Dus je hebt een Catgirl, Dwarf of iets totaal anders gemaakt, maar je wilt een in-game factie waarin ze verschijnen, in plaats van geluk te hebben als er een verschijnt in een willekeurige drop pod of als een slaaf. Deze gids is bedoeld om je te laten zien hoe je je Xenotype kunt modificeren en een factie kunt maken waarin de Xenotype kan verschijnen. Je hebt hiervoor geen programmeerkennis nodig, je moet alleen weten welk XML-formaat de game hiervoor gebruikt, en ik ben van plan om je er doorheen te leiden.
Preambule
Als je gefrustreerd bent omdat je de aangepaste Xenotype die je in de wereld hebt gemaakt niet kunt tegenkomen, tenzij je geluk hebt met een droppod of er een vindt als slaaf, dan is deze gids bedoeld om je te helpen dat op te lossen. Ik ben van plan om je door de basisprincipes te leiden van het maken van een eenvoudige mod die je Xenotype toevoegt als onderdeel van het spel, vervolgens een factie creëert en hem vertelt dat Xenotype voor zijn mensen te gebruiken.
Hoe u uw mod start
Voordat u met iets anders begint, moet u uw mods-directory voor RimWorld vinden. Klik met de rechtermuisknop op het spel, selecteer Eigenschappen, ga naar Lokale bestanden en klik op Bladeren. Dit brengt je naar de directory van RimWorld. Open vanaf hier de map Mods of, als deze nog niet bestaat, maak de map Mods aan en open vervolgens de map.
Maak nu een map voor je Mod, noem het hoe je maar wilt, maar het zal gemakkelijker zijn om te onthouden wat het is als je een naam kiest die overeenkomt met wat de mod doet.
In die map moet u de map Over en de map Defs maken. Als je van plan bent om deze mod te updaten om te werken in nieuwe versies van RimWorld wanneer deze ooit wordt bijgewerkt, maak dan in plaats van een Defs-map een 1.4-map aan (of welke versie dan ook waarin de game zich momenteel bevindt) en plaats de Defs-map daarin. Als je je eigen pictogrammen voor facties en Xenotypes wilt maken, wil je naast die map Over ook een map Textures.
Uw mod-metadata maken
Nu moeten we een reeks definities maken die uitleggen wat de mod is en wat hij doet wanneer je hem in je mod-lijst bekijkt. Open eerst Kladblok of een teksteditor naar keuze. Ik raad Microsoft Office of een soortgelijk product hiervoor niet aan, omdat je een editor wilt die alleen de tekst opslaat. Notepad++ is mijn favoriet, maar er zijn genoeg andere die hiervoor voldoende zijn. Kopieer dit nu in uw teksteditor:
Mod-naam Gebruikersnaam gebruikersnaam.modcategory.modname 1.0 Ludeon.RimWorld.Biotech Biotech Ludeon.RimWorld.Biotech Een beschrijving om uit te leggen wat je mod doet bij het inchecken in het spel.
Werk nu de gegevens in dit bestand bij zodat deze overeenkomen met uw nieuwe mod. Binnenkant van u wilt de naam die iemand die naar uw bestand kijkt, zal zien.
Binnenkant van je wilt je gebruikersnaam, of welke naam dan ook die je daar wilt invoeren.
nutsvoorzieningen is een beetje anders. Voor deze heb je een speciale naam ingesteld die is ontworpen om ervoor te zorgen dat zelfs als 2 mensen een mod met dezelfde naam maken, RimWorld zal herkennen dat de mods verschillend zijn. Dat wil zeggen, als je 2 mods hebt met dezelfde naam, en je gebruikt er een in een game, wanneer RimWorld controleert welke mods zijn geladen en ziet er een met dezelfde naam, maar is niet de samde mod, deze tag is hoe het dat verifieert, en laat je weten dat de mod die je eerder gebruikte niet dezelfde is als degene die werd gebruikt bij die opslag. U kunt invoeren wat u maar wilt, maar gebruikersnaam.modname of gebruikersnaam.modCategory.modName doen hier het beste werk voor.
zou een lijst moeten zijn met versienummers die door je mod worden ondersteund, met elke versie erin labels. Op het moment van schrijven was de huidige versie 1.4, dus dat is wat ik erin heb gezet, maar het kan slechts één versie zijn, of een lijst met ondersteunde versies.
