Deze gids dient als een uitgebreide bron voor het snel oplossen van de puzzels van het spel, waardoor het niet meer nodig is om meerdere forums en video's af te speuren naar oplossingen. Bovendien biedt het inzicht in het verwerven van specifieke items en het activeren van gebeurtenissen.
Introductie
Deze gids is in de eerste plaats bedoeld voor spelers die het spel al eerder hebben gespeeld en dient als een handig ‘spiekbriefje’. Maar ook voor nieuwkomers blijft het toegankelijk.
De creatie van deze gids is voornamelijk ingegeven door twee doelstellingen:
- Centraliseren van essentiële informatie en minimaliseren van externe inhoud.
- Gemakkelijke toegang tot informatie binnen de spelomgeving mogelijk maken met behulp van Steam's geïntegreerde browser (Shift+Tab). Tijdens mijn eerste pogingen om 'Don't Stop Running' en 'Ink is for Squids' te bereiken, speelde ik op volledig scherm en moest ik vaak op de alt-tab drukken om informatie uit verschillende bronnen te verzamelen. Helaas leidde dit tot game-crashes, en gezien het ontbreken van een automatische opslagfunctie in de game, merkte ik dat ik taken opnieuw moest uitvoeren, wat resulteerde in aanzienlijke tijdverspilling.
Als u het spel daarom liever in de modus Volledig scherm speelt terwijl cruciale puzzelinformatie direct beschikbaar is zonder het risico op alt-tabben en spelcrashes, dan is deze gids op maat gemaakt om aan uw behoeften te voldoen.
Locatiegids voor oude sleutels
In dit hoofdstuk geven we je de precieze locaties van de oude sleutels die je nodig hebt tijdens het spelen van Chris om door de hoofdverhaallijn te komen. Daarnaast begeleiden we je naar de locatie van het jachtgeweer en de magnum-revolver, beide waardevolle bezittingen tijdens je reis.
Oude sleutel nr. 1
Herenhuis 1F
Het wordt gevonden in de badkuip, nadat het is leeggemaakt.
Oude sleutel nr. 2
Herenhuis 1F
Het bevindt zich op dezelfde tafel als de typemachine.
Oude sleutel nr. 3
Herenhuis 1F
Je kunt het vinden in de kledingkast (wees voorzichtig met de zombie erin).
Oude sleutel nr. 4
Herenhuis B1
Het bevindt zich op een keukenplank, in de linkerachterhoek van de kamer.
Oude sleutel nr. 5
Herenhuis 2F
Deze bevindt zich op het bureau aan het voeteneind van het bed.
Harnassleutel en hondenfluitje
Locatie van de sleutelbeloning
Imitatie van de pantsersleutel.
Voorwaarde (alleen Chris)
- 1x Oude sleutel.
Om de Armor Key te bemachtigen zonder de dodelijke val te activeren die wordt geactiveerd wanneer je probeert deze terug te halen, moet je een replica van de sleutel veiligstellen.
Om dit te doen, pak je het hondenfluitje in de volgende kamer:
Opmerking: ALLEEN VOOR JILL.
In deze kamer vind je een aansteker, die je verplicht moet meenemen voor het vervolg van het avontuur.
Zodra je het hebt verkregen, ga je naar het buitenbalkon dat zich hier bevindt:
Voor de snelste route gaat u naar de bovenverdieping van de eetkamer, gaat u door de deur aan het uiteinde van de kamer en gaat u vervolgens verder door de deur recht voor u, die naar het balkon leidt.
Eenmaal op het balkon gebruik je het hondenfluitje één keer.
Deze actie roept twee Cerberussen op, waarvan er één een waardevol item om zijn nek heeft. Elimineer de Cerberus die het item draagt en verzamel het. Bekijk de kraag van dichterbij en druk op de knoop die eraan vastzit. Dit levert een klein juweeltje op.
Inspecteer de edelsteen en draai hem totdat je de zijkant herkent die is versierd met een pantserembleem. Druk op de interactieknop. Dit zal de edelsteen transformeren in een overtuigende imitatie van de “pantsersleutel”.
Keer nu terug naar de locatie waar de authentieke “pantsersleutel” zich bevindt.
Haal de echte "pantsersleutel" op.
Ga ten slotte naar je inventaris en gebruik de imitatiesleutel om de val veilig te ontmantelen.
Jachtgeweer (alleen Chris)
Locatie
Belonen
- Jachtgeweer.
Eerste vereiste
- 1x Oude sleutel.
