scrappen en afdrukken, wat u ook zonder gevaar kunt doen.
MAAN WINKELS
Als je hebt nagedacht over de modifiers, is het je misschien opgevallen dat één item nogal vaak voorkomt: Transcendence. Het rekent in zijn eentje E1, E3 en E5 af, en helpt ook enigszins met E8. Het maakt ook genezingsitems meestal ongeldig, dus die kunnen met groot voordeel worden omgezet in schroot. Dus over het algemeen wil je de Bazaar als prioriteit richten, al was het maar voor Transcendence. Maar er zijn ook bouwbepalende items zoals Purity of de ketels. Maak er een gewoonte van om de Bazaar minstens één keer per run te bezoeken, zelfs als dit betekent dat je op legitieme wijze een paar miljard Lunar Coins moet verwerven.
DE MAAN IS GEMAAKT VAN KAAS
In het bijzonder zijn er een paar onorthodoxe strategieën met betrekking tot de laatste fase en het Mithrix-gevecht die uw succespercentage aanzienlijk kunnen helpen. De eerste is het volledig overslaan van de pijlers. Er zijn personage-specifieke methoden die kunnen worden gebruikt om deze over te slaan, maar er zijn ook enkele algemene methoden waar elk personage gebruik van kan maken. Het meest duidelijk is Uitrusting, dus je zult hier vertrouwd raken met deze jongens:
De eerste is de Melkachtige Chrysalis. Dit is waarschijnlijk de slechtste van de drie algemene opties, maar het is niet zonder voordelen. Het vereist geen specifieke vaardigheid of kennis om van te profiteren, het stelt je in staat om over de windmolenaanval van Mithrix te vliegen, en het bagatelliseert de ontsnappingsreeks (de teleporterzone is hier een oneindige cilinder, dus zodra je het aftellen activeert om te beginnen, je kunt zo hoog vliegen als je wilt).
Het volgende is het vulkanische ei. Dit is qua bruikbaarheid de middelste van de drie opties. Het stelt je in staat om er daadwerkelijk schade mee aan te pakken, wat handig is voor de eerdere stadia ... soms. Helaas is er over het algemeen een brandstofcel nodig om de pilaren over te slaan (en als je een gebaar van de verdronken oppakt om ermee te gebruiken, ben je letterlijk aan het trollen). Maar het belangrijkste is dat je hiermee buiten de baasarena kunt knippen, wat zo meteen zal worden uitgelegd.
Eindelijk, de excentrieke vaas. Dit is mijn favoriete uitrusting om te zien tijdens een Eclipse-run. Hiermee kun je onvoorwaardelijk de laatste fase overslaan, buiten de arena van de eindbaas knippen, en als je een brandstofcel hebt, kun je zelfs over het podium ritselen om de ketels te bekijken met weinig tijdverlies, als je wat schroot hebt en zo .
YO, CLIP DAT
Zoals beloofd, de verboden kennis. Houd er rekening mee dat dit vrijwel zeker onbedoeld gedrag is, dus deze kennis kan uiteindelijk worden afgeraden. Maar zolang het ijzer heet is, zal ik erop slaan.
Eerst het vulkanische ei. Gebruik de onderstaande afbeeldingen om in de aangegeven richting naar de aangegeven locatie hieronder te wijzen (deze strategie werkt zeker op deze specifieke locatie; ik heb niet getest of het werkt op een van de andere bogen:
Zodra je de apparatuur tot ontploffing brengt, moet je van het podium vallen. Houd er rekening mee dat op E3+ de val dodelijk zal zijn, dus zorg voor een soort valbeveiliging.
Met de Eccentric Vase, als je eenmaal naar de arena bent gesprongen, zorg er dan voor dat je niet voorbij de muur gaat. Maak van buitenaf een tunnel die als volgt van binnen naar buiten gaat:
Haast je dan naar binnen, begin het gevecht en gebruik dan de tunnel achteruit om de arena te verlaten.
Hoe dan ook, als je eenmaal uit de arena bent, kun je op Mithrix schieten en hij zal niet veel opties hebben. Als een van de Lunar Chimeras recht tegen de muur wordt gedrukt als een kind in een aquarium, kunnen ze langs de muur schieten en je raken, dus wees voorzichtig. Mithrix kan je ook raken met zijn windmolenaanval. Als je de windmolen met zekerheid moet ontwijken, kun je desgewenst het Volcanic Egg gebruiken om boven het podium te komen. Houd er rekening mee dat melee-personages deze strategieën niet echt effectief kunnen gebruiken, tenzij je een Visions of Heresy krijgt.
NAAR DE MAAN
Een relatief bekend stukje informatie voor Eclipse-enthousiastelingen is dat Mithrix best snel is op E4+. Te snel. Met wat onorthodoxe paden kun je hem misleiden om zichzelf van de hellingen te lanceren. Als het goed wordt gedaan, zal hij zo hoog vliegen dat hij 10-20% van zijn gezondheid zal verliezen aan valschade. Hier gaat het over waar je moet springen of bewegen, afhankelijk van of je een Hopoo Feather hebt of niet. Neem een paar pogingen om aan de timing te wennen; het is een vrij gemakkelijke truc om te leren, en heeft grote gevolgen voor alle overlevenden:
Op E7+ zal hij een molen draaien in het midden van het podium, dus na de molen zal hij ver genoeg van de schans verwijderd zijn om genoeg snelheid op te bouwen om er vanaf te lanceren, zodat je hem ook onder deze omstandigheden voor de gek kunt houden. Houd er rekening mee dat als je een Chronobauble of een andere bron van traagheid hebt, je Mithrix opzettelijk niet wilt aanvallen terwijl hij op je af rent, anders heeft hij niet de benodigde snelheid om zichzelf pijn te doen.
Commando
Algehele moeilijkheidsgraad: 8/10
Commando is een goed afgeronde overlevende, zuigt op zowat alles in gelijke mate.