is om iets anders op te sommen dan het kernspel dat deze mod nodig heeft om te functioneren. Aangezien we met Xenotypes spelen, betekent dit dat we de BioTech DLC nodig hebben. In de tekst die ik je liet kopiëren, staat de DLC al vermeld, dus hier hoeven geen wijzigingen te worden aangebracht.
is om RimWorld te vertellen waar je mod zou moeten verschijnen in de lijst met actieve mods en DLC, op die manier zal RimWorld, als de mod op de verkeerde plaats staat, deze markeren en je laten weten dat het moet worden gerepareerd. Er is ook een maar daar zou je hem niet voor nodig moeten hebben. Dit is een andere die je niet hoeft te veranderen voor deze mod.
is waar je je mod beschrijft. Als je door je lijst met mods bladert en een mod selecteert, wordt wat je in de description tag schrijft weergegeven om het doel van de mod uit te leggen.
Nu je je mod-metadata hebt gemaakt, is het tijd om deze op te slaan. U wilt opslaan in de map Over van uw mod als About.xml. Als u Kladblok gebruikt, moet u op de vervolgkeuzelijst Tekstdocumenten (*.txt) klikken en deze wijzigen in Alle bestanden (*.*). Als u deze wijziging niet aanbrengt, slaat u uiteindelijk een bestand op met de naam About.xml.txt. Het moet About.xml zijn met .xml als extensie en niet .txt
Uw xenotype maken
Nu we hebben gedefinieerd wat de mod is, is het tijd om het daadwerkelijk te gaan maken. Er zijn eigenlijk 2 dingen die we moeten definiëren om de mod te laten werken. De ene is jouw Xenotype en de juiste genetica die het zal gebruiken, en de andere is de factie voor jouw Xenotype. Net als voorheen is het tijd voor een nieuw tekstdocument. Dit is de sjabloon die u wilt kopiëren.
Naam naam Een gedetailleerde beschrijving van uw Xenotype Een korte beschrijving van uw Xenotype textuur/pad/naar/pictogram WAAR CustomXenotypeNameGenerator CustomXenotypeNameGenerator_Female 1.0 8 gen1 gen1.0 gen1 ...
Voordat we beginnen, zal ik zeggen dat de , , en tags moeten waarschijnlijk worden verwijderd. Ik ga niet in op rulePackDefs die deze gebruiken en hoe ze werken in deze tutorial. Het doel van die tags is om u te laten definiëren hoe een naam voor uw Xenotype moet worden gegenereerd, en om te verwijzen naar de naamgenerator die u hebt gedefinieerd. Ik laat ze gewoon in de XML-sjabloon staan om u te laten weten dat het een optie is, voor het geval u de kriebels krijgt om te kijken hoe het genereren van namen wordt afgehandeld door RimWorld.
is een naam voor je Xenotype, maar het is een naam die niet mag overeenkomen met een bestaand Xenotype, anders overschrijf je dat Xenotype, verwijder je het uit het spel en vervang je het door het jouwe. Zorg er dus voor dat je iets unieks kiest, dat de game niet gebruikt, en iets dat een andere mod waarschijnlijk ook niet zal gebruiken.
is de naam die je in het spel zult zien. Gewoonlijk kunnen defName en het label hetzelfde zijn, maar dat is niet altijd het geval, zelfs niet in de spelgegevens. Het label kan zijn wat je maar wilt, dit is wat je in het spel zult zien.
is bedoeld om een volledige beschrijving te geven van waar de Xenotype over gaat. U kunt praten over hoe uw Xenotype is ontstaan, de dingen waarin ze uitblinken, wat voor soort problemen ze hebben, wat ze graag doen, enz.
is een kortere beschrijving van uw Xenotype, meestal slechts een korte samenvatting van de voor- en nadelen die het heeft in vergelijking met een Baseliner.
is waar u uw aangepaste pictogram in de map Texturen vermeldt. Je hebt er geen volledig pad voor nodig. Als de map Textures bijvoorbeeld geen submap heeft en alleen uw pictogrambestanden bevat, voert u de naam van het pictogrambestand in, en dat is alles. dwergIcon zou prima werken. Als u echter submappen heeft, moet u die submappen vermelden. Als je een map XenotypeIcon hebt gemaakt in Textures en je pictogram daarin hebt geplaatst, gebruik je zoiets als XenotypeIcon/Dwerg in plaats daarvan. U hoeft geen .jpg, .png of iets dergelijks op te nemen.