Uitleg
Eerst moet je het kapotte jachtgeweer terugvinden dat zich hier bevindt:
Om toegang te krijgen tot de kamer heb je een oude sleutel nodig. Eenmaal binnen zoek je het kapotte jachtgeweer in de linkerachterhoek van de kamer.
Zorg ervoor dat je een beschikbare inventarisplaats hebt en ga dan naar de kamer waar het functionele jachtgeweer is opgeslagen, gelegen in het bovenste deel van deze sectie.
Verwijder het jachtgeweer van de muur. Bevestig daarna het kapotte jachtgeweer aan dezelfde muur. Deze actie zal de val deactiveren, waardoor een veilige doorgang wordt gegarandeerd bij het verlaten van de kamer.
Richard's serum: waar? + Beste route om te nemen
Locatie
Herenhuis 1F
Belonen
- Vooruitgang in Richards zoektocht + prestatie 'Het onvermijdelijke uitstellen'.
Uitleg
- Zodra je Richard ontmoet, verlaat je automatisch de kamer. Vanaf daar:
Stappen
Ga naar links om de grote zaal van het landhuis te bereiken.
Vanaf de tussenverdieping van de hal ga je door de deur die (min of meer) voor je staat. U bevindt zich op de bovenverdieping van de eetkamer.
Neem de deur aan de rechterkant, deze bevindt zich aan het uiteinde van de kamer.
Neem de trappen die er zijn
Je hebt twee opties:
- De eerste is teruggaan, maar hiervoor moet je mogelijk munitie en/of genezingsitems gebruiken als je niet voorzichtig genoeg bent. Bovendien is de tijd van Richard beperkt, dus je moet zo min mogelijk tijd verspillen.
- De tweede optie is veel veiliger en net zo snel (en ontgrendelt snelkoppelingen als je dat nog niet hebt gedaan). Zorg ervoor dat je de ‘zwaardsleutel’ in je inventaris hebt of eerder de deur hebt ontgrendeld naast de kamer waar je het serum hebt verkregen. Het is ook de deur die naar de ingang van de kas leidt, waar je een van de 4 dodenmaskers kunt verkrijgen.
Zodra je het serum hebt verkregen, verlaat je de kamer en ga je naar rechts totdat je de deur aan het uiteinde van de gang bereikt. Als je dat nog niet hebt gedaan, gebruik dan de 'zwaard'-sleutel om deze te ontgrendelen.
Ga naar het einde van deze gang, rechts van je personage. Ontgrendel de deur als deze nog op slot zit en open deze vervolgens. Je bevindt je in de gang waar je voor het eerst een zombie tegenkwam.
Ga rechts van je personage verder en neem de deur die naar de eetkamer leidt.
Keer terug naar de hoofdgang.
Ga naar de eerste verdieping via de rechterkant van de grote trap en neem de eerste deur aan je rechterkant.
Eenmaal binnen zoek je weer de eerste deur aan je rechterhand en dien je het serum toe aan Richard.
Als u het een uitdaging vindt om deze schriftelijke instructies op te volgen, kunt u voor hulp de meegeleverde kaart raadplegen met een gemarkeerd pad dat u kunt volgen.
Piano en gouden embleem
Locatie
- Herenhuis 1F
Belonen
- Gouden embleem.
Voorwaarde (alleen Jill)
- Aansteker.
Je vindt hem in dezelfde kamer als het hondenfluitje.
Uitleg
Om met piano aan de slag te gaan, is je eerste taak het aanschaffen van de bladmuziek, die je op de volgende locatie kunt vinden:
Dit pad wordt toegankelijk zodra Richard is gered of zijn ongelukkige lot heeft ondergaan.
Zodra je de bladmuziek in je bezit hebt, zorg er dan voor dat je een leeg vakje in je inventaris hebt. Keer terug naar de kamer waar de piano staat.
Ga naar de rechter achterhoek van de kamer en duw tegen het dressoir om daarachter een verborgen bladmuziekstandaard te onthullen. Combineer de bladmuziek met de standaard.
Communiceer ten slotte met de piano om een geheime deur in de kamer te openen. Ga naar de eetkamer, gelegen boven de open haard, en haal het embleem op.
Keer terug naar de pianokamer en verzamel het gouden embleem, dat verborgen was achter de pas geopende geheime deur die werd geactiveerd door de melodie van de piano. Zodra je het embleem hebt, gaat de deur dicht.
Vervang het gouden embleem door het houten embleem om de deur weer te openen.