Afgezien van de grappen maakt hij gebruik van de meeste items beter dan de meeste andere overlevenden, maar zijn uitrusting laat veel te wensen over om snel met bedreigingen om te gaan. Dit kan het gemakkelijk maken om overweldigd te raken, waardoor tijd verloren gaat door gewoon te proberen de HP van de vijand te overwinnen in plaats van een aantal vijanden te beëindigen, wat buit te pakken, de teleporterzone vast te houden en dan verder te gaan. Dit wordt vooral het geval op E8. Ik heb geprobeerd dit zoveel mogelijk op te lossen door een kit te kiezen die zich leent om enigszins consistent te barsten:
Voor het secundaire geef ik de voorkeur aan Phase Blast om snel iets op een blanco punt te verwijderen. Het helpt bijvoorbeeld om Golems snel te laten werken in de eerste fase, terwijl de schaling van Phase Round een beetje onhandig is om werk te maken, en hoe dan ook niet echt grote aantallen zal genereren, tenzij je een aantal vijanden in de rij zet in een lijn als een rij watermeloenen. Het is echter een beetje triviaal om de schadedrempel van 400% voor Bands te bereiken, dus als je Band-ondersteuning wilt, overweeg dan om Phase Round te nemen. Wat betreft de utility-vaardigheid, lijkt Tactical Slide over het algemeen beter te zijn dan Tactical Dive. Je moet op de hoogte zijn wanneer je het in gevechten gebruikt als je de hogere snelheid wilt, omdat het in de lucht niet zo geweldig is om de meeste aanvallen te ontwijken. Maar omdat je de mogelijkheid hebt om een beetje extra hoogte te krijgen, en tegelijkertijd kunt vuren, is het een over het algemeen meer veelzijdige vaardigheid. Voor de Special moet ik toegeven dat ik de Frag Grenades nog nooit heb geprobeerd. Ik ben over het algemeen vrij slecht in het richten op dit soort dingen, en ik waardeer de verdoving van Suppressive Fire erg, vooral tegen Elder Lemurians; de vloek van mijn bestaan. 700% voor de Frag Grenades lijkt in theorie echter redelijk goed; Het zou me niet verbazen als het over het algemeen de betere optie is, ondanks mijn aarzeling. Gebruik de Special die u verkiest. Merk op dat als je de exacte uitrusting kiest die ik heb, je geen aangeboren Band-ondersteuning hebt. Overweeg om je Equipment-slot toe te wijzen aan een Preon Accumulator, Royal Capacitor, of iets dergelijks, of streef naar een Hooks of Heresy, of vooral een Essence of Heresy om de 400% schadedrempel voor Bands te halen.
Wat betreft Eclipse-modifiers, geen van hen valt op als bijzonder verwoestend of vergeetbaar, met uitzondering van E8. Commando loopt vast in langdurige ontmoetingen, vooral als je een aantal items mist om mee te werken. Dit betekent dat chipschade tegen je maximale HP uiteindelijk een duidelijke invloed zal hebben op hoe defensief je moet spelen om te voorkomen dat je doodgaat. De rest van de problemen die Commando heeft, komt over het algemeen voort uit zijn natuurlijke zwakheden; zijn kracht is dat hij relatief goed met de Eclipse-modifiers om kan gaan.
Hierdoor kan Commando items bouwen op dezelfde manier als je hem normaal bouwt voor andere problemen. Bleed is nog steeds ongelooflijk voor het met de grond gelijk maken van bazen en high-threat Elites. Critical Strikes in combinatie met sommige Predatory Instincts kunnen ook snel schade oplopen, vooral met een gunstige Legendary zoals de Shattering Justice of de Brilliant Behemoth. Combineer deze dingen, met misschien een ukelele of twee, en Commando wordt niet meer te stoppen. Overweeg Transcendence om E3 te bestrijden, en later E5, waar Harvester's Scythes mogelijk niet voldoende zijn om de toegebrachte schade te overwinnen.
Commando, zo basaal als hij is, heeft niet echt Eclipse-specifieke ideeën die ik heb gevonden.
jagerin
Relatieve moeilijkheidsgraad: 9/10
Ik weet niet of ik gewoon zuig met Huntress, of dat ze behoorlijk veel lijdt met Eclipse, maar ik vond haar schade enigszins tekortschieten, en haar ontwijkingsvermogen om het niet helemaal goed te maken. Dit is de loadout die ik heb gebruikt:
Ik heb het gevoel dat deze uitrusting iets van een slam dunk is; Strafe is veel betrouwbaarder in een kortere speelduur dan Flurry; het is gewoon niet gebruikelijk om een extreem genoeg hoeveelheid kritiek te krijgen om Flurry Strafe te laten overschaduwen. Phase Blink is onmisbaar in gevechten tegen de lage kosten van mobiliteit tijdens verkenning, en Ballista's schade-output is te extreem om te laten liggen voor een AoE die Huntress niet echt nodig heeft en een langzaam effect dat niet echt belangrijk is.
Het is moeilijk om Huntress advies te geven, omdat ze van nature een goed afgerond karakter heeft. Wat betreft de modifiers, E3 doet haar minder dan gemiddeld pijn, aangezien valschade normaal gesproken geen probleem voor haar is. E4 doet haar verrassend veel pijn, omdat ze het moeilijker zal vinden om op de juiste afstand te blijven van bepaalde zeer gevaarlijke doelen, zoals Elder Lemurians en Brass Contraptions. E7 doet haar ook behoorlijk pijn, omdat ze meer aanvallen tegelijk zal moeten ontwijken. Ten slotte dwingt E8 de speler om zich veel meer bewust te zijn van zijn spel, omdat ze absoluut vertrouwt op haar vermogen om te ontwijken om schade te beperken; haar ongelooflijk lage HP betekent dat vrijwel elk geval van schade permanent HP-verlies zal veroorzaken.
Voor bouwbeslissingen verandert Eclipse niet echt naar wat voor soort dingen ze wil streven. Een opmerkelijke keuze is om een Purity te verwerven, zodat je haar Utility-vaardigheid praktisch kunt gebruiken wanneer je maar wilt. Van daaruit zou je je willen concentreren op het verwerven van Kjaro's en Runald's Bands en het grootste deel van het zware werk doen met haar Ballista-special. Met Purity kun je de pilaren met Volcanic Egg ook overslaan, zelfs zonder brandstofcel. Begin gewoon met het vulkanische ei vanaf hier, boven de arena met de pilaren van bloed:
En als het ei eenmaal op is, blokkeer je met een combinatie van knipperen en zweef je voor maximale tijd met de Ballista totdat de afkoelperiode van het ei opraakt, want het is een vrij korte afkoelperiode. Dan kun je het Ei gebruiken om op de takken van de boom te komen en vergelijkbare tactieken gebruiken om vanaf daar de top te bereiken.
Helaas heb ik geen slimme trucs om toe te voegen voor Huntress.
Bandiet
Relatieve moeilijkheidsgraad: 2/10
In tegenstelling tot Huntress was Bandit veel gemakkelijker dan ik had verwacht. Bandit heeft gewoon zoveel goede opties voor vaardigheden en bouwkeuzes, en beheert de Eclipse-modifiers nogal elegant. Dit is de loadout die ik heb gebruikt:
Ik heb Bandit's Blast nooit gebruikt; Ik heb het gevoel dat de shotgun Burst beter werkt voor waar ik zijn primary voor gebruik; Als ik een doel op lange afstand vrij sterk wil raken, zou ik Desperado gebruiken. Het jachtgeweer vernietigt daarentegen zeer snelle doelen op korte afstand, inclusief bazen, en werkt zeer goed samen met bijvoorbeeld de Harvester's Scythe of de Shatterspleen. Ik vermoed dat ik de verkeerde optie kies door Serrated Shiv te kiezen voor Bandit's secundaire, maar ik denk dat het esthetisch cooler is, en het is niet het minst belangrijke onderdeel van zijn uitrusting, zozeer zelfs dat ik het niet meer dan één keer per dag gebruik. stadium meestal. Ten slotte beschouw ik Desperado als veel beter dan Lights Out, omdat de cooldowns van Bandit sowieso kort zijn, en Lights Out heeft antisynergie of redundantie met veel items, zoals Bandolier, Brainstalks, Purity en anderen. Desperado maakt bazen ook een fluitje van een cent, met gewoon overweldigende kracht voor de eerste 2 fasen, of 4 als je zelfs maar een enkele band krijgt.