is een vlag om te bepalen of de genen voor dit xenotype kiembaangenen zijn (overgeërfd door kinderen) of xenogenes (kan niet worden overgeërfd door kinderen en het toevoegen van nieuwe genen vervangt de bestaande genen). Als de genen niet overerfbaar zijn (dat wil zeggen Xenogenes), kan deze vlag worden verwijderd. Deze vlag is alleen nodig als je wilt dat kinderen van dit Xenotype de eigenschappen van hun ouders erven.
is om te bepalen hoe sterk een Xenotype is. RimWorld weet het niet automatisch, dus hier vertel je het. Als een bepaald Xenotype ongewoon sterk is, zal het instellen van een hoger aantal ervoor zorgen dat hun uiterlijk meer raid-punten kost in vergelijking met een baseliner, dus raids door dat Xenotype zullen kleiner zijn. Een lager getal doet het tegenovergestelde. Ter referentie: Genies zijn 0.8 en Huzaren zijn 1.5.
Nu komen we aan , en hier kun je bepalen welke eigenschappen je Xenotype vormen. U vermeldt elk gen met behulp van het formaat gene_naam , één per regel totdat u de volledige lijst in de label. Ik zal een volledige lijst toevoegen van de genen die je kunt gebruiken, maar ik raad je ten zeerste aan om in het spel te gaan en daar je aangepaste Xenotype te maken. Hiermee kun je een xenotype maken dat binnen de -5 – +5 metabolische efficiëntieschaal ligt die de game gebruikt, en je kunt zien hoeveel voedsel je xenotype nodig heeft, en of het binnen een bereik ligt waar je je prettig bij voelt . Maak daarna een screenshot van je genen zodat je ze naar het label.
Als u meer dan één Xenotype wilt, kopieert en plakt u de sjabloon opnieuw, beginnend bij tot . Je hebt de eerste regel niet nodig, of de labels. Die maken geen deel uit van de definitie, ze bevatten alleen de definitie erin. De openings- en sluitingstags zijn de eigenlijke definitie. Nadat u de juiste sectie hebt gekopieerd, plakt u deze daarna en voordien in uw tekstdocument. Dubbele regelafstand helpt om elk Xenotype visueel te scheiden, zodat je vrij snel kunt zien waar de ene eindigt en de volgende begint.
Nu je je Xenotype hebt gemaakt (of misschien heb je er meerdere gemaakt, wat je boot ook drijft), moet je je document opslaan in de map Defs (in de map 1.4 als je die hebt gemaakt) als Xenotypes.xml. Merk op dat de naam niet Xenotypes.xml hoeft te zijn, maar het moet wel worden opgeslagen met .xml als het bestandstype. Je zou het bijvoorbeeld Dwarf.xml kunnen noemen als je dat zou willen. Ook een snelle herinnering, zorg ervoor dat u niet opslaat als een .txt-bestand, zodat het dat niet aan het einde van de bestandsnaam toevoegt.
Een lijst met alle vanille-genen
Hair_BaldOnly
Haar_ShortOnly
Haar_LongOnly
Haar_Grijsloos
Baard_BushyOnly
Beard_NoBeardOnly
Beard_Always (Unisex baarden)
Skin_InkZwart
Huid_SlateGray
Huid_LichtGray
Huid_SheerWhite
Huid_Blauw
Huid_Paars
Huid_PaleRed
Huid_DeepRed
Huid_bleekgeel
Huid_DiepGeel
Huid_Oranje
Skin_Groen
Haar_Sneeuwwitje
Haar_InktZwart
Haar_Grijs
Haar_DarkBlack
Haar_MidBlack
Hair_DarkRoodachtig
Hair_DarkSaturatedRoodachtig
Haar_DarkBrown
Haar_Roodachtig Bruin
Haar_SandyBlonde
Haar_Blond
Haar_Roze
Haar_LichtPaars
Haar_LightBlue
Haar_LightTeal
Haar_LightGreen
Haar_LichtOranje
Haar_BrightRed
Bonthuid
Ogen_Rood
Ogen_Grijs
Wenkbrauw_Zwaar
Staart_Furry
Staart_Smooth
Gezichtsribbels
Lichaamsvet
Lichaam_dun
Lichaam_Hulk
Lichaam_Standaard
Oren_Mens
Oren_Varken
Oren_Floppy
Oren_Kat
Oren_puntig
Neus_Mens
Neus_Pig
Jaw_Baseline (menselijke kaak)
Kaak_Zwaar
Head_Gunt
Hoofdbeen_Mens
Hoofdbeen_MiniHoorns
Headbone_CenterHorn
Stem_Mens
StemPig
StemRoar
AptitudeTerrible_(skillname) voorbeeld: AptitudeTerrible_Cooking, AptitudeTerrible_Intellectual, etc.
