Deze gids richt zich op de gevechtsaspecten van het spel en is het eerste, een van de meest potentiële materialen van het Combat Education-project, voorlopig gepland voor de toekomst, als een ambitieuze verzameling artikelen en, waarschijnlijker, mogelijke wijzigingen in de toekomst.
Introductie
Het spel heeft veel interessante aspecten, maar hoe kunnen we onze nederzetting en de resultaten van onze onschadelijke activiteiten beschermen tegen de vijand? De lokale ragamuffin-stam staat altijd klaar om het laatste wat je hebt - je laatste waardevolle component en de zwerm Mechanoids - mee te nemen om alle levende nederzettingen tot as te verbranden. Als je begrijpt waar dit over gaat, dan ben je waarschijnlijk een ervaren speler, maar als je geen idee hebt wie de Component en wie de Mechanoids zijn, dan moeten alle verrassingen nog komen!
Je kunt altijd een gemakkelijke moeilijkheidsgraad kiezen, maar hoe kun je dan genieten van de strijd en de overwinning van overwinningen? Een reeks hoofdstukken over gevechtseducatie vertellen je over de vele geheimen van het gevecht, onthullen de belangrijkste aspecten van de wapen- en pantsermechanica, geven advies over hoe je je gevechtseenheid kunt vormen en geven ook tips over hoe je je aanval kunt uitvoeren basis een echte ramp voor vijanden.
Ja, ik ben het ermee eens, het is altijd interessanter om zelf nieuwe dingen te leren en te bestuderen, met dit in gedachten heb ik de stof zo voorbereid dat je de interesse in de onafhankelijke leerspelaspecten niet verliest. Mijn doel is om je te vertellen over dingen die je zullen helpen om de blokkades van misverstanden op te heffen en om springplanken op weg te zetten naar je eigen proces om de mechanica van het spel te leren.
Eerste stappen
Om te beginnen is er geen toevallige schademonteur in het spel - "100 schade per 100 gezondheidspunten" werkt hier niet. Een kogel, projectiel of wapen kan met een zekere kans en met een zekere mate van ernst een bepaald lichaamsdeel beschadigen. De aanvalsnauwkeurigheid wordt ook beïnvloed, wat afhangt van een aantal factoren: afstands- en slagvaardigheid, wapennauwkeurigheid, afstand en beschikbaarheid van dekking. Hoeveel dingen … hoe kan dit allemaal in aanmerking worden genomen?
De mate van begrip van de invloed van deze factoren en de juistheid van hun beoordeling kan je voorbereiden op de moeilijkste speciale operaties en vechten met een aanzienlijk voordeel, en vergroot ook de kans om je geneeskrachtige kruid veilig te houden in de vroege stadia van het spel. Ik ben hier om alles in detail te vertellen, maar in een notendop, voor het gemak van begrip. Hoe kan ik dit doen? Ik ben het ermee eens dat een taak niet gemakkelijk is, alleen een vetgedrukt punt aan het einde zal het samenvatten.
Het is tijd om naar de basiselementen van het spel te kijken, met name de classificatie van schade in het spel. Er zijn 3 soorten schade: scherp, bot en hitte.
- scherp schade wordt toegebracht door alle vuurwapens, puntige projectielen en slagwapens.
- Stomp - voornamelijk door slagwapens: knuppels, vuisten, explosies en zelfs door het houtblok!
- Warmte en de bijbehorende schade wordt voornamelijk veroorzaakt door vuurbronnen, hetzij als gevolg van natuurlijke branden of door een molotovcocktail.
Het vergroten van de effectiviteit van het gevecht en een eenheid als geheel wordt mogelijk gemaakt door progressieve vaardigheden zoals schieten en melee-vaardigheden. Vaardigheden verhogen vooral de interactie met wapens. Alle wapens in het spel kunnen, zoals in elk alternatief universum, voorwaardelijk worden verdeeld in twee klassen: afstandswapens en slagwapens. Melee - messen en knuppels, schieten - bogen en geweren, elementair! Je hebt gelijk, wat valt hier nog meer over te zeggen? In principe kan dit inderdaad voldoende zijn. Maar ons belangrijkste doel is om de efficiëntie te verbeteren en de basismechanismen van gevechten te introduceren, nietwaar? Ga volgende!
Melee-eigenschappen
Kom en sla – dit is het belangrijkste motto van close combat op het hoogtepunt.
Toegegeven, het is vermeldenswaard dat vanwege de aanwezigheid van afstandswapens in het spel, het niet altijd mogelijk is om te naderen, en vooral ongedeerd. Met de juiste tactische zet is dit echter geen probleem, maar daarover in de volgende afleveringen.
De slagvaardigheid is verantwoordelijk voor het beheersen van een slagwapen. Hoe hoger het is, hoe groter de kans dat een aanvaller een doelwit raakt en een vergeldingsaanval ontwijkt. Er is echter geen 100% kans om aan te vallen of te ontwijken, zelfs niet bij maximale melee-beheersing. Dus de maximale kans om een doel te raken, in overeenstemming met het maximale vaardigheidsniveau, is 90%, de kans om te ontwijken is 30%.