Wat Eclipse-modifiers betreft, heeft E2 minder invloed op Bandit omdat hij de baas extreem snel kan decimeren en dan zijn mannetje kan staan tegen de resterende vijanden, meestal triviaal. E3 doet ook weinig tegen Bandit, omdat zijn Utility-vaardigheid vergelijkbaar is met twee extra sprongen meteen. E6 doet hem waarschijnlijk meer pijn dan de gemiddelde overlevende, omdat het verlies van een beetje macht ten opzichte van de vijand door verlies van goudinkomsten betekent dat hij een beetje meer kans heeft om aan de verkeerde kant van het hek te staan als het gaat om doden vijanden extreem snel. E8 is ook een grotere uitdaging voor Bandit omdat hij het moeilijker heeft om schade te beperken.
Wat betreft items, ik had de neiging om rond Desperado te bouwen. Zuiverheid is een ongelooflijke optie, omdat de cijfers toevallig uitkomen dat je met elke *soort* Desperado twee keer zo snel kunt afvuren, tot een maximum van 3. 2 Zuiverheden is ook genoeg om hoogte te winnen op de laatste fase met Bandit's Alleen utility-vaardigheid (hoewel het een tijdje duurt en een strikte timing vereist). Als je de pilaren op deze manier kunt overslaan, kun je je uitrustingsslot bewaren voor een sterkere in termen van schade, zoals een Royal Capacitor, indien gewenst. Brilliant Behemoth is ook uitzonderlijk omdat er een exploit is waarbij vijanden die worden gedood met de verworven explosie van Desperado ook de stapeltokens toekennen, waardoor een groep vijanden bij elkaar geclusterd een paar tokens in één keer kan opleveren. (Dit is waarschijnlijk ook onbedoeld gedrag, dus wees niet verbaasd als deze specifieke notitie op een gegeven moment verouderd raakt).
Afgezien daarvan zijn Bands duidelijk extreem krachtige items voor Bandit, en de Hooks of Heresy zijn een goede optie om Bandit's matte Secondary te vervangen. Strides of Heresy is ook het overwegen waard, vooral als Transcendence ontbreekt, om Bandit een echt nuttige optie te geven voor genezing en het voorkomen van schade.
Een truc, als de speler genoeg Purity of andere geschikte items heeft om cooldowns te verminderen, is dat Bandit boven de windmolenaanval van Mithrix kan vliegen. Deze aanval reikt niet helemaal tot aan het plafond, dus als Bandit tegen het plafond staat, kan hij er niet door geraakt worden. Het biedt je ook volop mogelijkheden om Desperado op Mithrix af te vuren, zelfs van achteren voor de gegarandeerde kritieke treffer, wanneer hij een zittende eend is. Met name Bandit doet het ook goed tegen de laatste fase van Mithrix, omdat hij je Desperado-tokens niet kan stelen.
MUL-T
Relatieve moeilijkheidsgraad: 1/10
Acht runs, acht overwinningen. MUL-T is absoluut kapot en kan geen kwaad doen. Hij is in wezen onoverwinnelijk en geeft nooit iets om iets dat op zijn pad komt. Zijn schade is buitengewoon krachtig en hij heeft de steun om zich over het algemeen een weg te banen door elke oppositie terwijl ze proberen een kras op hem achter te laten. Ik dacht dat zijn lage mobiliteit hem een ietwat moeilijke overlevende zou maken om Eclipse mee te verslaan, en ik kan me niet herinneren wanneer ik voor het laatst zo'n ernstige beoordelingsfout heb gemaakt. Dit is de loadout die ik heb gebruikt:
Hierop ingaand, had ik verwacht dat ik de primary zou aanbevelen waar je je prettig bij voelt, aangezien MUL-T een redelijk goede set opties heeft voor elke speelstijl. Maar gezien de extreme dominantie die de Rebar Puncher-exploit verleent, moet ik daarop terugkomen en erop aandringen dat je op zijn minst het idee koestert. Voor niet-ingewijden, aangezien Hopoo de wapening heeft veranderd om aan het begin van de cyclus te vuren en op te laden nadat deze is afgevuurd, in plaats van andersom, kun je het opladen overslaan door Retool te gebruiken. Dus als u de invoer voor Rebar en Retool constant ingedrukt houdt, kunt u de Rebar veel vaker afvuren dan bedoeld. Hopoo lijkt een poging te hebben gedaan om het te nerfen sinds de exploit werd ontdekt, maar elke bron van verhoging van de aanvalssnelheid zal het terugbrengen naar waar het was, ongeveer twee keer zo snel als het nu is zonder items. Ik vermoed dat dit in de toekomst weer zal worden nerfed. Wat betreft het kiezen van Retool, het is niet alleen vereist voor de exploit, maar het geeft je ook een tweede uitrustingsslot. Dit is erg leuk omdat je hiermee uit het podium kunt knippen met anders middelmatige apparatuur, en nog steeds een slot beschikbaar hebt voor een zwaar rakend item zoals de Royal Capacitor.
Wat betreft Eclipse-modifiers, MUL-T houdt niet van E3 ... en dat is het dan ook. Hij geeft gewoon niet echt om een van de andere modifiers. En aangezien zijn HP-pool nogal belachelijk is, maakt het behalen van een Transcendence hem vrijwel onsterfelijk, terwijl hij tegelijkertijd de unieke achilleshiel verwijdert die hij heeft.
Voor items zal MUL-T onmiddellijk een streepje voor willen hebben op alles dat zijn aanvalssnelheid consequent verhoogt. De voor de hand liggende keuze is de Soldier's Syringe, en het werkt net zo effectief als je zou verwachten. Het krijgen van een enkele van deze verdubbelt ruwweg uw schade-output, dus het is absoluut prioriteit nummer één. Als de game weigert je er een te geven, is de Warbanner ook onironisch geweldig voor deze situatie, misschien voor de eerste keer in de RoR2-geschiedenis, omdat je hiermee het Teleporter-evenement heel handig kunt opruimen. Geen enkele andere bron van aanvalssnelheid is bijna net zo consistent, tenzij je een absurde hoeveelheid kritieke kans krijgt om te koppelen met Predatory Instincts, of een absurde hoeveelheid apparatuurgebruik om te koppelen met een War Horn of Gorag's Opus.