AptitudePoor_(vaardigheidsnaam)
AptitudeStrong_(vaardigheidsnaam)
AptitudeOpmerkelijk_(vaardigheidsnaam)
ChemicalDependency_(drug) voorbeeld: ChemicalDependency_GoJuice, ChemicalDependency_Alcohol
Verslavingsbestendig_(medicijn)
VerslavingImmuun_(medicijn)
Vuurspuw
SchuimSpray
VerspringenBenen
AnimalWarcall
PiercingWervelkolom
ZuurSpray
Hemogeen
Bloedvoeder
Stremmen
XenogermReimplanter
HemogenDrain
Onsterfelijk
Perfecte immuniteit
Ziektevrij (niet-senescent)
TotalHealing (Littekenloos)
Doodsrust
Ageless
Archite Metabolisme
Handen_Mens
Hands_Pig (draverhanden)
Langwerpige Vingers
Wondgenezing_langzaam
Wondgenezing_snel
Wondgenezing_SuperFast
Immuniteit_Zwak
Immuniteit_Sterk
Immuniteit_SuperStrong
ToxicEnvironmentResistance_Partial (gedeeltelijke antitoxische longen)
ToxicEnvironmentResistance_Total (totaal aantal antitoxische longen)
ToxResist_Partial
ToxResist_Totaal
PollutionRush (vervuilingsprikkel)
Steriel
Vruchtbaar
Libido_Laag
Libido_Hoog
Superklontering
MinTemp_SmallIncrease (koude zwakte)
MinTemp_SmallDecrease (Koude tolerant)
MinTemp_LargeDecrease (Koud super tolerant)
MaxTemp_LargeIncrease (Hitte super tolerant)
MaxTemp_SmallIncrease (hittetolerant)
MaxTemp_SmallDecrease (warmtezwakte)
Vuurbestendig
Vuurzwakte (Tinderskin)
FireTerror (pyrofobie)
Paranormale Ability_Deaf
Paranormale Ability_Dull
Paranormale Ability_Enhanced
PsychicAbility_Extreem
Psychische binding
Beweegsnelheid_langzaam
Verplaatssnelheid_snel
MoveSpeed_VeryQuick
Schoonheid_VeryUgly
Schoonheid_Lelijk
Schoonheid_Mooi
Schoonheid_Mooi
Leren_Slow
Leren_Snel
Mood_Depressive (zeer ongelukkig)
Mood_Pessimist (ongelukkig)
Mood_Optimist (blij)
Mood_Sanguine (erg blij)
delicaat
Robuust
Pijn_gereduceerd
Pijn_Extra
Agressie_DeadCalm
Agressie_Agressief
Agressie_HyperAgressief
Erg slaperig
Slaperig
Laag slapen
Nooit slapen
MeleeDamage_Weak
MeleeDamage_Strong
UV-gevoeligheid_mild
UV-gevoeligheid_intens
SoortInstinct
GeweldGehandicapten
Instability_Mild (milde celinstabiliteit)
Instabiliteit_Major
SterkeMaag
Robuuste Spijsvertering
Bijziend
Donkere visie
Dooddorst
Unstoppable
Naakte snelheid
Inteelt (Deze zou je waarschijnlijk niet moeten gebruiken, het is bedoeld als straf voor kinderen van mensen die familie van elkaar zijn)
Je factie creëren
Ok, de laatste grote stap is het creëren van je factie met je Xenotype. Nogmaals, tijd om een nieuw tekstdocument te maken en een sjabloon te kopiëren en erin te plakken. Nu zijn er een paar sjablonen, afhankelijk van het type factie dat u wilt maken. Je kunt heel diep ingaan op deze facties als je wilt, maar ik bespreek alleen hoe je een basisfactie kunt creëren. Er zijn vriendelijke, aanvankelijk vijandige en permanent vijandige facties, dan zijn er 2 technische niveaus, industrieel en tribaal. Met een volledig aangepaste definitie kun je een veel gevarieerder stel facties creëren, met behulp van aangepaste technologieniveaus, maar omwille van deze gids gaan we een preset gebruiken die is gedefinieerd door Ludeon.
Naam naam Een beschrijving van de factie komt hier. (rood, groen, blauw) (rood, groen, blauw) 1.0 8 Pad/Naar/Icoon 9999
Het eerste waar we naar willen kijken is Met het gedeelte tussen haakjes kunt u een reeds gemaakte sjabloon selecteren die RimWorld gebruikt voor facties. De opties zijn OutlanderFactionBase, OutlanderRoughBase, TribeBase, TribeRoughBase, TribeSavageBase en PirateBandBase.