Strategie voor Chris (alleen)
Gezien de beperkte vaardigheid van Chris op dit gebied, zal Rebecca het voortouw nemen bij het pianospelen. Ze heeft echter wat tijd nodig voor repetitie. Om uw tijd te optimaliseren, gaat u rechtstreeks naar de grote zaal van het landhuis.
Vergeet onderweg niet het embleem te bemachtigen dat zich boven de open haard in de eetkamer bevindt. Keer daarna terug naar Rebecca, en tegen de tijd dat je dat doet, zal ze haar repetitie hebben voltooid.
Kloknaald
Locatie
Belonen
- Schild sleutel.
Uitleg
Zodra u het gouden embleem hebt verkregen dat achter de deur verborgen zit en uitsluitend op de melodie van de piano reageert, installeert u dit onmiddellijk boven de open haard in de eetkamer. Deze actie geeft je toegang tot de innerlijke werking van de klok.
Communiceer met de klok en kies voor de omvangrijke uitrusting. Draai hem twee keer achter elkaar naar links of naar rechts.
Bijen en het windsymbool
Locatie
Belonen
- Wind-symbool
Uitleg
Op deze muur haal je de vishaak terug:
Op deze muur haal je het bijenlokmiddel op en druk niet op de knop:
Combineer vervolgens het bijenlokmiddel met de vishaak.
Haal de bij op deze muur:
Plaats vervolgens, nog steeds op dezelfde muur, het kunstaas met de vishaak.
Keer terug naar deze muur:
Plaats het bijenmonster en druk op de knop.
De kleur van de mozaïeken
Locatie
Belonen
- Mondloos dodenmasker.
Uitleg
Het doel van deze puzzel is ervoor te zorgen dat elk mozaïek dat door het licht wordt verlicht, een juweel gemeen heeft met het centrale mozaïek aan de achterkant van de kamer. Je doel is om de kleuren van de verschillende mozaïeken op één lijn te brengen met die van de juwelen op het hoofdmozaïek.
Je kunt deze puzzel met succes oplossen door voor elk verlicht mozaïek slechts één schakelaar in te drukken.
1e mozaïek (Geel -> Rood)
2e mozaïek (Geel -> Groen)
3e mozaïek (Rood -> Paars)
Zodra dit is gebeurd, hoef je alleen nog maar met het hoofdmozaïek te communiceren om de geheime doorgang te openen en het mondloze dodenmasker op te halen.
Ridderbeelden en de eerste juwelendoos
Locatie
Herenhuis 2F
Belonen
Masker van de Doden zonder ogen, neus en mond.
Uitleg
Om de juwelendoos achter de tralies te krijgen, moet je de ridderbeelden in deze specifieke volgorde verplaatsen:
Het resterende beeld zal zichzelf plaatsen. Zodra dit is gebeurd, kunt u op de schakelaar in het midden van de kamer klikken. Als u deze activeert, worden de barrières verwijderd die u ervan weerhielden het juwelendoosje te pakken.
Neem het in je inventaris en onderzoek het. Het is samengesteld uit verschillende knoppen op elk van zijn gezichten. Activeer alleen de knoppen in de vorm van halve harten. Zodra beide knoppen worden ingedrukt, gaat de doos vanzelf open, waardoor je een van de 4 dodenmaskers krijgt.
Windwijzers
Locatie
Binnenplaats 1F
Belonen
Toegang tot het volgende gebied.
Uitleg
De windwijzers bevinden zich aan uw rechterzijde (ze zijn goed zichtbaar door hun rode en blauwe kleur).
De windwijzers moeten op specifieke windstreken worden geplaatst om de Cerberus-standbeelden te verplaatsen, zodat je de blokkerende deur kunt openen.
Zo positioneer je ze:
Rode windwijzer:
Blauwe windwijzer:
Als je het een beetje lastig vindt om de aanwijzer op de hoofdpunten te plaatsen, kun je de techniek gebruiken om op de interactieknop te drukken wanneer je de aanwijzer langs het hoofdpunt ziet passeren, net vóór het punt waarop je mikt. De trigger om de aanwijzer te vergrendelen is een gebied dat zich uitstrekt van uw windpunt tot het punt dat eraan voorafgaat.
Voor eenvoudigere visualisatie vertegenwoordigen de gearceerde rode gebieden de zone waarin u op de interactieknop mag drukken om de windwijzer correct te vergrendelen.