MUL-T heeft geen speciale strategieën op Eclipse. Hij heeft ze niet nodig.
Monteur
Relatieve moeilijkheidsgraad: 3/10
Ingenieur lijkt ofwel buitengewoon goed te presteren, of hij wordt in de eerste 4 seconden van een ongunstige ontmoeting verduisterd. Dit komt deels door zijn over het algemeen eigenzinnige speelstijlen, die verder kunnen worden verergerd, afhankelijk van wat voor soort uitrusting je hem geeft. Dus zonder verder oponthoud, hier is de mijne:
Om te beginnen zijn de Spider Mines een behoorlijk slam-dunk-keuze voor mij met mijn speelstijl om ze gewoon naar de vijand te lokken en te hopen dat het aan hen blijft plakken. Ik herinner me meestal niet dat ik mijnen van tevoren moet opzetten, maar ik vermoed dat zelfs als ik dat deed, de Spider Mines over het algemeen gunstiger zijn, alleen al vanwege hun statistieken en context. Engineer's Bubble Shield-hulpprogramma is met name een geweldige optie voor Stage 5, waar Mushrums de neiging hebben om je torentjes in 3.4 seconden te verwijderen wanneer je ze in dezelfde tijdzone plaatst als ze, evenals tegen Brass Contraptions en Elder Lemurians, maar ik vind de Thermal Harpoons nog steeds te goed om op te geven, vooral voor de eerdere stadia. Het is de enige echte on-demand optie van Engineer om voor vliegende vijanden te zorgen, tenzij je toevallig een paar Bandoliers hebt of zoiets. Wat betreft torentjes, ik geef de voorkeur aan de stationaire, maar er zijn zeker argumenten voor de bewegende torentjes, vooral op E3+.
Wat Eclipse-modifiers betreft, heeft E1 verrassend veel impact op Engineer, tenzij je een manier hebt om snel te genezen of helemaal niet nodig hebt, omdat zijn torentjes met halve HP zullen spawnen en minder snel een onmiddellijke dreiging overwinnen voordat ze breken. E2 heeft over het algemeen minder impact, omdat Engineer een bankaardappel is en in de eerste plaats zelf graag een klein gebied beveiligt. E3 is echter een bedreiging voor Engineer, omdat hij geen valbeveiliging heeft. Normaal gesproken ligt Transcendence voor de hand, maar als je ervoor kiest om de stationaire torentjes te gebruiken, worden de strategieën van Bustling Fungus volledig irrelevant. Overweeg Transcendence als je bewegende torentjes gebruikt, of als je in Stage 4 of zo nog geen Bustling Fungus hebt gevonden, afhankelijk van hoe je het wilt spelen. Ten slotte is E5 van belang voor Engineer, omdat hij een van de weinige overlevenden is die een op genezing gebaseerde speelstijl kan uitvoeren.
Naast de voor de hand liggende synergieën met betrekking tot genezing die waarschijnlijk in elke gids aanwezig zijn, is Engineer een andere overlevende die al vroeg van een koevoet houdt. Zowel zijn mijnen als zijn harpoenen zijn over het algemeen gewoon verlegen om de meest voorkomende vijanden in één klap te doden, dus een koevoet stelt je in staat ze te doden zonder ze af te maken met zijn onhandige stuiterende granaten. Dit voorkomt ook dat je per ongeluk twee keer met harpoenen op basisvijanden richt, alsof de eerste doodt, de tweede naar iets anders zal omleiden, in tegenstelling tot het overkillen van een basiskever of Lemuriër.
Engineer is buitengewoon eigenzinnig met de verschillende shenanigan-gerelateerde strategieën. Hij heeft geen aanval met een willekeurig bereik (overweeg Visions of Heresy om dit op te lossen). Dus, als je uit de arena clipt, en als je eenmaal fase 2, fase 3 start, of je torentjes laat sterven in fase 3 als gevolg van windmolens, dan kan Mithrix (of de chimera's) aggro verliezen, zonder triviale manier om daadwerkelijk aan te vallen om ze weer achter je aan te laten komen. In dergelijke omstandigheden kun je een torentje door de barrière van de arena plaatsen, maar pas op dat je er niet zelf doorheen loopt. Dit zal een geldig doelwit creëren om de vijanden te lokken. Als alternatief kun je de methode instellen om een tweede keer uit de arena te clippen om de vijand weer naar binnen te trekken. Terwijl je uit de arena bent, op E4+, kun je, als je eenmaal de aandacht van Mithrix hebt getrokken, overwegen om je torentjes hier te plaatsen:
Dit is ongeveer de plek waar Mithrix zichzelf van de helling zal jagen en valschade zal oplopen als hij achter je torentjes aan gaat. Als alternatief, als je geen manier hebt om uit de arena te clippen, overweeg dan om je torentjes hier te plaatsen:
In fase 1 kan Mithrix de torentjes op deze richel nooit raken, als Mithrix zich op grondniveau bevindt. Zodra de torentjes hem onbelemmerd aanvallen, kun je naar het hogere platform gaan om Mithrix vanaf daar zelf aan te vallen. In fase 3 zal dit tot op zekere hoogte nog werken, maar de lichtpilaren die hij met zijn hamer voortbrengt, kunnen op een plek worden geplaatst die alles op dat deel van de richel zal beschadigen, dus zorg ervoor dat je daar niet te veel tijd doorbrengt. Op een enigszins ongerelateerde noot, hebben Engineer's torentjes veel meer overlevingsvermogen als je de pilaren oplaadt als je ze * bovenop * op de pilaar zelf plaatst. Dit houdt ze buiten het bereik van de doodspoelen van Lunar Exploders.
ambachtsman
Relatieve moeilijkheidsgraad: 4/10
Artificer is een vreemd personage voor mij, waarin ik haar pogingen vond om meer te worstelen tegen de reguliere fasen in vergelijking met de eindbaas, terwijl het typisch andersom is. Dit is de uitrusting die ik voor haar heb gebruikt:
Artificer's Flame Bolt had voor mij de voorkeur, omdat het Lesser Wisps in één slag op Stage 1 kon doden, wat vrij belangrijk is voor E8. Voor haar secundaire denk ik dat beide opties goed zijn, hoewel ik de Nano-Spear nooit heb gebruikt. Ik waardeer echt de sferische schade-optie van de Nano-Bomb, en aangezien ze maar één Utility heeft, heb ik de ijzige uitvoering daar al gedekt. Voor de speciale vaardigheid kan ik me niet voorstellen dat ik de Vlammenwerper zou nemen. Ik weet dat sommige mensen erbij zweren, maar ik heb het per ongeluk geannuleerd door veel te vaak te sprinten, en het laat me niet onvoorwaardelijk de pilaren overslaan. Ion Surge helemaal voor mij.