Naast vaardigheid, eigenschappen zoals: Nimble en Ruziemaker een extra bonus geven aan deze indicatoren. Behendige eigenschap vergroot de kans om te ontwijken op het huidige vaardigheidsniveau, Brawler-eigenschap - de kans om een doelwit te raken. En dat is niet alles! Met de game kun je de kans om te ontwijken tot 50% vergroten door verschillende lichaamsaanpassingen aan te brengen en door speciale medicijnen te gebruiken, maar daarover meer in een andere aflevering van Combat Education.
Ons advies - om te proberen de kolonisten met deze eigenschappen voor het beoogde doel te gebruiken, zal het de effectiviteit van het algehele melee-niveau van je gevechtseenheid verhogen. Laten we kijken!
Over het algemeen kunt u deze informatie, indien nodig, gebruiken om uw winkansen in close combat met de vijand in te schatten, maar hier wordt het nut van deze informatie afgesneden.
Melee Wapens
Er zijn 15 variaties van contactwapens in het spel (geen DLC).
Het assortiment is niet heel groot, maar ook niet zo bescheiden. De game stelt je in staat om voor je leven te vechten met wat je maar wilt, of het nu een onafgemaakte fles bier is of een houtblok dat niet heeft gewacht tot het aan de beurt is om te ontsteken. Sommige van de gepresenteerde items, met name de volledige lijst met afstandswapens, een slagtand van een olifant, een thrumbo-hoorn, een fles bier, een houtblok, vuisten en een bionische hand hebben vaste schade, dat wil zeggen dat het niet mogelijk is om hun schade in melee op enigerlei wijze te vergroten, wat niet gezegd kan worden over de rest van de gepresenteerde collectie. De belangrijkste factoren die van invloed zijn op wapenschade zijn voornamelijk kwaliteit en materiaal.
Wapenkwaliteit
Het eerste waar we op komen is de kwaliteit van het wapen. Hoe hoger de kwaliteit - hoe meer schade, ik denk dat alles hier logisch is. Laten we eens kijken hoe de schade en pantserdoorboring van wapens veranderen afhankelijk van een kwaliteit … laten we zeggen … aan de hand van het voorbeeld van een knots gemaakt van staal.
Legendarische dingen laten zich voelen, zoals altijd … Daarom zijn ze legendarisch, toch?
Ter algemene referentie: hoe hoger het vaardigheidsniveau van je ambachtsman, hoe groter de kans om wapens van betere kwaliteit te maken. Wapens van meesterwerk en legendarische kwaliteit kunnen vaak worden verkregen als beloningen voor speurtochten of in caches op de wereldkaart.
Wapenmateriaal
Naast de verscheidenheid aan contactwapens in het spel, is er ook een verscheidenheid aan materialen om ze te maken. Het materiaal beïnvloedt de duurzaamheid, de aantrekkelijkheid van het wapen en vooral de schade, het doorboren van pantsers en de aanvalssnelheid. Zeldzamere en duurdere materialen zullen je slagwapens dodelijker maken!
Bijna alle slagwapens in het spel zijn gesmeed, met uitzondering van de Club, een van de meest primitieve wapens die beschikbaar zijn in het vroege stadium van het spel, rotsen (graniet, marmer, kalksteen, zandsteen, leisteen) kunnen worden gebruikt voor het maken van de Club, maar rotsen lenen zich niet voor verwerking in de smederij om gesmede wapens te maken. Maar hier is het vermeldenswaard dat de kwaliteit van de Club onveranderlijk is; het is onmogelijk om de Club van uitstekende kwaliteit, meesterwerk of legendarisch te maken.
Laten we dezelfde analogie trekken als voor het verband tussen kwaliteit en wapenschade, en deze functie beschouwen aan de hand van het voorbeeld van de Club gemaakt van de verschillende materialen.
Ben je niet vergeten dat schade inherent is onderverdeeld in 3 categorieën? Dus … hier komt een ander feit naar voren. Elk materiaal heeft niet alleen zijn eigen schademodificator voor gefabriceerde wapens, maar beïnvloedt ook de toename van schade van een bepaalde categorie op verschillende manieren. Hier, check het!
Ik veronderstel dat je dacht dat deze informatie waarschijnlijk niet erg nuttig voor je zal zijn en praktisch helemaal niet nuttig zal zijn, dus laten we het afschrijven als een achtergrondfeit, maar het kan toch nuttig zijn.
U kunt bijvoorbeeld op elk moment naar dit vergelijkende kenmerk verwijzen en snel de mate van dodelijkheid van uw wapen beoordelen in het kader van de aanstaande materiaalkeuze voor productie of de overeenkomstige vergelijking van slagwapens.
Houd er in het algemeen rekening mee dat het materiaal de neiging heeft om Blunt-schade te vergroten in plaats van Sharp, en de zeldzaamste materialen zoals Jade, Plasteel en Uranium zorgen voor maximale schade-indicatoren.
Er is nog iets! Je dacht het waarschijnlijk niet, maar merkte onwillekeurig op dat de aanvalssnelheid van slagwapens anders is. Interessant? Natuurlijk! Ik raakte zelf geïnteresseerd toen ik er voor het eerst over hoorde! Laten we proberen het uit te zoeken.