Rode windwijzer:
Blauwe windwijzer:
grafstenen
Locatie
Binnenplaats 1F
Belonen
Magnum-revolver.
Eerste vereiste
Wind-symbool.
Uitleg
Voor deze puzzel heb je het Windsymbool nodig dat zich in de kamer bevindt, een van de kamers net boven de opslagruimte onder de trap (de uitleg om het terug te halen staat iets verderop).
Ga naar de hierboven aangegeven begraafplaats. Ga naar de achterkant en plaats het Windsymbool op de rechter grafsteen.
Door dit te doen, de tombe geeft je toegang tot 3 andere symbolen. Neem ze mee en onderzoek ze. Achter de symbolen staan knoppen, druk erop. Zodra dit voor alle 3 de symbolen is gedaan, kun je ze op de linker grafsteen plaatsen.
Zodra dit is gebeurd, verschijnt de Magnum Revolver en hoef je hem alleen maar op te pakken.
rood boek
Locatie
Woonplaats 1F
Belonen
Toegang tot de strijd tegen Plant 42.
Uitleg
Deze puzzel is vrij eenvoudig. Haal eenvoudigweg het rode boek op dat in de volgende kamer staat aangegeven:
Het bevindt zich op de bar. Eenmaal verkregen, ga je terug naar kamer 003 in de galerij. Plaats het boek in de boekenplank en reconstrueer het patroon gevormd door de boekruggen door ze te verplaatsen.
Galerijdeurcode
Locatie
Woonplaats 1F
Belonen
Toegang tot de ruimte voor het creëren van de V-VOLT.
Uitleg
Om de code te vinden, gaat u eenvoudig naar de recreatieruimte in de residentie:
In de kamer bevinden zich drie lampen met verschillende kleuren, die u kunt verlichten met een aansteker. Door de verlichting van deze gekleurde lampen ontstaat er een symbool dat een schaduw op het tafelblad werpt. Dit specifieke symbool heeft betekenis, omdat het de volgorde dicteert waarin u de code moet invoeren. Om toegang te krijgen tot deze vooraf bepaalde volgorde, moet men contact maken met de deurterminal die zich in de galerij bevindt.
Elk van de gekleurde lampen (namelijk rood, groen en oranje) is gekoppeld aan een afzonderlijk symbool. Om dit verband te ontcijferen, ga je de trap in de kamer op en inspecteer je de pooltafel. De taak bestaat uit het uitlijnen van de symbolen van de lampen met de cijfers op de biljartballen die dezelfde kleur hebben als de lampen. Het is belangrijk op te merken dat dit aspect van de “puzzel” bij elke playthrough varieert.
In wezen komt een enkele lamp overeen met een specifiek nummer, waarneembaar op de biljartbal die zijn kleur deelt. Dit getal correleert op zijn beurt met het symbool dat door de lamp wordt geprojecteerd en bepaalt uiteindelijk de volgorde voor het invoeren van de code.
Lamp 1 (rood), rechts van de ingang van de kamer:
Lamp 2 (groen), op een tafel voor de bar, onderaan de trap:
Lamp 3 (oranje), naast de pooltafel, in de linkerbovenhoek van de ingang van de kamer:
Chris is vanaf het begin van het spel uitgerust met de aansteker in zijn inventaris, terwijl Jill deze aanvankelijk niet bezit. Als u ervoor kiest om de lampen aan te steken, vergeet dan niet om de aansteker te pakken. Deze kunt u in de kamer vinden waar u aan het begin van het spel het hondenfluitje kocht.
Mogelijke oplossingen (6):
- 356
- 365
- 536
- 563
- 635
- 653
Ik heb het zelf niet geverifieerd, maar het lijkt erop dat de code kan verschillen, afhankelijk van de moeilijkheidsgraad en het personage dat wordt gespeeld.
Naar mijn mening is het sneller om de code bruut te forceren dan de lampen één voor één aan te steken en vervolgens de kleuren te associëren met de cijfers en de cijfers met de symbolen.
V-Volt
Locatie
Woonplaats 1F
Belonen
- De V-Volt. Wordt gebruikt om Plant 42 te verzwakken.
Voorwaarde (alleen Chris)
Chris blinkt niet uit in kritieke situaties. Om de V-Volt te maken, is Rebecca degene die de taak op zich neemt. Om dit mogelijk te maken, is het nodig om Richard de kans te geven zijn ondergang tegemoet te gaan als Rebecca je vraagt om het serum aan te schaffen.