Wat modifiers betreft, is E2 een groter probleem om op te letten, aangezien Ion Surge je uit de teleporterradius haalt. E4 is ook iets om aan te wennen, aangezien Artificer leeft van langlopende aanvallen die langzaam reizen. E8 is echter minder een probleem dan gemiddeld, omdat ze met Ion Surge naar believen hele situaties kan vermijden, wat vooral opvalt in de strijd tegen Mithrix.
Met betrekking tot haar uitrusting kan Artificer enigszins veilig dingen vermijden om de aanvalssnelheid te verhogen, aangezien de aanvalssnelheid relatief weinig voor haar doet, evenals dingen die doorgaan bij een hit, aangezien ze relatief zelden raakt. Natuurlijk zal een Nano-bom die een AtG-raketproces oplevert natuurlijk verwoestend zijn, maar het is ongebruikelijk genoeg zodat betrouwbare dingen zoals Bands over het algemeen de voorkeur hebben. Hiertoe kan Purity een behoorlijke impact hebben op haar primaire en secundaire voor weinig verlies als items zorgvuldig worden gekozen. Transcendentie is ook een nog beter item dan normaal voor Artificer, omdat ze zich naar believen volledig kan losmaken van een gevecht, zelfs als ze niet zo veel baat heeft bij de bijna-immuniteit tegen valschade.
Artificer heeft een paar trucjes in petto voor de laatste fase. Het is duidelijk dat het overslaan van de pilaren triviaal is met Ion Surge, maar ze kan ook over Mithrix' windmolenaanval vliegen. Het is ook super algemeen bekend, maar Mithrix is kwetsbaar voor ijzige executies van Artificer's secundaire of nutsvaardigheid, dus je kunt ongeveer een derde van Mithrix' gezondheid negeren. Ten slotte, door constant boven het hoofd van Mithrix te blijven, wordt voorkomen dat vijanden spawnen. Op E4+ beweegt Mithrix ook snel genoeg zodat als je je Nano-bom oplaadt met sprintsnelheid, terwijl hij zo ver mogelijk naar beneden wijst, hij over het algemeen dicht bij of op Mithrix' hoofd zal landen, zodat je hem kunt verslaan zonder de top 10% van de arena. Dit betekent dat er geen ondersteunende vijanden zullen spawnen in de derde fase. Zorg ervoor dat je zijn naaldaanvallen ontwijkt.
Huurling
Algehele moeilijkheidsgraad: 2/10
Ik verwachtte oorspronkelijk dat Mercenary nogal uitdagend zou zijn, vanwege het feit dat geen van mijn verwachte goedkope tactieken zou werken zonder een Visions of Heresy op te pikken of te vertrouwen op Slicing Winds, en zelfs dat zou op zijn best een twijfelachtige benadering zijn . Gelukkig is Mercenary een absolute chad en geeft hij niet echt om dingen als 'vijandelijke aanvallen' of 'hitboxes'.
Ik heb om een aantal redenen voor deze uitrusting gekozen en vond nog meer reden om mijn keuze te versterken toen ik de Eclipse-runs deed (daar kom ik later op terug). Ten eerste kan Rising Thunder Bands activeren, wat Whirlwind niet kan. Ik hou niet van de noodzaak om constant 180's en dergelijke te doen met Blinding Assault, dus Focused Assault is veel gemakkelijker voor mijn pols en geeft Mercenary een hogere vaardigheid voor schade aan één doelwit. Ik heb Slicing Winds eerlijk gezegd nog nooit geprobeerd. Eviscerate lijkt gewoon beter te passen bij wat ik wil dat Mercenary doet.
Mercenary is een personage dat best goed is in het negeren van de Eclipse-modifiers. E2 is echter opmerkelijk vervelend, omdat het teleporter-evenement langer duurt als de baas toevallig een Wandering Vagrant is die besluit net buiten de teleporter-radius te zweven of zoiets. Ook als je buiten de teleporterradius rent met een van Mercenary's 67 bewegingsvaardigheden, is dat ook verloren tijd. Maar afgezien daarvan presteren Eclipse-modifiers enigszins slecht wanneer ze proberen iframes als een bron van verdediging te belemmeren.
Voor items, als je Newt oplicht met miljarden valse Lunar Coins, kun je er altijd voor kiezen om verschillende Purities van hem te verfijnen, zodat je onoverwinnelijk blijft zolang je Eviscerate aan dingen vastketent. Afgezien daarvan is Mercenary gewoon zo gebouwd dat alles van pas kan komen. Als zodanig, hoewel Transcendence's valbescherming minder overdreven is in termen van gebruik vanwege de uitstekende verticale controle van Mercenary, maakt het nog steeds de behoefte aan genezingsitems teniet. Combineer dit met de eerder genoemde Zuiverheid (of niet), en je blijft zitten met veel 3D-printervoer. Zoek een goede Focus Crystal- of Tri-Tip Dagger-printer (of zoiets), en je kunt dingen in een zeer aanzienlijke mate stapelen, waardoor je een zeer uitgesproken effect krijgt.
Wat betreft speciale trucs, Mercenary heeft ze niet zo veel nodig. En aangezien hij het moeilijk zal hebben om het Mithrix-gevecht op wat voor manier dan ook te kaasen, kun je gerust meer traditionele apparatuur houden, zoals de Royal Capacitor of Disposable Missile Launcher (die onmisbaar zal zijn in de laatste fase van het gevecht. Hij heeft zelfs heeft een ingebouwde dubbele sprong, om E4+ Mithrix gemakkelijk te jagen te maken. Dat gezegd hebbende, Mercenary heeft wel een trucje in petto, in die zin dat hij de pilaren vrijwel onvoorwaardelijk kan overslaan. Als je vanaf hier begint:
dan kun je de top bereiken met zijn vaardigheden alleen. Dit is afhankelijk van je uitrusting; dit is de bovengenoemde versterking die mijn keuze voor vaardigheden hier rechtvaardigde. Toegegeven, ik heb nooit echt getest of hij het met niets kan halen, simpelweg omdat ik al voldoende mobiliteit had om het elke run te halen; zelfs een enkele Backup Magazine of Hopoo Feather is voldoende. Slechts enkele tips: als u een Backup Magazine heeft, gebruik dan eerst uw secundaire, zodat deze niet zo vaak volledig wordt opgeladen. Als je een waskwartel hebt, zorg er dan voor dat je je aangeboren tweede sprong maakt tijdens het sprinten; het ontvangt er ook de bonus van, in tegenstelling tot sprongen die worden toegekend door de Hopoo Feather. Tot slot, als je een Hopoo Feather hebt, gebruik dan je bonussprong als laatste, om de afstand die je vaardigheden aflegt te maximaliseren voordat je je toevlucht neemt tot de midair jump om je in de lucht te houden. Hoe meer van deze items u krijgt, hoe minder belangrijk het echter is om uw mobiliteitsmiddelen verstandig te gebruiken.