Waarvoor heb ik het al eerder gezegd , , en tags blijven waar. is een naam die de game gebruikt om te verwijzen naar wat we maken, en moet uniek zijn zodat je niet iets overschrijft dat al is gemaakt. is de naam die je in het spel te zien krijgt. is een waar je de factie beschrijft en in het spel te zien zal zijn.
laat je de kleur bepalen van het pictogram dat door de factie zal worden gebruikt. Het bereik van elke kleur is van 0.0 tot 1.0, dus geel is (1.0, 1.0, 0.0) , terwijl bruin zou zijn (0.4, 0.17, 0.0). De reden voor twee kleurdefinities is om een reeks kleuren in te stellen. Als rood 0.3 in de eerste heeft tag, en 0.4 in de tweede, dan zal elke keer dat een factie wordt gegenereerd, een willekeurig niveau van rood worden gekozen tussen 0.3 en 0.4, daarna zal het hetzelfde doen voor wat is gedefinieerd voor groen en vervolgens voor blauw.
laat je het maximale aantal facties specificeren dat je in een wereld kunt hebben. Er is geen reden om het nummer hier te bewerken, maar als je slechts 1 van je aangepaste factie wilt, kun je dat nummer wijzigen van 9999 in 1. De meeste sjablonen hebben dit al gedefinieerd, maar TribeBase en OutlanderFactionBase niet, dus jij' Je hebt deze tags nodig als je een van deze typen facties creëert. Verwijder anders de regel.
Deze is alleen om de volgorde van de facties te ordenen. Lagere nummers verschijnen eerst, hogere nummers later. OutlanderFactionBase gebruikt er 10, TribeBase gebruikt er 30. De andere factietypen hebben dit al gedefinieerd, dus als u een van de andere gebruikt, verwijdert u deze regel ook.
laat je verwijzen naar een afbeelding die je in texturen stopt, vergelijkbaar met de tag uit de Xenotype-definities. Het is optioneel, omdat de factiedefinities waaruit we halen al pictogrammen hebben gedefinieerd. Met dat gezegd, als je je eigen pictogrammen wilt maken, zorg er dan voor dat je ze in de map Texturen plaatst, en ook de pictogrammen moeten wit gekleurd zijn, met een transparante achtergrond.
is waar we definiëren welke Xenotypes in de factie kunnen bestaan. Nu mag je eindelijk de Xenotype die je hebt gemaakt in de factie invoegen. Wijzig gewoon beide instanties van XenotypeDefName in de defName van uw Xenotype. Het kan zijn 999 , of misschien 999 , of zelfs 999 .
Je kunt ook meerdere Xenotypes vermelden en de kans instellen dat elk Xenotype als lid van die factie verschijnt.
0.2 0.05 0.1
Als je dit op deze manier doet, stel je een procentuele kans in dat elk Xenotype verschijnt. 0.2 = 20%, 0.05 = 5%, etc. Als u niet genoeg specificeert om op te tellen tot 1.0 (of 100%), zal het extra percentage dat geen gedefinieerd Xenotype had Baseliners zijn. In mijn voorbeeld hierboven heb je 20% dwergen, 5% elven, 10% goblins en 65% baseliners.
Net als bij Xenotypes kun je op deze manier meer dan één factie creëren door de sjabloon van te kopiëren tot , en een extra kopie plakken die u kunt bewerken.
Zodra dit document gereed is, slaat u het op als Factions.xml (of een naam naar keuze die eindigt op .xml) in de map Defs, waarbij u er nogmaals voor zorgt dat u het niet per ongeluk opslaat als een .txt.
De mode is compleet
Nu ben je klaar. Je hebt een voltooide mod. Controleer of alles correct is opgeslagen, of de bestanden .xml zijn en geen normaal tekstdocument, en ervan uitgaande dat alles naar behoren is verlopen, kunt u nu RimWorld openen, uw modlijst controleren en uw mod bekijken. Als je een voltooide mod als voorbeeld wilt zien, ik heb er hier een: My Custom Xenotype en Faction-mod]. Het voegt een elfenstam, een dwergenras en een vriendelijke kattenstam toe. Je kunt de mod downloaden en de xenotypes en facties verkennen om te zien hoe ik ze heb ingesteld.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen RimWorld gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door {GFG} Kage. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.