Zodra Richard is overleden, ontvouwt zich een uniek filmverhaal als je de baaskamer binnengaat. Tijdens deze film neem jij de controle over Rebecca over om de V-VOLT te verzinnen en Chris te redden. Als u er echter voor heeft gekozen Richard te redden met behulp van het serum, is de optie om de V-VOLT te gebruiken niet beschikbaar. In plaats daarvan kom je terecht in een ietwat langdurige strijd tegen Plant 42.
Uitleg
Om de V-VOLT te maken heb je 3 lege flessen nodig.
Stappen:
Vul één fles met UMB nr.3 (rood).
Vul één fles met water.
Meng het water en UMB nr. 3 om NP-004 (paars) te verkrijgen.
Vul één fles met Yellow-6.
Meng de Yellow-6 met NP-004 om UMB-10 (oranje) te verkrijgen.
Vul één fles met water.
Vul één fles met Yellow-6.
Meng het water en Geel-6 om UMB-7 (groen) te verkrijgen.
Meng UMB-7 met UMB-10 om VP-017 (blauw) te verkrijgen.
Vul één fles met water.
Meng het water met VP-017.
Eindelijk heb je de V-VOLT.
Zodra de V-VOLT is gemaakt, ga je terug naar het platform waar je de haaien voor het eerst tegenkwam en ga je deze kamer binnen:
Ga bij de 'tentakels' van de plant staan, open je inventaris en gebruik de V-VOLT.
Trofee jachtjuwelen
Locatie
Herenhuis 2F
Belonen
- Geel juweel en rood juweel.
Uitleg
Het is enigszins ingewikkeld om dit schriftelijk uit te leggen, dus geef ik er de voorkeur aan om je een video te geven van MrReign (die veel resolutievideo's maakt voor Resident Evil-games) die de oplossing op een uitgebreidere manier demonstreert.
Tweede juwelendoos
Locatie
Herenhuis 1F
Belonen
- Broche (sleutel met het embleem van de familie Spencer).
Eerste vereiste
- Rood juweel
Uitleg
Pak de juwelendoos op de plank aan je rechterkant.
Combineer het doosje met het rode juweel.
Zo rangschik je de puzzelstukjes:
Stuk #1 (geen rotatie)
Stuk #2 (2x rotaties met de klok mee / naar rechts)
Stuk #3 (1x rechtsom draaien / naar rechts)
Stuk #4 (7x rotaties met de klok mee / naar rechts)
Stuk #5 (geen rotatie)
Liftknoppen onder de waterval
Locatie
- Binnenplaats B1
Belonen
- Toegang tot het volgende gebied.
Uitleg
Nadat je de cilinder aan het einde van het pad hebt bemachtigd, die toegankelijk is met behulp van de kruk die je van Enrico hebt gekregen, ga je terug naar de hoofdkamer waar de lift momenteel niet functioneert.
Communiceer met het bedieningspaneel om het boomobject te verkrijgen en voeg het vervolgens samen met de cilinder.
Op dit moment is het niet nodig om de cilinder aan te passen om de cijfers die op de boom zijn geëtst uit te lijnen met die op de cilinder. Plaats de boom in combinatie met de cilinder eenvoudigweg terug in het bedieningspaneel.
Vervolgens lichten de knoppen op het paneel op. De voorgeschreven volgorde voor het klikken erop is als volgt: 4 > 2 > 3 > 1.
Laboratorium PC-code
Locatie
- Laboratorium B3
Belonen
Het ontgrendelen van beide deuren in het laboratorium.
Uitleg
Communiceer met de computer in de kamer. Het zal u om een gebruikersnaam en het bijbehorende wachtwoord vragen.
- Gebruiker: JOHN
- Wachtwoord: ADA
Daarna krijgt u toegang tot het menu om de twee elektronisch vergrendelde deuren te openen. Er is een wachtwoord vereist. Binnenkomen CELL.
Er is ook een easter egg met het tweede wachtwoord. In plaats van 'CELL' te typen, typt u 'MOLE' (wat het tweede wachtwoord was in het originele spel) wanneer u om het tweede wachtwoord wordt gevraagd.
Projectiekamerterminal
Locatie
Laboratorium B2
Belonen
Laboratorium sleutel.
Uitleg
Zodra je de deuren hebt ontgrendeld met behulp van de computer, ga je terug en keer je terug naar de eerste verdieping om de deur te openen die eerder op slot was.
Als u binnenkomt, ziet u rechts in het scherm de terminal:
De in te voeren code is 8462
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Resident Evil gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Reji. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.