En terzijde, je kunt vergelijkbare technieken gebruiken om jezelf hoog boven het dropship te houden wanneer je aan de laatste fase ontsnapt, vergelijkbaar met Ion Surge Artificer. Houd gewoon een oogje in het zeil om ervoor te zorgen dat je niet uit de straal springt, en houd een soort plan in gedachten wanneer je onvermijdelijk moet landen; het zou vreselijk zijn om te sterven aan valschade na het opladen van het dropship.
REX
Relatieve moeilijkheidsgraad: 10/10
Laten we duidelijk zijn: ik vind het eigenlijk heel leuk om REX te spelen. REX was mijn oorspronkelijke hoofd voordat ik begon te vertakken en beheersing van elk personage verwierf. Maar Eclipse doet geweldig werk door REX bij elke beurt te knijpen. Als je E8 kunt verslaan met REX, kun je de overwinning vinden met elk personage. Voor E1-E7 heb ik deze uitrusting gebruikt:
Ik erken die REX's richtlijn: Drill is niet bepaald populair voor REX's secundaire, maar over het algemeen geef ik er de voorkeur aan. Maar dit is niet echt het soort gids om daar een groot debat over te voeren, dus als je een doorgewinterde Seed Barrage-persoon bent, ga ervoor. Het is echter moeilijk te rechtvaardigen om REX's richtlijn te nemen: verspreid voor de nutsvaardigheid of richtlijn: oogst voor de speciale vaardigheid. De keuzes die ik hier heb, lijken over het algemeen gewoon beter. Voor E8 ben ik echter overgestapt op alle aanvallen van REX die geen zelfbeschadiging aanrichten, omdat het een enorme straf is om een deel van je maximale gezondheid te verliezen voor een van je eigen aanvallen.
Wat de modifiers betreft, is REX waarschijnlijk het meest getroffen personage. E3 is moeilijk voor REX, aangezien hij twee keer zoveel enkels heeft om te breken, heeft hij geen goede vaardigheid om zijn val te breken. E4 maakt een relatief groot verschil aangezien REX zijn primaire schot moet leiden en moeite kan hebben om voldoende afstand te bewaren tot mobiele vijanden. E5 doet veel pijn omdat REX leeft en sterft door sterke genezing. E7 maakt een groot verschil omdat er meer aanvallen worden rondgegooid die REX moet tanken. En E8 is een groot probleem omdat het je in een hokje plaatst om misschien wel de slechtst mogelijke kit van REX in het algemeen te kiezen. Het ergste van alles is dat Transcendence moeilijk te verkopen is omdat het de extra overlevingskansen van zijn primaire opruiming vermindert.
REX kan profiteren van zowat elk item dat je naar hem gooit, tenminste. Afhankelijk van de omstandigheden kun je zelfs dingen gaan doen zoals het weggooien van genezingsitems voor aanvalssnelheid, aangezien REX alleen kan leven van de genezing die door zijn kit wordt verleend. Voor Eclipse-runs had ik de neiging om te bouwen om te profiteren van mijn secundaire aanval, zodat dingen als Leeching Seeds, Harvester's Scythes, Shatterspleens, Tri-Tip Daggers en dergelijke sterker zouden schalen met de herhaalde hits van de secundaire. Als je de standaard secundaire gebruikt, geef je misschien de voorkeur aan Bands, maar ook aan meer traditionele on-hit items, zoals AtG Missiles, Molten Perforators en dergelijke.
REX heeft een unieke manier om de pijlers over te slaan. Het enige wat hij nodig heeft is een Hardlight Afterburner. Als je alle drie de ladingen van je Utility tegelijk gebruikt nadat je bent gesprongen en recht naar beneden wijst, krijg je een enorme hoeveelheid verticale mobiliteit. Vanaf daar kun je eventuele verdere ladingen die uit de cooldown komen, gebruiken voor extra momentum of om te sturen. Houd er rekening mee dat als je deze manoeuvre op E3+ niet haalt, je waarschijnlijk zult overlijden door de val. Misschien wil je dit een keer buiten deze moeilijkheidsgraad doen om te zien hoe het werkt.
REX heeft een aantal unieke technologie tijdens het Mithrix-gevecht. Op E4-7 kun je de standaardtruc gebruiken om Mithrix zichzelf hoog in de lucht te laten lanceren. Als je kunt voorspellen waar hij zal landen en je standaard Special daar kunt gebruiken, zal het hem met nog hogere snelheden de grond in slepen, met nog meer valschade tot gevolg. Ik denk dat mijn record ongeveer 1/3 van zijn gezondheid was; een schone 40 schade. Het is moeilijk om het voor elkaar te krijgen, maar falen heeft weinig consequenties, dus je kunt het net zo goed een kans geven. Als alternatief kun je op E000- (overtollig op E6+) Mithrix in het midden van het podium strikken tijdens zijn derde fase, zodat hij zijn windmolenaanval altijd in het midden uitvoert. Dit heeft het voordeel dat hij verder weg is als je de aanval liever ontwijkt door geluk te hebben door ver weg te zijn, en op E7-4 kan Mithrix ver genoeg weg zijn om genoeg snelheid op te bouwen om te hoog te springen en valschade op te lopen . Schiet hem gewoon niet neer met je primary terwijl hij naar je toe rent; de derde treffer veroorzaakt Weaken, wat de bewegingssnelheid vermindert.
Lader
Relatieve moeilijkheidsgraad: 6/10
Ik stel me voor dat als ik heel Eclipse zou doorlopen met wat ik nu weet, ik het een stuk eenvoudiger zou vinden dan dit. Maar aangezien Loader mijn eerste personage voor Eclipse was, was ik nog steeds aan het uitzoeken wat wel en niet werkte. Ik ben ook slecht in het Mithrix-gevecht, dat Loader enigszins moeilijk heeft met de uitrusting die ik heb gekozen:
Spiked Fist is niet verwonderlijk mijn favoriete keuze hier voor de secundaire vaardigheid. Ik geef ook de voorkeur aan de Thunderslam-special boven de Pylon voor meer burst-schade. Het gebruik van de pyloon als grijppunt wordt ook minder nodig naarmate je meer vertrouwd raakt met de bewegingen van de Loader. Vanaf hier kies ik Thunder Gauntlet voor de mogelijkheid om groepen vijanden wat gemakkelijker te doden, hoewel het lijdt aan het ontbreken van een exit-strategie tegen Mithrix.