Aanval snelheid
Laten we simpel beginnen! Stel je twee clubs voor, zo groot als een hand. De ene is van hout, de andere van steen. Met welke denk je dat het gemakkelijker is om pirouettes te maken? Natuurlijk, en ik denk van wel! Hout is van nature minder dicht dan steen, dus het is gemakkelijker om wapens te hanteren die zijn gemaakt van lichtere materialen. Maar alles is niet zo eenvoudig met betrekking tot alle materialen die in het spel worden aangeboden ... Ik denk dat er een afbeelding zou moeten zijn met een modificatie voor de aanvalssnelheid ... Aha! Hier is ze! Laten we kijken.
Gelukkig heeft de kwaliteit van de gefabriceerde wapens geen invloed op de aanvalssnelheid en hoeft u zich niet vertrouwd te maken met deze cijfers. Het zijn er al heel veel. Hoewel, als je geïnteresseerd raakte in hoe de aanvalssnelheid zal veranderen, afhankelijk van het gebruikte wapen, dan denk ik dat ik je nog iets anders kan laten zien. Ik wil benadrukken dat deze indicatoren worden gepresenteerd voor wapens die zijn gemaakt van het meest voorkomende materiaal: staal. Vergeet niet dat hetzelfde wapen, gemaakt van verschillende materialen, verschillende aanvalssnelheden zal hebben!
Hier! Hier is een complete lijst met slagwapens, we hebben al eerder een soortgelijke foto met jou gezien, maar hier hebben we in plaats van de schadecategorie de wapenaanvalsnelheid.
Voor alle slagwapens is het vermeldenswaard nog een feit: slagwapens kunnen verschillende schade aanrichten, het hangt allemaal af van welk type aanval willekeurig uitvalt (hakken, pletten, doorboren, slaan met een staf of een scherpe punt, enz.) . Een Mace of Steel (normaal) kan bijvoorbeeld 9 schade per slag toebrengen gedurende 2 seconden met een poraanval, of 15.7 schade per slag gedurende 2 seconden met een botte aanval met een pommel. Bovendien hebben alle melee-wapens met scherpe randen een kans om schade van de categorie Blunt toe te brengen.
Een bepaald deel van het wapen heeft een zogenaamde krachtige aanval, die dodelijker is, maar waarvan de tijd relatief langer is dan die van de gebruikelijke. Deze aanval kan niet worden gestart, hij wordt, net als een gewone, met een zekere kans gekozen.
Meer details over deze cijfers zijn voor elk wapen afzonderlijk te vinden in het spel zelf, selecteer hiervoor in de wapenreferentie de indicator Melee Damage per Second. Het is uiterst onhandig om deze schade-indicatoren constant te controleren en is zelfs helemaal niet nodig, bovendien kunt u ze op geen enkele manier controleren, deze waarden zijn ter referentie. Voor de eenvoud kunt u de gemiddelde schadewaarde gebruiken.
Het is voldoende om te weten dat de schade van slagwapens, zoals eerder besproken, varieert afhankelijk van de gebruikte materialen en van de kwaliteit van het wapen dat is gemaakt, evenals van welke categorie schade (scherp of bot) het wapen genereert, voor zijn effectieve gebruiken in de strijd, natuurlijk. De game heeft zijn eigen formules voor het berekenen van de parameters van wapens, maar we willen spelen, geen berekeningen doen, toch?
Conclusie
Dus, welk slagwapen zal de meeste schade aanrichten in de kortst mogelijke tijd? De vraag is niet eenvoudig, omdat we weten dat elk type wapen zijn eigen aanvalsoptie heeft met de bijbehorende schadecategorie, pantserpiercing, aanvalssnelheid en zijn eigen hoeveelheid schade, afhankelijk van het materiaal en de kwaliteit.
Er zijn zoveel factoren dat het gemakkelijker zal zijn om al je slagwapens te verkopen aan een handelskaravaan die door je nederzetting trekt, jezelf te bewapenen met geweren en de vijand uit het slagveld te houden. Het is natuurlijk een goed plan, maar wat als we geen afstandswapens hebben? Wat als onze leden van het gevechtsteam geboren meesters van melee-gevechten zijn? Wat als je een legendarisch plasteelzwaard (fantasie, niet anders) in je vloermagazijn hebt, wachtend in de coulissen? Wat als de omgeving en de omstandigheden het niet toelaten om afstandswapens even effectief te gebruiken als slagwapens? Persoonlijk stuur ik mijn kameraden niet vaak naar een vleesmolen... Maar dit is subjectivisme? Ongeacht! Echter, melee-vaardigheden zijn erg belangrijk op het slagveld, tactiek - de belangrijkste vriend van effectieve gevechten!
In dit stadium is het te vroeg om de effectiviteit van het wapen te beoordelen, omdat het belangrijk is om rekening te houden met de beschikbaarheid van bepantsering en de variabiliteit van de vijand zelf. Ik zal je hierover vertellen op een van onze volgende bijeenkomsten.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen RimWorld gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door nabbyfit. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.