Loader beheert Eclipse-modifiers redelijk goed. Zodra de baas dood is, kan ze haar mannetje staan in de kleinere teleporterstraal van E2. E3 is een niet-gebeurtenis en geen van de modifiers valt op als bijzonder onaangenaam voor Loader.
Voor items, bid gewoon tot de heilige Band-goden en het komt goed. Ook koevoeten kunnen u goed van dienst zijn. Aanvalssnelheid kan meestal worden verwaarloosd / ingeruild voor andere dingen. Andere dingen die de schade constant vergroten, zoals Focus Crystals en Lens-Maker's Glasses, kunnen Loader ook door vijanden laten vliegen. Purity is een potentieel ongebruikelijke keuze, maar kan heel nuttig zijn, vooral in combinatie met een andere cooldown-reductie zoals een Alien Head of Hardlight Afterburner.
Loader heeft geen extra ondersteuning nodig om de pilaren over te slaan, dus je kunt je Equipment-slot bewaren voor iets dat schade aanricht. Van belang zijn de Royal Capacitor, de Disposable Missile Launcher en de Forgive Me Please (met de juiste items), aangezien deze vanaf het plafond kunnen worden gebruikt om Mithrix te richten. Het bereiken van het plafond in fase 1 vereist enige itemondersteuning, maar is grotendeels niet nodig. Het is veel gemakkelijker en nuttiger om dit te doen in fase 3, waar je je op de hoogste pilaar kunt vastgrijpen en vervolgens naar boven kunt slaan en vastgrijpen om het plafond te bereiken.
Dit is belangrijk omdat Loader over unieke technologie beschikt waarmee ze de 'onzichtbare' plafondbarrière boven het podium van Mithrix kan vastgrijpen. Hierdoor kun je alle aanvallen van Mithrix onvoorwaardelijk ontwijken, behalve af en toe een verdwaalde naald. Vanaf hier hoef je alleen maar langzaam en gestaag de HP van Mithrix af te bouwen, omdat er geen andere vijanden zullen spawnen vanwege je extreme lengte. Als je geen relevante uitrusting hebt, kun je nog snel naar het plafond ontsnappen om de aanval van de windmolen te ontwijken. Van daaruit kun je vaak Thunderslam benaderen en schade aanrichten, en dan terugtrekken met je secundaire.
Bijtend
Moeilijkheidsgraad: 2/10
Acrid is nog een ander personage waarvan ik dacht dat het behoorlijk moeilijk te hanteren zou zijn, maar dat verrassend effectief bleek te zijn. Ik heb onderschat hoeveel Poison doelen met een hoge dreiging vernietigt en enkele van de meer onaangename mechanica tegengaat, zoals de schildregeneratie van Overloading-doelen. Hij heeft over het algemeen een aantal specifieke items nodig voor ondersteuning, dus ik heb geprobeerd zijn uitrusting te kiezen om er zoveel mogelijk gebruik van te maken:
Ten eerste is Poison gewoon te sterk om Blight over te nemen. Acrid zweet meestal niet over de doelen met een lage dreiging die kunnen worden getankt; hij wil zich ontdoen van de doelen met een hogere prioriteit die hij moeilijk kan ontwijken, zoals Stone Golems. Het onvermogen van Poison om te doden is ook niet erg; het betekent alleen dat hij zijn Special misschien een extra keer moet gebruiken om een groep uit te schakelen. Ik koos Neurotoxine voor mijn secundaire boven Ravenous Bite; Acrid is nogal onhandig in het omgaan met bedreigingen vanuit de lucht, en dit is zijn beste optie om ermee om te gaan, behalve misschien het krijgen van een Visions of Heresy. Waanzinnige sprong over bijtende sprong is misschien een kwestie van smaak; de eerste heeft Band-ondersteuning en is het enige deel van Acrid's kit dat het heeft, afgezien van de derde treffer op zijn onpraktische primaire, of tegen een voldoende beschadigd doelwit met zijn alternatieve secundaire, wat meestal het doel van Bands in de eerste plaats verslaat, dus ik koos dat in plaats van de extra bewegingsflexibiliteit die typisch wordt geleverd met Caustic Leap.
Eclipse-modifiers zijn enigszins saai voor Acrid. E3 is echter verrassend schadelijk, ondanks het vermogen van Acrid om valschade teniet te doen met zijn hulpprogramma. Als je ermee tegen een muur slaat in een neerwaartse hoek, annuleert je de utility-vaardigheid, samen met de valbeveiliging, en de neerwaartse snelheid die door het hulpprogramma wordt gegenereerd, kan ervoor zorgen dat je sterft. Als je geen valbeveiliging tegen voorwerpen hebt, probeer dan precies te weten hoe je je Utility-vaardigheid gebruikt. E8 is ook theoretisch een probleem. Acrid heeft het erg moeilijk om bepaalde aanvallen te ontwijken vanwege zijn grotere pijnkist en een algemeen gebrek aan mobiliteit buiten zijn Utility-vaardigheid. Houd er rekening mee hoe je bepaalde veelvoorkomende doelen, zoals Beetle Guards en Stone Golems, nadert en stuurt, en oefen om ze te verslaan zonder schade op te lopen bij lagere Eclipse-moeilijkheden.
Wat betreft items, Acrid wil duidelijk dat dingen hem helpen groepen bedreigingen op te ruimen, zoals benzine of Will-o-the-Wisps. Transcendence is wederom een item met hoge prioriteit als je het wilt gebruiken, maar deze keer om een iets andere reden. Net als Artificer kan Acrid zichzelf hoog in de lucht lanceren, met zijn nut. Als je voldoende bewegingssnelheid hebt en je staat voor doelen die meestal op de grond staan of met gemakkelijk te ontwijken projectielen, kan jezelf recht omhoog lanceren een onvoorwaardelijke manier zijn om 9 seconden buiten gevaar te blijven, zodat je schilden kunnen regenereren naar vol. Acrid kan zich concentreren op items die dit soort gameplay vergemakkelijken, omdat de meeste brood-en-boteropties voor extra schade, zoals Soldier's Syringe, Sticky Bomb en Predatory Instincts, niet zo handig zijn als je een meer hit-and-and-boter-optie adopteert. - ren speelstijl die leunt op gifschade.
Acrid kan de pijlers over het algemeen enigszins overslaan; alles wat hij nodig heeft is een vage hoeveelheid bewegingssnelheid (ik heb geen idee precies hoeveel; er zijn genoeg bronnen van, en je kunt met minder wegkomen als je bedreven bent in de sprong van Acrid). Acrid's Utility-vaardigheid dekt het grootste deel van de hoogte, dus je wilt meestal in de buurt van de boom beginnen en recht omhoog gaan, in plaats van te beginnen op een plek die technisch dichter bij de top is, maar uiteindelijk iets ver weg in plaats van iets ver beneden. Een ander ding is dat je meestal mid-air sprongen en dergelijke wilt gebruiken om te stoppen, in plaats van ermee te proberen hoogte te winnen. Afslaan is gemakkelijker als je Caustic Leap hebt genomen, omdat het een kortere afkoelperiode heeft, dus je hebt er over het algemeen minder bewegingssnelheid voor nodig. Ten slotte is afslaan belangrijk omdat Red Whip hierdoor weer actief kan worden, aangezien Acrid's Utility profiteert van elke bonusbewegingssnelheid die de Red Whip verleent, maar ook de bewegingsbuff in het proces verbruikt (waardoor het de enige Utility-vaardigheid is die dit soort gedrag vertoont, voor zover ik weet), dus een extra sprong maken met de Red Whip-buff actief kan het verschil maken tussen het halen van de boom of het niet doen en tot je dood vallen.
Als je buiten Mithrix' arena clipt met het ei of de vaas, kan Acrid Mithrix in het midden van de arena schieten met zijn speciale vaardigheid; dit kan voorkomen dat je de arena moet betreden en weer moet uitknippen voor fase 3 en 4. Met name, met voldoende bewegingssnelheid, kan Acrid op de richel boven de arena landen:
Hierdoor kan hij de aanval van de windmolen onvoorwaardelijk ontwijken.
Kapitein
Relatieve moeilijkheidsgraad: 7/10
Captain is een overlever waarbij je echt bewust moet zijn in het spelen van zijn sterke punten en het oplappen van zijn zwakke punten. Wat de sterke en zwakke punten zijn, hangt ook enigszins af van de uitrusting die u gebruikt. Dus laten we daarmee beginnen:
Om te beginnen: de keuze in nutsvaardigheid. Dit was waarschijnlijk de moeilijkste keuze die ik moest maken met betrekking tot uitrustingen, althans vanuit mijn perspectief. Orbital Probe is goed afgerond, krachtig en over het algemeen nuttig. De Diablo Strike is veel onevenwichtiger, en heeft dus veel sterkere voordelen, maar ook nadelen. Het is niet iets dat voor het grootste deel in algemene gevechten kan worden gebruikt, maar in plaats daarvan ervoor kiest om bazen te verwijderen. Dit geldt ook voor Mithrix. Ik had Diablo Strike voor E1 voordat ik het verruilde op E2+, en ik was in staat om meer dan de helft van Mithrix' gezondheid in Phase 3 in één klap uit te schakelen; een ongelooflijke zegen indien correct geland. Diablo Strike stelt je ook onvoorwaardelijk in staat om de pilaren over te slaan - door het op jezelf te richten (het heeft vriendelijk vuur). Dit heeft echter enkele kanttekeningen. De enige op afstand redelijke manier om het te overleven is door middel van One-Shot Protection. Dus als je door vrijwel alles wordt geraakt voordat de Diablo Strike landt, zul je zelfmoord plegen. En als je jezelf te hoog lanceert, zul je sterven aan valschade op E3+, zelfs bij een verder correcte lancering, tenzij je een soort valbeveiliging hebt. En als je niet hoog genoeg lanceert, haal je het niet, dus ga je daar ook dood. En op E8 gaat dit ook ten koste van veel van uw maximale HP. Al met al waren het gewoon te veel voorwaarden voor mij om mijn keuze te rechtvaardigen. Een moeilijke keuze is echter nog steeds een moeilijke keuze; beide opties zijn zeker verdedigbaar, en als het landen van die Diablo Strike gewoon te bevredigend is, probeer het dan absoluut. Wat beacons betreft, vond ik Hacking Beacons over het algemeen de meest consistente optie. Healing Beacons zijn geweldig, maar gezien de prevalentie van Transcendence missen ze in het algemeen hun doel. Shocking Beacons zijn goed voor Stage 1, maar zijn niet fantastisch voor veel dingen. Equipment Beacons zijn bruikbaar, maar gezien mijn voorkeur voor bepaalde onsmakelijke apparatuur voor het overslaan van pilaren, missen ze daar ook hun doel. Hacking Beacons stellen me in staat om eindelijk wraak te nemen op alle stomme Shrines of Chance die me verraden. Hoewel misschien één Healing Beacon en één Hacking Beacon ook aannemelijk zouden zijn; de meeste van mijn sterfgevallen vonden plaats voordat ik Transcendence kreeg.
Wat betreft Eclipse-modifiers, E3 is opnieuw de grote; Captain is zo'n beetje de posterjongen voor personages die Transcendence willen; aangeboren letterlijk nul valbeveiliging; een eigenschap die alleen wordt gedeeld door Engineer, die onder bepaalde parameters de Transcendence uit de weg gaat. E6 is helemaal niet belangrijk voor Captain; hij heeft meestal geld om binnen te rollen vanwege Hacking Beacons. E8 is echter een behoorlijk groot probleem voor Captain, omdat hij moeite heeft om de schade van bepaalde bronnen te beperken, waarvan Lesser Wisps de meest opvallende zijn.
Voor het geval het nog niet duidelijk is gemaakt, is de eerste en belangrijkste prioriteit om zo vroeg mogelijk een portaal naar de Bazaar Between Time te vinden en een Transcendence te krijgen, voor zover items gaan. Terwijl je daar bent, is het over het algemeen ook de moeite waard om te proberen een Hooks of Heresy te krijgen, om de uiterst middelmatige secundaire van Captain te vervangen. Op dit punt wordt het zo dat veel verschillende items nutteloos of nogal underwhelming zijn. Probeer dus regelmatig ongewenste items weg te gooien en zoek naar goede printers. Captain maakt extreem gebruik van bleed-gerelateerde builds, en Bands zijn ook geweldig voor hem omdat zijn Utility-vaardigheid (een van beide) opmerkelijke kracht heeft. Captain worstelt ook met het snel afhandelen van meerdere bedreigingen, dus Benzine en Will-o-the-Wisps kunnen een hogere prioriteit krijgen. Kapitein gaat ook enigszins slecht om met grote aantallen kleine slierten; als Repulsion Armor Plates niet al een hoge prioriteit voor je hebben, zouden ze misschien vooral op Captain moeten staan.
Even terzijde, met betrekking tot het leunen op zijn sterke punten, is Hopoo er aantoonbaar in geslaagd om Captain de drone-meester te maken. Vooral in de eerste fase, waar de effecten van drones het meest uitgesproken zijn, en er relatief weinig is om Hacking Beacons op te gebruiken, kun je overwegen om een paar drones op te pikken. Het verdubbelen of verdrievoudigen van het effect van Captain's aangeboren rode item is net zo goed als het klinkt, bovenop de drones die agressie uitlokken van vijanden die Captain doorgaans moeilijk kan ontwijken.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Risico van regen 2 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Cecil188. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.